1. UI設計和網頁設計的區別
UI設計和網頁設計的區別:兩者側重點不同。
1、網頁設計側重於代碼層面,一些前台的技術如HTML,CSS,JQuery,JS等都要熟練掌握,還有網頁的版面美工設計和排版,主要運用在互聯網上。
2、UI設計側重於圖像、圖標設計和軟體類的界面設計層面,主要涉及網站或者app畫面,icon,交互的設計,用戶體驗等。
專業的網頁設計,需要經歷以下幾個階段:
1、需要根據消費者的需求、市場的狀況、企業自身的情況等進行綜合分析,從而建立起營銷模型。
2、以業務目標為中心進行功能策劃,製作出欄目結構關系圖。
3、以滿足用戶體驗設計為目標,使用axure rp或同類軟體進行頁面策劃,製作出交互用例。
4、以頁面精美化設計為目標,使用PS、AI等軟體,調整,使用更合理的顏色、字體、圖片、樣式進行頁面設計美化。
5、根據用戶反饋,進行頁面設計調整,以達到最優效果。
以上內容參考 網路-UI設計、網路-網頁設計
2. UI設計和H5都是前端方面的,但是區別是什麼呀
一、 UI設計應用廣泛,未來需求大
UI設計廣泛應用於:電腦軟體(如qq、360、視頻播放器等)、移動端app、web網頁、游戲、虛擬現實等都需要UI設計,各種智能設備紛紛出現,如智能電視、智能手錶、智能車載、智能城市、智能家居,甚至無人駕駛汽車…異軍突起。這些領域都需要UI設計,也預示著對UI設計師的需求還會持續放大,就業前景樂觀。
二、H5前端開發,必不可少
H5前端,也稱web前端開發,通俗說就是網頁製作。具體工作就是把ui/網頁設計師設計好的效果圖,通過html代碼實現成網頁。H5就是html5,其中5為版本號, web前端開發的應用局限在網頁方面,就業方向相比UI設計顯得較窄。因為前端的工作是基於ui設計師成果之後的,也就是說,有了ui設計師,才有前端存在的意義。
三、H5前端開發,適合什麼人群學習?
前端開發這個職位,薪資兩極分化,真正的前端高手月薪也很可觀,但對於大多數人來說,尤其沒有學過計算機語言的同學,想深入學習就很吃力,成為高手的機會較少。倒是建議之前不會前端的UI設計從業者,可以考慮掌握下前端技術,對於職業提升來說會有很大幫助。
3. UI設計必須了解的幾個點
UI設計是指對軟體的人機交互,度操作邏輯,界面美觀的整體設版計權。
UI設計按行業一般分為4種行業
分別是移動端UI設計,PC端UI設計,游戲UI設計,以及其它UI設計。軟體使用也很重要,比如
主流的軟體:PS、AI、AE、ARP、C4D、DW
插件:思維導圖、藍湖、墨刀
4. 2016年UI設計師個人工作總結怎麼寫
副標題和分標題
為了點明論文的研究對象、研究內容、研究目的,對總標題加以補充、解說,有的論文還可以加副標題。非凡是一些商榷性的論文,一般都有一個副標題,如在總標題下方,添上「與××商榷」之類的副標題。
另外,為了強調論文所研究的某個側重面,也可以加副標題。如《如何看待現階段勞動報酬的差別——也談按勞分配中的資產階級權利》、《開發蛋白質資源,提高蛋白質利用效率——探討解決吃飯問題的一種發展戰略》等。
設置分標題的主要目的是為了清楚地顯示文章的層次。有的用文字,一般都把本層次的中心內容昭然其上;也有的用數碼,僅標明「一、二、三」等的順序,起承上啟下的作用。需要注重的是:無論採用哪種形式,都要緊扣所屬層次的內容,以及上文與下文的聯系緊密性。
目錄
一般說來,篇幅較長的畢業論文,都沒有分標題。設置分標題的論文,因其內容的層次較多,整個理論體系較龐大、復雜,故通常設目錄。
設置目錄的目的主要是:
