『壹』 很想知道騰訊2014年左右的一款手游的名字以前玩過現在找不到了
你說的是時空獵人吧,這款游戲好像涉嫌抄襲被停了
不過你可以去偷星貓上看看同類型的游戲
聽說地下城手游也快出了哦~
『貳』 2014年有一款手游三國類型的
你好,這類游戲我男朋友有在玩
還蠻好玩,是在易玩游戲盒子上下載的
那裡有很多適合安卓手機的游戲,直接搜索三國就可以一鍵下載安裝
而且游戲盒子的游戲都是官方免費的,沒有廣告。
『叄』 求2014年全部上線的手機游戲
您好,我覺得你玩一下天天酷跑、俠盜飛車、極品飛車、節奏大師等比較火爆的手機游戲。
『肆』 2014年手游社區都死哪去了提前創造需求真的就是個錯誤嗎
你好,很高興為你解答。
2014年手游社區都死哪去了?提前創造需求真的就是個錯誤嗎?
回顧2014年手游社區相關的兩大特徵:媒體化、社區化
媒體化
有兩家手游媒體對外貌似牛逼哄哄,分別為游戲多和魔方網,分屬的創始人陳藝超和王健也都是游戲行業的翹楚。其中游戲多2013年1月數百萬天使→2014年1月數千萬A輪→2015年1月數千萬B輪;而魔方網也牛逼叉叉,2013年7月數千萬天使→2014年6月旗下加加千萬天使→2014年12月1億A輪。
正所謂,「有些人裝逼,他還活著;有些人裝逼,他已經死了」。這倆家對外展示這么「牛逼哄哄」,下意識讓我聯想到那個黯然的當樂網。手游媒體上,當樂網當屬國內第一家。這家從Java時代就存在的公司,依託安卓平台並與CP深入合作,通過獲得手游首發而成為當時手遊玩家獲取游戲的首選站點。
但是問題來了,也就是當前的當樂網,由於缺乏穩固的流量入口慢慢陷入了發展瓶頸。如果是2014年以後才開始接觸手遊行業的新人,甚至都很少再聽聞當樂網。當樂網作為一個純種的手游媒體,凸顯了當前市面上手游媒體的典型特徵,即通過為玩家提供游戲資訊、禮包等服務拉攏玩家。但是高度同質化的手游媒體,在內容上難有創新,玩家依賴形不成,更不提玩家互動了。2014年手游媒體戰死沙場的太多,迎合了投資者卻未獲得用戶的青睞。
社區化
這是本文提及的重點,本人對於2014年未誕生一款好的手游社區產品,甚是遺憾。一句話點評手游社區的產品方向——「彌補手遊玩家在游戲里無法滿足的需求」。2014年是手遊玩家被教育的1年,所以,在玩家本身不成熟(我游戲內都沒耍透,你給我游戲外鬧哪樣)的前提下,提前創造需求本身就是錯誤的。正所謂,「我只想做一個靜靜玩游戲的美男子」,游戲本身才是我的需求。
假如玩家成熟了,那又怎麼辦呢?
社區分為內容型和社交型,前者強調內容討論、以內容為信息組織單元,後者強調關系互動、以人為信息組織單元。
先說前者,內容型,這一塊最早歷史可追溯到1979年Usenet的主題討論模式(應該是存活最久的內容型模式),火了一批產品,也就是現在市面上常規的論壇產品。 此類內容型社區,2014年有兩個創新方向,一個是評測類的UGC,另一個是點評類的UGC,沒有其它了(如果有,也是死得太快,導致我還來不及關注)。
先說評測類,游戲評測對玩家的要求較高,所以第一個問題,如何有效地集中高質玩家,要麼小眾?要麼群體大質量被稀釋?基本無解的一個答案,且手游還面臨一個很現實的問題,評測類的UGC短期之內很難得到商業回報。再說點評類,從玩家最真實需求角度出發,玩家基本需求不是看點評也不是搞互動,而是找到自己想玩的游戲,且在該付費的游戲內自願付費。不過,點評類產品有個致命的點,點評的意義在於分享,自身體驗的分享不會產生玩家間的高質量互動(不要問我為什麼,請看大眾點評)。故基於點評功能,可擴展的功能是很局限的,除了點評,社區、論壇想運營起來,難!好,內容型社區死絕了,那到社交型社區了。
社交型社區,簡言之,玩家交流的需要。這個點上,我一直認為是個偽命題。玩家交流需要一個討論溝通的過程,才能形成社交關系,而手游需要溝通討論內容很少,即使有內容討論,也基本上圍繞在如何領禮包和獲取獎勵上。一旦玩家拿到了資源,就靜靜地走了,有時連撒泡尿頂個貼都難。
目前社交型社區的嘗試,一種是手游媒體順便做手游社區,另一種是應用商店順便做手游社區,而不是以打造一款產品為目的,這說明這里邊根本沒玩家訴求所在,或者是玩家訴求還不足以催生出一款手游社區產品。當然,社交型社區也受到中國一些特殊的互聯網產品影響。比如網路貼吧10多年的教育,網路貼吧培養了大量用戶習慣於以話題為中心展開討論,重內容輕用戶。此點也造成一個很明顯的點,那就是,交流互動不是必須,玩家離了社區,還是可以玩游戲、畢竟承載用戶玩游戲需求的是游戲本身。
說到這里,讀者可能要罵我了,你這是在逗我嗎?
