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成果動畫

發布時間:2021-07-05 10:43:26

Ⅰ 幼兒園教師flash小動畫教學的預期成果有哪些

調動孩子的積極性,讓老師與孩子互動更加生動

Ⅱ 日本動畫領域中最有成就的三位是誰

我認為日本國內的話,手冢治蟲是類似於教宗一樣的人,其他人不能和他比。他的地位大致相當於耶穌在基督教中的地位,你不能說君士坦丁一世奠定了基督教的主流地位所以他比耶穌重要,邏輯上就已經不對了。


後來在國際動畫界有名的日本人,多少都和大友克洋有點關系。比如今敏是大友克洋的徒弟,森本晃司也是他的徒弟,今敏成名太晚了,去世也早,影響只限於動畫業內。其實今敏在日本屬於半熱不熱的導演,在中國出名是很莫名其妙的,可能和他當初得獎有關。

剩下的是一些搞TV動畫的,路子和搞劇場動畫的不同。

日本國內影響最大的應該是富野由悠季,某種意義上可以算是重新定義了日本動畫產業的人。高達之前(或者說是宇宙戰艦大和號之前),日本動畫多少還有點兒童動畫的遺風,高達之後,日本動畫就變成以少年和青年向為主了。
(順便一提手冢治蟲的《小飛龍》導演就是富野)

庵野秀明,把TV動畫的表現能力提升了好幾個層次。今天很多習以為常的表現方式,在前EVA時代的動畫中都是看不到的。

然而在西方普通觀眾中最有名的TV動畫導演還不是他們,而是幾原邦彥,美少女戰士和少女革命是女性向動畫的兩大神作,在西方火到難以想像。凡是比美戰更火的比如龍珠太子忍都是民工動畫,一般沒人記導演是誰。而EVA高達又太宅了,沒在電視台推廣過。

渡邊信一郎,因為宇宙牛仔蜚聲海外。前田真宏,GONZO是數字動畫的先鋒,青之六號被視為未來動畫的發展方向。黑客帝國動畫版是個很好的判斷標准,這片子請到的日本導演都是在好萊塢有一定知名度的,川尻,森本,渡邊,前田都有出現。

這里要說明一下,很多在中國火的日本TV動畫,其實都沒在西方普通電視台播過,只賣錄像帶和盤,火的范圍也是宅圈。真正在西方有眾多FANS的作品,必然是美戰龍珠火影這種電視台大范圍播放的動畫。而歐美在90年代只有美戰等少數「比較健康」的作品正式引進過。這也是為什麼西方幾乎沒人知道富堅義博,卻全都知道武內直子。

加持良治:美里,我等你很久了。

Ⅲ 在藝點動畫學習3D建模的成果示例有嗎

請問題主是為了你朋友問的嗎。既然題主知道他手繪能力不強,那從事原畫工作就非... 固然要做的好都要有足夠的技術。3D建模在國內前景很大,而且主要是軟體學習(和...

