㈠ ZIPPO是誰發明的哪一年
美國人喬治·布雷斯代(他的綽號"Mr.ZIPPO")是ZIPP0的創始人,就是他創造了代表雄性美感的ZIPPO打火機。
1936年3月3日,Zippo打火機獲得了2032695號美國專利。
1932年,正值美國大蕭條的中期,一個霧氣蒙蒙的夏夜,在賓夕法尼亞州
的布拉福德的鄉村俱樂部里,幾個美國人正在聊天。其中的一個人就是喬治·布雷斯代,他看到一個朋友笨拙地用一個廉價的奧地利產打火機點煙後,為了掩飾打火
機帶來的尷尬,布雷斯代聳了聳肩對朋友說:「它很實用!」。受到這個朋友使用的打火機的啟發,布雷斯代產生了經營打火機的念頭,於是他買下了這種廉價打火
機在美國的分銷權。
開始的時候,事業不是一帆風順的,這種打火機的銷售並不令人滿意。布雷斯
代並未氣餒,他嘗試設計了一個結構簡單、不受氣壓和低溫影響的打火機,並受當時另一個偉大的發明——拉鏈(zipper)的啟發,以「它管用」為宗旨而給
他的打火機起名為「Zippo」。經過4年漫長的等待,Zippo成功地獲得了美國政府的專利權,喬治·布雷斯代依照它的原始結構重新設計了更加靈巧的長
方形的外殼,蓋面與機身間以鉸鏈連接,並克服了一些設計上的困難,在火芯周圍加上了專為防風設計的帶孔的防風牆。這樣,第一枚耐用、防風、簡潔美觀、實用
的打火機誕生了。
最古老的Zippo
20世紀40年代初期,Zippo以其優良的性能成為美國軍隊的軍需品。
隨著第二次世界大戰的爆發,美國士兵很快便喜愛上了它,一打即著及優秀的防風性能在士兵中有口皆碑。
實際上,至今為止的70餘年中,Zippo的外形和內部結構並沒有發生大的變化,而是從每一個細節將這一專利發展得近乎完美。每一次在大風中打開機蓋,點
燃火焰的時候,你都會體會到Zippo獨到的防風設計和優秀的品質。
㈡ 游戲是誰發明的
真正的電子游戲專用機產生在70年代初。1971年,一個還在MIT(麻省理工學院)學習的叫Nolan
Bushnell的傢伙設計專了世界上第一個屬業務用游戲機,這個街機游戲的名字叫《電腦空間》(Computer
Space)。《電腦空間》的主題是兩個玩家各自控制一艘圍繞著具有強大引力的星球的太空戰艦向對方發射導彈進行攻擊。兩艘戰艦在戰斗的同時還必須注意克服引力,無論是被對方的導彈擊中還是沒有成功擺脫引力,飛船都會墜毀。這台業務機用一台黑白電視機作為顯示屏,用一個控制柄作為操縱器,擺在一家彈子房裡。不過很可惜,這台祖母業務機遭到了慘痛失敗,失敗的原因是當時的玩家認為這個游戲太過復雜,和當時美國流行的彈子球相比,這個游戲確實復雜了一點,不過我還是很懷疑當年美國玩家的智力水平。至此,歷史上第一台業務用機以失敗結束了它的命運。
㈢ 游戲機誰發明的
一、投幣游戲機的興起
1988年,德國人斯托威克根據自動售貨機的投幣機構原理,設計了一種叫做「自動產蛋機」的機器,只要往機器里投入一枚硬幣,「自動產蛋雞」便「產」下一隻雞蛋,並伴有叫聲。人們把斯托威克發明的這台機器,看作是投幣游戲機的雛形。
但是真正用於娛樂業的游戲機,當屬本世紀初德國出現的「八音盒」游戲機。游戲者只要一投幣,音盒內的轉輪便自動旋轉,帶動一系列分布不均的孔齒敲擊不同長度的鋼片奏出音樂。
後來,著名的魔術師伯萊姆設計了投幣影像游戲機。雖說是影像,卻仍舊是機械式的,操作者投幣後可以從觀測孔看到裡面的木偶和背景移動表演。
在經濟蕭條的年代,世界各地賭博業卻異常興旺,因而許多投幣如撲克牌機(俗稱耗子機)、跑馬機、高爾夫彈珠機等比比皆是,一度取代了健康的娛樂業。直到三十年代,美國興起了對抗競技的模擬游戲,其中模擬槍戰的「獨臂強盜」游戲機大受歡迎。此後,模擬各種體育運動(比如打靶、籃球)的游戲機也相繼出現在娛樂場。
