⑴ 萬億像素的照片是怎麼回事
1月12日消息,11日,科學家公布了迄今為止的最大夜空圖,用前所未有的細節呈現了我們所能看到的宇宙。公眾可以免費獲取這幅夜空圖,它也因此 被稱之為「科學史上最大的免費品之一」。」這幅圖片是國際斯隆數字天空勘測計劃-III(以下簡稱SDSS-III)不懈努力的結晶,所有人均可免費獲取。通過這幅圖片,無論是職業天 文 學家還是平民天文學家都可上演新發現。科學家將過去10年獲取的700多萬幅280萬像素的圖像拼接在一起,最終打造了迄今為止的最大夜空圖,像素超過1萬億。 科學家 於11日公布了迄今為止最大的夜空圖,所呈現的細節超過以往任何圖片。 北銀冠合成圖。最大彩色夜空圖通過將過去10年的700多萬幅2.8兆像素圖像拼接在一起獲得,像素超過1萬 億。 南銀冠合成圖,由數百萬幅圖片合成。 朴次茅斯大學的丹尼爾·托馬斯博士將這幅圖片稱之為「科學史上最大的免費品之一」。 這幅兆兆像素級圖片非常巨大並且細節驚人,需要50萬台高清晰電視才能完整呈現。朴次茅斯大學——參加這項計劃的唯一一所英國大學——的鮑 勃· 尼科勒教授表示:「這幅圖片是10多年工作的結晶,能夠為多年內上演各種科學發現提供機會。SDSS-III是一項令人吃驚的計劃,建立在最初的SDSS 和SDSS-II勘測計劃的遺產基礎之上。這幅圖片是數十年不懈努力取得的成果,數百人參與其中,得出了很多令人難以置信的發現。在提供公眾可免費獲取的 數據方面,天文學界擁有豐富的傳統。我們希望每一個人都能像我們一樣喜歡這幅照片。」 這幅圖片是SDSS-III合作項目公布的新數據的核心,是在西雅圖舉行的第217屆美國天文學會會議的組成部分。朴次茅斯大學發言人表示, 這 幅圖片使用此前公布的數據拼接而成,是迄今為止合成的細節最為豐富的夜空圖。藉助於SDSS數據,人們發現了近5億個天體,其中包括小行星、恆星、星系和 遙遠的類星體。 除了公布最大夜空圖外,科學家還公布了所有這些天體的最新最精確的位置、顏色和形狀的數據。朴次茅斯大學宇宙學與引力研究所的丹尼爾·托馬斯 博 士也參與了SDSS-III。他形象地指出:「這是科學史上最大的免費品之一。此前雄心勃勃的天空勘測計劃——例如上世紀50年代的帕洛瑪巡天計劃——仍 被作為一個參考,科學家希望最新的SDSS數據能夠擁有類似的使用期。類似這樣的圖片成為Galaxy Zoo等平民科學項目的基礎。共有25萬來自普通公眾的志願者參與Galaxy Zoo,幫助分類了數百萬個星系。利用SDSS圖像,『谷歌天空』等在線工具能夠讓任何人暢游宇宙。 」 最大夜空圖使用的照片從1998年開始拍攝,使用的是當時世界上最大的數碼照相機,具體地說,就是一個126兆像素的成像探測器,安裝在美國 新 墨西哥州阿帕奇山頂天文台一架2.5米口徑望遠鏡上。過去10年時間里,SDSS對整個天空的三分之一區域進行了掃描。藉助於這幅新圖片,科學家能夠測量 地球與100多萬個星系之間的距離,為一項繪制3D宇宙地圖的新項目——SDSS-III重子振動分光鏡勘測項目提供數據。 科學家希望這項計劃能夠幫助揭開暗能量的謎團,了解暗能量在宇宙中所佔的比重。加利福尼亞州勞倫斯·伯克力國家實驗室的大衛·斯庫勒格爾教授表 示:「暗能量是科學界面臨的最大謎團,在試圖揭開這個謎團的道路上,SDSS將繼續扮演領路人的角色。
⑵ 感測器解疑
SExmor」CMOS是索尼全新開發的感光元件,能夠在光信號轉換成電信號的初期實行雙重降噪,實現了對圖像細微部分的豐富表現。跟普通CMOS有很大區別在於它是完全重新設計,受光面材料,感光轉電訊方式都有質的變化,雖然還叫CMOS但已有質的飛躍。
