1. Flash動畫創作的一般步驟
一、一般製作過程
Flash作品可以有多種形式,如演示文稿、教材、產品演示、幻燈片甚至游戲。無論Flash作品用於何處,通常都按照以下步驟進行創建:
(1)在Flash中繪制或導入圖形。
(2)修整按鈕、獨立的動畫和將用作素材的所有元素。
(3)將矢量圖形、點陣圖和組件等電影元素放置在舞台上。
(4)為按鈕、電影剪輯或時間線上的幀添加動作,以使它們可以產生交互。
(5)選擇舞台上的某個幀、素材、筆畫、填充內容或文本塊,通過不同的面板調整其屬性。
在製作過程中,要記住:任何時候,舞台上的內容都代表時間線上當前幀的內容。如果將放映頭移到不同的幀,舞台上的場景將發生改變。將舞台上的內容重新排列到多個幀中,然後按一定的順序瀏覽,就會產生動畫。要想輕松處理時間線上包含的多個幀,可以將編輯文件分解為「場景」,把場景看作編輯文件的頁。頁與頁不同,一個編輯文件可以有任意個場景。但是,所有場景都是單個導出電影的一部分。設計場景只是將時間線分割成易管理的多個部分,從而簡化編輯環境的內容創建。
二、滾動文字
運動是動畫製作中最常用的一種表現形式,如何通過運動動畫把物體活靈活現地表現在舞台上,是學習動畫製作的出發點。運動動畫可以產生素材、群組及文本框的變化。在Flash中主要包括淡出/淡入、放大/縮小、滑入/滑出、旋轉/螺旋、翻轉、傾斜、閃爍、彈跳、變形、變色、增加、減少、逐漸顯示、聚焦等動畫效果,也可以綜合使用以上效果,以產生更加復雜的動畫。
例9-1:製作一組文字(F、L、A、S、H5個字元)滾動到屏幕中央的動畫。
操作步驟如下:
(1)選擇菜單命令「文件(F)/新建(N)」,選擇默認選項「常規/Flash文檔」,在舞台中新建一個文件,如圖9-33所示。
圖9-33 新建一個文件
(2)選擇菜單命令「窗口(W)/屬性(P)」,打開電影屬性對話框,如圖9-34所示,單擊顏色設置按鈕,選擇黑色作為電影的背景顏色(實際操作中,由於電影製作的不可預知性,可以不斷調整設置)。
圖9-34 電影屬性對話框
提示:在Flash MX 2004中,各屬性對話框都統一在場景區的下方,在下邊線中點處有一小三角形,它是一個乒乓開關,用滑鼠單擊它可打開或關閉屬性對話框。在屬性對話框的左上角也有類似作用的小黑三角形。
(3)單擊繪圖工具欄中的文字工具,在舞台中單擊滑鼠,這時舞台中會出現一個文字框,如圖9-35所示。
(4)選擇舞台下方的文本屬性面板,如圖9-36所示。
(5)拖動文本屬性面板中的文字大小滑竿,將文字的大小改為48,如圖9-36所示。
注意:舞台中的文本框邊緣的拖動標志不是用來改變文字大小的,而是用來改變該文本框的輸入方式的,不能混淆。
(6)單擊文本屬性面板中的顏色設置按鈕,將文字的顏色設置為紅色,如圖9-36所示。
圖9-35 舞台中出現文字框
圖9-36 文字面板
(7)在舞台的文本框位置輸入「F」,如圖9-37所示。將滑鼠移動到其他位置,單擊滑鼠完成輸入。
(8)在舞台中,選中字母「F」。選擇菜單命令「修改(M)/轉換成組件(C)」,彈出如圖9-38所示對話框,在名稱框中輸入「F」,在行為類型中選擇圖形,將舞台中的字元轉換為圖形類組件。
圖9-37 在舞台中輸入字母「F」
(9)選擇菜單命令「窗口(W)/庫(L)」,打開庫窗口,如圖9-39所示。可以看到在庫窗口中有一個名稱為「F」的圖符,這個圖符可以供其他操作反復使用。
(10)單擊繪圖工具欄中的箭頭工具
圖9-38 將字元轉換為圖形類組件
圖9-39 庫窗口
(11)利用箭頭工具
圖9-40 將圖符移到電影區域左側