1.使讀者能夠在閱讀該論文之前對全文的內容、結構有一個大致的了解,以便讀者決定是讀還是不讀,是精讀還是略讀等。
2.為讀者選讀論文中的某個分論點時提供方便。長篇論文,除中心論點外,還有許多分論點。當讀者需要進一步了解某個分論點時,就可以依靠目錄而節省時間。
目錄一般放置在論文正文的前面,因而是論文的導讀圖。要使目錄真正起到導讀圖的作用,必須注重:
1.准確。目錄必須與全文的綱目相一致。也就是說,本文的標題、分標題與目錄存在著一一對應的關系。
2.清楚無誤。目錄應逐一標注該行目錄在正文中的頁碼。標注頁碼必須清楚無誤。
3.完整。目錄既然是論文的導讀圖,因而必然要求具有完整性。也就是要求文章的各項內容,都應在目錄中反映出來,不得遺漏。
目錄有兩種基本類型:
1.用文字表示的目錄。
2.用數碼表示的目錄。這種目錄較少見。但長篇大論,便於讀者閱讀,也有採用這種方式的。
內容提要
內容提要是全文內容的縮影。在這里,作者以極經濟的筆墨,勾畫出全文的整體面目;提出主要論點、揭示論文的研究成果、簡要敘述全文的框架結構。
內容提要是正文的附屬部分,一般放置在論文的篇首。
寫作內容提要的目的在於:
1.為了使指導老師在未審閱論文全文時,先對文章的主要內容有個大體上的了解,知道研究所取得的主要成果,研究的主要邏輯順序。
2.為了使其他讀者通過閱讀內容提要,就能大略了解作者所研究的問題,假如產生共鳴,則再進一步閱讀全文。在這里,內容提要成了把論文推薦給眾多讀者的「廣告」。
因此,內容提要應把論文的主要觀點提示出來,便於讀者一看就能了解論文內容的要點。論文提要要求寫得簡明而又全面,不要啰哩啰嗦抓不住要點或者只是乾巴巴的幾條筋,缺乏說明觀點的材料。
內容提要可分為報道性提要和指示性提要。
報道性提要,主要介紹研究的主要方法與成果以及成果分析等,對文章內容的提示較全面。
指示性提要,只簡要地敘述研究的成果(數據、看法、意見、結論等),對研究手段、方法、過程等均不涉及。畢業論文一般使用指示性提要。
5. UI設計的整個工作流程是怎樣的
UI設計師必備知識:大公司設計工作流程規范,啥也不懂進啥公司?
1、在設計之前,首先需要產品經理確定好客戶或者老闆的需求,沒有產品需求,就沒有互聯網開發,沒有需求,我做產品也就沒有意義了。
比如說:我們設定一個需求。畢業生都需要找工作,我們需要找公司,但是沒有那麼多時間一家家的去詢問要不要人,我們需要投簡歷,這個時候就需要網站,需要APP,像智聯、58等等熱門。
有需求,自然會有交易。這個時候產品經理需要了解這個APP需要具備哪些功能,最好是能夠進行及時采訪,能夠切實地了解到真實需求:比如我找工作,需要公司的規模,是不是真實,薪資構架等等,這些需求都需要儲存起來。
了解到真實需求,才有了我們的產品開發。
2、確定需求之後,產品經理會做具體的說明,讓交互、UI、開發、測試明確產品需求,明確項目的具體細節。
這個階段裡面是最關鍵的,涉及到需求與產品的對接。PRD文檔和線框原型圖一般情況都是在這個環節內明確的。
當然也會有特殊情況,比如某寶,他的流暢是交互明確需求——低保真原型——派PRD,應該是這個流程,出現差錯,請輕噴。
這裡面需要注意的是:PRD文檔,線框原型圖出來了之後,設計師才開工,不然也是反復修改。
3、設計組內部會議、界面風格確定,
這個時候需要確定一個設計負責人。設計負責人會給同事做具體的工作安排,線框圖標、版式設計等都有具體的分配。
後面就開始出稿,稿子出了之後,需要確定那個風格的效果更好。
判定結果的標准還是客戶的需求。
重要的事情說三遍:需求、需求、需求!
