Ⅰ 雅達利2600,5200各是幾位機
在8位機 任天堂FC紅白機還沒出現的游戲界, 雅達利系列 占據著 4位機的 市場。但當時電視游戲並不普及,售價也很昂貴。
Ⅱ 雅達利大崩潰是什麼
雅達利事件「Video game crash of 1983」,由於雅達利公司實行了「數量壓倒質量」的游戲政策,市場涌現大量包裝華麗、內容同質化的垃圾游戲,導致了惡性競爭,讓美國玩家對游戲徹底失去信心,終於在1982年的聖誕節大崩潰,從而導致整個美國游戲市場的大衰退。
Ⅲ 為什麼任天堂和第三方游戲廠商關系這么差
原因不少
前前社長山內博的宗旨就是高質量的游戲,不然不給賣。要知道當時全世界任天堂是一家獨大,前面雅達利的美洲虎已經GG、後面的索尼PS還沒起來、同代世嘉的MD、微軟的MX2、日本電氣的PC-E什麼的都是渣渣。根本干不過任天堂。而山內博不僅對游戲質量的要求達到了鬼畜的地步,而且連游戲的載體必須是卡帶,卡帶這東西在那時候成本大,周期長,內存小的只有64MB(現在不小了,而且比能光碟大了十幾倍)但是讀取速度比光碟快,所以他才一直不用650MB的光碟。這還沒完,卡帶生產多少,什麼時候在什麼地方賣,賣多少也是他說了算。這特么誰受得了啊!所以PS一出紛紛倒向Sony也不奇怪了吧!
馬里奧USA的卡帶
而前社長岩田聰就更坑爹了
2004年PSP發售,瞬間轟動游戲界。他的超高的機能讓在掌機界一直是老大的任天堂自愧不如。你看看這PSP在當時的評價
卧槽,掌機原來可以這么炫酷。
尼瑪,這簡直是紙質印刷品般的畫質啊。什麼?還可以用外設實現 GPS 功能?哎呀,好像還可以用 Skype 打電話!這都可以,接個攝像頭還可以拍照片?!還可以當個 MP4 用啊觀眾朋友們,PSP 的屏幕可比當年所謂的 MP4 好多了。
順便說一下,沒有破解的NDS只能玩游戲。想看視頻還要另外買配件
我相信當時的聰哥是崩潰的。一年後任天堂NDS發售,聰哥發動所有的功力那就是——創新任天堂選擇了「加入更多有趣的要素」——第二塊可觸摸屏幕、麥克風。
第一款真3D游戲——馬里奧64
第一款可以自由變換視角,自動鎖定目標的游戲——塞爾達傳說:時之笛
第一個體感主機——Wii
第一款可以養動物的游戲——任天狗
連第一台VR游戲機也是任天堂的——Virtual Boy(雖然短命)
從 2006 年 3 月直到 2007 年 9 月,就NDSL一個型號在日本的周銷量就沒低於過 10 萬台。我們還是用數字來說話,截至 PSP 下架為止,其全球總銷量為七千六百萬台。許多根本不玩游戲的中老年人也被拉進了游戲圈。
而 NDS 所給出的數字,則超過了一億五千萬台……穩穩翻了一倍還多啊。而且因為Sony的高性能,他向來虧本賣主機的。任天堂就從來沒虧本賣過東西。
但是,但是,但是。這些都是任天堂自家的產品啊啊啊啊啊。正是因為任天堂一直在游戲性走在大家前列,所以除了任天堂,根本沒人知道怎麼設計跟觸屏+翻蓋的游戲,完全不知道。所以你看NDS上的第三方作都是過了好幾年大家都適應了才出的。且大多是文字游戲
2年後,任天堂出了全世界第一個體感主機WII,同樣因為體感在此之前誰都沒聽過,所以...........
