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算牌誰發明

發布時間:2020-12-22 23:35:53

1. 袁隆平怎樣發明的雜交水稻

1986年袁隆平提出了雜交水稻的育種戰略,將雜交水稻的育種從選育方法上分為三系法、兩系法和一系法三個戰略發展階段,即育種程序朝著由繁至簡而效率越來越高的方向發展。

從雜種優勢水平的利用上分為品種間、亞種間和遠緣雜種優勢的利用三個戰略發展階段,即優勢利用朝著越來越強的方向發展。

根據這一設想,雜交水稻每進入一個新階段都是一次新突破,都將把水稻產量推向一個更高的水平。這項戰略構想的提出,為中國已取得三系法雜交水稻研究、開發成功後開展雜交水稻新探索指明了方向。

1987年7月16日,袁隆平學生李必湖、鄧華風,在安江農校秈稻三系育種材料中,找到一株光敏不育水稻。歷經兩年三代異地繁殖和觀察,該材料農藝性狀整齊一致,不育株率和不育度都達到了100%,並且育 性轉換明顯和同步。

這一新成果,為雜交水稻從「三系法」過渡到「兩系法」開拓了新局面。同年他提出「雜交水稻的發展戰略」,即三系法為主的器種間雜種優勢利用;兩系法為主的秈粳亞種雜種優勢利用;一系法為主的遠緣雜種優勢利用。

1987年,國家「863」計劃將兩系法雜交水稻研究立為專題,袁隆平組成了兩系法雜交水稻研究協作組開展全國性的協作攻關。歷經九年的艱苦攻關,1995年兩系法雜交水稻取得了成功,一般比同熟期的三系雜交稻增產5%~10%,且米質一般都較好,近年的種植面積為6000畝左右。



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袁隆平1997年提出「雜交水稻超高產育種」的技術路線,在國際上引起高度重視。在他的率領下,先後於2000年、2004年和2011年實現了超級稻畝產700公斤、800公斤和900公斤的第一期、第二期、第三期目標。

畝產1000公斤的第四期目標也於2014年10月實現歷史性突破,為進一步大面積、大幅度提高水稻產量奠定了基礎。1995年他當選為中國工程院院士。 被稱為雜交水稻之父。

2. 人類從哪些小動物身上發明了什麼

1、通過白蟻的結構製造干膠炮彈

白蟻不僅使用膠粘劑建築它們的土堆,還可以通過頭部的小管向敵人噴射膠粘劑。於是人們按照同樣的原理製造了工作的武器——干膠炮彈。

2、模仿響尾蛇開發響尾蛇導彈

響尾蛇導彈等就是科學家模仿蛇的「熱眼」功能和其舌上排列著一種似照相機裝置的天然紅外線感知能力的原理,研製開發出來的現代化武器。

3、仿蜜蜂蜂巢得到建築材料

人們仿其構造用各種材料製成蜂巢式夾層結構板,強度大、重量輕、不易傳導聲和熱,是建築及製造航天飛 機、宇宙飛船、人造衛星等的理想材料。

4、蛋殼的形狀得到建築靈感

蛋殼呈拱形,跨度大,包括許多力學原理。雖然它只有2 mm的厚度,但使用鐵錘敲砸也很難破壞它。

建築學家模仿它進行了薄殼建築設計。這類建築有許多優點:用料少,跨度大,堅固耐用。薄殼建築也並非都是拱形,舉世聞名的悉尼歌劇院則像一組泊港的群帆。

5、通過蜜蜂復眼的研究,研製導航儀

蜜蜂復眼的每個單眼中相鄰地排列著對偏振光方向十分敏感的偏振片,可利用太陽准確定位。科學家據此原理研製成功了偏振光導航儀,早已廣泛用於航海事業中。

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仿生學一詞是1960年由美國斯蒂爾根據拉丁文「bios(生命方式的意思)」和字尾「nlc(『具有……的性質』的意思)」構成的。這個詞語大約從1961年才開始使用。某些生物具有的功能迄今比任何人工製造的機械都優越得多,仿生學就是要在工程上實現並有效地應用生物功能的一門學科。

例如關於信息接受(感覺功能)、信息傳遞(神經功能)、自動控制系統等,這種生物體的結構與功能在機械設計方面給了很大啟發。可舉出的仿生學例子,如將海豚的體形或皮膚結構(游泳時能使身體表面不產生紊流)應用到潛艇設計原理上。

參考資料:仿生學 網路

3. 重慶大學有哪些王牌專業

我在重大已經待了三年啦,想談談自己知道的重大的專業~

重慶大學雖然是綜合性大學,但是機械、土木和計算機工科類專業為其王牌專業,經濟、管理、藝術等專業全面發展。雖然機械、土木和計算機這些專業比較熱門、專業,但我想結合一下我的專業和大家分享一下重慶大學的經管類專業