4、分工已經明確,進行具體設計工作
5、標注圖、效果圖、切圖
這個不需要多講,大家都明白。
這個步驟,產品經理會進行把關。
6、開發完成,進行最後的測試
測試工程師會對開發出來的產品進行測試,看看有沒有疏漏,有沒有錯誤,當測試和調試完成,上線,就完成了整個開發的流程。
6. ui設計師工作總結
一年時間過去,又有一些小年輕即將沖出校園,又有一些設計師將成明日黃花。
剛畢業的前幾年對於一個人的職場生涯來說是非常重要的一段時期,是奠基性的一段時期。曾經聽一個很有經驗的設計師說過,不僅僅在於外部環境,你對第一份工作的態度以及熱情會在很大程度上影響到你今後對工作的認知,所以第一份工作是至關重要的。
以下我就結合自己這一年多的工作來談一談UI設計師在初入職場需要看見的比技法更重要的一些東西,藉以給後人警示吧。
不要被浮躁的時代帶偏
在這個時代中生存,我時常感覺到焦慮。每天在需求之間疲於奔命,做著差不多的工作,終日忙碌卻也總是庸碌;每天都會有新的詞彙出現,隔一段時間設計風向就會變上一變,每天都要拚命地學習,才能看上去不被這個時代拋棄,然後再拚命地忘記。日復一日,循環往復。
相信很多設計師遇到過或正在經歷一樣的困境。尤其是初入門的設計師,經驗尚淺,想要學習卻不知先學哪裡,聽說最近C4D比較火所以學個C4D,聽說設計師也要懂點代碼所以學點css,聽說最近全棧設計師很火所以我要啥都懂…但是為什麼學了這么多卻感覺越學越亂?
這是一個浮躁的時代,不要被這個時代帶偏。
「全棧設計師」這個名詞剛出的時候,一時間萬人空巷,彷彿人人都成了全棧設計師,然而我們的工作並沒有發生多大的變化,只有雨後春筍一般絕地而起的新培訓班;當大多數人都在繪制2.5D插畫、用C4D製作出一些絢麗得撩人的海報的時候,仍然有一些人堅持在自己的風格領域磨礪。我們總是什麼都想學,什麼都想要知道,卻最終什麼都只能觸到皮毛。
並不是說你不是全棧設計師你就沒有了出路,作為設計師,最重要的是了解自己,要有自己的設計風格和獨一無二的設計價值觀,建立起自己的價值壁壘,創造不可替代性。而你的價值壁壘一定不在於風口上的一些名詞,而在於手中的工作,眼中的世界,對細節的琢磨,對問題的思考領悟,對規律的歸納總結。
工作管理很重要
在工作中有些地方容易被忽略,例如對自身工作的管理能力。我一直相信的一點是對全局的把控和規劃能力並不是一蹴而就的,並不是說一個設計師20歲做的是搬磚的工作,30歲就可以理所應當地做管理的工作了。有很多人即使到了那個年齡,即使經驗豐富,但是在管理上面還是有很多問題,這說明他最基礎的,從一開始對自身的管理就沒有做好。所以我認為,如果你在十年後想要成為一個管理者的角色,在當下就應該一步一個腳印做好對自己的工作管理。
或許是因為筆者所負責的產品和團隊協作有關,所以我會花許多時間去研究適合自己的工作管理以及團隊協作相關的一些軟體。遺憾的是對於自身的工作管理這一塊還沒找到特別符合我心智模型的產品,目前只是在印象筆記中列表整理,追蹤的內容有:項目、負責人、每日進度、周進度、已完成的設計(需要進行復盤)。
有些設計師可能會覺得這些細碎的瑣事為什麼還需要專門的軟體來管理,為什麼還需要專門的協作應用來進行溝通。有這種想法的需要要警惕自己有可能正在成為一個不願意學習新事物的人。