但依舊靠自己強大的第一方游戲陣容,Wii大賣銷量過億。說個例子,任天堂御三家——馬里奧、塞爾達、口袋妖怪就是銷量的保證,所以任天堂不會太害怕第三方的反叛。不信?就來看看干貨。
Wii U因為奇葩到無語的設計導致第三方大作少得可憐。主機銷量也不到1400萬。可是游戲在2014的銷量是
1.《馬里奧賽車8》,720萬
2.《新超級馬里奧兄弟U》,510萬
3.《任天堂Land》,500萬
4.《超級馬里奧3D世界》,460萬
5.《任天堂明星大亂斗》,460萬
6.《噴射美少女》,400萬(這可是全新的游戲,一點點的光都不沾啊。而且剛出一年就就拿了年度最佳射擊游戲。恐怖吧)
7.《超級馬里奧製造》,330萬
8.《New Super Luigi U》,240萬
9.《塞爾達傳說:風之杖HD》,170萬
10.《馬里奧派對10》,165萬
看見沒有,前十位全是第一方游戲。所以,對這樣一個公司。實在太難伺候了
Ⅳ 當年的小霸王得到任天堂的授權了嗎
首先在小霸王的年代,任天堂還沒有那麼強的產權意識(原因是任天堂才進入游戲業界不久,二是因為那時候只有多移植游戲才能多賺錢,所以在雅達利、克拉克、hudson等上面也有大金剛、馬里奧等游戲)所以那時候任天堂採取放任態度,當它做大之後,FC的熱度早已過去,也就隨便他們折騰了
Ⅳ 雅達利的歷史
1972雅達利(Atari)創辦人布希內爾及達布尼推出首款街機Pong,最初僅生產12部,以簡單點線介面模擬打乒乓球的游戲,奠定街機始祖地位1974當時年僅19歲的蘋果教主喬布斯加入雅達利,負責開發電子游戲1976蘋果兩名創辦人喬布斯及沃茲尼克參與設計及開發經典打磚塊游戲Breakout1980成功將日本著名游戲太空侵略者(Space Invaders)移植至公司機款上,其中雅達利2600版更是首隻官方街機移植至家用游戲版
1982
太空侵略者成功令雅達利移植更多著名游戲至2600機款之上,其由Namco開發的食鬼(Pac-Man)游戲更是經典之作1984街機成功,但錯估家用電視游戲帶市場。「食鬼」和「E.T.外星人」游戲機帶滯銷,賣剩貨要運往新墨西哥州堆填區1988收購Epyx出品的Handy,改名為Atari Lynx,為全球首部彩色手提游戲機1992遭日本電子游戲商任天堂追擊;雅達利推出Jaguar對撼,惟售價貴任天堂兩倍,競爭力大減;其後與任天堂的專利訴訟中敗訴1994雅達利步入衰落期,1996年,雅達利的業績一蹶不振,同年更被計算機硬碟製造商JTS收購1998JTS以500萬美元現金把雅達利所有資產售予美國玩具商孩之寶,最重要作品Roller Coaster Tycoon1999其後公司將雅達利售予Infogrames。後者再用雅達利品牌繼續生產電子游戲2011將公司歷年多款著名游戲綜合成Atari's Greatest Hits應用程序,象徵公司正式進軍手機游戲市場
2013
01月21日,創立40年的游戲開發商雅達利(Atari)向美國紐約法院申請破產保護,免受法國母公司債務拖累。公司計劃與蝕錢的母公司分家,尋求獨立融資,包括出售公司名稱和超過200款游戲。作為法國雅達利(Atari S.A.)的子公司,其管理層在前年部署轉營,把業務重心由傳統電子游戲零售移至專攻智能手機或平板計算機游戲市場。盡管子公司雅達利積極為疲弱業務注入動力,惟母公司債務沉重,數周前更出現資金短缺,其最大貸款人BlueBay資產管理也決定不再泵水,雅達利決定跟母公司劃清界線。
Ⅵ 雅達利和任天堂是同一家公司吧
當然不是啦
Ⅶ 任天堂是如何擺脫了雅達利曾面臨的困難而突圍成功的
史上最偉大的游戲公司!雅利達的崩潰與任天堂的崛起
在電子游戲界,除了氪金類這種純商業化玩法外,幾乎所有類型的游戲,都逃不開任天堂的身影,而依靠著極為出色的品控,以及對世界游戲業的傑出貢獻,這家公司也歷來被視為世界游戲業獨一檔的存在。
那麼,這種局面到底是怎麼形成的?又是依靠著什麼,才讓任天堂在成立後不久,就建立起了如此崇高的聲望呢?
