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成果動漫化

發布時間:2021-05-10 22:04:11

A. 中國長征火箭慘遭「動漫化」,據說是抄襲的,是真的嗎

隨著二次元文化逐漸進入大眾的視野,不僅是各種品牌,甚至官方也開始將一些我們平時不是那麼容易接觸到的事物動漫化,以此吸引青少年兒童的關注。前段時間國家寶藏的擬人化可以說是相當的成功,然而近日中國航天科技將長征系列火箭動漫化後就遭到了網友們的諸多吐槽,其中主要原因就是畫風問題。


雖然說這組圖是中國航天科技集團的微博發布的,但我覺得鍋其實不應該給官方,其中有多少貓膩估計相當曲折。真的希望官方能在這件事情上吸取教訓,吸引年輕人沒錯,動漫化也沒錯,但是還是不要這么忽悠我們吧!

B. 最近四年中國動漫界取得的成就,越詳細越好

中國的動漫市場,無論是純本土的漫畫雜志,還是純本土的漫畫單本,都屈指可數。更不要說周邊市場了,即使有恐怕也是種侵權行為。唯一的潛力即是龐大的卻未必支持本土的消費群。
一. 錯誤的觀念
1) 百害而無一利——長輩的成見
2) 只限於低齡兒童——觀眾層次的錯誤定位
3) 潛意識里的排斥——歷史造成的隔閡

二.停滯的引進。
中國的政府幾十年如一日實行「閉關鎖國」政策。漫畫是無緣了。動畫雖也引進了一些,但只有港台版本還可以看看,至於國內的配音和篡改實在讓人無言。
三.資金,技術,人才缺乏

四.空缺的授學。
五.一味的崇洋。
六.「聾盲」的商家。

針對我國動漫產業的現狀與比較了中國動漫產業和日本動漫產業發展,我們提出以下幾點看法。

創新

創新是中國動漫產業發展的靈魂。動漫產業的高速發展,在於觀念的徹底創新。沒有觀念的創新,中國的動漫就不可能有真的飛躍。要做到這點,首先要突破三個舊的觀念:一是強調絕對的社會效益。二是動畫是哄孩子的小玩藝兒。三是動漫是事業行為。

品牌

動漫業的核心競爭力來自於文化品牌。所以我們應該努力地讓產業們能在國內誕生出優秀動漫品牌。

人才

我國動漫研發人才匱乏,特別是中高級人才奇缺的情況,已成為嚴重製約產業持續發展的瓶頸。

對於這個問題,我們應該採用"請進來″"派出去″的形式對從業人員進行職業培養也不失為一種有效的方式。"請進來″即針對當前中國動漫業開發人員經驗不足的問題,請國外知名的動漫業高級開發人員來中國舉辦短期培訓班,就動漫開發進行系統的講座,讓中國動漫開發人員方便地學習借鑒國外的先進經驗。"派出去″是分批選派中國動漫業骨幹人員,到國外著名動漫開發企業進行中短期的學習和業務訓練。

原創

原創是中國動漫產業的生命所在,事關中國動漫產業存亡。吸取國外先進的文化理論,更要弘揚我國優秀的傳統文化。中國動漫可創作的題材異常豐富,文化典籍、民間故事、風土人情,都是動漫創作應該立足的深厚的文化土壤。離開了傳統文化、民族文化之根,就會使創作淹沒在國際動漫的大潮之中。同時,動漫創作應該盡可能多地借鑒當代流行的創作手法,承擔起弘揚民族文化的重任,創作出具有歷史文化內涵、代表中華民族傳統道德及價值觀念、凝聚民族精神與情感的動漫精品。