(12)將滑鼠移動到時間軸的第40幀處,單擊滑鼠右鍵,在彈出菜單中選擇「插入關鍵幀」命令。單擊時間軸的第40幀,單擊繪圖工具欄的箭頭工具
註:此時按下「Shift」鍵的作用是使圖符水平移動。
(13)將滑鼠移動到時間軸的第1幀,單擊滑鼠右鍵,在彈出的菜單中選擇「創建補間動畫」命令,在1到40幀之間增加動畫,此時時間軸如圖9-41所示,表示添加動作成功。
(14)選擇舞台下方的幀面板,如圖9-42所示,完成必要的設置。用滑鼠單擊舞台,按下「Enter」鍵,可以測試字元「F」的運動動畫。
(15)雙擊圖層欄中的「圖層1」處,如圖9-43所示,鍵入「F」,即將名稱「圖層1」改為F。
圖9-41 產生運動動畫
圖9-42 幀面板
圖9-43 修改圖層名稱
(16)單擊圖層欄中的插入圖層按鈕
圖9-44 建立五層動畫
(17)用滑鼠單擊「F」圖層的時間軸動畫范圍,滑鼠成手形標志,拖動滑鼠,將1-40幀向後移動20幀,用同樣的方法,將「L」、「A」、「S」各層的1-40幀分別向後移動15、10、5幀,單擊每個圖層的第60幀,按下F5鍵,將每個圖層的幀數增加到60。此時時間軸窗口變為圖9-45所示的情形。
圖9-45 幀移動後的效果
(18)用滑鼠單擊舞台,按下「Enter」鍵,測試電影。可以看到:五個字元依次從舞台外滾動著進入舞台中,速度逐漸變慢,最後停在舞台中。
三、書寫「漢」字
例9-2:「漢」字的筆順教學。
製作「漢」字的書寫動畫,具體操作步驟如下:
(1)單擊
(2)用滑鼠在工具欄里單擊文本工具
(3)單擊箭頭工具
圖9-46
(4)將文本字體改為楷體_GB2312,字體大小為76,顏色為黑色,完成後如圖9-47所示。
(5)按二次Ctrl+B,將「漢」字打散,打散前後如圖9-48所示。
圖9-47 文本屬性對話框
圖9-48 文字打散前後對比
圖9-49
(6)第3、5、7、9幀處插入關鍵幀(選中相應幀按F6鍵,如圖9-49所示)。
(7)在第1、3、5、7、幀中分別只保留第一筆、第一、二筆、第一、二、三筆、第一、二、三、四筆,用橡皮擦工具擦去其餘的筆畫。按Ctrl+Enter可看到動畫效果。
2. 製作動漫的一般流程是什麼
對於不同的人,動畫的創作過程和方法可能有所不同,但其基本規律是一致的。傳統動畫的製作過程可以分為總體規劃、設計製作、具體創作和拍攝製作四個階段,每一階段又有若干個步驟:
1、總體設計階段
1)劇本。任何影片生產的第一步都是創作劇本,但動畫片的劇本與真人表演的故事片劇本有很大不同。一般影片中的對話,對演員的表演是很重要的,而在動畫影片中則應盡可能避免復雜的對話。在這里最重的是用畫面表現視覺動作,最好的動畫是通過滑稽的動作取得的,其中沒有對話,而是由視覺創作激發人們的想像。
2)故事板。根據劇本,導演要繪制出類似連環畫的故事草圖(分鏡頭繪圖劇本),將劇本描述的動作表現出來。故事板有若乾片段組成,每一片段由系列場景組成,一個場景一般被限定在某一地點和一組人物內,而場景又可以分為一系列被視為圖片單位的鏡頭,由此構造出一部動畫片的整體結構。故事板在繪制各個分鏡頭的同時,作為其內容的動作、道白的時間、攝影指示、畫面連接等都要有相應的說明。一般30分鍾的動畫劇本,若設置400個左右的分鏡頭,將要繪制約800幅圖畫的圖畫劇本--故事板。
3)攝製表。攝製表是導演編制的整個影片製作的進度規劃表,以指導動畫創作集體各方人員統一協調地工作。
2、設計製作階段
1)設計。設計工作是在故事板的基礎上,確定背景、前景及道具的形式和形狀,完成場景環境和背景圖的設計、製作。對人物或其他角色進行造型設計,並繪制出每個造型的幾個不同角度的標准頁,以供其他動畫人員參考。