手游社區2014年死絕了,那2015年有搞頭嗎?有!
回到最初的話題,社區分兩種,內容型和社交型。其實兩種方式是有歷史沿襲的軌跡的,內容型 → 社交型。內容型(傳統的論壇)強調內容討論、以內容為信息組織單元;社交型(進化的社區)強調關系互動、以人為信息組織單元。單從互聯網發展軌跡上來看,社交型方式的組織形式是相對「先進」的。
至於哪種方式更適合手游社區,雖然我之前一直看好社交型,但是如同上文所說,這1年多,各種手游圈子產品的死絕讓我不得不產生懷疑,就當前現狀來說,手游社區走社交型完全行不通。我大體分析下為什麼社交型反倒成為了「扶不起的阿斗」:
手遊玩家分散、較難聚合。鬆散的特點恰恰是論壇的表現;
網路貼吧10多年的教育。網路貼吧培養了大量用戶習慣於以話題為中心展開討論;(多說一點,網路貼吧手游類群組,目前也冷清了,也可證明此點)
PC游戲習慣的沿襲。PC游戲時就出現玩家在游戲的社交網路中活躍度不高,但是玩家在游戲論壇中確是非常活躍;
手游社區不是必須。玩家離了社區/論壇,還是可以玩游戲、畢竟承載玩家玩游戲需求的是游戲本身。
說了這么多,回到重點問題,如果手游社區確定走內容型,那需要做什麼?
以內容為信息組織單元、話題引導。這個對於運營要求真心高,多說一點,2015年手遊行業上,內容運營差距將進一步擴大;
讓手游論壇成為次必須。即玩家離了社區/論壇,玩游戲玩不爽。此點,大部分社區產品的做法是領禮包需要積分、積分靠發帖回帖等一系列玩家行為;
走內容型社區,但需社交型社區的進化。如上面所說,畢竟社交型組織形式是相對「先進」的,只待手遊玩家成熟。
『伍』 2014手游ip亂戰之年 頂級ip如何改編
《囧西遊》是由737游戲網運營的一款依託於中國古代名著《西遊記》為背景的橫版過關版RPG輕手游權,它在玩法、場景、效果表現形式等方面都進行了「無厘頭「化,詮釋了開心游戲的概念。簡單的操作、幽默詼諧的對白、輕松的游戲內容,老少咸宜。
『陸』 有一款手游,大約2014年的,主題為三國卡牌,戰斗場面與真實相像,兩軍對壘
蒼翼之刃(絕對良心,玩法獨特)
影之刃(網易游戲絕對良心)
魔天記(網易游戲絕對良心)
影之刃2(網易游戲,九月公測)
天天風之旅(騰訊最良心的一作)
『柒』 2014最火的手游是什麼
這些手游都比較火啊!我叫mt,時空獵人,熱血海賊王,啪啪三國,刀塔傳奇,全民砰砰砰,天版天酷跑,權天天飛車,全民飛機大戰,崩壞學院2,全民修仙,去吧皮卡丘,女妖哪裡逃,秦時明月2,酷酷愛魔獸,口袋銀魂,主公莫慌,究極煉成:天使之戰,彈珠沖擊,波爾特:守衛父親,冰凍時間,糖果粉碎傳奇,蜂巢謎題,多元宇宙生存戰,僵屍特攻隊,全速:斯蒂格的比賽,星際文明2:新紀元,魔窟男孩逃脫,機甲三國Online,戰神大陸,雷霆戰機:絕命空襲,雄霸三國,丞相起風了,接糖果等。這些游戲都是比較受大家喜歡的,而且都很好玩,這里好幾個游戲我自己也玩,你可以去百信手機下載中心看看,我經常在這里下載游戲。
『捌』 2014年最流行的手機游戲排行榜
好玩的游戲超多啊,每個時期吊炸天的游戲都不一樣,畢竟手游很快紅專起來,又很快沒人屬玩了,每個人的口味都不一樣,比較實用的還是推薦給你這樣一個手游排行榜,這個是18183手游排行榜,裡麵包含2個大榜單,18183新游期待榜和18183熱門手游榜,親...
『玖』 求一個大概2014年的手游
紀念碑谷
《紀念碑谷》是USTWO公司開發製作的解謎類手機游戲,於2014年正式發行。在游戲中專,通過屬探索隱藏小路、發現視力錯覺以及擊敗神秘的烏鴉人來幫助沉默公主艾達走出紀念碑迷陣,引導艾達至碑谷。
游戲風格的設計,人物劇情的設定,都讓人耳目一新,清新的風格讓玩家的體驗感灰常舒服,而最近Ustwo在蘋果全球開發者大會(WWDC)上發布了《紀念碑谷2》。這款游戲已迅速占據了蘋果美國App Store的榜首
『拾』 2014年最坑手游運營商
銀漢科技