另外談談有關ccd的各種特點、原理、區別及優缺點
1969年,美國的貝爾電話研究所發明了CCD。它是一個將「光」的信息轉換成「電」的信息的魔術師。當時的索尼公司開發團隊中,有一個叫越智成之的年輕人對 CCD非常感興趣,開始了對CCD的研究。但是由於這項研究距離商品化還遙遙無期,所以越智成之只能默默地獨自進行研究。1973年,一個獨具慧眼的經營者——時任索尼公司副社長的岩間發現了越智的研究,非常興奮地說道:「這才應該是由索尼半導體部門完成的課題!好,我們就培育這棵苗!」當時的越智僅僅實現了用64像素畫了一個粗糙的「S」。然而,岩間撂了一句讓越智大惑不解的話:「用CCD造攝像機。我們的對手不是電器廠商,而是膠片廠商伊斯特曼·柯達!」當時的索尼和柯達可以說是風馬牛不相及,為什麼對手會是柯達?時間過去了近40年後的今天,當索尼推出使用800萬像素的F828數碼相機步入市場的時候,謎底終於揭穿了,岩間說的是「要以超過柯達的膠卷照片的圖像質量為目標搞CCD開發!」
岩間是那種有遠見的經營者,索尼開始引進晶體管時,站在第一線指揮的就是岩間,他親自到美國考察,從美國不斷地發回技術報告,靠著這些報告,索尼前身的東京通信工業生產出了晶體管,成長為世界一流的半導體廠家。當時,CCD只是實驗室里的東西,誰也沒有想到它能成為商品。因為按照當時的技術水平,人們普遍認為:運用大規模的集成電路技術、完美無缺地生產在一個集成塊上具有10萬元件以上的CCD,幾乎是不可能的。一般的企業在搞清這個情況以後就從研究中撤了下來。但岩間卻不這么認為,他的結論是:「正因為機會誰都沒有動手搞,我們才要搞!」
這在當時是一種邊沿的研究,溫吞水的努力是難以奏效的。而且,這還是一項很費錢的研究,據說從開發階段直到實現商品化,索尼花在CCD上的錢高達200億日元。項目研究雖然只花了30億日元,但因為CCD的加工製造需要大量專有技術,實現大量生產時的技術積累過程難度最大,所以這方面投下了170億日元。因此,這個項目如果沒有優秀的經營者的支持根本辦不到。岩間曾任索尼的美國分社長,回到日本索尼以後擔任副社長兼索尼中央研究所的所長。據索尼開發團隊帶頭人木原的回憶:「回國最初,岩間視察了中央研究所的全體,隨著時間的過去,他的關心逐漸移到了CCD開發方面。大家注意到他一天之中有一半是在從事CCD研究的越智成之身旁度過的。到了1973年11月,CCD終於立了項,成立了以越智為中心的開發團隊。」
在全公司的支援下,開發團隊克服重重困難,終於在1978年3月製造出了被人認為「不可能的」、在一片電路板上裝有11萬個元件的集成塊。以後,又花了2年的歲月去提高圖像質量,終於造出了世界上第一個CCD彩色攝像機。在這個基礎上再改進,首次實現了CCD攝像機的商品化。當時,CCD的成品率非常低,每100個裡面才有一個合格的,生產線全開工運轉一周也只能生產一塊。有人開玩笑說:這哪裡是合格率,這簡直就是發生率!索尼接到全日空13台CCD攝像機的訂單,其中用的CCD集成塊的生產足足花了一年。
1980年1月,升任社長的岩間又給了開發團隊新的目標:「開發使用CCD技術的錄像錄音一體化的攝像機」。又是苦鬥,經過了公布樣品、統一規格、CCD攝像機開發團隊和普通攝像機開發團隊的攜手大奮戰,1985年終於誕生了第一部8毫米攝像機「CCD-V8」。從開始著手CCD的研究,直到生產出第一台8毫米CCD攝像機,已經經歷了15年的歲月了。