2)音響。在動畫製作時,因為動作必須與音樂匹配,所以音響錄音不得不在動畫製作之前進行。錄音完成後,編輯人員還要把記錄的聲音精確地分解到每一幅畫面位置上,即第幾秒(或第幾幅畫面)開始說話,說話持續多久等。最後要把全部音響歷程(或稱音軌)分解到每一幅畫面位置與聲音對應的條表,供動畫人員參考。
3、具體創作階段
1)原畫創作。原畫創作是由動畫設計師繪制出動畫的一些關鍵畫面。通常是一個設計師只負責一個固定的人物或其他角色。
2)中間插畫製作。中間插畫是指兩個重要位置或框架圖之見的圖畫,一般就是兩張原畫之間的一幅畫。助理動畫師製作一幅中間畫,其餘美術人員再內插繪制角色動作的連接畫。在各原畫之間追加的內插的連續動作的畫,要符合指定的動作時間,使之能表現得接近自然動作。
3)譽清和描線。前幾個階段所完成的動畫設計均是鉛筆繪制的草圖。草圖完成後,使用特製的靜電復印機將草圖譽印到醋酸膠片上然後。再用手工給譽印在膠片上的畫面的線條進行描墨。
4)著色。由於動畫片通常都是彩色的。這一步是對描線後的膠片進行著色(或稱上色)。
4、拍攝製作階段
3. 完成一部動畫片製作,大概要經過哪些步驟
3、傳統動畫的製作過程
對於不同的人,動畫的創作過程和方法可能有所不同,但其基本規律是一致的。傳統動畫的製作過程可以分為總體規劃、設計製作、具體創作和拍攝製作四個階段,每一階段又有若干個步驟:
1、總體設計階段
1)劇本。任何影片生產的第一步都是創作劇本,但動畫片的劇本與真人表演的故事片劇本有很大不同。一般影片中的對話,對演員的表演是很重要的,而在動畫影片中則應盡可能避免復雜的對話。在這里最重的是用畫面表現視覺動作,最好的動畫是通過滑稽的動作取得的,其中沒有對話,而是由視覺創作激發人們的想像。
2)故事板。根據劇本,導演要繪制出類似連環畫的故事草圖(分鏡頭繪圖劇本),將劇本描述的動作表現出來。故事板有若乾片段組成,每一片段由系列場景組成,一個場景一般被限定在某一地點和一組人物內,而場景又可以分為一系列被視為圖片單位的鏡頭,由此構造出一部動畫片的整體結構。故事板在繪制各個分鏡頭的同時,作為其內容的動作、道白的時間、攝影指示、畫面連接等都要有相應的說明。一般30分鍾的動畫劇本,若設置400個左右的分鏡頭,將要繪制約800幅圖畫的圖畫劇本--故事板。
3)攝製表。攝製表是導演編制的整個影片製作的進度規劃表,以指導動畫創作集體各方人員統一協調地工作。
2、設計製作階段
1)設計。設計工作是在故事板的基礎上,確定背景、前景及道具的形式和形狀,完成場景環境和背景圖的設計、製作。對人物或其他角色進行造型設計,並繪制出每個造型的幾個不同角度的標准頁,以供其他動畫人員參考。
2)音響。在動畫製作時,因為動作必須與音樂匹配,所以音響錄音不得不在動畫製作之前進行。錄音完成後,編輯人員還要把記錄的聲音精確地分解到每一幅畫面位置上,即第幾秒(或第幾幅畫面)開始說話,說話持續多久等。最後要把全部音響歷程(或稱音軌)分解到每一幅畫面位置與聲音對應的條表,供動畫人員參考。
3、具體創作階段
1)原畫創作。原畫創作是由動畫設計師繪制出動畫的一些關鍵畫面。通常是一個設計師只負責一個固定的人物或其他角色。
2)中間插畫製作。中間插畫是指兩個重要位置或框架圖之見的圖畫,一般就是兩張原畫之間的一幅畫。助理動畫師製作一幅中間畫,其餘美術人員再內插繪制角色動作的連接畫。在各原畫之間追加的內插的連續動作的畫,要符合指定的動作時間,使之能表現得接近自然動作。