資源

建立以資源為中心的發展機制是動漫產業發展的戰略。動漫產業是一個高度依賴文化資源的產業,可以說文化資源制約著動漫產業領域內產品與服務的發展,動漫產業又通過對文化資源的開發、創造、發展、出新來實現文化資源的價值。發展動漫產業必須依賴文化資源,壯大文化資源離不開動漫產業的繁榮。建立以文化資源為中心的動漫發展戰略,需要始終將文化資源的保護與開發作為振興動漫產業發展的基礎來進行統籌規劃,這主要體現在對歷史文化資源的開發和規劃上。中華民族豐富的歷史文化資源,主要以歷史文獻、文物遺存、民間傳說等形式流傳,是動漫業可直接利用的基本素材。

我們的主要看法就主要有這些。而中國真正缺的,不是一個庵野、一個宮崎,也不是一個迪斯尼、一個GHIBLI。而是一個真正適合動漫生長的環境。中國動漫事業發展的瓶頸,就被這些東西所緊緊地扼住。那些人一邊扼著中國動漫事業的喉嚨,一邊還自鳴得意地述說著自己的「豐功偉績」——其實,這樣的事情又何

止時發生在動漫界呢?

總觀全文,我們這才發現,中國動畫片要生存、要發展,還有很長的路途要走。路程是崎嶇的、坎坷的,但前途的美好的、光明的。只要我們聯合起來,共同努力,在有廣大動漫迷的不懈支持下,在有千千萬萬有識之士的共同努力下,解決上述中的我國動漫劣勢問題,那麼我們有理由相信:在不久的將來,中國動漫必將在世界散發出奪人的光彩

C. 將自己做的同一部漫畫作品上傳到兩個漫畫軟體上會有什麼後果嗎

請網路「漫畫製作軟體」
世界上第一個漫畫製作軟體,實現了漫畫製作的數字化和無紙化。
提起漫畫,恐怕人們的腦海中大都會浮現出那些在漫畫家筆下精心刻畫的滑稽可笑的人物和一個個令人捧腹的漫畫逗人故事。漫畫家和漫畫工作者們用他們的畫筆辛勤耕耘的成果伴隨著幾代人的成長,漫畫家的名字和他們繪制的作品也成為了一個時代的記憶和象徵。
進入二十一世紀以來,數字和電子化以驚人的速度沖擊著社會的發展。同時以它超前的科學理念和實踐贏得了人們的喜愛,並在社會上迅速發展、壯大起來。漫畫界也不例外,從日本傳來的漫畫小書和「動漫劇」以其獨到簡練的製作技藝,富於人情和表情的創作手法,以及快炙人口的小故事一夜間贏得了無數個中國的小觀眾。幾乎同時日本動漫的那種超前的製作和簡明的繪畫方式,也被國內漫畫界人士和出版界人士所推寵。很多漫畫作者放下畫筆開始了電腦作畫,這樣既簡單,速度又快,創作效率又高。據統記:國內有65%的漫畫作品來自於電腦繪畫,而目前漫畫作者所常用的繪畫軟體是PHOTOSHOP和 PAINTER。
在日本大約有三分之二的人都是動漫迷,而在日本會畫漫畫的人和喜愛畫漫畫的人很多。針對這一商機,日本CELSYS公司研製和開發了ComicStudio軟體。這一軟體自2001年8月在日本上市以來,銷售量占所有的CG軟體之首,銷售額也呈幾何倍上升。
ComicStudio軟體是一個漫畫專業軟體,它具備許多漫畫繪畫所需的專業技法和專業工具,可以根據漫畫的特點在軟體上直接打草稿,然後再進行各個部位的改動,直至滿意為止,隨後即可刪掉草圖保存或列印作品;還有各種增加畫面效果的「集中線」只要點擊create鍵便可生成;也可以將自己喜歡的圖片掃描進去,製成網點形背景;尤其是漫畫作品中所必需的「網點紙」在 ComicStudio軟體中已有很多個品種存儲在軟體工具欄里,任由作者選擇(也可根據需要自己創建),完稿後列印決不會影響作品的效果。ComicStudio所具備的諸多針對專業漫畫創作的性能還需要使用者自己一一體會。
可以毫不誇張地說,ComicStudio已經完全實現了漫畫製作的數字化和無紙化。另外,它還可以為教學服務,尤其能增加學生的成就感和創作興趣!簡單易懂的操作手法,快速簡潔的製作方式,豐富多彩的繪畫技法,超前思維的。