Ⅳ 有什麼好看的動畫

水星領航員 治癒系 男主角很多且很隱藏 個人很喜歡 目前到第3部
你是主人我是仆 大概是一女性為主的
紫音之王 你認為是悲的話我也沒辦法
逮捕令 這個正點
灼眼的夏娜 夏娜很可愛
竹刀少女 搞笑
魔人偵探涅羅 搞笑+偵探
天之少女 機戰
僵屍借貸 沒看過
代號E 搞笑
同人創作 惡搞
英國戀物語 極品 純愛 兩部24集
怪物王女 貌似御姐
戀愛情結 高個女與矮個男 搞笑+戀愛
彩雲國物語 第1部還行 第2部拍的象瓊瑤片
羅密歐與朱麗葉 新的世界觀
大劍 精品 打鬥
精靈守護者 精品 題材新穎 男主角是小男生
月面兔兵器米娜 男主角是擺設
交響情人夢 精品 男女主角都很突出 應該合你口味
工作狂人 女強者 男主角出場次數少
地獄少女 另類
血色花園 沒看過 好像是恐怖的
奇幻貴公子 靈異+偵探 貌似以男主角為主 但視點總是圍著女主角
完美小姐進化論 沒看過
金色琴xuan 這個字打不出 弓字旁加個玄
無敵看板娘 我一直無法確定裡面那個是不是男主角
蒼之瞳的少女 沒看懂
櫻蘭高校男公關部 精品 是以女主角視點出發的
喧囂學院 極品 惡搞萬歲
涼宮春日的憂郁 精品 是以男主角視點出發的
玻璃假面 精品 演戲不容易啊 男主角很隱藏
BLOOD+ 暴力啊 黑暗啊
舞-乙 精品 很好看
我是小粘粘 萌
極上生徒會 搞笑 男主角算是那個布娃娃吧。。。
秀逗魔導士 極品 搞笑
愛麗絲學院 精品 搞笑
玫瑰少女 精品 算是不錯的
遙遠時空中 不談了。。。
貓眼三姐妹 精品 總是沒看全
機動警察 還行
御迦草子 精品 我覺得不錯
相聚一刻 極品
碧奇魂 喜歡的人喜歡 不喜歡的人不喜歡 講妖怪的
青出於藍 不錯
我要上太空 滿老的片子 不過滿感人的
空霸 忘了有沒有男主角了
最終兵器彼女 勸你別看
玩偶游戲 沒看過
無人惑星 老片子 我喜歡
尋找滿月 沒看過
十二國記 精品 至少我看的懂
神風怪盜 滿幼稚的
宇宙星路 滿好看的
水果籃子 雖然沒看過 但聽說很好看 不過我不想看
卡萊多之星 精品
魔法騎士 雖然沒看過 但聽說很好看 不過我不想看
魔法留學生 沒看過
美鳥日記 極品
聖槍修女 還行
廢棄公主 不錯
公主候補生由希 好像是養成類游戲美少女夢工廠3改編的
長腿叔叔 改編自世界名著珍‧威伯斯特的『長腿叔叔』,榮獲日本文化廳兒童節目優良影片獎。本片敘述孤兒茱蒂由天真的女孩成長為少女的過程。所有正在成長中、戀愛中、迷失中花季少女的必看動畫
GS美神 搞笑
不可思議游戲 極品
魔卡少女櫻 極品
爆裂天使 精品 打鬥
超級女孩壽蘭 精品 應該算不錯吧
彼男彼女事件 精品 應該算不錯吧
就算這么多吧 累了。。。
剛剛為一個女樓主寫的 面向女性化的 不過有幾部是不錯的有帥哥 自己挑吧

Ⅳ 請教大家製作動畫分哪幾部

汗!你沒做過動畫卻要建立一個動畫製作部~~~~~~~~暴汗~~~~
這3D動畫可大可小,大型公司自然是分的很細的,小型公司自然就一切從簡了……我想……LZ應該不是大型……所以就轉個貼給你參考好了……如果你看不懂下面的東西,建議你不要把這工作扛在肩上……相當復雜的說……

前期:
名詞:
腳本,故事板:
腳本中不僅是你的故事,還有客戶的要求以及最後所要達到的目標即片子的定位、風格、特點等等。
故事板是各部門的工作人員獨立作業的依據,所以有必要詳細一點(程度要看具體的項目了)。
這兩樣東西組合以後,在電腦里加上時間就是最早的一部樣片了。(主要用於初步的討論)

設定:
角色設定包括角色的造型和主要的表現特性的動作,可能還有一些表情和主角用的特殊道具等等。有的片子里還有特殊的道具設定。
背景設定包括片子里幾個大的場景的手繪彩稿等等。