3)譽清和描線。前幾個階段所完成的動畫設計均是鉛筆繪制的草圖。草圖完成後,使用特製的靜電復印機將草圖譽印到醋酸膠片上然後。再用手工給譽印在膠片上的畫面的線條進行描墨。
4)著色。由於動畫片通常都是彩色的。這一步是對描線後的膠片進行著色(或稱上色)。
4、拍攝製作階段
1)檢查。檢查是拍攝階段的第一步。在每一個鏡頭的每一幅畫面全部著色完成之後,拍攝之前,動畫設計師需要對每一場景中的各個動作進行詳細的檢查。
2)拍攝。動畫片的拍攝,使用中間有幾層玻璃層、頂部有一部攝象機的專用攝制台。拍攝時將背景放在最下一層,中間各層放置不同的角色或前景等。拍攝中可以移動各層產生動畫效果,還可以利用攝象機的移動、變焦、旋轉等變化和淡入等特技上的功能,生成多種動畫特技效果。
3)編輯。編輯是後期製作的一部片。編輯過程主要完成動畫各片段的連接、排序、剪輯等。
4)錄音。編輯完成之後,編輯人員和導演開始選擇音響效果配合動畫的動作。在所有音響效果選定並能很好地與動作同步之後,編輯和導演一起對音樂進行復制。再把聲音、對話、音樂、音響都混合到一個聲道上 ,最後記錄在膠片或錄象帶上。
傳統的動畫製作,尤其是大型動畫片的創作,是一項集體性勞動,創作人員的集體合作是影響動畫創作效率的關鍵因素。一部長篇動畫片的生產需要許多人員,有導演、製片、動畫設計人員和動畫輔助製作人員。動畫輔助製作人員是專門進行中間畫面添加工作的,即動畫設計人員畫出一個動作的兩個極端畫面,動畫輔助人員則畫出它們中間的畫面。畫面整理人員把畫出的草圖進行整理,描線人員負責對整理後畫面上的人物進行描線,著色人員把描線後的圖著色。由於長篇動畫製作周期較長,還需專職調色人員調色,以保證動畫片中某一角色所著色前後一致。此外還特技人員、編輯人員、攝影人員及生產人員和行政人員。
4、二維電腦動畫製作
一般來說,按電腦軟體在動畫製作中的作用分類,電腦動畫有電腦輔助動畫和造型動畫兩種。電腦輔助動畫屬二維動畫,其主要用途是輔助動畫師製作傳統動畫,而造型動畫則屬於三維動畫。二維電腦動畫製作,同樣要經過傳統動畫製作的四個步驟。不過電腦的使用,大大簡化了工作程序,方便快捷,提高了效率。這主要表現在以下幾方面。
·關鍵幀(原畫)的產生
關鍵幀以及背景畫面,可以用攝象機、掃描儀、數字化儀實現數字化輸入,(中央電視台動畫技術部)是用掃描儀輸入鉛筆原畫,再用電腦生產流水線後期製作)也可以用相應軟體直接繪制。動畫軟體都會提供各種工具、方便你的繪圖。這大大改進了傳統動畫畫面的製作過程,可以隨時存儲、檢索、修改和刪除任意畫面。傳統動畫製作中的角色設計及原畫創作等幾個步驟,一步就完成了。
·中間畫面的生成
利用電腦對兩幅關鍵幀進行插值計算,自動生成中間畫面,這是電腦輔助動畫的主要優點之一。這不僅精確、流暢,而且將動畫製作人員從煩瑣的勞動中解放出來。
·分層製作合成
傳統動畫的一幀畫面,是由多層透明膠片上的圖畫疊加合成的,這是保證質量、提高效率的一種方法,但製作中需要精確對位,而且受透光率的影響,透明膠片最多不超過4張。在動畫軟體中,也同樣使用了分層的方法,但對位非常簡單,層數從理論上說沒有限制,對層的各種控制,像移動、旋轉等,也非常容易。
·著色
動畫著色是非常重要的一個環節。電腦動畫輔助著色可以解除乏味、昂貴的手工著色。用電腦描線著****線准確、不需晾乾、不會竄色、改變方便,而且不因層數多少而影響顏色,速度快,更不需要為前後色彩的變化而頭疼。動畫軟體一般都會提供許多繪畫顏料效果,如噴筆、調色板等,這也是很接近傳統的繪畫技術。
·預演
在生成和製作特技效果之前,可以直接在電腦屏幕上演示一下草圖或原畫,檢查動畫過程中的動畫和時限以便及時發現問題並進行問題並進行修改。
·庫圖的使用