要理解這一切,還得從當年的雅利達大崩潰開始說起!
起源
20世紀70年代,奧德賽游戲機(一種街機)在全美風靡一時,雅達利創始人諾蘭·布希內爾對此十分眼熱,於是,這位生意人在經過一段時間的籌備以後,就於1972年的6月組建起了屬於自己的雅達利公司,並在不久之後,推出了在後世看來,影響極大的經典街機游戲《pong》。
1977年,經過多年對游戲主板的潛心研究,令人震驚的游戲主機雅達利2600宣告問世。
在這款游戲主機中,雅利達通過借鑒仙童半導體公司的創意,於實質上徹底分離了游戲和主機板本身,從而在隨後的日子裡,將卡帶這個概念硬生生的融入到了家用游戲機的新硬體列表中。(是的,這幾乎就是任天堂FC游戲機卡帶的雛形了!)
依靠著這一革命性的創舉,家用游戲主機的價值開始爆發性凸顯,至1982年,該游戲機的普及度已經高達每3戶美國家庭一台的程度。
然而,鮮花著錦般的外表之下,雅利達的危機也開始漸漸浮出了水面。
危機
在雅利達的硬體業務壟斷美國市場的同時,其所屬軟體部門的壓力卻漸漸加大。於是,為了確保主機游戲的內容可以得到不斷的更新,雅利達在一開始,選擇了以默認第三方軟體開發商存在的方式,去補足自家主機內容的不足。
然而令雅利達沒有想到的是,在這個過程中,本應適配度最高的、自家公司出品的游戲份額不斷下降,反而是以該公司離職員工大衛•克雷恩、拉里•卡普蘭、阿蘭•米勒和鮑勃•懷特海德等人為首的Activision(動視),慢慢成為了市場上的新寵。
於是,對此情況極為不滿的雅達利在1982年向法院提起了訴訟,要求完全禁止動視在自家平台上發售游戲。
然而,正所謂成也蕭何,敗也蕭何,由於當時的雅達利在業內已經是近乎壟斷的存在,法院由此並未判決原告勝訴,反而依據反托拉斯法判決雅達利訴訟請求無效。
這一下,新世界的大門被徹底打開了!
一時間,本已眼紅游戲市場許久的各大公司都競相加入了游戲領域,做麥片的、賣狗糧的、做玩具的(任天堂)、做相機的(SONY)都開始製作雅達利的游戲。
幻滅
伴隨著對利潤的追逐,自訴訟敗北之後,雅達利平台上的游戲在很短的時間內,便開始呈現出井噴的態勢。
但令人不安的是,由於缺乏足夠的審查條件和審查方法,自1983年上半年開始,雅達利主機系統上的優質游戲未見增加,反倒是劣質游戲數量也開始不斷失控。
於是乎,帝國的崩潰開始了。
先是開發平台上的精良作品數量大幅降低;緊接著,大量既無畫面也無劇情更無可玩性的游戲開始占據市場空白;再緊接著,包括色情、暴力和種族歧視元素的游戲也開始堂而皇之的出現在雅達利的游戲平台上……更麻煩的是,由於沒有官方渠道可以加以分辨,別說玩家們在購買前不知道游戲內容的好壞,就連雅達利自己,也對此一無所知!
