① 製作員工分工明細表格謝謝
② 課件製作分工
先規劃ppt設計方案,然後7人去搜集資料,1人做PPT。最後敲定完成!
③ 動畫片製作團隊如何分工的
1.原作或企畫:創作原劇本,故事,小說的人.2.腳本:將劇本或小說詳細化的工作,具體到人物的對話,場景的切換,時間的分割。3.總監督:導演,一部片子全靠他了!4.作畫監督:負責整個作畫的風格。這是一個很大的賣點!5.美術監督:負責整個背景繪制的設定.6.攝影監督:將畫片拍成底片這個流程的負責人.7.音響監督:音,效果音,配樂剪輯的負責人.8.演出:按導演的風格用極簡單的線條畫出分鏡表.對人物的動作,場景......做出指示.
9.人物設定:角色設定,設定一部動畫片的人物!10.機械設定:機械設定,設定動畫片中的機械如桌子椅子,機器人等等.11.設計稿:將分鏡表進一步畫成接近原畫的草稿,告訴原畫如何工作,一般上面都有導演的指示.12.原畫:按設計稿畫出動畫中人物等主要動作的人,造型能力很強,有良好繪畫的基礎。(我國有些動畫加工公司有此人員,數量比較少).13.作監:修正原畫的錯誤,將原畫畫的不好的地方改正(水平極高).14.背景:畫場景的工種,要有很好的水粉和水彩的功底.15.動畫:把原畫間的動作畫全.是整個動畫片的主要部分,影響整個動畫片質量的好壞,人數最多的部門,是最基礎的環節,也是工作最累,時間最長的部門.16.動檢:保證動畫片質量好壞的關鍵,要有極強的動作觀念,空間想像能力和良好的繪畫基礎!比動畫更累的工作!17.色指定:指定顏色的人。也是比較麻煩的.18.仕上(描上):上色的人,將動畫搬到賽路路上然後上色的人,同動畫一樣,是最基礎人數最多的部門,用不著多高的繪畫基礎,只要不是色盲!有電腦上色.19.總校:察看描上工作好壞的人.20.拍攝:將畫好的賽路路片進行拍攝的部門.21.編集:拍好片子以後的剪輯.在此會刪減掉一些鏡頭.22.聲優(配音):配音。大家比較熟悉的部門. 以上是日本動畫公司的製作方法,隨著電腦的普及,好多工作可以在電腦上完成了,現在我們國內的製作流程和日本稍有些出入,但大體上是差不多的。 國內的差不多是像下面分工的:1.策劃2.編劇3.美術設計4.造型設計5.分鏡頭6.導演、執行導演7.製片8.原畫9.動畫10.修型11.上色12.合成13.剪輯14.配音15.配樂16.動效17.背景
④ 影視廣告製作分工怎麼分
前期寫本、分鏡,中期拍攝,後期剪輯、合成、配音、音效,渲染輸出,就是這么個流程,本人目前就職一家廣告公司
⑤ 影視製作包括哪些分工
前期和後期之分,前期的從上往下,製片組,導演組,攝影組,燈光組,道具,這是基本的分組。如果大的劇組還有美術,服裝,化妝,DIT等。
後期從前往後,剪輯,特效,合成,配音,調色基本就這幾個了,具體的大電影細分的就多了一個步驟一個組,比如特效里的摳像可以單獨一個組,三維建模,貼材質,渲染等等那就多了去了。具體了解就得進大公司了。
⑥ 後期製作如何分工
兩個人的小團隊完成項目的經驗。。
剪輯
准備合成素材(好比爆炸的效果)和音頻素材。
一個人進行合成,另一個配樂。
將兩個人做的東西整合在一起,這時需要做些偏向細節的修改,好比音效與音頻的處理等。
替換原素材後進行調色。
審片,發布。。。
⑦ 影視後期製作都有哪些具體分工
影視後期按照崗位職能來劃分,可分成影視後期剪輯、特效、合成三大模塊。
剪輯相對來說比較簡單,即使是0基礎只要通過短時間培訓,掌握基本的軟體操作就能實戰。不過剪輯入門容易,要想精通較難,需要不斷的歷練,積累豐富的經驗,一個經驗豐富的剪輯師就像“剪刀手愛德華”一樣可以將寡味的片子編輯成一部魔幻大片。
特效則要求具有較高的專業技能,可以把電影實景拍不出的效果用特效製作出來,或利用特效來避免讓演員處於危險的境地,特別是科幻片、魔幻片會大量應用到特效,如那些現實中不存在的外星人,行走的恐龍,吃人的怪獸等等這些都屬於影視後期特效的領域。特效師通常需要學習、鑽研三維動畫,或者後期特效軟體。
影視後期合成是將拍攝或渲染完成的影片素材進行再加工處理,使其達到拍攝不可能實現的效果,是整個特效工作的後端,它往往和特效動畫師有密切的合作,一般來說一個優秀的合成師也需要掌握三維動畫,合成的類型包括靜態合成、三維動態特效合成、音效合成、虛擬和現實合成等。合成師的角色就像美妝師,影片的色彩風格和視覺感受通常在這個階段被具體的體現出來。
影視後期製作作為一項專業性較強的技術類工作,對工作人員的學歷沒有過高要求,而且只要技術水平過硬,學習能力強,對工作經驗也並沒有很高的要求,所以對於0基礎想要入行的同學來說通過短期的專業培訓更容易謀得一份收入可觀的工作。
關於影視後期製作都有哪些具體分工,環球青藤小編暫時和您分享到這里了。如果您對影視後期有濃厚的興趣,希望這篇文章可以為您提供幫助。如果您還想了解更多關於攝像技巧、後期剪輯的方法及素材等內容,可以點擊本站的其他文章進行學習。
⑧ 製作動畫里的各種職務分工都有哪些
動畫公司常用部門:
1. 原作或企畫:創作原劇本,故事,小說的人。
2. 腳本:將劇本或小說詳細化的工作,具體到人物的對話,場景的切換,時間的分割。
3. 總監督: 導演, 一部片子全靠他了!