從CCD開發到數碼攝像機的商品化,僅僅是一個開端。真正實現與光學相機相匹敵的圖像質量,還有很長的路要走。數碼相機上最初使用的CCD雖然是將錄像機專用品轉用的,但是很快在數碼相機專用CCD方面出現了「像素競爭」,靜止畫面用CCD質量迅速地提高了。
以下是索尼公司進入80年代後,以年代為順序,在CCD感測器技術方面的發展簡介:
1、HAD感測器(80年代初期)
HAD(HOLE-ACCUMULATION DIODE)感測器是在N型基板,P型,N+2極體的表面上,加上正孔蓄積層,這是SONY獨特的構造。由於設計了這層正孔蓄積層,可以使感測器表面常有的暗電流問題獲得解決。另外,在N型基板上設計電子可通過的垂直型隧道,使得開口率提高,換句換說,也提高了感度。在80年代初期,索尼將其領先使用在INTERLINE方式的可變速電子快門產品中,即使在拍攝移動快速的物體也可獲得清晰的圖像。
2、ON-CHIP MICRO LENS(80年代後期)
80年代後期,因為CCD中每一像素的縮小,將使得受光面積減少,感度也將變低。為改善這個問題,索尼在每一感光二極體前裝上經特別製造的微小鏡片,這種鏡片可增大CCD的感光面積,因此,使用該微小鏡片後,感光面積不再因為感測器的開口面積而決定,而是以該微小鏡片的表面積來決定。所以在規格上提高了開口率,也使感亮度因此大幅提升。
3、SUPER HAD CCD(90年代中期)
進入90年代中期後,CCD技術得到了迅猛發展,同時,CCD的單位面積也越來越小,受CCD面積限制,索尼1989年開發的微小鏡片技術已經無法再提升CCD的感亮度了,而如果將CCD組件內部放大器的放大倍率提升,將會使雜訊同時提高,成像質量就會受到較大的影響。為了解決這一問題,索尼將以前在CCD上使用的微小鏡片的技術進行了改良,提升光利用率,開發將鏡片的形狀最優化技術,即索尼 SUPER HAD CCD技術。這一技術的改進使索尼CCD在感覺性能方面得到了進一步的提升。
4、NEW STRUCTURE CCD(1998年)
在攝影機光學鏡頭的光圈F值不斷的提升下,進入到攝影機內的斜光就越來越多,但更多的鈄光並不能百分百地入射到CCD感測器上,從而使CCD的感光度受到限制。在1998年時,索尼公司就注意到這一問題對成像質量所帶來的負面效果,並進行了技術公關。為改善這個問題,他們將彩色濾光片和遮光膜之間再加上一層內部的鏡片。加上這層鏡片後可以改善內部的光路,使斜光也可以完全地被聚焦到CCD感光器上,而且同時將硅基板和電極間的絕緣層薄膜化,讓會造成垂直CCD畫面雜訊的訊號不會進入,使SMEAR特性改善。
5、EXVIEW HAD CCD(1999年)
比可視光波長更長的紅外線光,會在半導體硅晶元內做光電變換。可是至當前為止,CCD無法將這些光電變換後的電荷,以有效的方法收集到感測器內。為此,索尼在1999年新開發的「EXVIEW HAD CCD」技術就可以將以前未能有效利用的近紅外線光,有效轉換成為映像資料而用。使得可視光范圍擴充到紅外線,讓感亮度能大幅提高。利用「EXVIEW HAD CCD」組件時,在黑暗的環境下也可得到高亮度的照片。而且之前在硅晶板深層中做的光電變換時,會漏出到垂直CCD部分的SMEAR成分,也可被收集到感測器內,所以影響畫質的雜訊也會大幅降低。
從開始生產CCD累積計算,索尼的生產量已超越了1億個以上。未來索尼公司將積極降低產品消耗電力,減少驅動電路復雜度,減少IC PIN腳數以及減輕電子產品對地球生態環境負擔為目標,研發設計新型的CCD組件。在CCD的應用越來越多樣化的趨勢下,加強CCD的小型化及高像素化的基本特性,以提供更有魅力的高附加價值的產品來滿足用戶的要求。