至此,北美市場對於雅達利的信心被徹底瓦解,全美電視游戲市場的崩潰也來到了最終的章節(史稱雅達利大崩潰)。
興起
雅達利迅速衰敗的同時,家用電腦(PC)其實已經開始慢慢興起。
於是,被市場環境傷透了心的玩家們,開始漸次投入到了PC游戲的懷抱中。
在這個關鍵時刻,任天堂的山內房治郎老爺子看到了機遇,反其道而行之地說服了公司高層開始研發FC家用主機。
至1983年7月15日,任天堂第一款家用游戲機FC(紅白機)正式開始發售。
依託著日本相對出色的科研基礎,以及任天堂自身絕對強大的硬體資源積累,FC在雅達利崩潰的這個時間點上,迅速成為了家用游戲主機近乎唯一的選擇,而任天堂本身,也以此為基,重新定義了電子游戲的新標准。
王者
盡管就當時而言,任天堂初期的成功確實有雅達利突然倒下這個偶然因素的影響,但綜合三十多年後的長期表現來看,舊勢力的崩潰與其說是歷史的巧合,倒不如說是在任天堂的壓力下,遲早會發生的結局。
之所以這么說,是因為任天堂在1980年代,真的有幾方面表現的極為出眾:
其一,是扎實的畫面表現。
FC盡管在現在看來,畫質渣的不行,但在初發售的那幾年,其綜合性能不僅要遠高於價格相當的世嘉SG1000,就連雅達利最新發售的5600,在價格遠高於FC的同時,性能也要明顯遜色於它。
其二,是優秀的按鍵配置。
相比於其他游戲平台常用的搖桿按鈕,任天堂在當時創新推出的十字按鈕,不但在操控上遠要比前者方便,在操作精度上,也有了很大的提升。
其三,是傑出的產品體驗。
這一條,主要針對的就是超級馬里奧這款劃時代的游戲本身——在它之前,其實再好的游戲機游戲在可玩性和表現度上,都僅僅只是街機游戲的劣化版而已,而在它之後,游戲機游戲則迅速找到了屬於自己的道路,並在很短的時間內,依靠著市場容量,徹底壓倒了後者。
其四,則是苛刻的權利金制度。
為了避免重蹈雅達利的覆轍,任天堂在痛定思痛之後,藉助著FC游戲機的強勢,推出了一項在現在看來,簡直比獨裁還獨裁的政策,即那毀譽參半的權利金制度。
在這項制度中,任天堂公司公然對所有的軟體開發公司,提出了多點要求,即每個FC游戲都必須在上市前,接受任天堂公司的審核;所有的第三方軟體廠商,每年最多隻能出5個游戲;第三方廠商需要預測自己產品的銷售數量,然後由任天堂公司製作游戲卡帶,第三方廠商不但要支付製作費還要承擔不同金額的權利金,等等等等。
依靠著這種集控制與私利於一身的政策,任天堂不僅在之後的歲月里,以包括馬里奧,塞爾達,口袋妖怪,銀河戰士,火紋,星之卡比,皮克敏,星際火狐,大亂斗,異度之刃和馬車等在內的無數極為優秀的系列作品一統天下,也在游戲從業者們和玩家們心中,樹立起了難以代替
Ⅷ 任天堂FC的發售和雅達利有沒有關系
兩種游戲機,存在競爭關系。雅達利手柄太難搞,控制性太差
Ⅸ 什麼是"雅達利"
確切地說,雅達利是一個公司,英文名字為Atari.
☆ 雅達利公司大事記 ☆
1972.6.27 布希內爾創建雅達利公司
1974 推出Pong家庭游戲機
1976 被華納公司以2800萬美元收購為子公司
1978 首次進入電腦業,推出400/800型電腦
1979 成功推出2600型游戲機,布希內爾離職,卡薩爾接任董事長兼CEO
1982 年銷售額達20億美元,創利近4億美元
1983 虧損5億美元,摩根接任董事長
1984.7.2 以3億美元價格轉賣給特拉梅爾
1985 65XE和130XE個人電腦上市
1987 轉型為IBM PC兼容機廠商
1993 美洲虎64位游戲機投放市場
1997 被JTS公司以5000萬美元收購
1998 全部專利被Hasbro買斷,雅達利退出IT業
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