4. 作畫監督: 負責整個作畫的風格。這是一個很大的賣點!
5. 美術監督: 負責整個背景繪制的設定。
6. 攝影監督: 將畫片拍成底片這個流程的負責人.
7. 音響監督: 配音, 效果音, 配樂剪輯的負責人.
8. 演出: 按導演的風格用極簡單的線條畫出分鏡表.對人物的動作,場景......做出指示
9. 人物設定: 角色設定,設定一部動畫片的人物!
10.機械設定: 機械設定,設定動畫片中的機械如桌子椅子,機器人等等。
11.設計稿: 將分鏡表進一步畫成接近原畫的草稿, 告訴原畫如何工作,一般上面都有導演的指示。
12.原畫: 按設計稿畫出動畫中人物等主要動作的人,造型能力很強,有良好繪畫的基礎。(我國有些動畫加工公司有此人員,數量比較少)
13.作監:修正原畫的錯誤,將原畫畫的不好的地方改正(水平極高)
14.背景:畫場景的工種,要有很好的水粉和水彩的功底。
15.動畫: 把原畫間的動作畫全.是整個動畫片的主要部分,影響整個動畫片質量的好壞,人數最多的部門,是最基礎的環節,也是工作最累,時間最長的部門。
16.動檢:保證動畫片質量好壞的關鍵,要有極強的動作觀念,空間想像能力和良好的繪畫基礎!比動畫更累的工作!
17.色指定: 指定顏色的人。也是比較麻煩的。
18.仕上(描上): 上色的人,將動畫搬到賽路路上然後上色的人,同動畫一樣,是最基礎人數最多的部門,用不著多高的繪畫基礎,只要不是色盲!有電腦上色。
19.總校:察看描上工作好壞的人。
20.拍攝:將畫好的賽路路片進行拍攝的部門。
21. 編集: 拍好片子以後的剪輯.在此會刪減掉一些鏡頭,
22.聲優(配音):配音。大家比較熟悉的部門
分鏡:現在已是動畫、電影、電視系列劇、廣告等各種影像媒體的製作工具之一,系指在實際拍攝或繪制之前,以圖表的方式來說明影像的構成,將連續畫面分解成以一次運鏡為單位,並且標注運鏡方式、時間長度、對白、特效等。
系列構成:負責多部動畫形成一個系列(不確定)
⑨ 游戲製作團隊的分工他們各是學什麼專業的
項目經理(或項目負責):
應該是一個游戲製作團隊的核心和紐帶.類似於電影工業中的製片人.負責明確游戲開發項目的目標,統籌游戲開發所需要的各種資源,包括人力技術硬體資金;應該負責投資人與開發團隊的協調,合理安排時間進度,控制開發的風險與費用;負責改善項目的結果與市場的協調.
主策劃:
是游戲製作的根本.類似於電影工業中的編劇.劇本是一個游戲的主心骨.是游戲成功的一個基本要點,決定了游戲的客戶群,影響隨之而來的市場方案;同時,也決定了對技術的要求,包括程序和美工.
主程序:
是游戲得以實現的保障.類似與電影工業中的導演.(包括特技導演,武術指導)把編劇的意圖和創意用技術的手段體現出來;讓演員(場景)有機的組合起來;導演的選擇還影響製作的周期與成本,這取決於游戲本身的目標和定位,也取決於個人的能力.
主美工:
讓所有抽象的東西具體了,其重要性不言而喻.類似於電影工業中的演員和攝影.當然,就像奧斯卡頒獎時的獲獎感言一樣,一個游戲製作團隊的成功離不開所有人的努力.每個工作崗位的盡心盡力的結果促成最後的鮮花怒放.
有專門的游戲開發專業的,一般他們在大學就會分為幾個方向的學習。我有一個表弟就是學習美工方面的~~
我覺的一個游戲軟體程序員,最起碼的要求是熟練掌握計算機本科專業所學的知識,主要包括C語言或C++語言,數據結構,編譯原理,演算法等,另外線性代數、微積分、牛頓力學在圖形和物理引擎開發方面用途也很廣泛,如果要提高的話還有必要了解硬體相關的知識如計算機體系結構、匯編語言,這些對我們學習一個新的硬體平台、編寫最優化代碼、提高自己游戲的競爭力都是非常有益的。另外,保持有恆心、不怕苦(比如說通宵加班)的心態,對游戲的熱情也是非常重要的。對於那些想進入游戲行業,但缺乏軟體開發知識的人,可以通過參加游戲開發培訓來