1. 夢幻西遊平民怎麼刷成就
一、夢幻劇情
這里除了特定的劇情任務外,還有一個快速刷成就的秘訣——西涼劇情挑戰。西涼劇情挑戰分兩類,單人挑戰&組隊挑戰,每一場怪都有3點成就,分別為挑戰成功、滿血、15回合以內,可能個別劇情有例外。
組隊挑戰就要考驗大家的配合程度了,有些等級低的玩家挑戰高級劇情還是比較吃力的,需要一些技巧,作者認為JQ、水清是比較常用的特技,因為有些怪是DF很喜歡毒,掉血又有傷是很頭疼的事。
還有個奇葩特技在這里可以給大家參考一下——身似菩提,將自己受到的法術反作用給施法者,持續兩回合,這對挑戰一些難度較高的劇情還是很有幫助的。
二、西梁女國劇情挑戰
1、玩家可以渡劫159PT,拉上個159四掃DT,全部三百多點雙人挑戰劇情成就可以輕松畢業。
2、PT刷單人挑戰劇情成就變高永恆卡,經濟實惠,單人挑戰成就除了個別戰斗15回合(比丘國孫悟空、盤絲嶺小孩子會召喚好幾波怪)的成就拿不到,300多點基本都可以刷到。
三、累積成就
1、適合每天游戲時間穩定、有毅力的玩家。
2、連續成就例如:連續30天2個江湖傳聞,連續30天個人空間上傳截圖、連續56天5個百曉,連續365天師門20個,連續365天25個太清符,連續30天飄香香等。
3、可以給自己做了張列表,每天對照表格刷連續任務,完成的標注出來,這個方法特別好用。目前除了365天的基本都刷到了,沒有遺漏過。
4、累積成就比如:寶象國領取的七彩玲瓏石、官職任務(包括文官和武官)、坐騎日常任務、戰神山儲備箱任務、押鏢、打圖等。
5、個人感覺累積任務中除了戰神山任務,其他任務長期刷都是穩賺不虧的。
四、小游戲
比如卡牌、猜拳、乾坤盤、五子棋、數獨、大富翁、三界殺等,這些成就都是可以雙開互刷的,像卡牌、乾坤盤、大富翁只需要一個號逃跑,另一個號就可以獲得勝利的成就,而其他的就需要玩家有耐心慢慢刷了。
五、神器、副本、特殊活動成就
1、叫上4個成就黨小夥伴,組隊去刷。
2、神器成就中4X5X對隊伍配置要求高一些,個別成就(如星斗盤滅火、清澤浦打天兵)配合起來比較難,索葯成就需要上交200品三葯。
3、除此之外,大多數成就都可以通過隊長帶隊、和隊友的配合刷到。
4、80%副本成就也可以輕松刷到,四門和上古密寶目前已經絕版,金豆豆、通天河、俠水的部分副本成就需要兩個隊伍配合互刷。
5、慈心渡鬼、天降辰星、尋夢追憶、雁塔地宮等特殊活動成就,抱職業隊長大腿刷。
六、家園、牧場成就
1、強烈建議去開個牧場,夫妻牧場大部分成就歸房屋所有人。
2、先把牧場升到高級(是否專精不影響刷成就,專精多賺點儲備金),每天按順序收獲、清潔、帶出去繁殖、喂養。禽鳥、哺乳、爬行三類窩不會斷,珍稀窩不專精的話偶爾會斷。
3、累積飼養300隻動物有成就。飼養技能達到5級會出牧場守護獸,煉化出售高級產物有成就。
4、每天雙100會出特殊產物,累積收獲有成就,還會遇到牧場收購員,用白花花的現金收購成年動物。
5、如果是雙開運作專精牧場,每天幾十萬儲備金。單開為了成就刷高級牧場,基本維持在不虧的水平,出采購員會賺。
七、劇情技能成就
1、按照效率依次排名,奇門遁甲插旗全部44點成就可以最快速刷完,建議優先學習。然後洗掉學妙手空空,妙手一級就能偷但是成功率太低,偷500次物品會刷到吐血,露珠學的滿級妙手500次物品三個晚上就輕松畢業了。
2、仙靈店鋪成就多而且刷的也比較快,探索成就運氣好可以賺一筆,但是需要狂買水黃蓮、鬼切草、包子也是很佔地方。
3、調息、打坐一級就可以輕松刷到10點成就,但是想刷回復100w血藍的成就很花時間,露珠刷了3個月才刷了50w點血和30w點藍,想拿這最後2點成就畢業的同學可以考慮最後學習調息打坐。
4、火眼金睛和變化之術有大量成就點,但二級和高級變身卡難找,變異不容易出,也要花費大量時間,建議放在後面學習。
5、學習寶石工藝可以刷到製作碎石錘的4點成就,但是合寶石的成就不需要學習寶石就可以刷到。造房子的成就不需要學習建築之術就可以刷到,但是紫氣不容易出。
2. 夢幻西遊成就哪些好刷
15門派NPC 全部點一遍
各暗雷場合 各打5盤 野怪也是
有錢的話 直接秒錦衣 瑞祥 成就裝飾
學習幫派技能 各點低級
都是比較好刷的
3. 重玩夢幻西遊
給的分好少 稍微說下 可能和大多人想法不一樣``
1.個人認為物理系中STL不如DT``
首先 STL局限性大
所有攻擊技能需要需要變身``
而且受到MP的限制`而物理門派又決定了沒有多餘的魔點來加
所以就會出現遇到PSMM而哭天喊地的尷尬局面`
也會因為MP不足而在大型PK的末期出現沒有藍的尷尬局面
再者 戰斗持續回合過長的話 STL可能需要多次變身
我想很多人應該知道高手之間的PK中``
1回合的浪費很可能是致命的`
然後論技能
STL所有攻擊技能需要耗藍且在變身狀態下
這個前邊已經說過了`
技能方面STL比DT好的一點是STL有不佔用多餘回合的獅子`
不像DT一樣後發需要蓄氣一回合,橫掃需要休息一回合`這個是佔有絕對優勢的
但是DT的後發蓄氣回合是增加速度,防禦和靈力的`
所以和速度快的DT`PK是很吃虧的
DT技能戰斗的消耗是氣血`所以命歸或者是命療都可以成為DT延長戰斗時間的很好的助手`
而STL應該不會帶一件凝氣或者凝神吧``
最後是連擊的問題
對於這個爭議比較大``
大多數人認為STL的連環好
理由是:最多可以連到6而DT只能到3
連環完了以後不降防禦``
這個是DT最最羨慕的``
共同點`橫掃和連環完了以後都不可以做任何行動`
但是看傷害加成``
連環是沒有傷害加成的`而且會越打越少`而橫掃相反``會越打越多
這里就需要提到一個破防的問題`
DT的很多人都應該可以感覺到抓鬼時掃牛頭的感覺``
60多級的時候很容易掃出 60+ 60+ 190+這樣的數字``
這里的190+就是在一定程度上的破防了``
具體概念不多解釋了``換作STL的連環(連3次) 打出的數字應該是60+ 60+ 50+