動畫中的各種角色造型以及它們的動畫過程,都可以存在圖庫中反復使用,而且修改也十分方便。在動畫中套用動畫,就可以使用圖庫來完成。
二、動畫製作應注意的問題
動畫所表現的內容,是以客觀世界的物體為基礎的,但它又有自己的特點,決不是簡單的模擬。為此,我們就所需要注意的問題加以討論,以引起你的重視。
1、速度的處理
動畫中的處理是指動畫物體變化的快慢,這里的變化,含義廣泛,既可以是位移,也可以是變形,還可以是顏色的改變。顯然,在變化程度一定的情況下,所佔用時間越長,速度就越慢;時間越短,速度就越快。在動畫中這就體現為幀數的多少。同樣,對於加速和減速運動來說,分段調整所用幀數,就可以模擬出速度的變化。
一般來說,在動畫中完成一個變化過程,比真實來源:( http://blog.sina.com.cn/s/blog_62bab16c0100gfgf.html) - 一部動畫片製作的完整過程_美工藍子_新浪博客世界中的同樣變化過程要短。這是動畫中速度處理的一個特點。例如,以每秒25幀的速度計算,真人走路時,邁一步需14幀,在動畫中就只需12幀來達到同樣的效果。這樣做的原因有兩個:第一,動畫中的造型採用單線平塗,比較簡潔,如果採用與真實世界相同的處理時間,就會感到速度較慢;第二,為了取得鮮明強烈的效果,動畫中的動作幅度處理得比真實動作幅度誇張些。如果你注意看電視動畫片,很快就會發現這一特點。
一個物體運動得快時,你所看到的物體形象是模糊的。當物體運動速度加快時,這種現象更加明顯,以致你只看到一些模糊的線條,如電風扇旋轉、自行車運動時的輻條等。因此從視覺上講,你只要看到這樣一些線條,就會有高速運動的感覺。在動畫中表現運動物體,往往在其後面加上幾條線,就是利用這種感覺來強化運動效果,這些線稱之為速度線。速度線的運用,除了增強速度感之外,在動畫的間隔比較大的情況下,也作為形象變化的輔助手段。一般來說,速度線不能比前面的物體的外形長。但有時為了使表現的速度有強烈的印象,常常加以誇張和加強。甚至在某種情況下,只畫速度線在運動,而沒有物體本身。這也是漫畫中的效果用法。
2、循環動畫
許多物體的變化,都可以分解為連續重復而有規律的變化。因此在動畫製作中,可以盡製作幾幅畫面,然後像走馬燈一樣重復循環使用,長時間播放,這就是循環動畫。
循環動畫由幾幅畫面構成,要根據動作的循環規律確定。但是,只有三張以上的畫面才能產生循環變化效果,兩幅畫面只能起到晃動的效果。在循環動畫中有一種特殊情況,就是反向循環。比如鞠躬的過程,可以只製作彎腰動作的畫面,因為用相反的循序播放這些畫面就是抬起的動作。掌握循環動畫製作方法,可以減輕工作量,大大提高工作效率。因此在動畫製作中,要養成使用循環動畫的習慣。
動畫中常用的虛線運動、下雨、下雪、水流、火焰、煙、氣流、風、電流、聲波、人行走、動物奔跑,鳥飛翔,輪子的轉動,機械運動以及有規律的曲線運動、圓周運動等等,都可以採用循環動畫。但事情總是一分為二的,循環動畫的不足之處就是動作比較死板,缺少變化。為此,長時間的循環動畫,應該進一步採用多套循環動畫的方式進行處理。
3、誇張與擬人
誇張與擬人,是動畫製作中常用的藝術手法。許多優秀的作品,無不在這方面有所建樹。因此,發揮你的想像力,賦予非生命以生命,化抽象為形象,把人們的幻想與現實緊密交織在一起,創造出強烈、奇妙和出人意料的視覺形象,才能引起用戶的共鳴、認可。實際上,這也是動畫藝術區別於其他影視藝術的重要特徵。
實際上你要真正認識動畫,你不得不用心去體會。用孩子的心+動畫手繪技法+電腦動畫軟體操作技術==新世紀的動畫。
4. 製作動畫的過程是