資料收集:
如果你的客戶已經提供詳細的資料,那會非常方便;可實際上手頭的資料往往不夠,那麼收集資料的工作是必要的,這些資料可以成為跟客戶確定最後效果的依據。

工作人員:
這時候主要的工作人員都要找齊(包括各個部門或者環節的主要負責人),相關的技術人員也要找到(有的時候你只是這個項目需要一個這方面的技術指導,那麼就只要找一個臨時的)。

軟體清單:
需要使用的軟體清單,如:三維軟體,辦公軟體,一般的壓縮工具等等,二維的繪圖軟體,後期軟體,所需要的一些重要的插件和一些內碼等等。

流程:
主要創作人員根據客戶的要求制訂腳本;接著開始做出初步的故事板和設定,同時找到所需的資料,並且確定所需要的技術及人員,確定項目的可行性;然後確定腳本,故事板及設定。

注意事項:
前期的內容一定都要確定,大的框架在這時已經形成。製作中很多影響大的改動都是牽一發而動全身的其後果也往往是很嚴重,而且要對工作人員有相應的補償。前期的准備往往很花時間在溝通上(包括內部和外部),費心費神,但是會為以後的工作帶來很多便利。
樣片:
樣片里應該包括這個片子里的主要的大場景和主要人物和一些重要的鏡頭,畫面的效果,整體的風格,特點等等這時候應該已經差不多都出來了。

修改意見:
客戶這時候給你的應該是關於這部片子的整體風格等各個方面最終的修改意見,這時候就是真正確定的時候。

技術問題:
讓客戶看到差不多的效果後,主創人員要確定正式製作時不會有大的或者解決不掉並且影響全片的技術問題。盡量不要在已經開始製作以後再加一些技術,有的時間這不一定能提高片子的水平或效率,雖然表面上看起來這個技術是先進的,但是要一個團隊的所有人再重新掌握一種技術,花的時間就不一樣了。所以做一個樣片,不僅是給客戶也是給自己的,大部分技術問題應該在這里就要解決掉!

時間表:
通過樣片的製作,項目負責人根據樣片製作的周期來安排正式的時間表。

流程:
主創人員開始根據前期已經確定的故事版來確定需要做哪幾個鏡頭,部分已經進入團隊的工作人員開始製作角色和場景;然後一起完成這個樣片。製作的過程基本上跟正式製作是一樣的,除了原畫要在角色的模型上直接調整動作。

注意事項:
樣片其實就是對正式製作的一次演習,並且樣片會決定客戶對於這個團隊的信任程度。所以樣片的製作可以簡單,但是不能馬虎(簡單是說有的東西可以因為時間而不用考慮)。同時,對於團隊內部已經制定的流程也是一次實練,一經發現問題,可以及時修改補充。

准備:
設備:
包括各個部門的工作人員的電腦以及至少四台渲染用機和一台伺服器。電腦用統一的GHOST備份,所有人的電腦裝的軟體應該都是一樣的,如果有升級等問題,應該請系統統一安排。

人員培訓:
參與進來的人員,一般都是有基礎的,但是總項目的要求要統一,而各個具體的分項目的要求不同,技術、畫面、包括工作習慣等都會不同。這些都要通過一定的培訓,讓不同的工作人員彼此能比較容易地溝通協作,完成一個項目。這是初步的共識,同時建立起大家的對這個項目的團隊概念。

文件准備:
各部門至少應該有一份故事板

工作目錄:
MAYA這個軟體自身就已經設置了詳細的工作目錄,但是這是不夠的。一個小的項目,在製作的時候會有好幾個階段,已經通過跟沒有通過的不能放在一起,上過材質和沒有上過材質的,已經做完動畫和尚未完成動畫的等等。最重要的是渲染的分層圖片要有規定的地方放置,這可是前面大部分工作的成果,要小心保存。所有的文件都應該從伺服器上統一調用。