這里我們就很容易看出來技能的優劣了
再看後期``
STL可以連6次#89而DT依然是3次#75
好象還是STL比較厲害``
到了這里就要拼裝備拼修煉
窮人(游戲中)是練不出JP號的
好修煉的STL到了後期的確很牛B`不多贅述`
最後看種族`
STL魔 DT人
魔族的血量和力量的成長高而人族平均
理論上說是STL的攻擊高吧
但是事實上我們應該有點感覺是DT的攻擊會高點`
很重要的一點是DT有加命中的門派技能
而3點命中就加1點傷害
等級高了累計起來以後這就是一個很不小的數字
會稍微比種族的成長帶來的差距高那麼一點點`
最後談修煉
二著同是物理門派
修煉需要都一樣
是雙抗和物傷
STL由於有6連所以比DT占很多光`
而且超高的血量(相對DT)再點了抗以後優勢更加明顯`
所以後期的STL優勢就很明顯了``
同時隨著等級的提高MP的值也漸漸加大
也更適合大型的戰斗`
物理系中新近出現了一種5力DF
他的出現是基於魔族的高力量成長和隱身技能的`
個人感覺挺厲害的`但是沒有真正的物理技能`
不知道到了游戲後期會怎麼樣`
而5力加點又決定了他的門派技能不會得到很好的發揮`
含糊中……
2.封系
封系無疑是PK中的第一發動者(一高手告訴我的)
所以在PK中封系一直很強`
個人覺得封系中FC是最強的``
多種多樣的加點方法和各種策略封`
FC是沒有雙封的`
也就是因為這個`FC的命中才比其他封系的高`
相信大家有這種感覺吧`
而且FC的封是降屬性的``#83 這個才是最最恐怖的`
一個失心或者失魂可以叫對手更早的結束生命`
而被定身後的攻寵面臨的就是被一回合秒殺的危險
且FC擁有自己的單體法術五雷咒`
大多人覺得很垃圾`
但是我們知道封系是要點法傷的`
修煉起來以後五雷咒造成的傷害是極其恐怖的`
配合定身和失心`會叫很多人郁悶#75
所以這里要說封系中最厲害的首推FC
在殺人中(強調是對方倒地而不是逃跑之類的)
FC擁有全夢幻最恐怖的催眠符`
一旦中封此回合的所有操作都無效`包括逃跑和防禦`
這樣好技能的FC配合速度合適的寶寶可以殺敵於夢中`#83(好象太詩意了```)
所以平時惹誰都不要惹方寸#83
其餘的封系各有特點
但是在他們的技能看來
很大的程度是為任務而生的
個人感覺僅次與FC的封系應該是PSMM.
魔族的高血量使得她比較耐打`
而且有勾魂和攝魄來延長戰斗回合`
更是對敵放造成傷害的有效手段`
很多PS常常不點的一個技能:魔音
其實是很厲害的
專門對付對方醫生的
我們知道醫生的防禦和靈力都很好
且血量也很高
本身抗PS和NE的封
這個使得醫生在群P中很吃香#28(終於說到自己了:本人4個醫生號``熱愛此門派之今)
所以很多門派對醫生都是很沒辦法的
而魔音可以封住對手的嘴叫他沒辦法恢復
這樣也就使得對方的醫生成了一個廢人``
而且群P中對對方隊長使用這個技能後可以輕松拆隊``
PS的天羅地網在前一段時間得到了很大的加強
就是帶有了一定的攻擊性
而且是固定傷害``
PSMM該歡呼了 ``
姐妹同心很少人用`
所以不是很了解
但是被打中後掉的藍是非常恐怖的```#83
下一個比較牛的封系就是NE了
其實PS和NE之間很難分出誰比較厲害``
NE有天生的加速度的技能
而且這個門派的速度成長也高`
所以NE可以在敏點上少花點工夫
也就騰出了空間加到血和防上
封系的PK關鍵在與速度上
NE佔有了巨大的優勢
而且也有很牛的攻擊手段:暗器
無視防禦和等級
好象到最後等級差好大的時候會抗一點`
但是NE的暗器是帶毒的``
這就可以叫很多不會解毒的門派郁悶`
毒雖然被削弱到了8個回合
但是後期毒掉的血往往比打掉的多`
還有一種很無恥的打法(NE姐姐不會怪我吧)
就是毒到以後楚楚然後看人受罪#78
這個是和把對方封住以後下毒是一樣的
且"命中"是100%``
而帶感知的寵是很少數
在後期才會多起來`
NE有自己的單封
打法很靈活`
下一個TG
很平均的門派
平均到5點平均分好象都可以`
只能說是60%封系吧
3個封
固定成功率的百萬神兵(感覺好象不是固定,聽說而已)``
鎮妖和錯亂
覺得最有意思的封是錯亂
因為TG多是2體3耐加的
錯亂會有一定幾率使攻擊出現偏差
所以單P中
中了錯亂的物理門派常常會出現連TG的寶寶都打不到的郁悶場面
多次點寶寶結果總是踹到鋼板上``
TG還有降對手靈力的天雷斬
還有按比例傷害的五雷轟頂`
感覺命中不是很好`
且耗藍嚴重
按傳統加點的TG在前期根本就轟不了幾下`
而TG的藍少也就成為大型PK中最大的弊端
TG的天神護體是相當牛X的
很大的程度上增大法術的抵抗力
使得TG成為一塊不折不扣的鋼板#84
最後一個封系:WZ
也是很平均的一個門派
幾乎什麼都會
且有不俗的回藍技能
在群P中大大提高了隊伍延長回合的能力
有氣宗和劍宗兩路
前者偏向輔助,後者偏向攻擊
各有千秋``
劍宗到了後期單P是非常厲害的`有時可以把STL打的很郁悶
真正含義上的高連#26
3.法術系
沒說的自然是LG和MW
選LG的很多很多
是夢幻三大"火燒級"的門牌
原因就是秒的多
也因此就有很多人忽略了魔王這個門派
甚至有人居然在打怪升級的時候歧視MW```
其實我覺得魔王的法是要比LG的厲害的
傳說中最厲害的單法(事實證明也是如此)三味真火與龍騰相比好象不相上下
大多人也偏向與看中LG秒的多的優勢而覺得LG比MW要好
其實秒的少的優勢在傷害高
這個不難發現吧`滿等級的MW和LG相比
MW是要厲害很多的
而在PK中
MW比LG更能堅持回合
雖然已經出現了3魔加點的LG
但是似乎還是不如魔王``
二者各有千秋吧`
4.半法半輔助類
PT
固定傷害
可以加血帶療傷
不俗的攻擊手段
可以救人
血和抗都很好
還有看起來垃圾其實累計起來傷害很可怕的小黃帽``
前段時間改版的最大收益者之一
殺怪中五行可以群秒
使得PTMM在燒雙中大受歡迎
很好的門派
5.肉盾/物理/法術?