曾經我也仗著自己記憶力好,上司給的項目可以銘記於心,所有的細節都不會遺漏,但是工作久了就會發現,這個會隨著你接受的信息越來越多,年歲的增長變得力不從心。我開始在小本本上記下這些,開始在記事本里記下這些,開始尋找適合進行工作管理的軟體,讓自己的工作更加有條理,讓大腦釋放出一些空間去做一些更重要的事情。
也有些設計師可能會覺得自己寧願花更多的時間去做好設計,而不是研究這些虛的東西。但實際上增強自己的軟實力能讓自己更具競爭力。
就如《google工作整理術》一書中提到的:
「解決問題的辦法不是更加辛苦地工作,你本來已經夠辛苦了。你真正想做的是更加巧妙地工作——利用現有的工具和技術,繞開社會強加給我們的種種制約。」
建立自己的知識體系
自問自己長久以來也看了不少的書,遇到一些實際問題卻很難用自己學過的知識去組織和表達;而且隨著年歲漸長,少年時過目不忘的本領退化成了過目就忘;漸漸覺得自己每天做著差不多的工作,沒有辦法學到新的東西……
因為這些問題我曾經很焦慮很迷茫,但漸漸發現這一系列的問題都出自於自己沒有一套學習、組織、記憶的方法,思考問題也很表層,半知半解囫圇吞棗。在了解到這一點之後突然感覺自己的世界豁然開朗了。我在想,若是我一直沒有參透這一點,或許工作再久,我都沒辦法獲得更多成長。
在發現這一點之後,我開始結合自身的情況嘗試建立知識體系,並使用思維導圖來進行梳理。這個知識體系一定不會是永恆不變的。需要根據行業和自身的變化進行動態調整,並且不斷往其中注入新的內容。
並且我開始把自己曾經忽略的東西一點點撿起來,開始深挖工作中遇到的一些小細節,從中獲益匪淺。比如說:因為應用中控制項體系混亂,和交互設計師對接出現一些問題,開始研究組件控制項體系和android、iOS的規范,雖然之前也有研究過,但還停留在一個比較淺的層面;因為簽到web端頁面缺少規范遇到的問題去開始研究ant design和element,並且仿照著出了一份簽到web端的設計規范;因為要做工作匯報的文本排版而去研究了提升文本可讀性相關的行高、段間距、對齊方式、顏色對比度等等要素。透徹地研究,思考,組織,將它們注入我的知識體系,最後表達,分享,最終沉澱為自己的東西。
可以去學習和思考的東西很多,任何一個小點都可以深挖,甚至是一篇文章里的一個名詞。經常可以看到一些設計大v在設計網站上發的文章其實說的也是一些非常小的點,這些小點或許都是我們在設計中遇到過的問題,但他們能從這些細節中發現問題,總結出一些規律,同時還能梳理出一篇文章,講的是鞭辟入裡頭頭是道,而你卻只能在一旁想不服卻又不得不服,根源就在於你沒有細心觀察過,也懶於去理解、思考。
與其花時間看很多篇知乎,不如自己動手寫一篇文章。與其花時間去做一份華而不實的年終總結,不如好好對手中的各個項目進行總結和歸納。日常工作中碰到的坑是比一個好看的界面要寶貴得多的財富。
不忘初心,方得始終
記得很久前的轉正評審上有個評委問過我一個問題:「為什麼會想要做這份工作?」
「看到有人在用你設計出來的產品,是一件非常有成就感的事情。」這是我當初的回答。
如今,幾百個日子過去,經歷過焦慮、麻木這樣無數雜陳的情緒後,有一天,一個在北京工作的大學室友跟我聊天時候提到:「豆丁,那個加班簽到是不是你們做的,我朋友圈裡有個人經常分享。」
聽到這句話的一瞬間,我感覺到了一種跨越時間空間的成就感,這種感覺真的很神秘。
當時還有另一個評委問了我一個問題:「你才工作幾個月,為什麼ppt上面寫著「設計道路艱險」,你經歷了什麼讓你寫出這句話?」
「這指的只是我內心對我自己的設計的一種要求。」這是我當初的回答。