D. 請問一下現在16歲的我突然想畫漫畫大概多就能成果。

說真的,如果你有天賦的話,20開始學也不算晚的,畫畫這種東西很講天分的,當然也不是說沒天分就沒機會了(我就沒什麼天分,可是還是死皮賴臉的在學^_^),而且如果你16的話,無論你有沒有天分,都不算晚,只要你自己肯努力。

E. 我想問下那些動漫都是怎麼製作出來的漫畫難道是作者在紙上一筆一筆,一張一張畫出來的嗎是這樣嗎

漫畫的話,在出道之前,不管是人物還是背景,網點紙這些都是作者自己完成的,當然也有組合的,在雜志上出版漫畫並出道後,會有助手(雜志社或者工作室聯系),背景,塗黑,貼網點紙這些就會有助手來幫忙完成,這個時候的作者更多的精力會用來構思故事的走向了……(不過,一筆一筆的畫是必須經歷的過程,不然怎麼說漫畫家是短命的職業……熬夜是常有啊……)

動漫的話,一般是一個團隊,或者動畫公司來製作,當然也有個人,或者兩人組合的,就日本來說,動畫有三種情況:一、漫畫家畫出的漫畫,買的好,受歡迎,就會有動畫公司聯系雜志社,把這個漫畫動畫的製作權賣給他們,然後他們來製作;二、自主創造的,比如(未聞花名等)三、游戲,比如 咎狗之血、惡鬼戀人等
動畫的製作就麻煩點了,先由導演(監制人之類的)畫出每一幀的時間安排,然後拿給繪圖的,他們會把每一個動作,按照導演的安排畫出來(有的幾秒的動作要幾十到幾百的圖),接著會拿去上色(這個的痛苦……就不細說了……),再接著,就是讓他動起來啊,(當然是一些電腦軟體)然後還有主題曲,然後還有聲優,等等的工作,所以,每一部動漫都傾入了動漫工作者的汗水……要尊重他們的工作成果啊……

F. 很多動畫名稱後面都帶個The Animation是什麼意思

是指過去的漫畫或者小說作品被動畫化之後帶的後綴,本意就是動畫版,包括里番與ova動畫,一般都會附帶有the animation的後綴,即動漫版。

很多動畫都是從漫畫 、 輕小說、 改編而來的在動畫後面加上The Animation 是為了以示區分 。說明這是這部作品的動畫版,和漫畫版 ,小說版 ,區別開。

(6)成果動漫化擴展閱讀:

OVA(Original Video Animation)是指原創動畫錄影帶。OVA一般指通過DVD,藍光碟等影碟發行的方式為主的劇集.