DF
多種練法
以前很多都是全血加的
現在多了不少全力的
不管怎麼說2者各有各的道理
前者的主要傷害手段是毒和判官以及寶寶
後者則是靠隱身後物理攻擊
雖然沒有特別的物理技能
但是配合門派特色(夜戰)以及抗30%的封
還是很厲害的
雖然受FC的影響大點
但是FC本身沒有非常拉風的攻擊手段也不足為懼``
6.純輔助系
HS
被人稱為醫生
感觸最深的門派直到今天還是至愛
傳統的中血雙抗練法
在任務中最受歡迎但在燒雙中最受歧視的門派之一(並列為FC)
絕對是屬於越練越強的門派
隨著等級的提升輔助狀態和加血技能不斷提升
飛升後的佛法無邊和捨生取義幾乎使HS被公認為飛升最大的受益者
但是想知道為什麼很多醫生飛升後不會佛法無邊嗎
請不要怪他們 這個技能在加傷害的技能上…(網易真黑)
這里不想多說了
體諒一下醫生
他們照顧你們真的很辛苦
平時燒雙帶帶他們,但是不要叫他們秒
他們可以給你省下很多包子
也可以叫你的寶寶更安全
請記住以下數字
針灸=160兩
推氣過宮=400兩
所以請在進入戰斗前吃點包子
包子=150兩
……
醫生沒有賺錢的技能
只有燒錢的技能```
但是請相信在我的隊伍里
只要我還站著
就不會有人倒下……
寫了3個小時#83
終於完了
可能有些不正確的地方
希望高手可以指正
珍惜別人的勞動成果
請勿盜版
4. 夢幻西遊怎麼玩啊
練個大唐官府或者龍宮吧,這是夢幻里目前最火的門派。大唐可以給你省下很多的錢,+4力1耐。龍宮則是最普遍的法術門派,+3魔1體1耐,這些+點都是很適合新手的:\~第一個號練到40左右的時候你就差不多了解夢幻了,可以考慮練個別的門派。至於+點,一下就可以了,有很多好的文章。
0—10級:跑完新手環之後就會到6,然後在沉船2找帶新人隊伍,或者幾個好朋友一起練,很快就會上到10!(最好弄只不錯的海毛蟲)
11—20級:注意速度!找人帶塔,或者回沉2,朋友一起去國境...熬過去就好了~
21—30:刷師門!雖然很累,但是絕對快。有朋友可以把劇情過了。
31—40:無論燒雙,刷師門,跑商...都感覺特別慢,但熬過去就好了。找個大號帶塔,5W10隻鬼...
41—60:可以跑商,但推薦一種別致的方法——打牌!經驗和燒雙一樣,還有錢。不過運氣不好就算了吧,打上個15分鍾還沒決出勝負,最後還輸了,豈不毀了玩游戲的興致?
60—69:很難。現在流行停在69,因為70以後的師門不好做。點好技能,攢好經驗直接升75,畢竟75的劇情經驗好多哦~努努力1星期就80了(建議之前不要搞BB)
70—80:真空時期。不用我多說了
80—89:這是很多門派出頭的等級。找只好隊伍抓鬼不錯,官職還湊合,但我認為最佳的選擇是封妖和活動,畢竟能跟上你的經驗的只有這個了。
90—100:建議這時候全神貫注的沖級!因為100的師門好誘人啊`~~
這個時候別搞律法女媧(100以後高手必帶BB之一),不是不讓你用,這個時期練級都沒時間呢,搞BB有個毛毛用?如果你都用金柳露去洗的話,那我只能說你不適合玩夢幻——沒有耐心!
101—109:這是你對夢幻的一大停留時期,已經對夢幻有了初步的認識,要確定以下幾點:
1,修煉10以上
2,強身100,烹飪65,養生健身40+,打造和練葯自己看著辦
3,一套豪宅,最好帶寵室
4,一隻律法,一隻肉寵
5,+個好幫,不一定多麼多麼厲害,但一定要有好技能
6,交幾個高級玩家做好友,以後任務都靠他們幫忙,一起玩著也開心
7,有一套永不磨損的裝備,畢竟是一輩子的事,實在沒錢也可以以後慢慢來
8,千萬別停太久!!最多3個月,好一點2個月。如果你一停就是半年的話,那你就屬於不想玩的那伙人了
最後,誠然我的號還沒練到飛升就被盜了,現在已經沒有動力再去耍了,唯一能做的就是稍稍指點一下熱血沸騰的新人,祝你在夢幻的道路上成功
5. 夢幻西遊有哪些簡單容易刷的成就
夢幻西遊簡單易刷成就介紹,夢幻西遊有哪些簡單易刷成就?成就那麼多,累了困了?那就來看看下面小編為大家分享的吧!