如今,一語成讖。在工作中真的遇到各種各樣挫折:因為不熟悉業務而踩的坑、因為職責范圍不明晰而背的鍋、因為技法所限畫不出的想法、因周遭變動而產生的焦慮、被盜用的工作成果、反復修改的設計稿、不負責任的隊友、職場關系、工資倒掛。而我也一直在尋找答案。
在那份轉正答辯ppt的最後一頁上我寫了這幾個字「不忘初心,方得始終」。
如今,身邊有很多交互設計師從前做的是UI設計,也有UI設計師正在轉崗,也有同事內心蠢蠢欲動。我想說的是,不論做的是交互、UI、甚至是產品,只要不忘記當初為之興奮為之努力的那個初心,就不會失去不斷向前的勇氣。
7. UI設計輸出研發是什麼意思
如何高效輸出移動app產品原型| 清晰的產品設計思路,順暢的團隊協作,齊備的素材元素,真實的用戶體驗……保證過程的高效,更要保證有效的成果。下面我們將分三步完成高效輸出易懂app產品原型。
一、輸出以界面為單位的產品流程圖
高效輸出,首先要保證產品的整體思路要正確,這點可以從產品流程圖中體現出來。移動產品需要做到聚焦,因為手機界面的大小,用戶的碎片化使用等等,所以一個界面上必然不可能出現太多的內容和行動點,這就保證了我們可以用最簡潔的方式來畫流程。以界面為單位,定義
「界面標題」和「主要內容」,
一個產品流程圖,可以快速了解產品有多少界面,檢驗用戶路徑是否太長,形式簡單,也方便討論修改。
二、使用可修改的基礎原型控制項
如何快速產出高保真原型?一套備用的基礎原型組控制項必不可少。大部分設計師一般使用axure來完成產品原型,所以從協同合作的角度,本文專門在axure里製作了整套最常用的移動產品組控制項。設計師只要改文字,改顏色,擺位置就可以完成簡單的高保真原型。
關於設計上很多細節,大家可以參看這篇文章【UI設計學習規范| ui設計中圖標尺寸是多大?】,裡面涉及到很多最基本的移動設計知識。
三、製作可點擊的動態原型
完成高保真原型,根據流程圖,可以很方便製作出在手機上可體驗的動態效果,讓產品人員或則用戶真實感受app實際的效果。
UI設計中對於交互設計這部分已經越來越重視了。這篇文章主要是通過交互原型,將UI設計師的思想表達出來,炫酷的界面設計固然重要,但是UI設計師的核心在於用戶體驗和團隊協作,有時候是一句注釋就可以說明清楚的問題,干嗎還要花幾小時甚至更多的時間去製作很逼真的效果。
8. 一個完整的UI設計,需要那些過程
1、確認目標用戶:
在UI設計過程中,需求設計角色會確定軟體的目標用戶,獲取最終用戶和直接用戶的需求。用戶交互要考慮到目標用戶的不同引起的交互設計重點的不同。
2、採集目標用戶的習慣交互方式:
不同類型的目標用戶有不同的交互習慣。這種習慣的交互方式往往來源於其原有的針對現實的交互流程、已有軟體工具的交互流程。
當然還要在此基礎上通過調研分析找到用戶希望達到的交互效果,並且以流程確認下來。
3、提示和引導用戶:
軟體是用戶的工具。因此應該由用戶來操作和控制軟體。軟體響應用戶的動作和設定的規則。對於用戶交互的結果和反饋,提示用戶結果和反饋信息,引導用戶進行用戶需要的下一步操作。
4、一致性原則:
軟體中往往存在多個組成部分(組件、元素)。不同組成部分之間的交互設計目標需要一致。
例如:如果以電腦操作初級用戶作為目標用戶,以簡化界面邏輯為設計目標,那麼該目標需要貫徹軟體(軟體包)整體,而不是局部。
5、可用性原則:
軟體要為用戶使用,用戶必須可以理解軟體各元素對應的功能。