也指一些相較於原著篇幅較小,且內容不一的動畫劇集。
尺度比較大。

G. 動漫好友們,你們知道日本是什麼時候把動漫變成產業化的

雖然早已知道日本人對動漫的喜愛,但真正到了日本後,筆者還是為日本無處不在的動漫元素所觸動。對於日本人,漫畫的作用早已超出娛樂的范疇。不用去宮崎駿工作室的所在地三鷹,也不必專門去集中了大量動漫產品商店的秋葉原,你只需在大街上、地鐵里就能感受到這一點。 日本地鐵里貼的掛的各式廣告,串起來好像一本漫畫書。就連消防局大門上的防火海報,也是一幅卡通畫,甚至連大量的教學材料、某個新法令的闡釋,也常常用易於理解的動漫來完成。 日本戰後的一代是動漫兒童 在很多日本人心中,都有一個和他們單調沉悶的現實世界格格不入的動漫空間。有人把漫畫比作日本人減輕生活工作壓力的麻醉劑。在車上看漫畫的日本人,的確有些像找空抽上一口大煙的癮君子,上車的時候買一本漫畫開始過癮,到站的時候便從那個虛幻的世界裡定神醒來,伸伸懶腰把漫畫書往垃圾箱里一扔,又變成了循規蹈矩、道貌岸然的職業人士。 筆者曾經向日本姬路大學比較文化學者土屋龍太先生詢問過日本人如此痴愛漫畫的原因。土屋先生的解釋很有意思,「在美國,上世紀60年代有一批電視兒童,我們日本人戰後的那一代啊,是動漫兒童」。在二戰結束之前,日本也有少量的漫畫,但影響不大。現代意義的日本漫畫在二戰後才真正興起。1945年日本向盟軍投降,麥克阿瑟來了,帶來了美國大兵,也帶來了米老鼠漫畫和好萊塢電影。 這些漫畫和電影在日本深受歡迎。很多人可能沒有意識到,今天的日本雖然是發達國家,但戰敗後直到上世紀50年代,日本卻是一個廢墟上興起的「發展中國家」。在沉重的生活負擔下,卡通和好萊塢商業電影給當時的日本人帶來了極大的精神安慰。不過,它們畢竟都是舶來品,於是,日本人按照自己的口味對之加以改造。可以說,日本的動漫是西方文化和日本文化相互碰撞後生下的「混血兒」,日本也憑借這個「混血兒」開始在世界市場上收獲自己的成果。 動漫成為日本第三大產業 據業內人士統計,動漫已是日本第三大產業,年營業額達230萬億日元。據日本貿易振興會2004年公布的數據,銷往美國的日本動畫片以及相關產品的總收入為43.59億美元,是日本出口到美國的鋼鐵總收入的4倍。 看看下面一組數字就知道這樣的成就從何而來了:日本一年的出版物大約60億冊,其中漫畫期刊和單行本就佔到21億,超過30%,而如果單單計算銷售出去的數量,則佔到總數的50%以上。全日本今天擁有430多家動漫製作會社和不計其數的自由動漫製作人,電影院年上映動漫大片80餘部,電視台年播出動漫4000多部集。 據日本三菱研究所調查,有87%的日本人喜歡漫畫、84%的人擁有與漫畫人物形象相關的物品,動漫迷組織的動漫俱樂部多達數百,並定期發行會刊。在海外,日本動漫同樣勢頭猛烈:據初步統計,目前全球播放的動畫節目約有60%是日本製作的,世界上有68個國家播放日本電視動畫、40個國家上映其動畫電影,許多日本動漫形象成為各國觀眾耳熟能詳的明星人物。 實行完全的市場篩選機制 和戰後許多產業一樣,日本動漫的崛起,離不開工業化、產業化的功勞。 筆者曾向在日本動漫圈內工作的朋友提出,希望采訪一個動漫公司從初稿到成品「全流程」的生產程序,這位朋友笑稱「這完全不可能」,因為日本動漫產業鏈的生存模式產銷分離,由市場的淘汰篩選機制規避動漫產業的風險。動漫故事連載受歡迎後出單行本;單行本熱賣後進入影視製作的階段;同時,與該動漫相關的各種周邊產業也一起上馬,啟動鋪天蓋地的宣傳推廣。 正因產銷分離,不同的動漫角色會有兩重天般的命運,有的沒過多久就「夭折」,有些卻會像《名偵探柯南》里的主人公一般十幾年如一日地連載下去。只要觀眾愛看,影視公司和出版社就會想盡一切辦法,鼓勵作者一直創作下去,反之則立即淘汰。 產銷分離使得許多製作公司和獨立創作人不敢在資金上過多投入,以免血本無歸,這就使得日本動漫不能亦步亦趨地模仿美國的高科技大製作、以畫面生動造型細膩逼真見長的道路。它們的主人公往往長著一個模子刻出來的面孔,場景和動作也相對簡單。 在這種條件制約下,動漫產品的故事性、親和力和想像力就成了創作者取悅觀眾的最有力武器,以拿來主義著稱的日本人在動漫上同樣兼收並蓄,從古代中國歷史到西方騎士傳說,從虛幻的未來和魔怪世界到嚴肅寫實的社會題材,都成了日本動漫最好的靈感源泉。 在生產過程中日本動漫還廣泛採用外包,把大量製作放到中國、菲律賓等勞動力價格低廉的國家,這樣一來,在世界上物價指數較高的城市東京,一本幾百頁厚的動漫雜志只賣250日元(10多塊人民幣)。日本人對自己動漫產品的生命力充滿感情和自信,並普遍相信,以動漫為中堅的日本文化產品,會繼電器和汽車後成為又一種具有世界性影響力的日本製造。 繁榮背後的隱憂 動漫繁榮的後面也有著隱憂。傳統日本動漫作品中科學幻想的成分在上世紀80年代以後逐漸削弱,變成了對超能力沒有邊際的描寫,情節漸趨荒誕。色情內容同時進入動漫世界,並且愈演愈烈。1990年夏天,和歌山婦女界發動了反對色情漫畫的大遊行。此後,對色情和暴力漫畫的抗議和鑽空子的游擊戰一直持續至今,構成了動漫世界的另一道風景線。 同時,由於產銷分離造成大量無名作者投入多、收益少,即使走紅的作品,利潤也由投資該片製作的製作委員會分享,作者和創作工作室只能獲得很小收益。由於競爭激烈,創作者們不得不接受越來越苛刻的條件,並將之轉嫁到自己的雇員身上,這導致薪水微薄、工作條件惡劣,令許多年輕人再也不願從事動畫工作。同時,外包的普遍化也成為一柄雙刃劍,據一些圈內朋友說,擔心外包導致「日本動漫產業被掏空」的業內人士已一天天多了起來。(