夢幻成就系統是一個比較好玩,很多玩家苦於對刷成就的苦惱。因此,今天我來給大家福利一下一些簡單易刷的成就以及刷成就的一些思路,希望可以幫助大家。
免費成就
場景戰斗
1、場景戰斗總共:177點(包括小西天);
2、怪物戰斗總共:255點(包括小西天的怪);
3、場景霸主總共:33點(包括小西天和稀有怪,有些場景祛除稀有怪比較難拿,但是能拿一部分);
幻卡
幻卡是來點數最快的,節假日半價的時候送空白幻卡(95倆一張的),節假日郵寄費1w一張,總體互刷下來大概1500W左右,個人覺得還是蠻值的。全部339點幻卡。
1、幻卡迷共:19點;
2、成套印章共:39點;
3、發送的卡片:140;
4、收到的卡片:141點(多一點天牢的);
不怎麼花錢成就
1、修改法寶五行(這個只需要經驗就可以);
2、修改召喚獸五行(用大海龜去修改比較便宜);
3、修改裝備五行(只需要0級的武器就可以);
4、召喚獸認證法術(用巨蛙去驗證是免費的);
5、收集裝備圖鑒及召喚獸圖鑒(同件裝備或者召喚獸可以無限製作圖鑒);
6、各大門派強化符成就;
7、上交上古護符、上古咒符、上古靈符;
8、小龜賽跑成就;
9、幫派捐白虎堂獻物品成就(這個建議自己建一個新幫派,把幫派成就能刷的都刷了,到時候幫派倒閉時有一個隱藏成就)。
6. 想要把夢幻成就刷到5千,一般需要多少時間
它是現階段成就國服排名榜,全是8800之上的。這種在排名榜上的朋友們們非常累的,夢幻2每一次重做每一次新主題活動新瑞祥錦衣成就都需要緊跟,要不然便會被後邊的人超出。
今日我們不用說如何上成就排名榜,我們只探討如何從2500成就刷出5000成就。下面的圖是5100成就能夠選購的粉驢。
牧場成就看見有530點,實際上許多全是空的,提議朋友們把第一次飼養刷了就不必刷了,牧場成就大約能刷100點上下。只為買豬驢的不用有意刷。
(牧場有很多益處,最合適每日能抽出來三十分鍾玩夢幻2的人,牧場積分能夠換儲蓄金和修煉果,人修寵修全是小意思,我這個號牧場剛升至高級,提議一開始不必積分兌換物件,要升級牧場)
最終便是一些散點了,休閑娛樂游戲玩法日常每日任務也有游戲玩家世家這些許多成就能刷,能夠開啟所有成就找一下簡易的刷一刷。
7. 夢幻西遊如何快速刷成就
1、日常任務
日常任務中很多都是累計的成就,所以這就很考驗玩家的耐心與精力。就拿師門連續成就來說,連續365天真心不是一件容易的事。
刷成就前期可以試著每天刷10-20次小任務,如每天的師門、戰神任務、官職任務、飄香香任務、打寶圖、押鏢、捉鬼、鬼王、種族等等,不要小看這每天10-20次任務的積累,只要能堅持,成就會給你回報。
2、特殊活動
特殊活動中主要包含了周末活動以及一些跟pk有關的成就。跟pk有關的如跨服挑戰、華山、精武天神、群雄逐鹿、競技館等,在這里就不多說,喜歡pk的玩家自然而然可以刷到。
當然,競技館的成就還是有技巧的,1v1和5v5的連續勝利成就可以和小夥伴們互刷。還有就是社區活動,社區活動有三種——寶藏山、賽詩會、五穀豐登。
七色玲瓏石任務也可以當作日常任務來刷,每天刷30個慢慢積累,刷的時候可以領雙和三倍,所給的經驗還是非常可觀的。
3、夢幻劇情
這里除了特定的劇情任務外,還有一個快速刷成就的秘訣——西涼劇情挑戰。西涼劇情挑戰分兩類,單人挑戰&組隊挑戰,每一場怪都有3點成就,分別為挑戰成功、滿血、15回合以內,可能個別劇情有例外。
組隊挑戰就要考驗大家的配合程度了,有些等級低的玩家挑戰高級劇情還是比較吃力的,需要一些技巧,因為有些怪是DF很喜歡毒,掉血又有傷是很頭疼的事。
8. 夢幻西遊五開59三小時成果咋樣
夢幻西遊2新夢幻序列號
MY46-5789-5225-9876
MY46-1675-0571-7615
MY46-4511-2584-2590
MY46-3733-7652-3716
MY46-2430-8505-8509
MY46-8771-5555-7248
MY46-8876-6583-9837
MY46-3764-2587-2906
MY46-8228-8454-2244
MY46-3168-5283-1078
MY46-2829-8376-9921
MY46-7619-3982-9862
MY46-8126-8371-7235
MY46-9841-8242-5074
MY46-5961-6508-7107
MY46-7766-9164-7353
MY46-0356-5200-0535
MY46-8863-2655-3761
MY46-5586-8774-6794
MY46-9215-6868-0253
得這些不錯了我5開最好一次3個玫瑰1個如意丹 恭喜呀
9. 「夢幻西遊」發行以來,成果得到人民網的點贊,究竟是為什麼呢
夢幻西遊這款游戲可以說是非常好玩兒的,而在這個游戲發行之後,也是受到了眾多玩家的喜愛,甚至直接得到了人民網的點贊。說到底,這個游戲最大的優勢就是在於開創了回合制對戰的先河,讓這種類型的游戲直接出現在了眾多玩家的眼中,這樣的游戲機制,對於當年來說絕對是沒有的,所以才能夠得到這樣的成就。
所以在我看來,夢幻西遊確實是一個不錯的游戲,畢竟其中的很多東西,都是我覺得非常不錯的,這款游戲本身也充滿了趣味性,眾多優點都是讓玩家們喜歡它的原因之一。
10. 玩夢幻西遊的進!!!