從十九世紀末到二十世紀五、六十年代,投幣游戲機大都屬於機械或簡易電路結構,游戲者也是青年、成年人居多,場合僅限於游樂場,節目趣味性較差,而且內容單一。但與此同時,隨著全球電子技術的飛速發展,戰後的1946年出現了第一台電子計算機,其技術成就滲透到各個領域,一個娛樂業革命也在醞釀之中。
二、電子游戲機的誕生
第二次世界大戰以後,電子計算機技術得到了突飛猛進的發展。先是由晶體管代替了笨重的真空管,後來出現了集成電路和大規模集成電路,使電子子計算機一代一代實現更新,同時軟體技術也發展迅速。在美國,集中了許多計算機軟體的設計人才,他們工作之餘,時常喜愛編一種能與人鬥智的「游戲」,以此來鍛煉編程的能力。這種「游戲」花樣繁多,但其特點都是利用計算機軟體事先設計好的「分析」、「判斷」能力反過來與人較量。由於不斷修改更新,使計算機的「智力」水平與人難分高低。
美國加利福尼亞電氣工程師諾蘭.布希納爾看到了這種「游戲」的前景所在。早在大學期間,布希納爾就曾經營過一家娛樂場,深諳娛樂場經營決竅。於是,1971年,布希納爾根據自己編制的「網球」游戲設計了世界上第一台商用電子游戲機。這台電子網球游戲機有著一段頗具戲劇性的經歷:布希納爾為了看看它是否被人們接受,就同附近一個娛樂場的老闆協商,把它擺在了這個娛樂場一角。沒過兩天,老闆打電話告訴他,那台所謂的「電子游戲機」壞了,讓他前去修理。布希納爾拆開了機殼,意外地發現投幣箱全被硬幣塞滿了,因而硬是撐滿了投幣器。成功激勵著布希納爾進一步研製生產電子游戲機,為此他創立了世界上第一台電子游戲公司---雅達利公司。
今天,當我們回顧電子游戲最初為什麼能吸引人,我們不難悟出這樣的道理:電子游戲滿足了人們對競爭和對抗的渴望,它總是給予競爭者以新的難題。同時,它還能為勝利者提供嶄新的畫面和音樂享受。街頭的娛樂場畢竟比不上在家裡玩起來隨便和經濟。於是,電子游戲機開始朝著「家庭化」方向發展,電子技術的突破推動了游戲機「家庭化」的發展過程,彩色電視機的普及使大型游戲機的顯像管和掃描板部分完全可以被彩色電視機取代,使得微處理機部分與顯示屏幕實現了分離。這時製成的游戲機只相當於一個信號發生器,與電視機連結後組成閉路電視系統。這種電子游戲機我們一般稱作「家庭電腦游戲機」,或者乾脆稱為「電視游戲機」。
㈣ 科學家研究貝殼堅固的外殼發明了什麼
科學家模仿了貝殼的堅固的外殼,發明了外形堅硬的坦克
由於貝殼的斜面有緩沖的性能,於是坦克的前裝甲得到了改進,厚裝甲的斜面一炮打過去都被彈飛了
㈤ 世界上第一支發射金屬外殼子彈的步槍是在哪一年發明的
1871年,普魯士王國姓毛瑟的兩兄弟研製成功了世界上第一支發射金屬外殼子彈的步回槍,並用它來裝備軍隊。這是一答種採用金屬彈殼槍彈的機柄式步槍。這種槍的口徑為11毫米,有螺旋膛線,發射定裝式槍彈,由射手操縱槍機機柄,實現開鎖、退殼、裝彈和閉鎖。這種槍可靠性好,操作簡單方便,很快顯示出它的威力來。
㈥ 縫紉機顯微鏡紙尿片分別是誰發明的