6、四色濾光技術(2003年7月)
2003年7月16日,Sony公司正式宣布將會在自己全新的消費級CCD產品上採用全新的四色濾光技術,現在,Sony高達800萬像素的F828數碼相機產品就是採用了此類全新CCD設計生產的。
我們知道,傳統的感光無非紅綠藍RGB三色,數碼相機所應用的CCD/CMOS感光單元是採用彩色濾光片原理,每個像素各感應不同的顏色,然後再將這些顏色重新組合成一個有效像素。而全新的四色濾游標准則被稱為RGBE,相對RGB而言,全新的E被Sony認為是一種亮藍色標准,這里的E就是英文祖母綠單詞Emerald的縮寫(看上去應該算是青綠色)。Sony認為全新的四色濾光技術將會更加接近於人眼自然色彩識別標准,從而能夠達到更為真實的色彩還原標准,在RGBE技術發布的同時,Sony也同期公布了一種全新的圖像處理模塊以配合全新的四色濾光CCD模塊。配合全新的RGBE技術和全新的圖像處理模塊,新一代的RGBE CCD模塊可以將數碼相機在色彩還原上的錯誤降低至少一半,而數碼相機在藍綠、紅色方面的還原生成效果也將同時得到加強。另外,全新的圖像處理單元也會在能耗方面作相應的優化,相對從前配合RGB技術所採用的圖像處理模塊可以節省至少30%的能耗,當然全新的圖像處理單元更會有效提升數碼相機的拍攝速度和回放速度,Sony認為整個全新的RGBE模塊設計將整體提升現有數碼相機產品的性能表現。
二、富士超級CCD的發展歷程
富士雖然沒有索尼那麼雄厚的CCD研發實力,其CCD的研發歷程也沒索尼長,但它的超級CCD卻有著非常獨特之處。
富士的超級CCD(Super CCD)技術發展於1999年。直至今天為止,市面上大多數的數碼相機採用的都是矩陣式CCD做感測器,這種CCD的缺點是像素與CCD的面積產生了矛盾,因為要提高影像質量就必須增加CCD的像素,因此在CCD尺寸一定的情況下,增加像素就意味著要縮小像素中的光電二極體。我們知道單位像素的面積越小,其感光性能越低,信噪比越低,動態范圍越窄,因此這種方法不能無限制地增大解析度,所以,如果不增加CCD面積而一味地提高解析度,只會引起圖像質量的惡化。但如果在增加CCD像素的同時想維持現有的圖像質量,就必須在至少維持單位像素麵積不減小的基礎上增大CCD的總面積。而直至今天為止,更大尺寸CCD加工製造都還比較困難,成品率也比較低,因此成本也一直降不下來,這一矛盾對於CCD而言是難以克服的。在1999年時,富士公司就注意到了這一點,為了解決這一問題,他們研製出了第一代超級CCD。超級CCD採用八角形的光電二極體和蜂窩狀的像素排列,這樣就大大改善了每個像素單元中的光電二極體的空間有效性。其像素按45度角排列為蜂窩狀後,控制信號通路被取消,節省下的空間使光電二極體得以增大,而八角形的光電二極體因更接近微透鏡的圓形,從而可以比矩形光電二極體更有效的吸收光。光電二極體的加大和光吸收效率的提高使每個像素的吸收電荷增加,從而提高了CCD的感光度和信噪比,因此,相對於有同樣數量像素的傳統CCD而言,它有更高的靈敏度、更高的信號雜訊比和更廣泛的動態范圍;
2001年,第一代超級CCD榮獲了授予CCD的固體攝像元件優秀研究成果的 「沃爾特.科索諾基獎」;
第二代超級CCD誕生於2001年。它的像素數比第一代超級CCD提高了很多,噪音也大大降低,拍出的圖像銳度更高。這項技術獲得到了很高的評價,在圖像品質和細節方面做出了突破;