地府終極加點啟示錄全集(一)
一開始寫加點啟示錄,就是為了結束地府論壇那些無意義的加點方式探討,加點是不能隨流的,因為很多人都只是看到了加點的優勢卻忽略了劣勢,這樣很容易走錯路。
這篇帖子是我寫的所有加點啟示錄的轉貼,希望對那些不知道該怎麼加點的,以及尋求王道加點的同門有所幫助,當然我每篇啟示錄都很長,這篇就是超長,長是長但是個人認為完全解決了現階段地府的加點問題,以及王道加點各類加點的爭論,所以對於不會加點以及加錯點需要改點的人,想要使自己加點方式發揮到極限的人有所幫助。
這篇帖子是所有帖子的集合,連帶每個帖子關於加點的探討,只要是想知道應該怎麼加點,看這一個帖子就行了,帖子在這里也做過修改,再加上這篇帖子例出了和部分朋友在加點方面比較有意義的探討,就不用再翻查以前的帖子了,這樣也比較方便。
從加點啟示錄1一直到最後都是本著加點思維來探討的,而啟示錄末篇談的就是實際的加點取向,前後是互為因果,先從哪處開始看,那看讀者自己喜好,沒那麼多時間也可翻查帖子。
加點啟示錄1技能戰術演化的加點思考→。
看到論壇這么多討論地府加點的,這是很容易走錯路,有的人看加點不重要,RMB堆出來的重要,那我告訴你,你們同是RMB玩出的號,你全敏地府就是不如血耐地府,這是一個事實,而有人3000RMB卻不如1500RMB玩出來的厲害,這就是智商和運氣問題,加點沒有最NB的,RMB的才NB,但是RMB的碰上克制他加點的,這加點就比RMB的NB。
做為地府,固定傷害,有白天晚上差別,這決定了地府加點方式可以有很多種,大家知道加點每種都是相互克制的,沒有最正確的加點。所以雖然有很多種,練出自己喜歡的那種,而又『克制大多數門派』,這就是目的。
我的話題,只對單P進行探討,當然並沒放棄群P,只是單P更好說明問題,做為地府要想單P厲害,就要去思考怎麼對付12門派,包括同門,在自己門派PK都不行的,在其他門派也就能P過半數,這算不錯了。
而適合地府特色的加點法,對其他門派也有很大幫助,所以我也不想多說,明白就明白不明白就算了。
加點最主要是看你喜歡哪個發展方向,自己喜歡才是最重要的。
加點要結合自身門派技能,加點自己必須要知道,你的加點主要針對,哪個門派的主流有克製作用。或是對哪幾個。
當遇到對手時,首先預測對方是哪個門派的,這個門派的主流加點是什麼樣的,自身加點哪有優勢,對方會有什麼弱點是比你防高還是什麼,知道對方是什麼門派是很重要的,然後比的就是裝備寶寶等級等等。
地府真正厲害的加點,就是克制所有門派的,當然不能完全克制,完全克制就無敵了,這個不完全克制是怎麼克制克制多少看看下邊,再想想看。
12門派有5個是封系門派,2個物理,2個法術,3個特定門派,每個門派的技能設置都有弱點,也有各自的特色和優點,玩夢幻的前提必須是有錢,你連好裝備的錢都沒有那就別想PK厲害了,地府加點個人認為最低保證2血,低於2血的就不討論了,推薦血比魔王多。
在對法術門派時,當然是以降低對方對自己的傷害為出發點,因為法術傷害對地府很有威脅,怎麼降低自己想吧,想好怎麼降低,再去想怎麼打擊他吧,而當不能降低時,最重要的就是怎麼打擊他,怎麼和他耗,關於雙方的優勢,自己思考下,這是克制思維的出發點。
對於物理門派來說,物理門派的攻擊力強而防禦力弱,相對其他門派,血和防綜合,防弱就是他的致命點,也就是當他遇到的傷害和他的傷害一樣時就是他的最大打擊,地府的血和防是一定的,所以對於物理門派的單一一次攻擊,對地府是沒有致命性的,這對於物理門派的單一攻擊或連續攻擊卻能造成傷害,甚至是致命性的,而要怎麼給他這種致命打擊或是連續的打擊,首先需要你的屬性夠抗打或是有殺傷力,才能給對手連續的打擊,這里就看出地府血多是比較重要的,如何給予大堂致命和連續打擊綜合自己的加點來看,這帖子只是思維,下邊還有輔助。
下邊看封系,地府門派特色比較好,個人認為修煉其他不修,法修也最好修的最高,這才不浪費特色也是因為封系比較難打。
上邊說過,每個門派都有技能上的弱點,有的封系防低敏高,有的血多敏高點,有的防高血中靈低,有的命中低,就技能來看刨除封法,剩下的技能都是每個門派,在封不到對方時或封上後所能利用的特色技能,地府暗器一定要學,對付血少的封系是有一些優勢,其他相比之下,地府優勢還是比較大的,怎麼P是最好的往技能特色上思考,再根據附註和本貼一起思考吧。
對於特定門派,地府,PT,HS,對地府來說是比較好P的,因為地府血多有克制,想要剋制的多,綜合這個思維帖子,加上附註自己思考吧,會找到你需要的。
好了,還要說一點,有時血多也不是好事,因為技能也相互克制,比如TG的5雷。
說這么多,你會認為,我並沒說應該怎麼加點,不過我說了這個是思維貼,加點法是存在帖子里的,只是有些地方沒明說,靠自己來發掘和思考吧,免得說多了別的門派看到,又回到起點了,每種加點都有自己的缺點,不管是力不力,耐不耐,血不血的,降低自身的缺點,提高對大多數加點的壓制,才能達到目的。
在說明克制大多數門派前,地府的最好特別了解自己的技能(優缺點),然後從個別門派開始入手分析,(這個是個人觀點,如果這帖子對你有啟示,你也可以換個角度來看問題),夢幻主要攻擊方式,不管是單P還是群P,都以物理攻擊為主,所以就先以物理門派來探討。
不管你是力地還是血地,要找出最適合你的加點,也就是除了主要發展方向(力或血),其餘的你要怎麼加,以物理門派入手,不是提倡大家多加耐,夢幻不可能出現的人物是4項水平都高的(這里的高是達到一定程度,相對而言),就是血高,防高,敏高,攻擊水平高。
通過玩家的發展可以達到雙高,甚至有些通過RMB可以達到3高(NB有錢人敗家子),卻絕不可能達到4高(除了GM)。
這里以達到雙高來討論,當你達到雙高,你思考的注意力應該落在其他的2項上,因為那是你的弱點也可能是致命弱點,剋制大多數門派就是補充弱點,剋制對方,怎麼補充這個弱點,由於剛才心情不好,思路有點打亂了。。怎麼補充,大體就是利用自身優點20%以及20%加點屬性克制,60%其他因素(包括戰術等)剩下的自己想吧。
對自身優勢20%提示一下,比如大堂,攻擊高,可連擊,他的高攻補充了防,達到先發制人,壓制對手。
克制大多數門派,個人認為從物理門派入手,不論你是力地還是血地,在除主要發展方向,也就是加力或加血外,其他的點數是加什麼,對手以大堂來說,主流加點是311還有41,結合技能,以及對方的優缺點,只要所有上邊說明的思維,計算出能達到低於百分比的剋制(相對克制)就夠了,(不是完全克制),因為就算你加很多血耐也不會完全克制一個門派,只能達到百分比克制,而加過多血耐的百分比克制有局限,對其他門派卻沒有優勢,最後得出一個結論,再思考一些其中因素的必要。
然後再從其他高殺傷力和剋制地府的門派開始研究,得出結論,12門派的技能和主流發展方向以及優缺點,必須很了解,然後得出結論,其中克制比較低的利用補充原則,再結合結論就能計算出你的除了主要發展方向外,應該怎麼加了,再多思考,就會知道你的加點相對,你所要對付的門派採用什麼戰術最好了,其中具體的數值,自己實踐和思考吧。
當然加點最好的還是,先不考慮發展方向,綜合起來,以自己的喜好再來確立發展方向。
另外我還在這帖子提自己的觀點,不喜歡就不要看了,加3耐的地府是錯誤的(只對本貼讀者說因為違背本貼主要原則),雖然對物理有免疫,但是卻很難達到2高(上個帖子不清楚,防高包括靈防),這樣只對物理門派有優勢,而且物理門派若是變換戰術,加上其他的相互轉變克制,你的優勢就會降低,引用我上個帖子的加點思維方式,如果耐雜的加法和同門單P,沒有絲毫優勢,同門都P不過,在和12門派的對決中,充其量是能殺過4個門派(個別主流和非主流加點),不要拿自己和TG比,TG的高防也是結合了一定他門派技能的特點,你要做的是要了解自己的優缺點!