文件命名:
所有的文件命名都應該有統一的格式,讓其他的工作人員可以一目瞭然。同時要注意的就是如鏡頭和動畫都會有小段的樣片,這些樣片的格式、尺寸、都要統一以便串起來連續播放。文件的命名最好用英文,而且不要太長,現在的系統允許有很長的名字,但是這一方面並不是那麼方便,另一方面如果目錄很深,在最後的資料備份上可能會有問題。

消息溝通:
內部公共消息的發布或者通過內部的電子郵件或者一些其他的方式。也可以安裝一個內部的聊天系統,不僅及時發布消息,同時可以作為內部的溝通工具,但是這要注意把內容整理好以後再發給相關的工作人員。一般不建議在解決的問題的時候口頭決定。如果有會議的話,應做好會議記錄,再整理好給相關人員。以備查案。

時間表:
如果發布,根據樣片的測試,調整出詳細的時間表。各個部門工作的具體內容(根據故事板,詳細具體鏡號)。

資料准備:
資料的准備包括的東西很多,各個部門至少兩份故事板,所有的相關資料和表格要分發到各個部門。已經在樣片中完成的角色和場景也應該在伺服器的目錄中隨時可以給工作人員調用。各份表格也應該放在統一的目錄中,由製片統一整理上報進行修改和上報。

測試:
測試的內容包括材質、動畫、渲染、特效等一個部門的獨立運行或幾個部門的協同作戰,以完成一個鏡頭或者別的內容為目標。也是流程中關系重大的一環。測試的結果往往是各個環節的確認標准。要注意的是,測試可能是隨時隨地的,正式製作開始以後,也會需要很多測試。

分層渲染:
在這時候也應該確定好大致的原則。分幾層比較合適。

尺寸:
你要做的動畫片的尺寸,(樣片應該跟正式片子是一樣的)。測試時的尺寸,原畫和鏡頭部門小樣片的尺寸(這兩個以看清為准)。這些尺寸應該都是同一比例的。

注意事項:
准備期其實跟樣片是同時進行的,同樣是為了接下來正式製作時團隊更好的運轉。有的准備工作是根據樣片製作得來的,有的則直接從前期後的工作開始。准備的時候應該把前期的不足盡量全部補掉(也就是前期中的那幾項,全部都必須再次確認好)。任何一點修改不僅影響到正式製作時的流程、時間和工作方式,也會影響工作人員的士氣。
准備期間,整個項目的完整框架已經出來了,接下去就是要填滿它。

部門
主創:
導演,美術總監,技術總監,部門負責人。
主創人員要時刻注意項目的完整性和連續性。

行政:
項目經理,製片(內制及外製)。
製片是所有人的助理,起到協條各部門之間工作的作用(特別是出現問題時)。因此要對整個流程非常熟悉,並且要清楚地知道各個部門甚至各個具體分項目的進度。同時為了方便工作,製片可以根據已有的文檔設計出方便自己使用的文檔。

建模:
場景,角色,道具。

材質:
場景,角色,道具。
以上兩個部門也可以分成:場景,角色,各部門再配置相應的材質人員,道具這時候可以歸入另兩個部門了。這兩個部門在製作時需要根據項目表進行製作,並注意考慮到渲染和動畫製作等問題。

分鏡:
每一個鏡頭都要跟導演溝通。在動作完成以後,對鏡頭再進行一次調整。而分層的渲染的確定也可以在這兩個環節中完成。項目完成以後,要做一個小的樣片以便導演檢查確認。

動畫:
跟據定好的骨骼調動作。還包括表情動畫等等。項目完成以後,要做一個小的樣片以便導演檢查確認。

燈光:
燈光部門打完光以後,要在每一鏡里放一張樣張,以方便渲染人員做核對檢查。

特效:
在鏡頭部門工作的同時可以試驗一些項目,以達到最好的效果。

渲染:
一般在中期就可以正式開始了,分層渲染經常會出現問題,所以一定要在開始以前保證其順利進行。

製作期:
這是周期最長也是最重要的部分,自然問題也多。

名詞:
制前會議:
這個會議上,所有的主創人員和工作人員都要到場,由主創人員講解整個片子的內容、風格、畫面、注意事項等等。要讓團隊中的每個人做到心中有數,明白自己所處的位置,自己工作中相關的人事物,並且現次達成共識,建立起大家共同的信心。

