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卡通成果

發布時間:2020-12-30 12:40:48

① 酷日本的取得成果

「美國占據了世界文化市場的一半,我們應該占據另一半」。21世紀初,當日本文化商人放出這句豪言壯語的時候,「酷日本」這個描繪日本現代文化的新詞彙正不斷出現在
世界各地。面對這股沖擊波,美國媒體驚呼自己的文化產業遭遇了第二次「偷襲珍珠港」事件,不同的是,這次日本使用的不是槍炮,而是動漫和游戲,日本的「口袋妖怪」、「游戲王」、「皮卡丘」取代了「米老鼠」,成為伴隨新一代少年兒童成長的卡通形象。
迅猛發展的動漫和游戲等文化產業在日本稱作「內容產業」。隨著數碼技術的發展,「內容產業」滲透到日本的各個領域,此間專家比喻說,它像串兒燒一樣,把新聞、出版、音樂、廣告甚至手機、汽車等多種產業結合起來,衍生出與傳統概念中的文化產業完全不同的「新文化產業」,它是實實在在的生產力。日本希望通過發展「新文化產業」,變「產品輸出」為「文化輸出」,推動日本經濟發展。
日本的動畫最早於20世紀60年代出口到國外。當時,歐美國家購買廉價的日本動畫片,只是為了填補兒童節目的不足。然而,日本動漫的獨特魅力逐漸征服了許多國家的觀眾。日本經濟產業省的統計顯示,在全世界放映的動畫片中有近六成是日本製造的,韓國方面則認為其比重為65%。2003年,日本銷往美國的動畫片以及相關產品的總收入為43.59億美元,是日本出口到美國的鋼鐵收入的4倍。如今,廣義上動漫產業已經在日本國內生產總值中佔十幾個百分點,成為日本第三大產業。
蒸蒸日上的動漫產業不僅帶來了可觀的經濟效益,也對「內容產業」的整體發展產生了巨大影響。仍以2003年為例。這一年,日本的內容產業市場規模即已達到14.7萬億日元(1美元約合110日元),其中,除動漫產業外,包括出版、廣播電視、音樂、卡通形象等相關產業市場的規模合起來超過了10萬億日元。
2003年,日本政府成立了「知識財富戰略本部」,正式把「新文化產業」確定為國家發展戰略的一項重要內容,對這一產業放寬限制,增加預算,完善相關法律。同時,日本民間也開始積極興辦動漫學校,通過舉辦動漫和游戲大賽等各種方式,下大力培養人才,壯大動漫和游戲的創作隊伍。如今,僅在東京,就有幾千家動漫和游戲軟體公司。這些公司的職員一般每天都要工作12個小時,他們所製作的新產品源源不斷地被輸往國外。
一位著名的日本動畫界人士曾經指出,現實世界中存在著各種各樣的標准和限制,文化世界卻可以突破時間和空間的限制,創造出現實中不可能存在的人物和情節。也有學者用一個「酷」字來評論日本創作的動漫形象。相比之下,美國動畫片中的主人公往往善惡分明,而日本動畫中的人物性格相當復雜,主人公調皮、好色、孤獨甚至有點殘忍,具有獨特、鮮活的個性;另外,美國的卡通形象在現實中一般都能找到原型,但像「皮卡丘」、「龍貓」乃至愛知世博會的吉祥物等日本卡通形象,都是非常抽象的,給人以新奇的幻想。
日本的動漫創作人員善於對外來文化包容、吸收後加以改良和發展,在求新求異中培育本國的內容產業。所謂的「酷」,其實就是指日本動漫的創新手法。因此,雖說許多日本動漫每一集的情節都大同小異,但其獨特而新鮮的表述方式與韻味,依然深深吸引著各國觀眾。
日本的「內容產業」現已佔世界市場的10.3%,但它仍有隱憂。該產業在日本的年增長率只有2.3%,大大低於5%的世界平均增長率。眼下,中國正以13.1%的速度追趕,日本方面已經感到了競爭的壓力。為此,日本文化界人士紛紛呼籲政府鞏固戰場,打造和發展強勢「新文化產業」。把出口「酷日本」文化當成國策,在世界上培養更多的「日本動漫迷」。