比如:刪除操作元素。用戶可以點擊刪除操作按鈕,提示用戶如何刪除操作或者是否確認刪除操作,用戶可以更加詳細的理解該元素對應的功能,同時可以取消該操作。
(8)ui設計成果擴展閱讀
UI設計師的職能大體包括三方面:
一是圖形設計,軟體產品的「外形」設計。
二是交互設計,主要在於設計軟體的操作流程、樹狀結構、操作規范等。一個軟體產品在編碼之前需要做的就是交互設計,並且確立交互模型,交互規范。
三是用戶測試/研究,這里所謂的「測試」,其目標恰在於測試交互設計的合理性及圖形設計的美觀性,主要通過以目標用戶問卷的形式衡量UI設計的合理性。
如果沒有這方面的測試研究,UI設計的好壞只能憑借設計師的經驗或者領導的審美來評判,這樣就會給企業帶來極大的風險。
9. 完整的UI設計流程應該是怎樣的
一、產品定位與市場分析階段
1、 目的(UI設計師應了解產品的市場定位、產品定義、客戶群體、運行方式等。) 2、 主要執行人員(UI、UE、需求)
3、 需溝通人員(銷售)
4、 實現步驟(會議討論)
5、 UI主要職責:(定義用戶群特徵、定義最終用戶群、定義產品方向)
二、用戶研究與分析階段
1、目的(UI設計師收集相關資料分析目標用戶的使用特徵、情感、習慣、心理、需求等,提出用戶研究報告和可用性設計建議。這部分工作有團隊配合完成。時間與項目需求允許的情況下,更可以制定實景用戶分析)
2、主要執行人員(UI、UE、需求、技術)
3、需溝通人員(銷售)
4、實現步驟(紙搞線稿、黑白稿、原型)
5、UI主要職責(收集相關資料分析目標用戶的使用特徵、情感、習慣、心理、需求等,提出用戶研究報告和可用性設計建議。這部分工作有團隊配合完成。時間與項目需求允許的情況下,更可以制定實景用戶分析)
三、架構設計階段
1、目的(這里涉及到比較多的界面交換與流程的設計,根據可用性分析結果制定交互方式、操作與跳轉流程、結構、布局、信息和其他元素)
2、主要執行人員(UI、UE、需求部門)
3、需溝通人員(技術、銷售)
4、
實現步驟(UI進行風格設計出界面,和需求部門拿出定稿;UE對原型進行優化,整理出交互及用戶體驗方面意見,反饋給UI及需求部門;UID等待效果圖,
開始代碼編制)
5、UI主要職責:(根據可以性分析結果制定交互方式、操作與跳轉流程、結構、布局、信息和其他元素。界面設計、圖標設計、風格設計)
四、原型設計階段
1、目的(根據進度與成本,可以把原型控制在「手繪-圖形-Flash-視頻幾個質量范圍) 2、主要執行人員(UI、UE、需求部門)
3、需溝通人員(UID、技術)
4、實現步驟(設計規范;代碼及程序開發)
5、UI主要職責:(對前面所以工作以設計方面的實施,根據進度與成本,可以把原型控制在「手繪-圖形-Flash-視頻幾個質量范圍,原型的本質更傾向與一個DEMO,它不需要有全部的功能,但要體現出設計對象的基本特性)
五、界面設計階段
1、目的(根據原型設計階段的界面原型,對界面原型進行視覺效果的處理)
2、主要執行人員(UI、UE、技術)
3、需溝通人員(UE、銷售)
4、實現步驟
5、UI主要職責:(該階段確定整個界面的色調、風格、界面、窗口、圖標、皮膚的表現)
六、界面輸出階段
1、目的(配合好開發人員完成相關的界面結合)
2、主要執行人員(技術)
3、需溝通人員(UI、UE、需求部門、銷售)
4、實現步驟