縫紉機是用一根或多根縫紉線,在縫料上形成一種或多種線跡,使一層或多層縫料交織或縫合起來的機器。縫紉機能縫制棉、麻、絲、毛、人造纖維等織物和皮革、塑料、紙張等製品,縫出的線跡整齊美觀、平整牢固,縫紉速度快、使用簡便。18世紀中葉工業革命後,紡織工業的大生產促進了縫紉機的發明和發展。1790年,美國木工托馬斯·賽特發首先發明了世界上第一台先打洞、後穿線、縫制皮鞋用的單線鏈式線跡手搖縫紉機。1841年,法國裁縫B·蒂莫尼耶(Barthelemy Thimonnier)(又譯巴特勒米·迪莫尼耶)發明和製造了機針帶鉤子的鏈式線跡縫紉機。1845年,伊萊亞斯·豪(又譯埃利阿斯·霍威)也獨立地發明了縫紉機,伊萊亞斯·豪 1851年,美國機械工人I.M.勝家〔又譯列察克·梅里特·勝家〕發明了鎖式線跡縫紉機,並成立了勝家公司。這一時期的縫紉機基本上是手搖式的。1859年,勝家公司發明了腳踏式縫紉機。從托馬斯和愛迪生發明了電動機後,1889年,勝家公司又發明了電動機驅動縫紉機。從此開創了縫紉機工業的新紀元。1940年,瑞士愛爾娜公司發明了採用筒式底版鋁合金鑄機殼、內裝電動機的攜帶型家用縫紉機。1950年以後,進一步發展了家用多功能縫紉機。
顯微鏡是由一個透鏡或幾個透鏡的組合構成的一種光學儀器,是人類進入原子時代的標志。主要用於放大微小物體成為人的肉眼所能看到的儀器。顯微鏡分光學顯微鏡和電子顯微鏡:光學顯微鏡是在1590年由荷蘭的詹森父子所首創。現在的光學顯微鏡可把物體放大1600倍,分辨的最小極限達0.1微米,國內顯微鏡機械筒長度一般是160mm。其中對顯微鏡研製,微生物學有巨大貢獻的人為列文虎克,荷蘭籍。最早的顯微鏡是16世紀末期在荷蘭製造出來的。發明者是亞斯·詹森,荷蘭眼鏡商,或者另一位荷蘭科學家漢斯·利珀希,他們用兩片透鏡製作了簡易的顯微鏡,但並沒有用這些儀器做過任何重要的觀察。後來有兩個人開始在科學上使用顯微鏡。第一個是義大利科學家伽利略。他通過顯微鏡觀察到一種昆蟲後,第一次對它的復眼進行了描述。第二個是荷蘭亞麻織品商人列文虎克(1632年-1723年),他自己學會了磨製透鏡。他第一次描述了許多肉眼所看不見的微小植物和動物。
1961年 寶潔首創的全新產品:嬰兒紙尿片「幫寶適」推出。公司在中東的沙烏地阿拉伯開設分公司。
㈦ 西方近代發明具體發明人時間
答:1973年4月的一天,一名男子站在紐約街頭,掏出一個約有兩塊磚頭大的無線電話,並打了一通,引得過路人紛紛駐足側目。這個人就是手機的發明者馬丁·庫帕。當時,庫帕是美國著名的摩托羅拉公司的工程技術人員。 1973年4月的一天,一名男子站在紐約街頭,掏出一個約有兩塊磚頭大的無線電話,並打了一通,引得過路人紛紛駐足側目。這個人就是手機的發明者馬丁·庫帕。當時,庫帕是美國著名的摩托羅拉公司的工程技術人員。 .
1946年,美國賓夕法尼亞大學電工系由莫利奇和艾克特領導,為美國陸軍軍械部阿伯丁彈道研究實驗室研製了一台用於炮彈彈道軌跡計算的「電子數值積分和計算機」(簡稱ENIAC)。這台叫做「埃尼阿克」的計算機佔地面積170平方米,總重量30噸,使用了18000隻電子管,6000個開關,7000隻電阻,10000隻電容,50萬條線,耗電量140千瓦,可進行5000次加法/秒運算。這個龐然大物於1946年2月15日在美國舉行了揭幕典禮。這台計算機的問世,標志著電腦時代的開始。
㈧ 世界上誰最早發明游戲機
德國(Deutschland)
1988年,德國人斯托威克根據自動售貨機的投幣機構原理,設計了一種叫做「自動產蛋機」的機器,只要往機器里投入一枚硬幣,「自動產蛋雞」便「產」下一隻雞蛋,並伴有叫聲。人們把斯托威克發明的這台機器,看作是投幣游戲機的雛形。 但是真正用於娛樂業的游戲機,當屬本世紀初德國出現的「八音盒」游戲機。游戲者只要一投幣,音盒內的轉輪便自動旋轉,帶動一系列分布不均的孔齒敲擊不同長度的鋼片奏出音樂。 後來,著名的魔術師伯萊姆設計了投幣影像游戲機。雖說是影像,卻仍舊是機械式的,操作者投幣後可以從觀測孔看到裡面的木偶和背景移動表演。 