② 計算機研究性學習如何寫

下面的回答我,你看呢?為了給大家一個參考,僅供參考! (「開始」的研究計劃,一份研究報告格式參照附件)

研究計劃(或公眾根據報告的標題)的格式要求。一般包括:主題名稱,主題背景的成就,原因在家裡和國外,研究內容,目標,方法,步驟,和預期的結果。我的設計如下:在

主題名稱:??可行性研究人工智慧
主題的原因:隨著時代的發展,社會分工日益復雜的勞動,某些類型的工作,從消費者水平有一定的風險,另一方面,隨著經濟水平的提高,導致對生活的要求越來越高,越來越多的人欣賞水平的迫切需要人們產生更多的為了追求良好的生活。導致兩人沒有滿足社會生產,迫切需要一個更發達,更高效的生產工具,而不是生產過程中的人類人類之間的矛盾,唯一的辦法,最好的似乎是提高發展質量的需要生活中,現代人工作壓力大,壓力和精神疾病可能是根本性的緩解,但也有利於和諧社會的建設。隨著計算機技術的不斷發展,我們看到了希望。依靠計算機技術的發展,人工智慧,並進入生產領域的生活。
3,這項研究的目的和意義:本研究旨在探討人工智慧的原則,明確的發展人工智慧的可行性。人工智慧的發展,將極大地提高社會生產力,有利於提高我們的生活質量,將有助於社會,文化,教育和其他方面的改革。
4,活動方案和活動步驟:(包括分工,如果可能的話,最好的時間)
(1)領導者是負責數據收集,查詢,排序,AI文獻;
(2)兩個團隊成員負責數據查詢的理論知識,了解人工智慧原理;
(3)兩名機組成員通過計算機專家的訪談,了解人工智慧的可行性; BR /> (4)全體組員通過訪談,觀察的情況和生活條件的人,工廠工人的工作壓力,人們了解他們的需求;
(5)所有機組成員的查詢和數據的收集和分析,完成研究。
5,可行性分析:
(1)本集團是在計算機技術非常感興趣,並有很好的基礎,尤其是人工智慧感興趣;
(2)聯系我們計算機專業的教師,計算機專家和研究機構作為一個輔導員;
(3)人工智慧的研究,提供了豐富的基礎研究的主題;
(4)我們收集更多的資料和書籍。
6,小組分工:
(參見圖4)研究方法:文獻研究,訪談,觀察法。
8,預期成果:論文,研究報告,訪談,調查報告
表達形式:幻燈片的實驗模型,口頭報告
10個研究資料來源:圖書館網路查詢

>研究(轉)

中學生閱讀情況的調查朱眯了鐒張的玉井鎳鼓解放軍
首先,調查的目的,
書人類進步的階梯。課外閱讀是高中學生的業餘生活中不可或缺的一部分。隨著引進的「負擔」的原則,開始逐步減少課業負擔,增加休閑時間,這勢必會為高中課外閱讀提供了一個機會。課外閱讀已成為學生的「第二類」,這是特別重要的,以了解今天的初中課外閱讀此研究不同的最喜歡的閱讀材料中的電流高學校的學生通過調查,分析產生的原因,更多的質量思維的所取得的成績和文件的年輕一代。
二,調查
高中學生在新華書店三聯客戶的范圍內。