工作分配:
工作分配在各個部門有不一樣的概念因此也要有相應的分配原則。各個部門可以根據項目表和時間來分配。但是都應基於公平原則。

確認標准:
主創人員根據項目的畫面風格等進行標準的制訂。各個部門分別有其相應的標准。

通過:
通過的工作至少是由三個人完成的:製作人員本身,這個部門的負責人,導演。每個部門都應以分到手中的標准來進行檢查確認。而不得由某個人的主觀來決定是否通過。

退修:
在每一個環節的製作過程中,都要按時交出工作給導演或者相關的負責人進行檢查確認。通過的才交由下一部門繼續進行。未通過的項目則給出退修意見,進行修改並再次提交。

工作時間段:
工作時間段分兩種。一種是大的,針對整個項目而言,可以以製作的鏡頭數來分或者以節日等時間段來分。以便主創人員掌握大的進度。這是時間表的一部分,同時關繫到對客戶的的報備。報備的內容包括了時間表等進度性的東西,也應該包括已經完成的內容。
另一種是小的,由主創人員根據每個部門的事實情況決定——這是很靈活的,隨便可以進行調事。周期可以從一天到一周不等。這也是時間表的一部分,同時也是周報和項目按時按質完成的保證之一。

工作習慣:
每個工作人員最好養成一開電腦先上公告板的習慣,從而減少對人力的需要。按時填表按規定命名等都應該在人員培訓時就養成。這不僅是你個人的工作習慣,也為相關的工作人員帶來便利。考慮一下,如果你的接到一個前一環節做得很漂亮分項目,你會覺得很方便,那麼你做得好你的下一環節也會很方便,一次做好比反復為了一些小的原因而修改快樂得多,不是嗎?

問題解決:
如果出現問題,可以以內部聊天的方式進行討論,然後發郵件或公告消息給相關人員。如果是部門間的,要讓部門負責人和製片知道。然後有製片聯系相關人員統一協調解決。如果進度上有拉後,也要通知相關的人員。

問題判定:
一個問題出現了,在解決的時候要注意,有的時候這個問題表面上是技術問題,但是深究下去會有可能是流程問題。如果是流程問題,就要考慮好是否要對流程做出修改。

未通過:
有的東西是沒有通過的,但是不等於不能用,有的部門可能會因為上一環節的東西沒有完成或者沒有通過而無可事事,但是最後的時間表是不能拖太久的,那麼這時候就用這種比較不是很經濟的方法,把已經製作的但是尚未通過的項目先拿過來做,那麼通過之後很大部分都只是會有一些小的修改,不排除會大修,但是如果前期得夠充分,那麼這種情況是很少的。

流程:
制前會議以後,各部門分別討論部門的進度和分配。(部門間的協作問題應該在樣片的時候已經基本解決了。)
接下來建模部門把片中主要角色的骨架、角色及場景的低模放到伺服器的相應目錄中。(在樣片的時候應該已經做好高模了)。這時鏡頭部門便開始他們的工作。這時候可以先用低模進行工作。當動畫通過後鏡頭重修時再把低模換成高模。(場景)
建模部門的低模出來後,原畫部門就可以開始進行主角初步的動畫製作,(如一些使用比較多的動作——也就是建立一個動作庫為以後的動作製作帶來方便)。鏡頭部門完成一部分工作後,由動畫部門接手完成鏡頭中的動畫。其他的表情動畫則可以稍後再同其他角色的模型做完後一起製作。由於是先做主角的動作,所以動畫部門的時間表是要注意的。做表情動畫的同時要把所有的鏡頭中的低模換成高模。(角色)
當鏡頭部門完成他們的低模鏡頭後,特效部門也開始初步的工作。
當建模部門的高模出來後,材質部門立即展開工作,同時要同動畫部門協作測試每一個模型在上好材質後進行動畫的效果。
燈光部門在材質完成以後就可以開始打光了。如果時間緊,可以先用低模無材質的鏡頭做出非常粗略的效果。
當第一批鏡頭的高模鏡頭完成,特效和燈光部門就可以開始正式細致的工作了。
接著,渲染部門的第一次正式工作也開始了。這之前渲染部門則協同材質及動畫部門一起進行測試。
製作的流程到渲染結束就是告一段落了。