5、UI主要職責:(對界面設計階段的最後結果配合技術部門實現界面設計的實際效果)
七、可用性測試階段
1、目的(針對一致性測試;信息反饋測試;界面簡潔性測試;界面美觀度測試;用戶動作性測試;行業標准測試)
2、主要執行人員(程序測試部門)
3、需溝通人員(UI、UE、程序、需求部門、銷售)
4、實現步驟
5、UI主要職責:(負責原型的可用性測試,發現可用性問題並提出修改意見)
八、完成工作階段
1、目的(對於前面七個階段的設計工作進行細節調整)
2、主要執行人員(UI、UE)
3、需溝通人員(技術、銷售)
4、實現步驟
5、UI主要職責:(可用性的循環研究、用戶體驗回饋、測試回饋、UI人員把可行性建議進行完善)
九、產品上線
1、目的(檢驗前面界面設計的成果是否符合市場及用戶群體)
2、主要執行人員(銷售)
3、需溝通人員
4、實現步驟
5、UI主要職責:(收集市場對於產品的用戶體驗,並記錄誠文字說明)
十、分析報告及優化方案
1、目的(了解整個界面設計的優缺)
2、主要執行人員(UI、UE)
3、需溝通人員(技術、銷售)
4、實現步驟
5、UI主要職責:(對於前九個階段的界面設計進行詳細系統的整理,為下一次界面設計提供有力的市場及專業論據)
10. 什麼是UI設計,什麼是UX設計
UI設計指對軟體的人機交互、操作邏輯、界面美觀的整體設計;UX設計指對軟體系統的易用性,價值體現,實用性,高效性的整體設計。
1、UI即User Interface(用戶界面)的簡稱,UI設計(或稱界面設計)是指對軟體的人機交互、操作邏輯、界面美觀的整體設計。UI設計分為實體UI和虛擬UI,互聯網說的UI設計是虛擬UI,UI即User Interface(用戶界面)的簡稱。
2、UX是User experience的縮寫,即用戶體驗,其核心是用戶,體驗指用戶在使用產品以及與產品發生交互時出現的主觀感受和需求滿足。用戶體驗發生在用戶接觸產品的時候,隨著用戶使用產品的深入,用戶體驗也從內部感受逐漸轉變成某種用戶需求的滿足。
(10)ui設計成果擴展閱讀:
ui設計原則:
1、簡易性:界面的簡潔是要讓用戶便於使用、便於了解產品,並能減少用戶發生錯誤選擇的可能性。
2、用戶語言:界面中要使用能反映用戶本身的語言,而不是游戲設計者的語言。
3、記憶負擔最小化:人腦不是電腦,在設計界面時必須要考慮人類大腦處理信息的限度。人類的短期記憶有限且極不穩定,24小時內存在約25%的遺忘率。所以對用戶來說,瀏覽信息要比記憶更容易。
4、一致性:它是每一個優秀界面都具備的特點。界面的結構必須清晰且一致,風格必須與產品內容相一致。
5、清楚:在視覺效果上便於理解和使用。
6、用戶的熟悉程度:用戶可通過已掌握的知識來使用界面,但不應超出一般常識。
7、從用戶習慣考慮:想用戶所想,做用戶所做。用戶總是按照他們自己的方法理解和使用。通過比較兩個不同世界(真實與虛擬)的事物,完成更好的設計。如:書籍對比竹簡。
8、排列:一個有序的界面能讓用戶輕松的使用。
9、安全性:用戶能自由的作出選擇,且所有選擇都是可逆的。在用戶作出危險的選擇時有信息介入系統的提示。
10、靈活性:簡單來說就是要讓用戶方便的使用,但不同於上述。即互動多重性,不局限於單一的工具(包括滑鼠、鍵盤或手柄、界面)。
11、人性化:高效率和用戶滿意度是人性化的體現。應具備專家級和初級玩家系統,即用戶可依據自己的習慣定製界面,並能保存設置。