問卷330份問卷,問卷調查清晰的廢物量為280份,有效容積。

在調查中發現,超過95%的高中學生喜歡的首選閱讀不同課外閱讀中,為了便於表達的結果,從人到人,我們只列出的結果最重要的研究結果表明(表8-3和表8-4)。
您喜愛的書籍,男孩和女孩始終放在第一的偵探小說「選項,這是意想不到的,因為這類小說的特點,邏輯性很強的情節49和弦的吸引力好奇的高中學生。 「木蘭」分別佔42%和51.6%的男生和女生,它的流行,必須滿足現代高中學生的心理特點。電影小說男孩的出現,是合成一個新的趨勢。這本小說仍然可以得到42%的男生的注意。英雄們似乎仍然吸引女性。相比之下,女生的青睞,經典的應該滲透團結文學的情感和細膩的心思。
適婚年齡的女孩都不會錯過的時尚雜志。 「原因」,「邏輯」和「情節有吸引力的男,女學生佔58.3%和77.4%,這應該是理性和感性思維。」文學「與」哲學「和」智能「選項少有人問津,這本書還沒有成為主流。選項?「影響因子」,「個人興趣」占據了主導地位,的確,??當代大學生要注意的獨立性和個性,對媒體的影響力真的是不小。
早期高中課外閱讀,兩者之間有很多相似之處,但也有很多窮人。「最喜歡的書」一欄,「C +偵探」和「卡通」在初中學生中,男性冠軍;初中學生還很小的時候,教師和指導經典的「經典」類型的正規教育,開始在初中學生中超過16目,41.2%的選票。很難找到高中學生閱讀書的調查顯著的范圍內嗎?寬初中學生,幾乎無人問津的藝術成就之家「和」軍事「,在初中,高中,有近15%的投票率。
一樣,高中學生,得到的答案是更多元化的比例最高票「的插曲有吸引力的,只有61.5%,初中70.6%,降幅比的狀態,除了」哲學「的地方本身由於這個原因,在高中和初中相比,上漲了近LO%,稍低於高中的學生佔5.88%,和11.5%的初中學生在世界各地的媒體推薦「影響因素「,分別在初中和高中,高中的學生更靠近社區,更廣闊的視野,越來越多的消除海戰術,給孩子們一個不同的精神食糧。以上課外閱讀的全力支持一半的父母,他們的孩子,也不會必然導致素質教育的進一步發展。最喜歡的書,約2/3的約l / 3的年輕人選擇購買或租用,大方的父母在經濟方面,可以作為學生的課外閱讀的有利條件。
至於教師推薦閱讀材料,可謂喜憂參半。嗨,大部分學生接受老師推薦的閱讀材料,足夠的知識來證明的學生 - 學生的教師,知識和理解,當然,最好的指南;擔心介意教師的地位,一半以上的教師在學生的閱讀比賽不關心,似乎是家長和老師的注意可比性,其實,學生讀老師的地方不僅是可取的,但它是必要的,它的客戶被忽略的元素。
五,結論和建議的
通過此次調查,我們有一個初步的了解,目前的中學課外閱讀各種書籍:
(1)學生有一定的影響,但我們仍然有利於偵探,卡通,武術,和其他有趣的閱讀。</ (2)不同性別,年齡,病因,選擇這本書的分歧仍然存在,但相對而言,後者使窮人獲得更多
(3)大部分學生自我張揚的,但因為選擇書籍和媒體的作用是不小的。
(4)一些教師擔心學生的課外閱讀,但預計將有一定的距離。
根據以上結論,我們同伴擴展課外提的閱讀,提出四點建議:在各方面知識的獲取:
(1)綜合工尺譜的「包袱」,一個廣泛的觀點。
(2)增加強度的媒體上定期向高中學生推薦閱讀的大潮中去,起到一定的指導作用。
(3)學校內部加強這方面的教育,例如,通過課外閱讀的選修課程,研討會和其他活動,教師和學生之間可以交換意見,相互溝通,可以考慮作為一門學科的歡迎
(4)為主題的作品納入教科書,探索新的思路和娛樂。
參考文獻:略
5。回顧
該報告反映了一個更全面的調查報告,調查數據是合理的加工工藝,這樣的結果可以直觀地顯示在結果分析,建議,並不能反映調查時間和事實分析的結果應該是標題更清晰。