4. 麻將中什麼是雞胡、平胡、爆胡

雞胡、平胡、爆胡都是廣東麻將中的形式。

雞胡:任何牌都可以胡,允許吃碰杠,番數通常為1番。

平胡:在全部都是順子,且無刻子的情況下,才能夠胡牌,另外,平胡是可以通過自摸胡牌的,番數為12番。

爆胡(封頂):意思即為多少番為頂,不再疊加番數進行計算,特殊牌除外,比如十三幺,可突破爆胡限制,這些特殊牌型不再疊加其他番種。爆胡為3番。

廣東麻將的規則體系發展歷史源遠流長,如今已經很難考證。

據了解,目前廣東地區流行的主要規則便是雞平胡、推倒胡、新章、老章這四大派系。而雞平胡規則是廣東珠三角地區普及最廣、最為流行的打法,節奏簡單快速。

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麻將,起源於中國,粵港澳地區俗稱麻雀,由中國古人發明的博弈游戲,娛樂用具,一般用竹子、骨頭或塑料製成的小長方塊,上面刻有花紋或字樣,北方麻將每副136張,南方麻將多八個花牌,分別是春夏秋冬,梅竹蘭菊,共計144張。

四人骨牌博戲,流行於華人文化圈中。

在明末清初馬吊牌盛行的同時,由馬吊牌又派生出一種叫「紙牌」的戲娛用具。紙牌開始共有60張。斗紙牌時,四人各先取十張,以後再依次取牌、打牌。一家打出牌,兩家乃至三家同時告知,以得牌在先者為勝。這些牌目及玩法就很像今天的麻將牌了。這種牌戲在玩的過程中始終默不作聲,所以又叫默和牌。

2017年4月,國際智力運動聯盟宣布,麻將正式成為世界智力運動項目。

其中廣東麻將還有以下幾種牌面:

1、漏和

若玩家A為叫和的狀態下,如下家B打出一張玩家A可以和的牌而玩家A卻放棄不和,那若對家C或上家D打出相同的一張牌時,玩家A是不能和那一張的。除非玩家A有進行動牌的情況,動牌的意思在於碰、上、杠、模牌的。當有動牌後,那不能和那一張的規則便解除。

2、一炮多響

允許一炮多響,如果一炮多響包括莊家在內和牌,下一輪莊家繼續當庄。

3、杠上開花

不滿3番牌型,按照3番滿計算,大於3番的牌型,按照實際牌型計算。

4、海底撈月

摸最後一張牌胡牌。不滿3番牌型,按照3番滿計算,大於3番的牌型,按照實際牌型計算。

5. 世界最聰明的人是誰

世界最聰明的抄人就是尼古拉·特斯拉,他對於全世界的貢獻是非常之大的。現在全球用的交流電就是尼古拉特斯拉發明出來的,還有特斯拉線圈,首創人造可控閃電,還有線電系統、無線電能傳輸、雷達、放大發射機等等全都是尼古拉特斯拉發明的。

目前市面上有一家新能源汽車品牌【特斯拉】就是為了紀念特斯拉的。

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尼古拉·特斯拉(Nikola Tesla,1856年7月10日~1943年1月7日),塞爾維亞裔美籍發明家、機械工程師、電氣工程師。他被認為是電力商業化的重要推動者之一,並因主持設計了現代交流電系統而最為人知。

在邁克爾·法拉第發現的電磁場理論的基礎上,特斯拉在電磁場領域有著多項革命性的發明。他的多項相關專利以及電磁學的理論研究工作是現代的無線通信和無線電的基石。

參考資料

網路-尼古拉特斯拉

6. 打麻將怎麼才算是糊,要怎麼才能糊呢

一、起源:
麻將,起源於中國,由中國漢族人發明的博弈游戲,娛樂用具,一般用竹子、骨頭或塑料製成的小長方塊,上面刻有花紋或字樣,每副136張。四人骨牌博戲,流行於華人文化圈中。
二、
牌數:
一副完整的麻將牌共152張。包括字牌、花牌、序數牌、百搭牌。流行的是精簡版麻將,不含百搭和大白板,共144張。
1、風牌:東、南、西、北,各4張,共16張。
2、箭牌:中、發、白,各4張,共12張。
3、花牌:春、夏、秋、冬,梅、蘭、竹、菊,各一張,共8張。(一般不用)
4、萬子牌:從一萬至九萬,各4張,共36張。
5、筒子牌:從一筒至九筒,各4張,共36張。也有的地方稱為餅,從一餅到九餅。
6、索子牌:從一索至九索,各4張,共36張。也有的地方稱為條,從一條到九條。
7、神、貓、老鼠、聚寶盆各一張,百搭牌4張,共8張。
三、簡單介紹下怎樣才算胡牌、怎麼胡牌:
1.
麻將胡牌通常必須要有一對「將」,這個由於各地規則不同,所以這一對「將」有的地方是規定死了的。比如說:有的地方規定必須2、5、8才能做「將」。那麼也就是說要想胡牌,必須有一對2筒、2條、2萬或者5筒、5條、5萬,亦或者是8筒、8條、8萬;
2.除了有一對「將」之外,其他的牌型應該怎樣呢?其他的牌型胡牌必須成連著的「一句話」;比如說:你手上拿著4、5條,還有一對「將」,那麼此時你只需要3條或者6條都可以成「一句話」,這樣就可以胡牌了。
3.怎樣胡牌呢?可以通過麻將應對標准狀態:「吃」、「碰」、「杠「來達到」聽牌「狀態,從而成功胡牌。
"吃」就是利用別人打出來的牌自己的牌湊成一句話,但是必須是你的上家打出來的牌才可以吃;「碰」既是你手上有一對一樣的牌,其他玩家不論誰打出來相同的牌你都可以選擇「碰」;「杠」就是你有三張一樣的牌,其他玩家誰打出來你都可以選擇「杠」,這叫明杠,杠完要從後面補一張牌;同樣如果你自己摸著四張一樣的也可以「杠」,這叫暗杠。