動畫片的製作過程,大體可分為籌備策劃、繪制和後期製作三個階段。其中導演、美術設計、製片人等主創人員,在動畫片製作前的籌備策劃階段所耗費的時間、精力,往往並不亞於整體製作。因為在社會媒體與現代生活如此密切的當今,一部動畫片從開始創作到影片的上映,是一個藝術行為向商業行為的轉化,更需要把握好影片的最終社會效益和經濟效益。對所要製作的影片,必須事先在劇情內涵、思想方式和風格類型等方面,根據時代的要求和市場調查的結果,進行反復推敲與預測,並在確保預期收益的基礎上制訂出切實可行的計劃,使投資者看到未來的前景,才能有可能使製片工作得以進行。在動畫片的製作流程中,前期籌備策劃決定著影片的成敗,而大規模的整體製作階段則涉及到人員、系統設備和機構環境,以及影片製作方案的實施和質量。動畫片的製作分工非常細致,每個環節都很嚴謹,製作人員必須相互協作,嚴格服從設計規定,它是動畫片順利完成的保證。 當製作一部既符合市場和觀眾群需要,又有利於人文教育的動畫影片構想已經產生,或者出品人擁有了一個較滿意的故事原形並決定投產以後,就應由有經驗的動畫導演、造型設計師、場景設計師、作曲家、影視市場預測專家等,一起討論故事大綱的實施計劃,進行創意定位工作。通過研究分析劇情內容和角色個性,開始對劇中主要、次要角色造型,道具、場景和攝影特效等進行一系列的設計。在時間分配、鏡頭切換、劇情編排、風格統一、畫面連接和人景合成等等方面,也要求精確而嚴格的規劃。 製作一部動畫片,會有很大的工作量。一部十分鍾的影片,一般要畫8000到10000張左右的動畫和大約150張的場景彩稿,還需做許多有關聲音、聲效和對白的製作工作,如歌曲創作、背景音樂和語言對白錄音等等。這樣大的工作量,需要通過許多人員的集體創作,才能在規定的時間內使影片與市場宣傳相互呼應如期上市。由此可見,對於動畫影片這樣一種大規模,多領域的視聽藝術集體創作,必需制訂周密計劃,統一步調和按照規范的工藝製作流程,有條不紊地進行。 其實,動畫影片的實際製作流程要復雜得多。
1. 籌備策劃階段 這一階段工作的特點是過程較長,有時一部影片的前期製作可長達幾年之久,但其工作人員數量較整體製作少,人員工作分工較廣,且專業技術含量高、工作領域行業跨度大,從表面上看,沒有明顯的規模製作模式。 動畫片的籌備策劃包括:
(1)企劃草案:是指最初提出的故事原形或故事思想和表述特色的文稿。 (2)市場調查:是對該故事可能占據的市場份額、觀眾興趣度的調查統計以及數據整理和市場前景分析。 (3)市場預測:指對影片的銷售利潤、觀眾指數、市場份額、發行銷售量等做出預算和對製作費用及利潤回收周期、延伸產品市場效應、利潤等做出的預算報告。 (4)市場定位:即確定觀眾群,制定市場細分計劃,分析延伸產品的投放種類、投放時間,以及指定營銷策略和戰術。 (5)版權注冊:是通過法律途徑,取得故事原作的使用權、發行權等許可權;通過注冊取得影片角色等的獨家版權;通過批准取得影片的播映權和出版權等。 (6)創意定位:確定製作中要表現的思想內涵、對影片將採用的人物造型特點和場景設計特點等一系列的模式進行定位。 (7)風格確定:確定影片的風格特點,如將影片繪製成為寫實類型還是可愛類型等;確定影片製作手法、角色的動作特點和要求等,如將影片製作成木偶片、粘土片、三維動畫、二維動畫或是剪紙片等形式。 (8)文字改編:對動畫影片文字稿的確定。包括編寫文字稿劇本或改編文字稿劇本,編寫故事提綱和分鏡頭劇本等。 (9)角色設計:設定出影片中各個角色的外形、比例和特徵的圖本,包括:
①角色總體比例關系圖,結構圖和著裝特徵圖。 ②各個角色之間相互關系總比例圖。 ③主要角色造型詳圖以單個造型為單位,逐一設計每個主要角色的前面、側面、前半側面、後半側面、背面的全身結構圖、造型圖和不同穿著的服裝造型圖。 ④角色色彩圖設定出人物角色的皮膚、衣服著色。如故事劇情有夜間戲,還需分出人物的白天色和晚上色,並都以RGB的數字標明名個色塊的數值。 ⑤主要角色特有動作特徵圖、面部表情特徵圖。
⑥主要人物的口型圖
其口型設計一般分為A、B、C、D、E、F、G等口型,也可根據影片要求分得簡單些或更細一些。
⑦角色在主場景中的比例圖。 ⑧角色與其所使用的道具比例圖。
(10)場景設計:設計出影片中所有需出現的場景狀態鉛筆稿和色彩稿。包括: ①總場景鉛筆稿和色彩稿,包括白天彩色稿、夜間彩色稿和特定效果彩色稿。 ②主場景中各個角度的詳圖,需包括東、南、西、北、上、下各面的場景狀態,以及遠景圖、中景圖和特寫圖等。 ③室內各個面的詳圖景圖和特寫圖等。包括遠景圖、中景圖和特寫圖等。
④場景中部分與背景有關的道具、背景比例圖。 (11)道具設計:設計出影片中將會出現的所有道具圖與一些道具變換角度、使用方法圖。
①主要道具圖 設計出主要角色經常使用的道具圖和其角度變換圖 ②片集道具圖 將在某一集中才出現的道具圖集中在一起,繪製成冊。
③特殊道具圖 道具特殊功能、使用方法或特效變形示意圖。
④交通工具圖
交通工具外部造型、內部造型、使用方法示意圖。
(12)聲音設定:包括音樂創作、聲效製作和人聲錄音。
①音樂創作
包括主題歌、背景音樂、插曲等。
②人聲錄音 包括人體所發出的各種聲音錄制,如人物對白、獨白、解說等說話聲、哭笑聲、咳嗽聲等。 ③聲效製作 包括影片中人聲以外所有聲音效果,如自然界的風雨聲、動物的鳴叫聲、物體的撞擊聲等。 動畫片中的聲音往往採用先期錄音,以保證和便於使聲畫准確同步,如人物口型的繪制、角色動作與音樂節奏的協調等。 (13)故事板:也可稱為分鏡頭劇本連環畫。每張故事板通常由50—60幅草圖構成,—般10分鍾的動畫片,需畫三張故事板。
2.繪畫製作階段 繪畫製作在動畫片整體創作中,是大規模生產的過程,需要許多不同部門的工作人員分工合作完成,是一個艱苦的工程,也是一個集體的工程。此過程不僅工作量巨大,而且又是以流水線形式相互關聯著,要求創作者和製作者們既要保持創作激情,又要與前後部門相互配合,因此,這種創作需在有很多限定的條件下進行。創作者在繪制中,畫面位置、畫幅多少、動作運動時間和情緒表演等等方面,都有著嚴格的規定,每一幀都不允許差錯。例如,盡管一部動畫片的畫面有千千萬萬張,但著色人員在上色時,對其中每一塊顏色都必須嚴格按指定完成。合成人員也要嚴格按照攝影和特效要求,將人、景合在一起。團結、合作精神在動畫片製作過程中顯得極為重要。 動畫片製作是由許多工作環節組成的,每個環節都有長期固定的專門從業人員,一般包括台本繪制、設計稿製作、繪景、原畫設計、修形、動畫製作、線拍、動檢等。這些環節要求製作者有較強的美術基礎,並掌握扎實熟練的動畫專業知識。 (1)台本繪制:台本又可稱為畫面分鏡頭劇本,是動畫鏡頭語言的設計。一般由導演繪制或是在導演監督下,由設計師繪制完成。台本繪制的依據是故事板,當沒有繪出故事板時,也可根據文字分鏡頭劇本來設計完成。 動畫的台本必須詳細以畫幅表現,這些根據劇情和表現角色動態所作的畫幅,除要畫明場景角度、動畫角色位置和方向,還需標明與該畫面相對應的劇情文字簡述、音效要求、對白內容、鏡頭攝影要求和畫面動作時間長度等細節。在設計中要按照不同取景大小,畫出角色演員動作情緒和表情的明確特徵。台本設計要將故事內容以鏡頭的方式分割開,一般一個鏡頭號下畫有1~2幅畫面。在有特殊攝影要求時,還有大小規格變化。