注意事項:
在製作中,一開始的工作可能會不太順利,出現很多問題,一旦解決後在速度上會快很多,但是出現問題時一定要認真解決,同時考慮與這個問題相關的可能出現的問題。以上的流程中每到一個環節都要經過確認通過後才能進入下一環節的製作。

後期
對已經渲染出的圖片和特效等進行合成加工。最後的剪輯,修改。各個方面的補遺。

表格
時間表:
一般來說,有經驗的主創人員都曾經做過動畫片中的大部分工作,對於時間的估算應該是有一定的准確性的(但是有的時候會有一些意外的因素產生影響到時間表的確定)。
時間表一般用PROJECT做,分為內部使用和外部使用兩種,外部時間表主要面對客戶和項目總負責人;內部時間表主要面對團隊內的工作人員,各個部門有各個部門的時間表。外部時間表一般是各個部分總的製作時間。內部時間表則詳細記錄所有的項目、時間、人員、相關項目等等。中間為了管理方便還會有一張介於兩者之間的時間表,中間可以包括各個部門的負責人和一些獨立項目的情況。
時間表的確定在項目進行的時候也會不斷地進行調整。
時間表同時也是對各個部門內或者部門間人員調整的依據之一。

鏡頭表:
鏡頭在這張表中詳細標明鏡頭號,秒數等等。一般會以背景為依據來分出場數再分出鏡頭。同時為了方便,會標明總的鏡頭數等等。這可以根據具體項目來定。
律表
項目表:
項目表相當各個部門的工作明細表。上面會有各個項目的主要內容和大致情況。相對於各個部門的,會有一個備注標明這個項目的分類和注意事項等等。項目表是為了分配工作的時候更合理,如哪些鏡頭是連鏡的等等。同時在製作時需要注意的一些協作上的問題。

文件表:
文件表應該包括詳細的文件目錄放置路徑和文件命名方式及其說明說明。這張表最好貼出來以提醒大家注意。

周報:
這是對於每周的工作小結,每個工作人員的工作內容在這時候可以很清楚的列出來,以便項目和部門負責人做出及時的調整。

問題列表:
這張表應該詳細記錄從樣片開始的所有出現的問題,包括項目名稱,內容,時間,相關事情,相關人員,解決方式等等。不僅作為記錄,也為下一個項目中可能出現的問題作好准備。通過這張表格,我們可以比較清楚地看到團隊或者流程中出現的問題,從根本上解決。

有大片的地方供導演和主創人員詳細列出個各個分項目的退修意見。可以在前面標出退修的類型。

接單表:
這是每個部門獨立的表格,分發到每個人的手上,是對於團隊中每個人的績效考核,也是在項目進行中隨時對工作人員進行調整的依據之一。

律表:
動畫部門特有的表格。類似於傳統二維動畫中的律表。

產量表:
這張表相當於月報,記錄工作人員一個月的工作內容和工作情況。是考績的參考之一。

注意事項:
根據各個項目的實際情況可能還有一些其他的表格。這里不一一贅述。

結束語:
流程是靈活多變的,因為各個項目的內容、風格、使用軟體的不同而不同。也跟團隊中的人員有關,只要大家都達成共識,願意以某個定下的流程來開展工作,並且確實地執行就可以做得很好。