H. 中國動漫產業方面取得的一些成果,最好和日本的一些產品有比對。謝謝

展會就不清楚了……虛擬歌姬有洛天依啊言和啊樂正綾。好像虛擬歌姬都是用日回本製造初音的軟體答弄的……游戲也不太清楚。基本都是抄襲的多……彈幕網嗶哩嗶哩啊。ACfun啊。但是A站最近好像被告了……介紹B站就好……動漫啊。最近看的狐妖小紅娘。然後王牌御史啊。斗羅大陸這些。斗羅大陸是漫畫。也挺出名的。望採納

I. 國家扶持了那麼多年的動漫產業,現在有成果了嗎

凡是國家扶持的,統統沒有結果 例如雷鋒的故事

J. 漫畫是如何做成動畫的

動畫是通過連續播放一系列畫面,給視覺造成連續變化的圖畫。它的基本原理與電影、電視一樣,都是視覺原理。
廣義而言,把一些原先不活動的東西,經過影片的製作與放映,變成會活動的影像,即為動畫。
對於漫畫改編製作的動畫來說,漫畫故事就成為了動畫故事情節的劇本,將漫畫中的人物造型和背景加工整理後使用在動畫中。
人物造型設計好後,根據漫畫中的故事情節,把人、物的表情、動作、變化等分段畫成許多畫幅,設計出原畫再添入中間畫和動畫,然後用攝影機連續拍攝成為動畫片。現在多數是把線稿用電腦處理後直接用電腦製作出動畫片。
原畫創作是由動畫設計師繪制出動畫的一些關鍵畫面。中間畫和動畫是在各原畫之間追加的內插的連續動作的畫。
動畫製作是一個非常繁瑣而吃重的工作,分工極為細致。通常分為制前、製作、制後等。制前又包括了企劃、作品設定、資金募集等;製作包括了分鏡、原畫、動畫、上色、背景作畫、攝影、配音、錄音等;制後包括合成、剪接、試映等。
加張連續動作的圖片給你看著玩吧。就是這樣一個個的動作分解連成了一個完整的動作。^-^

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