在經濟蕭條的年代,世界各地賭博業卻異常興旺,因而許多投幣如撲克牌機(俗稱耗子機)、跑馬機、高爾夫彈珠機等比比皆是,一度取代了健康的娛樂業。直到三十年代,美國興起了對抗競技的模擬游戲,其中模擬槍戰的「獨臂強盜」游戲機大受歡迎。此後,模擬各種體育運動(比如打靶、籃球)的游戲機也相繼出現在娛樂場。 從十九世紀末到二十世紀五、六十年代,投幣游戲機大都屬於機械或簡易電路結構,游戲者也是青年、成年人居多,場合僅限於游樂場,節目趣味性較差,而且內容單一。但與此同時,隨著全球電子技術的飛速發展,戰後的1946年出現了第一台電子計算機,其技術成就滲透到各個領域,一個娛樂業革命也在醞釀之中。 二、電子游戲機的誕生 第二次世界大戰以後,電子計算機技術得到了突飛猛進的發展。先是由晶體管代替了笨重的真空管,後來出現了集成電路和大規模集成電路,使電子子計算機一代一代實現更新,同時軟體技術也發展迅速。在美國,集中了許多計算機軟體的設計人才,他們工作之餘,時常喜愛編一種能與人鬥智的「游戲」,以此來鍛煉編程的能力。這種「游戲」花樣繁多,但其特點都是利用計算機軟體事先設計好的「分析」、「判斷」能力反過來與人較量。由於不斷修改更新,使計算機的「智力」水平與人難分高低。 美國加利福尼亞電氣工程師諾蘭.布希納爾看到了這種「游戲」的前景所在。早在大學期間,布希納爾就曾經營過一家娛樂場,深諳娛樂場經營決竅。於是,1971年,布希納爾根據自己編制的「網球」游戲設計了世界上第一台商用電子游戲機。這台電子網球游戲機有著一段頗具戲劇性的經歷:布希納爾為了看看它是否被人們接受,就同附近一個娛樂場的老闆協商,把它擺在了這個娛樂場一角。沒過兩天,老闆打電話告訴他,那台所謂的「電子游戲機」壞了,讓他前去修理。布希納爾拆開了機殼,意外地發現投幣箱全被硬幣塞滿了,因而硬是撐滿了投幣器。成功激勵著布希納爾進一步研製生產電子游戲機,為此他創立了世界上第一台電子游戲公司---雅達利公司。 今天,當我們回顧電子游戲最初為什麼能吸引人,我們不難悟出這樣的道理:電子游戲滿足了人們對競爭和對抗的渴望,它總是給予競爭者以新的難題。同時,它還能為勝利者提供嶄新的畫面和音樂享受。街頭的娛樂場畢竟比不上在家裡玩起來隨便和經濟。於是,電子游戲機開始朝著「家庭化」方向發展,電子技術的突破推動了游戲機「家庭化」的發展過程,彩色電視機的普及使大型游戲機的顯像管和掃描板部分完全可以被彩色電視機取代,使得微處理機部分與顯示屏幕實現了分離。這時製成的游戲機只相當於一個信號發生器,與電視機連結後組成閉路電視系統。這種電子游戲機我們一般稱作「家庭電腦游戲機」,或者乾脆稱為「電視游戲機」。
㈨ 離心風機是誰發明的啊
1862年,英國的圭貝爾發明離心風機,其葉輪、機殼為同心圓型,機殼用磚制,木製葉輪採用後向直葉片,效率僅為40%左右,主要用於礦山通風。1880年,人們設計出用於礦井排送風的蝸形機殼,和後向彎曲葉片的離心風機,結構已比較完善了。
1892年法國研製成橫流風機;1898年,愛爾蘭人設計出前向葉片的西羅柯式離心風機,並為各國所廣泛採用;19世紀,軸流風機已應用於礦井通風和冶金工業的鼓風,但其壓力僅為100~300帕,效率僅為15~25%,直到二十世紀40年代以後才得到較快的發展。
1935年,德國首先採用軸流等壓風機為鍋爐通風和引風;1948年,丹麥製成運行中動葉可調的軸流風機;旋軸流風機、子午加速軸流風機、斜流風機和橫流風機;2002年,中國的防爆離心風機,在化工,石油,機械等領域廣泛被採用,長林東防爆離心風機也得到了發展。