Ⅵ 中國每年出多少部動畫

現在中國動漫業的產量突破22萬分鍾,已成為第一大國,至於多少部就很難說了
但是產量不代表一切 中國現在動漫業距離日本 甚至歐美 都有很大很大的差距
1.中國動畫製作團隊核心決策人物都爺爺奶奶們,他們思想比較老舊(年輕人都出苦力)
2.法律上對動漫作品內容的要求過高,愛情打架什麼的都××
3.動漫作品在中國上映必須全集通過審核,一次性投資過大,風險高。而日本一周出一集,問題就少很多。
4.中國盜版嚴重,動漫很難賺到錢,所以沒有公司願意投資,日本動漫公司都是有別的公司投資的擁有很多資金,對於知識產權又保護的很好,所以形成了良好的「市場生產線」。
5.製作目的不同,中國動漫的播出目的是為了早期教育,所以製作面向低齡兒童。日本製作動漫主要是為了盈利,所以為了市場更廣闊,從而面向全年齡。
6.不過中國動漫近年來做了很多努力,也取得一定成果,中國動漫擁有很大潛力,隨著時代的前進我相信中國動漫一定會騰飛!!

Ⅶ 中國比較有成就的動畫片

鎧甲勇士,豬豬俠,百變機獸之洛洛歷險記,成龍歷險記。

Ⅷ 中國動畫發展的歷史

中國第一部動畫片《大鬧畫室》是誕生在1926年,1935年我國第一部有聲動畫《駱駝獻舞》,都是萬氏四兄弟的作品,不過,這些動畫都沒有引起大家注意,真正在亞洲甚至世界都產生了影響的,是1941年上映的中國第一部動畫長片《鐵扇公主》,1953年,我們拍攝出了中國第一部彩色木偶片《小小英雄》,在1954年的木偶片《小梅的夢》里,真人和木偶第一次同時出現在了一部片子里。而1956年的木偶片《神筆》,在國際上獲得了兒童娛樂片一等獎,這是中國美術片第一次在國際上獲獎。到1955年,第一部彩色動畫片《烏鴉為什麼是黑的》問世,1958年,出現了我國第一部剪紙片《豬八戒吃西瓜》,這為我國的美術片增加了一個新的品種。之後,在1960年,令全世界驚嘆的「水墨動畫」橫空出世啦。代表作品就是《小蝌蚪找媽媽》還有《牧笛》,然後是中國動畫的巔峰之作——《大鬧天宮》,另外,這個時期著名的動畫還有《小鯉魚跳龍門》,《驕傲的將軍》,《漁童》、《孔雀公主》等等等等……但是,文革的十年動亂,使黃金時期的中國動畫落進了低谷,雖然後期也出了幾部作品,但題材比較受限制。而且,這段時期對中國動畫造成的最大沖擊,是對人才的摧殘,這場劫難使中國動畫在未來的發展,整整缺失了一代人……甚至可以推測,現在動畫的低潮狀態,除了受外來動畫的影響,也有那個時候造成的人才缺失的原因。
文革之後,中國動畫又迎來了一個復興時期,被稱為中國動畫的白銀時代。《哪吒鬧海》就出現在這個時期除了它之外,像充滿智慧的《阿凡提》,簡潔幽默的《三個和尚》,還有水墨動畫《鹿鈴》,風格古雅的《南郭先生》,毛茸茸的剪紙片《猴子撈月》,水墨風格剪紙片《鷸蚌相爭》,幽默有哲理的《嶗山道士》,還有《孔雀的焰火》、《小熊貓學木匠》《假如我是武松》《天書奇譚》《除夕的故事》《水鹿》《女媧補天》,還有優美感人的《雪孩子》都是這個時期的作品。
1985年——1995年的中國動畫
時光機進入了85年,在85年到95年這十年間,也是80後接觸國產動畫最多的時間,這十年,應該說是咱們中國動畫的一個轉折時期,可惜不是好的轉折。這段時間呢,咱們的國產動畫也出現了一些好作品,這裡面,給人留下最深刻印象的是一些動畫系列片,比如《葫蘆兄弟》,這部動畫不論情節、色彩,還有明顯的中國風格,都給80後這一代人留下了深刻的印象啊。另外還有《邋遢大王奇遇記》、《舒克和貝塔》,到現在還是經典。這段時間的單集動畫里值得一提的是《山水情》和《不射之射》,這些動畫就不像剛才那些系列片普及面那麼廣了……這些非著名的優秀動畫里,《山水情》在國內外獲得了多項大獎,但是,它也被稱為中國水墨動畫的絕唱,因為這個時候,這種精工細作的電影動畫已經開始走向衰落,慢慢地開始走向了後來的學院派,而產業化模式製作的外國動畫片已經開始沖擊國產動畫市場。從85年開始,有很多中外合資的動畫公司進入了中國,大批動畫人才都被這些公司挖角了。而相對的,還有很多外國動畫卻在這個時候低價賣入了中國市場。《變形金剛》、《花仙子》、《OZ國歷險記》《鐵臂阿童木》,這些動畫大多題材新穎,想像奇特,色彩鮮明,受到了中國觀眾的歡迎——
說起這95年以後的動畫,唉,確實很難讓人驕傲啊,這段時間里,國產動畫開始有了粗製濫造,內容幼稚這些問題,而相比之下,進口動畫可以說是勢不可擋啊,什麼聖鬥士、忍者神龜、加上後來網路的發達,國外的動畫幾乎可以同步地進入國內。。