網友問答:
如果你玩的是DT,那我就不能和你說怎麼克制地府或是DT應該做到什麼。
只是稍微說下我個人的看法吧,DT現在的主流是311和41,但是如果按本帖的思維來看,DT門派的話,這兩個加點311還是可以的,做為現在的主流還算可以,但這2個加點,只是練級和普通PK而已,PK在戰術和運用上對比來說還是不出眾的,並沒有達到大堂真正的王道。
可以說不光大堂,很多門派都沒有達到王道而自認為是王道,很多門派都認為大堂不是BT的不厲害,其實是因為DT沒有達到王道的緣故,DT是12門里最依賴裝備的。
雖然保證高傷害,但是後期只是當做功寵作用,相對來說並沒突出大堂各種特點的優勢,這是我玩大堂的感覺,對於大堂克制其他門派並沒研究多少,所以就說這些,說多了也怕引起大堂朋友的抗議。
問答2:
真暈,我說那麼多不是羅嗦,說少了明白的人就更少了,不明白可以多看幾遍,總會得到些啟發的。
回樓上的,每次升級5點屬性,怎麼分都不能面面具到,所以才需要本帖子加點思維和補充戰術,就你的2血2耐1魔來看,加點還是可以的,不過血低了點,耐在魔族來說成長低些,所以如果你注重加耐,應該加2。5血1。5耐這樣比較好,這樣加比你那個加點靈多出來了,而且血也多出來了,雖然耐少了0。5但是卻一點都不明顯,而多出的屬性卻是十分明顯,就1魔來說的確是夠了,總體來說在100級時也就比全血地府多20左右的靈力,所以感覺你這加點還是不如4血1耐的,4血1耐血是你的2倍,靈沒比你少多少,再根據本帖血防切換,他的抗打程度比你的加點還要多出很多。
再依照本帖子克制大多數門派的原則,2血2耐1魔的地府在本門PK中也是不如血耐和力地的,所以也還是對個別門派充其量的關系,並不能大多數克制。
地府魔應該加,但是最好不要每級都加,加到50級的1魔基本上就可以了。
說這些不是說我不反對血地府,對於我自己的加點以後有緣的話,再透露。
問答3:
依照我帖子的原則,我不支持3力2血,不管是哪種類型地府血不滿2。5的我都不支持,其他的加了力就不能加魔了,加耐也有局限,沒什麼效果,力地還是比較難練的,有錢會玩行,沒錢又不會運用,還不如玩STL呢,最起碼都是攻擊技能。
問答4:
對於地府加點,在我的其他兩篇帖子,也就是啟示錄2和啟示錄2附註里,對於全血做過比較透徹的分析,即使裝備上不打光芒而加點是全血也是達不到效果的,因為裝備以及修煉因素全都考慮到,全血的弊端也是很大的,包括寵的技能,人物的技能,特技,加點等等對全血都是最大的威脅,這樣看來全血非但沒有克制別人,反倒叫對手克制,有時甚至是完全克制,對於防的問題是很重要的,全血通過修煉和裝備提的防,效果並不明顯,反倒後期對全血的威脅加大,這些傷害就是在考慮到裝備和防的情況下說的。當然,你是DT的,門派的出發點不同所以對其他因素以及主要發展的觀點也不同,地府和其他所有門派是不一樣的,並不象LG可以和MW法術門派的血和防對比那麼簡單,地府和其他門派的屬性是沒法互補來比較的。哪種加點法都有弱點,這我很贊同,這也是我加點啟示錄的觀點,這就看怎麼來彌補,說到防的問題,有些同門可能會說特技修落咒就可以彌補,這就是個誤區,特技是彌補用的但是主要還是看運用,整個防的問題,是比較大的因素不只是一個特技就可以彌補得了的,還是啟示錄的原則,加點達到的王道,是降低自身加點帶來的弱點,通過補充原則來實現克制,所以看加點,就看他的弱點是大是小還是中,通過彌補會達到什麼效果,當然如果是大的,就不需要討論了,再彌補也不會把他的特點除掉。
所以既然全血的弱點是大的,本人就不支持。
地府終極加點啟示錄全集(二)
這篇算是啟示錄中篇吧,說的不多,而且有很多大家都知道,這篇同樣是以單P來看,這兩篇一起看,再思考思考會對你有幫助的,至於下篇是所有的結合也包括新的加點,由於還沒弄全,所以以後有可能的話,我再發表,帖子都是思維,真正重要的還是靠這些思維,自己思考出來的。
還是主帖子的思維,加點以PK看,剋制大多數門派是要達到的目的,這里也運用主帖子的思維方式,在同門里PK弱的只是充其量的關系,剋制大多數門派的加點也絕對不是單一加點和單方向克制,這就是說你不光要有「防」,你還要有殺傷力,也就是主帖子里的4高之中的2項,對於一些高殺傷力的門派,能防住是最好的,但是面對高傷應該把思考放在給予對方傷害上,這樣就達到攻防兼備了,特技等因素正好彌補了不足。
主帖子里對4高其中的血也說明過,TG的5雷就是很能對付血多,這也就是說不管是哪項水平,都有克制的對象,要站在不同角度看問題,地府對特技的依賴也是比較大的,要想特技配合加點達到克制效果,不管是力地還是血地,最低需要帶3個特技。
特技是死的,大家都知道特技,真正的加點不單單只結合技能,而是要結合和自身有關系的所有因素,至於加點結合特技,比如力地,如果特技里沒有破血,那誰用地府都不會加力了,所以特技是按加點類型來看的,反過來就是說加點也要結合特技。
命歸是所有人都喜歡的,而網易卻改了,這對於血多的人是一個打擊,有很多全血地府也是由於這點才加點的,而且修落咒是血地府都知道的,也是必備的特技,他對於物理門派是比較不錯的,但是不光是技能(5雷)里有對付血多的,特技里也有對血多有威脅的,就是大家也多用的,詛咒之傷,每次降低20%以及吸血,這可以說對於血地府是比較有殺傷力的,所以這里也補充了啟示錄1的說明,單一加點的弊端也是很大的,在後期,全血地府被對方寵爆個善惡達到2600+甚至是2900+已經不是什麼有可能的了。