第三代超級CCD誕生於2002年,它以實現ISO1600和以30幅每秒的速率拍攝VGA電影為特徵,採用了新的圖像處理演算法和晶元技術;
第四代超級CCD誕生於2003年。2003年年初,在英國,富士在舉辦的一次新聞發布會上發布了有關Super CCD SR/HR技術的內容,這也是Super CCD技術的第四代衍生產物。在2003年3月初,在美國拉斯維加斯舉辦的PMA 2003年的展會中,富士公司則展示了其應用第四代Super CCD技術的數碼相機—Finepix F700。它的問世宣布了富士的第四代Super CCD技術正式進入普及應用階段。
全新的Super CCD SR技術的SR含義在於「Super Dynamic Range」,這種技術可以在現有的傳統CCD技術上提升兩倍甚至更高的動態延伸效果,Super CCD SR的概念是在CCD感測器的表面每個微透鏡上都帶有兩個光敏二極體,其中一個負責捕捉較為敏感的黑色以及正常光線標准下的信號,而另一個則負責捕捉亮度更高的區域部分信號,兩個光敏二極體分別捕捉的光信號再通過相機合成為一張完整的照片,從而提供了超越普通CCD多達二檔光圈的驚人動態響應。
Super CCD SR技術將CCD的動態范圍擴展到了接近普通傳統負片膠卷的水平,意味著裝備富士Super CCD SR技術的數碼相機按光線極弱或極強的環境下都可以拍攝到清晰的畫面。富士認為現有的負片技術是由多層不同標准感光實現的,並且還能夠提供非常廣的動態延伸范圍,而Super CCD SR技術也正是針對這樣的效果進行設計的,並且效仿負片的感光方式通過兩個光敏二極體提供不同的感游標准。
富士的Super CCD技術從誕生到現在一直都是褒貶不一的,實際一點地說Super CCD能夠實現成像像素的有效提高,但是在細節表現和成像效果上一直遭到專業眼光的懷疑和貶低。富士全新的Super CCD SR技術在很大一方面就是針對現有的Super CCD技術進行的修正和補充,有效提高成像像素的同時在細節和成像質量上加以優化,這樣才能真正滿足消費者日以挑剔的需求。
⑶ 我的世界這個是什麼石頭!!急急急!!
親,根據你的這張圖片,應該是黑曜石,黑曜石在我的世界裡是屬於最硬的石頭(基岩不算,因為基岩無法破壞),只能贏鑽石鎬來挖取,而且即使是鑽石鎬,未經強化的,也需要九秒破壞黑曜石,強化效率之後的鑽石鎬,最快破壞黑曜石的速度是五秒(需要附魔至效率5),黑曜石可自行生成,是塊狀岩漿經過水冷卻後的成果,(非流動岩漿,流動岩漿冷卻後生成的是普通石頭)黑曜石可用來合成附魔台,製作下界之門,也可以用來製作建築,黑曜石十分堅固,TNT也無法炸碎它半塊,用來防苦力怕,也就是jj怪最合適不過了,但是擺放黑曜石之前三思後行,因為它難以破壞,擺放錯誤就會浪費大量的時間,希望對你有幫助,謝謝
另外附圖,用黑曜石製造的房子
另外切記,生存模式里別放出凋靈,他是唯一能破壞黑曜石的生物,而且最關鍵的是,生存模式你打不過凋靈,他可以破壞除基岩之外的任何方塊
⑷ photoshop 彩色突然變黑白,怎麼恢復急~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
如果是選擇了灰度是不可以恢復彩色的,如果是動了通道模式就可以恢復。
1、打開Photoshop。
⑸ 如果自己獨立做一款游戲,有哪些需要花費的資金