③ 未經動畫片製作公司同意,擅自將動畫片里的卡通人物印刷在書籍中,是否侵犯動畫片製作公司的智力成果權

好像只要不用於盈利,就不侵犯。

④ 畫漫畫用什麼軟體好

動漫繪畫的軟體有很多,總結一下有下面幾種:
OpenCanvas,ComicStudio,ArtRage,Photoshop,Painter
下面我們來具體說下這些軟體的使用:
1、OpenCanvas
OpenCanvas是一款讓繪畫初學者到高級用戶都可廣泛應用的Windows專用繪圖軟體。OpenCanvas的功能友好,專業性強,善於畫出豐富的色彩。使用OpenCanvas可以畫出豐富的筆觸,是一款不錯的動漫繪畫軟體。
2、ComicStudio
ComicStudio被稱為漫畫設計行業的Photoshop,ComicStudio可以模擬很多漫畫專用筆觸和技法,如直接勾畫草圖、增加畫面集中線、網點背景庫等等。可以說,ComicStudio把漫畫的繪畫技法整合到軟體內,它就是專門為了畫漫畫而生的。
3、ArtRage
ArtRage模仿很多筆觸,除了油畫筆、鉛筆、箱頭筆、粉彩畫筆、油畫筆、蠟筆等筆刷,還提供刮刀和松節油等專用工具。
4、Photoshop
大名鼎鼎的Photoshop,幾乎可以說是無人不知無人不曉了。Photoshop不僅可以做設計,還能剪視頻音頻,還可以畫畫。Photoshop的功能及其豐富強大,是設計從業人員必用的工具,但是因為其功能太豐富,在專業性上就會顯得復雜。
5、Painter
Painter是一塊繪畫軟體,適合繪制卡通漫畫。其特點在於能模擬很多畫筆的效果,Painter配合數位板使用更佳哦!關於更多使用方面的信息可以搜下輕微課,上面有很多使用的教程,清親測不錯。
常用到的動漫繪畫軟體就這些,另外還有一些軟體大多是被同質化,動漫繪畫方面精通這幾款軟體,其他的做到了解就夠用了。

⑤ 陳穎的藝術成果

長期從事動漫、藝術設計類創作。先後以服裝設計作品夜精靈入圍中國服裝設計師協會主辦的茗牌杯中國國際女裝原創設計大賽並獲優秀獎;漫畫「新消防戰士」獲全國消防卡通動漫大賽佳作獎;卡通形象設計獲福州市消防卡通設計大賽一等獎;「幻想城」獲福建省首屆藝術設計大展優秀獎;漫畫「南極」獲北京科協舉辦的科普動漫大賽二等獎;「無限銳歌」獲Adobe·中國數字藝術大賽優秀獎;作品「鋌而走險」獲2009福建反洗錢漫畫大賽一等獎;《普法成蔭利於民》獲得2010年全國法制宣傳漫畫大賽三等獎;《飛鳥集插畫系列》獲2012中國西安原創動漫大賽提名獎 ……2008年至2009年為《百丈懷海禪師傳奇》一書,長樂姚廣孝紀念館,鄭忠華事跡館等創作故事插畫。作品《鳳巢戀歌》被長樂市「東溪精舍」收藏。連續四年受邀為福建麥當勞餐廳做專題插畫創作及餐廳節日氣氛設計。漫畫作品參加過十次的全國性漫畫大展。已有五百幅漫畫作品在《新京報》、《財經導報》、《創業者》、《福州日報》等報刊雜志發表,把生活的幽默與美,以動漫、插圖形式最大限度地傳播出去,得到了社會的良好反響。主策劃長樂市首屆動漫藝術展,並於2011年2月18日於長樂市賦苑開展,吸引中央台少兒頻道、福建電視台、東南衛視、福建日報、福州日報等媒體關注並報道。
2012年10月6日—8日 在長樂博物館舉行長樂市第二屆動漫藝術展。國際著名漫畫家金政基(韓國)進行大幅面現場塗鴉,並舉行他的中國首場漫畫專業講座《漫畫中的透視》。長樂市動漫協會聘請漫畫家金政基為協會名譽主席,長期對協會會員進行專業指導。聘請福建省青年美術家協會理事趙霖和西安優秀插畫家李思為協會藝術顧問。
現成立「飛鳥踏月動漫工作室」,與各大動漫雜志和大型游戲公司進行動漫合作。
代表作:《三棵油王子愛情童話》系列、多格漫畫《胡思亂想》、《飛鳥集插圖系列》、瓷碗游魚樹脂繪畫系列等。