以上說的是血地府,地府可以說是12門里血最多的門派,而特技和技能的相互克制運用好了,也是很不錯的,這些也都算在啟示錄1所劃分的其他因素內,也就是說不能單一加點,普遍的應該追求主帖里的雙高,這是所有人大體發展方向,以下點評幾個對地府比較重要的特技(不包括力地)。
修落咒,是對地府克制物理門派最好的特技,啟示錄1本人提倡加血比魔王多,也就是100級以上時最低比魔王多800+以上,這血量足夠用這個特技了,而且並沒違反帖子的主要原則。
詛咒之傷,是地府比較有效的攻擊特技,減HP20%也不是小數,魔族的血量都是很多的,而且人族也有向血高方向發展,這里出現過大家知道的血女兒,以及血敏FC,所以個人認為詛咒之傷是必備的。
凝神決,恢復自身MP,等級上100級能恢復好幾百的MP,這對地府缺少MP和依靠法術的來說,是比較好的特技。
太級護法,地府的靈還是比較低的,這個技能也彌補了地府的防。
天衣無逢,這個是本人認為對地府來說,比較好的特技,配合地府特色使用效果還是比較突出的。
冥王暴殺,還可以的特技,使用的少,效果一般,情況不同,可給予對方連續打擊,不加太多評說。
帝釋無雙,這個特技主要是針對法術門派的,法術門派對地府也是比較有威脅的,此特技也彌補了地府殺傷力的不足。
身似菩提,面對封系,有時甚至可以扭轉乾坤的特技,不過SP消耗過大。
心如明鏡,同樣是抵抗封系和附加的,這特技也使得地府比較能耗。
笑裡藏刀,減70點憤怒,這特技不管是單P還是群P,有時會使對方意想不到,而受創,同時也打擊了對方心理。
水清決,解除異常狀態,比較好的特技,對地府來說不光解封,可以解毒也是比較實用的。
以上所說的特技,大家也都知道,我只是簡單的提一提,以特技的特點看來,地府的血不要太多,所以本人不支持全血,但是就特技結合地府的特點來看,血多對地府來說還是很重要的,本人推薦的血量是最低2。5血(包括力地),耐是一定要加的(看地府的類型特點來說),而對於特技來說修落對物理門派有壓制,也同樣要考慮到寵的因素,所以耐就看自己了,個人認為只要裝備修煉可以,1耐足夠了,由帝試可以看出,地府也完全可以,利用自身優勢來打擊法術門派。
就特技而言,本身就是彌補攻擊防禦的不足,利用好了與技能戰術相結合,就可以達到克制大多數門派,而達到這樣低於百分比的剋制大多數門派,需要結合自身的所有因素才能達到,通過技能,特技,以及戰術來看加點,多思考就會找到你需要的。
而就特技和屬性而言,有的也可以用其他因素來補充,根據主帖子的補充原則就可以,當然不光有裝備和其他屬性的補充。
烹飪學高了所做出的高品質葯在將來的PK中是會起到主導作用的。
而裝備上的特效也不可小看,比如憤怒要帶。
神農項鏈+丹元,可以比上氣歸甚至命歸了,當然這也說明了只有好的加點配合屬性RMB而來的才能達到真正的剋制,而就本身來說,只要你能負擔起一般的極品裝,按思維來看也會起到克製作用,甚至會克制不一樣成長起來的RMB加點。
啟示錄1的主帖子和附註是以技能和戰術來看加點,這篇則是以特技和補充原則來看加點,1的思維成型,1+2思維就比較完善了,所以兩個帖子結合看,大體就會明白1里所不明白的了。當然這是大部分,還有比較重要的沒有明確說明,有些還是要讀者通過思維模式,自己發掘和思考,先寫到這吧。
問答1;謝樓上的回復,我的2集啟示錄都是探討加點思維的,既然是說加點的,就多探討的。
你前期是全血加法,後期要改成2血2敏1魔,你不加耐嗎?我的主帖子說明了耐的作用,在後期對方寵爆你善惡一下2800+可不是假的,你有多少血給他爆啊,沒錯,極品寵是少,但是你必須考慮攻擊,即使不出2800+,你的血能抗多久,不用說裝備和修煉,這就是在修煉和裝備的情況下說的,耐對於每個門派都是探討的話題,這是一個問題。
其次,就我2篇啟示錄的帖子的說明,地府不是改變加點來達到效果,而是利用其他因素的轉變,我不知道你後邊加1魔是做什麼,也不知道你這么加加到多少級,按帖子的觀點來看,血耐地府是需要加魔的,主要是彌補靈力,血地是不需要加魔的,當然這里的加魔是適度加魔,如果魔實在不夠用可以加魔,但是不要每級都加也不要加超過1魔,如果真是為了MP直而加魔你會後悔的,而就靈力來說你的全血加法,是不需要加魔的。
就敏來說,你加2敏會起反作用,除非你很有錢用裝備修煉等等來平衡,但是你也要會運用。
如果這些你都是有自己的想法,什麼都想過了就好,不然的話還是思考一下吧,畢竟有些點放在其他屬性上,會比你這么加點的好處多些,加點主要還是看自己喜歡,我的2篇帖子只是加點思維。
問答2:
你的加點錯誤出現在前期就是,0-80加點4攻0。5防0。5敏,地府是以血為主的門派,血達不到2。5就是比較弱的,當然個別力地加2血這個除外,因為力地是比較特殊的。也就是說升級必須加的就是血,這是地府的特點也可以說是特長,我很佩服你的毅力,呵呵,你這樣後期補點也可以。
下邊來看你後邊的加點,由於網易的改動,你開始洗點,這里沒有說清楚,不知道你把點洗成什麼樣了,這是一個問題,從71-105開始加全血,這是個明智的選擇,不過你上邊說0-80是那麼加點的,這里又從71開始,這就有沖突了,這是一個問題。然後,你並沒說你想改成什麼樣的地府,地府的兩大主流,力地血耐都各有優缺點,你依據優缺點選擇一個,我才能就你所選擇的發展方向來建議你改點,畢竟想達到什麼效果看你,地府雜加點都能找到樂趣,呵呵,不行你2力2血1防吧~~~開個玩笑。