如果你包攬了所有的美術效果,那麼其他的費用包含策劃(劇情,玩法,數值)成本和開發成本(前台,後台,圖形程序)。如果你僱傭的人數比較少的話,那麼則需要較長的時間成本,還有你自己的生活成本。最後是最困難的溝通成本。
⑹ 像素畫怎麼做
首先在畫像素畫之前,我們要先要在網格本上估算出圖案大概的面積,一般把圖案畫在網格本的中間最為合適。
接下來我們來畫像素畫,首先第一步就先先要畫出像素畫的輪廓。我們可以用特殊的符號進行記錄,一般來講像素畫中圖案的輪廓部分都會選用黑色,所以我們可以用「X」來記錄黑色,當然其他顏色也可以用「O」或者不同的符號記錄,方便之後的塗色。
像這樣先將圖案的輪廓畫出來
像這樣先開始畫輪廓
所有輪廓畫完
最後則是塗色環節
當然輪廓也沒必要繪制的特別詳細,只要自己可以看懂即可,主要是為了方便隨後的上色環節。在上色時,一定要逐個顏色均勻塗色。並且在塗色的過程中,不要來回塗色一點,這樣會使顏色變深,影響整個像素畫的美觀。
只要按照圖案輪廓進行塗色,就可以輕松完成像素畫的繪制。下面我們一起來看看成果如何:
使用幾個簡單的顏色通過像素就可以完成一幅像素畫,當然在畫的過程中也一定要注意用筆的力度以及色彩的搭配。
當然也有這樣利用多種顏色搭配的小馬,充分體現像素塊之間的顏色差異。
通過像素畫的幾張成果來看,畫的還是相當成功的。雖然沒有過硬的繪畫功底,但是只要畫好輪廓,細心的填充顏色,就可以輕松的完成一幅像素畫。
寫在最後
看了這么多像素畫的作品,相信你也躍躍欲試了吧。其實想要畫一幅像素畫完全不需要過硬的繪畫功底,只需要准備好合適塗色筆和紙張,就能輕松完成像素畫。當然在畫的過程中,也一定要注意用筆的力度以及顏色的搭配,相信掌握了這些你也能畫出生動形象的像素畫,還不趕緊試試看。
⑺ 由攝影測量得到成果圖的工作流程,詳細點。
你的問題涉及面太廣了。
光圈、快門就沒有特別的單位。
測量曝光量用到EV值這也是沒有所謂單位的。
鏡頭的口徑等用mm標識。
景深會用M標識。
感光度就有美製和歐制兩種,現在一般用美製ISO表示。
像素用dpi表示
色溫用K表示
想到的就這些。
⑻ 蘋果sandbox是什麼
1.在APP平台上的一款有趣的游戲
全名「The sandbox」
簡介:
游戲名稱:沙盒
英文名稱:The Sandbox
游戲類型:益智游戲
游戲語言:英文
游戲大小:21.30 MB
支持系統:IOS 4.1 以上
支持終端:iPhone、iPod touch、iPad 兼容
掌握各種元素
● 在游戲中玩家扮演造物主,在 27 個頗具挑戰性和娛樂性的任務中掌握各種游戲元素。
● 觀察元素之間的相互作用進行組合,為你的世界增添新的生命:游戲里的水會蒸發、石頭會腐蝕、植物會生長 –
一切都和現實世界一樣!
● 在游戲中通過各種動作可以拿到 Mana,用來解鎖眾多的新元素和成果。而且,每次你返回遊戲觀看畫廊,即可免費獲贈每天一定數量的
Mana!
讓你的想像力自由馳騁
● 數百萬種可能性。千變萬化的景緻設計。無以計數的各種化學反應。一切都掌握在你的手中!
● 喚醒你內在蘊藏的像素畫大師的潛能,創造或重塑令人驚嘆的傑作
● 在游戲里由你自己譜寫晶母音樂旋律作為背景音樂
● 為你創造的物體賦予生命,看著它成長、生存、繁衍,再到死亡
與全世界分享你的非凡創意
● 打造完全屬於你的游戲世界,隨後可在沙盒 (The Sandbox) 在線畫廊 (Online Gallery)
中與世界各地的玩家共享
● 在畫廊中可瀏覽其他玩家的創意之作
● 可對其他玩家的作品打分,還可以添加新的元素
一個完整的世界盡在你的掌中!