Ⅸ 產品演示動畫用途有哪些

產品演示動畫最大的一個亮點就是,新穎時尚,動感直觀,大大提升了企業產品的競爭力和品牌價值,隨之而來的是為企業發展開拓了新的視野。那麼產品演示動畫到底有什麼用途呢?總結如下:
1.展會展覽中,一些大型的產品設備會耗費大量人力物力來進行托運,會場佔用面積大卻只能當作「花瓶」,沒辦法向客戶展示產品的運作流程。產品演示動畫不僅可以避免因為產品運輸產生的昂貴費用,還能夠向客戶現場模擬演示產品,展現產品的性能、操作、結構、原理等特點。另外產品演示動畫還可以作為附加禮品,贈送給現場的客戶,通過客戶達到產品的宣傳推廣目的。
2.營銷手段,產品演示動畫可以通過網路,電視等流媒體播放,是最有效的產品營銷展示平台。
3.員工培訓,可以通過產品演示動畫向銷售、售後等部門的員工進行培訓,著重講解產品的性能,操作,維護等問題。
4.申報投標,產品演示動畫在成果申報,工程投標方面,讓客戶更清晰的了解產品的原理,結構等,增加競爭優勢。
伴隨著工業行業的快速發展,市場競爭逐漸加大,企業為了讓自己的產品在市場上取得一席之地,得到客戶的青睞,會選擇給產品做一個產品演示動畫,太原漢亞科技有限公司製作產品演示動畫,將產品通過三維動畫的形式展現給客戶,用這種直觀的表現形式,再加上銷售人員的生動講解,來促進業務的成交。
產品演示動畫屬於動畫的領域,是將產品的內外結構、功能、優勢、工作原理等通過三維動畫的形式展現出來,讓人們能夠清楚、直觀、真實的了解產品的功能及特色。 動畫展示 機械設備工作原理內部展示,粒子煙霧特效製作。這些視頻技術大多來自國外,經過翻譯以後使用可以增加技術等級,更真實是展現產品內部結構和工作原理,如汽車發動機工作原理等。

Ⅹ 中國最成功的原創動畫

喜羊羊與灰太狼
就他一個出了劇場而且賺了幾倍的利潤。

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