其實,四不象也挺好的,依照帖子原則,血耐地府可以加魔,你的加點比較雜,一直以攻擊為主了,力地的加點加魔是錯誤的,既然你加了這么多的力就做力地吧,先就力地提些建議,如果想做血耐再探討吧。
以力地來說,你該把106-109的0。5魔移換成0。5防或0。5血,這看你自己,因為力地依賴魔比較少,你是力地,法直還是靠冥想,如果是血耐加些魔還可以。
敏可能對你PK物理門派和殺寶寶有些用,但是用處不大,你這里加的很不錯,雖然整體點加錯了,但是魔防和敏,你加點控制的不錯,0。5敏確實夠了,建議你把敏洗下去25級的0。5敏換成血,敏自己少加點,然後全靠裝備吧,這樣點數換到血上就很多了,敏也會趕超其他門派的。
由於我現在練的力地,級不高,所以對於防也沒什麼深的看法,但是力地加防效果也不太好,你感覺防差一不二就行了配合修煉達到標准防就行了,畢竟保證高傷高血才是力地的發展方向。
然後,你計算自己分配的點數,除了以上對於魔,敏,防的建議外,達到普通力地的主流分配方式就可以了,力地我不是太熟悉,當然血多是好事,你現在的血量已經可以了,相當於2。1的血吧(估算)改完點之後前途還是很可觀的。
血耐我提倡加魔,因為一個加點方式只有弱點小才是出發點,加魔是彌補一定的靈力,達到全血的靈力是血耐的標准,這樣也帶來了一定的法直,所以加魔對於血耐是不錯的,而對於全血加魔來說,有的加4血1魔,全血的弊端有的同門以及我都多次說明驗證的,所以血型是錯誤,加魔又是錯誤,所以加魔只對血耐來說,而力地也參照全血的靈力標准已經是夠了,從靈力算夠了,再從法直來看,力地依賴法術相對較小,所以力地以靈力和法直來看是不需要加魔的,只要冥想高了法直就足夠了,對於有些人認為對PS吸藍來看加魔,這是一個錯誤觀點,還是啟示錄觀點,地府不是通過改變加點達到效果的,所以力地不需要加魔。
從這個原則看,你把魔切換成其他屬性會給你帶來好處,而不是弱點。
既然你的號,已經這么加點練到現在了,力的點數這么高,還是發展力吧,就力地來說,按啟示錄的觀點,必須有錢發展裝備修煉才能達到效果,再加上你的敏已經可以運用好了,所以你把洗點的錢也用在修煉上會不錯的。
綜合你的加點方式,來看看應該怎樣改點吧,你的加點現在不知道洗成的是什麼樣,就你提的加點來分析,魔剛才說過了,先把敏洗了加血,以後把魔洗了加血吧,做力地就別再洗力了,把以後的點全放到血上,先把血的點數提上來,另外你上邊給的數據好象不正確,你加這么少的血不應該達到4900的,是不是血裝啊,一切還是看你自己吧,血量超過ST和MW就可以了,注重防的話,在提些防,保證高傷和高血就行,既然加了敏就按我說的洗那麼多就夠了,規劃好血防和敏,就按力地的主流方式來加點,就可以了。
地府終極加點啟示錄全集(三)
力地和血耐是地府的主要類型,個人認為這兩種加點會一直並存下去,不會被對方戰勝,因為各自的好處不一樣,不過力地不適合不會運用的和沒錢的人玩,而血耐相對來說比較簡單,這是一個事實。引用以前帖子的觀點,地府的加點,只要注重揚長避短+取長補短,達到克制大多數門派,完善了地府的特點,這就是王道,其他的只能說是暫時的主流。
經過本人測試的很多數據顯示,地府是以血為根本的,不管是血耐也好力地也好都必須保證高血,本人認為低於2。5的就不行了,個別力地除外。雖然特技改了,但是血高是地府的特點,地府的特點不要改。
地府先要保證自己的生存空間,然後進行主要發展→也就是抗打,要麼殺傷力高(啟示錄1觀點),從表面看是沒有攻防兼備的,而如果要達到攻防兼備就必須從其他因素著手,而不是用加點屬性彌補(比如加魔),這樣才能剋制別人,不然就會被別人克制,加魔本人還是同意的,但是要適度,魔和敏一樣,加不好就會起反作用,對於其他門派的加點,只能是借鑒,因為各門派都有自己的特點,所以地府的加點並不能和其他門派一樣,就特定門派來說,雖然個別特點一樣,但是地府的加點和HS,PT就不能一樣,要體現自身優勢,當然,其他門派必須要考慮,因為要剋制他們,所以加點也要剋制,同樣也要借鑒,就好比魔王,3M2T是一直認為的王道,只因當時級別高的少,對於後期的研究少,所以現在的王道改變了開始加防,防可以說是12門派都在探討的話題,因為防很重要,而怎麼恰倒好處的提防,體現門派特點的加防是值得思考的。
就我啟示錄曾經說過,加點不能隨大流,就現在探討加點的帖子,很多都說要加魔,加敏,這些要靠讀者自己思考,因為很多如果錯了,就可能是全盤都錯了,至於加敏對不對,這個問題還是不好回答,因為敏和魔都是有不一樣的屬性,加敏主要是運用,運用不好或是彌補不好反作用也是相當大的,而加敏和魔還要看玩家是怎麼想的,看個人需要加多少,而不是依靠別人說的一個層次,不是我說的一個層次,這些是讓讀者自己選擇的。
對於地府的單一加點(全血),我在個別帖子和回貼也進行說明過,本人的啟示錄是不支持單一屬性加點的,如果是體現單一的單一方面加點還可以(4血1耐)
力地其實也不需要探討可行性,因為力地不好練,但是力地也有高手,沒錢就別練力地了。
說這么多,意思就是當你考慮你的加點屬性時,主要看自己應當怎麼權衡,加多少能實現自己的效果,而不是別人的效果,希望我的啟示錄的加點思維能幫助大家,先寫到這。
問答1:
魔和敏加多少,主要看個人的情況,因為不是每個人都喜歡PK,有的喜歡沖級,有的喜歡任務強,在PK方面和屬性方面