2.一種專業性的軟體:sandboxie
沙盒既沙箱。Sandboxie是一款專業的虛擬類軟體,
它的工作軟體:通過重定向技術,把程序生成和修改的文件
,定向到自身文件夾中。當然,這些數據的變更,
包括注冊表和一些系統的核心數據。
通過載入自身的驅動來保護底層數據,
屬於驅動級別的保護。我個人是用Sandboxie來測試病毒的,
在裡面運行病毒可以說也是安全操作。
計算機詞彙 一般用在安全領域
比如一些殺毒軟體對於病毒的檢測
使用虛擬的環境來讓可疑程序運行以發現其是否具有破壞性
還有些是保護系統的沙盒 著名的sandboxie
相關詞條見網路 sandboxie 或者沙盒
沙箱(SandBox)
無論何時載入遠程網站上代碼並在本地執行,安全都是至關重要的問題。點擊一個鏈接可以啟動Java Web Start 應用程序。訪問一個網頁時,其中的所有Applet也會自動地啟動。如果再點擊一個鏈接,或者訪問一個網頁時,在用戶的機器上能夠安裝任意的代碼,那麼犯罪分子就可能在此時竊聽機密信息、讀取財務數據或者接管用戶機器來發送廣告。
為了確保Java技術不會被邪惡目的所利用,SUN公司在設計Java的時候,設計里一套精密的安全模型;即安全管理器(Security
Manager)將檢查有權使用的所有系統資源。在默認的情況下,只允許那些無害的操作,要想允許執行其他操作,代碼需得到數字簽名,用戶必須得到數字認證。
在所有的平台上,遠程代碼可以做什麼呢?它可以顯示圖像、播放音樂、獲得用戶的鍵盤輸入和滑鼠點擊,以及將用戶的輸入送回載入代碼所在的主機。這些功能足以能夠顯示信息和圖片,或者獲得用戶為訂單所輸入的信息。這種受限制的執行環境稱為沙箱(sandbox)。在沙箱中運行的代碼不能夠修改或查看用戶系統。
特別是,在沙箱中的程序有下列限制:
● 不能運行任何本地的的可執行程序。
不能從本地計算機文件系統中讀取任何信息,也不能往本地計算機文件系統中寫入任何信息。
不能查看除Java版本信息和少數幾個無害的操作系統詳細信息外的任何有關本地計算機的信息。特別是,在沙箱中的代碼不能查看用戶名、E-mail地址等信息。
遠程載入的程序不能與除下載程序所在的伺服器之外的任何主機通信,這個伺服器被稱為源主機(originating
host)。這條規則通常稱為「遠程代碼只能與家人通話」這條規則將會確保用戶不會被代碼探查到內部網路資源(在Java SE 6 中,Java Web Start 應用程序可以與其他網路連接,但必須得到用戶的同意)。
所有彈出式窗口都會帶一個警告消息。這條消息起到了安全的作用,以確保用戶不會為本地應用程序弄錯窗口。令人擔心的是,一個可信賴的用戶可以訪問網頁,並被蒙騙運行遠程代碼,然後輸入密碼和信用卡號,這些信息將被送回伺服器。在早期JDK版本中,有個消息會令人害怕的:「Untrusted
Java Applet Window 」(不可信賴的Java Applet
Window)。後來的JDK版本將這個警告消息的口氣緩和了一些「Unauthenticated Java Applet Window」(未獲認證的Java
Applet Window)。隨後是「Warning :Java Applet Window 」(警告:Java Applet Window
)。現在只是「Java Applet Window」 或「Java Appliation Window」。
3.網路理論概念
具體是這樣的,google會給新網站額外加上一定的分值,使得新網站的排名迅速上升(某幾種目標關鍵字)。隨後的一段時間里(大概是一到三、四個月),網站的排名就會逐漸下降,有的主要關鍵字排名甚至會消失,(盡管你的PR很高,頁面內容與原來一樣)。這就如沙漠里的沙流將周圍的物體慢慢吞
,所以業界給這種現象取名為 sandbox現象。
(個人認為是第一種:游戲)說實話,The sandbox蠻好玩的
⑼ 有哪些經典的像素游戲
口袋妖怪綠寶石/紅寶石/藍寶石系列
⑽ Photoshop處理文字問題
解決方法是:
1,復制底圖
2.打上文字,將復制的底圖拉到文字圖層的上方,選中復制的底圖,按快捷鍵ctrl+Alt+G創建蒙版,圖層樣式改為線點光
3.轉換成圖層樣式,文字的透明紙調到根據情況調低一點。然後高斯模糊,最後文字在做效果,像素畫,一下下就可以了(數值1-2就可以了)。
4.完成
最後聲明:已經根據你的要求解答了。如果有問題的話,可以追加,如果沒問題,請尊重別人的勞動成果,及時採納哦。