⑥ 賈否 中國傳媒大學,誰能介紹一下

賈否,1957年5月生,中國傳媒大學動畫學院教授、亞洲動漫研究中心主任,碩士研究生導師,中國傳媒大學精品課程"動畫概論"項目負責人,主講教師。
1、工作簡歷
2002年-2005年 中國傳媒大學動畫學院任教期間在我國首創 "動畫原理"、"動畫設計理論與實踐"、"動畫學研究方法"等課程。
1997年-2002年 北京電影學院動畫學院任教期間講授"動畫概論"、"動畫運動規律"、"動畫技法"、"動畫創作"等課程。
1990年-1997年 北京科學教育電影製片廠從事動畫編導工作
1982年-1989年 北京科學教育電影製片廠從事動畫設計工作
1998年-1999年 北京電影學院進修"電影學"碩士研究生課程
1978年-1982年 北京電影學院美術系學習動畫專業
1973年-1976年 西安美術學院學習繪畫專業
2、科研成果
1982年 ----- 論文《論動畫圖形的非具象性》 (發表於北京電影學院學報創刊號)
2001年-2004年 廣電部和北京市人文社科項目"動畫運動規律研究"負責人(已結項)
2002年 -----出版專著《動畫概論》(中國傳媒大學出版社)
2003年----- 出版專著《動畫創作基礎》(清華大學出版社)
2003年-2005年 動畫專業系列教材《動畫概論》(修訂版)、《動畫技法》、《動畫運動原理與規律》、《動畫創作理論與實踐》(中國傳媒大學出版社)
2003年-2006年 擔任211工程科研項目"動畫創作與理論研究"項目負責人;擔任動畫本體研究項目之"動畫史論研究"課題負責人
2003年-2008年 擔任校級及北京市精品課《動畫概論》項目負責人
2004年 ----- 論文《中國動畫專業教育的問題與趨勢》(《美術觀察》2004年第六期)
2004年-2006 年 主編教育部考試中心"計算機圖形圖像系列教材",包括《動畫基礎》、《剪輯技術》等
2008年 ----- 出版專著《動畫原理》(安徽美術出版社)
3、獲獎作品
1990年 ----- 編導動畫片《果實》(CCTV第二屆全國優秀動畫片評選提名)
1991年 ----- 執導動畫片《方臉爺爺和圓臉奶奶》,並獲"華表獎"(1992年)
1993年 ----- 撰寫卡通動畫一點通節目(13集),並在北京電視台播出;
1997年-1998年 指導北京電影學院動畫96級畢業實習創作《健康歌》獲第五屆"康佳杯"MTV大賽最佳美術設計獎
2005年 ----- 中國傳媒大學動畫片《牆--獻給母親》,擔任製片人,統籌創作和生產流程,該片獲杭州首屆國際動漫畫節評委會特別獎,並且入選2006年國際動畫經典短片展映
2005年 ----- 分擔奧運會吉祥物發布宣傳片內容策劃、流程管理和動畫設計等工作
2007年 ----- 榮獲北京市工會授予的 "教育創新獎"
2008年 -----精品課"動畫概論" 榮獲中國傳媒大學教學成果一等獎
2008年 -----"動畫專業課程體系與教材建設"項目榮獲北京市教委授予的教學成果二等獎
2009 年 -----獲得中國傳媒大學名師榮譽

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