7. 驗牌器是誰發明的

驗牌器(computer)的原來意義是「計算器

」,也就是說,人類會發明驗牌器,最初的目的是幫內助處理復雜容的數字運算。而這種人工計算器的概念,最早可以追溯到十七世紀的法國大思想家帕斯卡。帕斯卡的父親擔任稅務局長,當時的幣制不是十進制,在計算上非常麻煩。帕斯卡為了協助父親,利用齒輪原理,發明了第一台可以執行加減運算計算器。後來,德國數學家萊布尼茲加以改良,發明了可以做乘除運算的計算器。之後雖然在計算器的功能上多所改良與精進,但是,真正的電動計算器,卻必須等到公元1944年才製造出來。

8. 籃球誰發明的

詹姆斯·奈史密斯。

籃球,起源於美國馬薩諸塞州,於1891年12月21日由詹姆斯·奈史密斯創造,是奧運會核心比賽項目,是以手為中心的身體對抗性體育運動,隨著設施 、規則等的逐步完善,籃球這項運動迅速在世界大多數國家發展起來。

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籃球的發展歷程:

1、發明:籃球運動是1891年由美國人詹姆斯·奈史密斯發明的。詹姆斯·奈史密斯任教練時,發現當地的兒童喜歡玩將球投入桃子筐的游戲,因此,他因地制宜,結合足球、曲棍球等其他球類項目的特點,創編了籃球游戲。

2、期初的籃球:最初籃球游戲比較簡單,場地大小和參加游戲的人數沒有限制。比賽隊員分成人數相等的兩隊,分別站在球場的兩端,在裁判員向球場中央拋球後,雙方隊員立即沖進場內搶球,並力爭將球投進對方的籃筐,投中可以計分。

3、完善:隨著場地設施的不斷改進改用鐵圈代替桃籃,用木板製成籃板代替鐵絲擋網,場地增設了中線、中圈和罰球線,比賽改由中場跳球開始。場上比賽隊員改為每隊5人,出現了後衛、守衛、中鋒、前鋒、留守。。

4、普及:1892年,籃球運動首先從美國傳入墨西哥,並很快在墨西哥各地得到開展。於1895年,籃球傳入了中國,得到廣大中國青年的歡迎和熱愛。

5、職業籃球聯賽:1932年國際業余籃球聯合會成立,男子籃球被國際奧委會承認為奧運會正式比賽項目。1946年,美國出現職業籃球聯賽,並發展為目前的NBA。

參考資料:籃球-網路

9. 電腦是誰發明的

電腦是美國愛荷華州立大學的物理系副教授約翰·阿坦那索夫和其研究生助手克利夫·貝瑞於1939年10月發明的。

通常說到「世界公認的第一台電子數字計算機」大多數人都認為是1946年誕生的「ENIAC」,它主要是用於計算彈道。是在美國賓夕法尼亞州立大學莫爾電工學院製造的。

但事實上在1973年根據美國最高法院的裁定,最早的電子數字計算機是美國愛荷華州立大學的物理系副教授約翰·阿坦那索夫和其研究生助手克利夫·貝瑞於1939年10月製造的「ABC」。

之所以會有這樣的誤會,是因為「ENIAC」的研究小組中的一個叫莫克利的人於1941年剽竊了約翰·阿坦那索夫的研究成果,並在1946年時,申請了專利。由於種種原因直到1973年這個錯誤才被扭轉過來。

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電腦是一種利用電子學原理根據一系列指令來對數據進行處理的設備。

約翰·馮·諾依曼提出的計算機體系結構奠定了現代電腦的結構理論基礎。

約翰·馮·諾依曼,原籍匈牙利,布達佩斯大學數學博士。20世紀最重要的數學家之一,在現代計算機、博弈論、核武器和生化武器等領域內的科學全才之一,被後人稱為「計算機之父」和「博弈論之父」。

電腦組成包括軟體系統和硬體系統。其中軟體系統包括:操作系統、應用軟體等。硬體系統包括:機箱(電源、硬碟、磁碟、內存、主板、CPU-中央處理器、CPU風扇、光碟機、音效卡、網卡、顯卡)、顯示器、UPS(不間斷電源供應系統)、鍵盤、滑鼠等等(另可配有耳機、麥克風、音箱、列印機、攝像頭等)。

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