在鏡頭中,有時角色動作較大,鏡頭語言就需設計得豐富些,可能需畫4~6幅畫面來說明一個鏡頭內容;有時在鏡頭中,角色動作較簡單,則畫10幅畫面即可。 (2)設計稿製作:按台本指定的攝影規格框大小,在動畫紙上將台本中示意的角色位置、表情、動態等,依照造型圖為標准,將它們准確地按照台本構圖畫出來;以同樣要求,將背景按照標准背景設計圖,以台本透視狀態准確地畫出來。一般畫設計稿使用鉛筆、彩色鉛筆或水筆完成 (3)背景繪制:根據設定的背景鉛筆稿色彩稿,以設計稿制出的背景各角度線圖為構圖藍本,畫出與設定色彩稿相統一的彩色背景。背景師一般採用丙烯顏料繪景(現階段多採用Photoshop軟體繪景)。背景大小需與設計稿背景線圖一致。 背景圖為動畫角色創造了表演空間,但由於表演的多重需要,角色常要在背景空間中來回穿越,因此,根據表演的具體要求,背景可分為多層來畫。以前傳統製作是將背景分成前層景、中層景、後層景來完成。現階段,在電腦上創作,層的劃分更為方便,可以做成幾十層,甚至更多,既便於影片製作又便於修改,大大提高了背景繪制的質量與速度。 (4)原畫設計:原畫工作是依照導演要求,按台本、設計稿、角色造型的規定,在以攝影表的時間為節奏標准和表演限制的框架中,採用分解角色關鍵動作的畫面形式表現劇情的。影片中角色的一切動作表演定位,都是由原畫來完成的。實際上,原畫設計師才是動畫片中真正的「演員」,他要有豐富的想像力、表演能力和扎實的美術功底與動畫基礎。這個工作有限定,也有創意,因而即使是同一個鏡頭,由不同的原畫師進行設計,其銀幕效果也會有很大的差異。一部動畫片一般需幾十名原畫師參與設計,在設計開始之前,導演會給他們講戲(圖5—30),以及講述用畫筆「表演」時的要求。原畫師必需了解影片風格、劇情,熟練掌握造型結構和動態特點,才能在不同創作狀況下做出統一風格的表演設計。 (5)修形:是對原畫師所畫的動作、角色的比例和外型細節進行修正統一,其依據是標准角色造型圖。通過修形工作,為下一步動畫製作工作確定明確的畫稿。在動畫片製作過程中,修形是整體把握和統一所有角色造型、比例和透視等的關鍵工作環節。 (6)動畫製作:這一工作環節,也稱加動畫,加中間畫。其主要工作是以挺順的動畫線條,按原畫關鍵動作和動作添加要求,在原畫修形稿謄清後,再把動作均勻填充起來,使動畫角色的動作連貫流暢。要成為一名優秀的動畫師,也需有較好的美術基礎。在作畫前,需充分熟悉造型,才能准確畫出與原畫風格一致的中間畫。動畫質量的好壞,直接影響著影片動作的流暢度。通常一部影片至少需要40~60名動畫師合作才能完成整部影片的製作量。 (7)線拍:是利用線拍儀,將干凈整齊的動畫鉛筆稿,按照攝影表的順序拍攝出來,然後應用線拍軟體功能,輸入攝影表規定的時間數字,使鉛筆稿按攝影速度活動起來,用以檢查原畫動作狀態是否生動和動畫的連貫程度。如發現問題,可及時退還製作人員進行修正。在這個階段對鉛筆稿進行檢查,能有效提高影片質量,並減少後期製作的返修率。 (8)動檢:即對動畫稿的檢查工作。動畫角色的表演,是由在單線范圍內填入色彩的一幅幅動畫畫稿形成鮮活銀幕形象的。這些經過前期諸多環節部門設計勞動的動畫定稿,要求造型與動作張張都一致和不走形,線條要流暢均勻,封口要准確、嚴密,形象、飾品、道具等也都不能有所遺漏,而且中間畫確實按原畫設計准確分割完成。對於一部動畫片往往需畫上萬張的動畫稿,要張張准確無誤,就必需對這些畫幅中的內容以及畫幅與攝影表的排序進行仔細檢查和核對。由於這個工作十分復雜與重要,往往需反復進行幾次才能完成通過。 3.後期製作階段 後期製作的工作內容,是緊接前面繪畫製作階段進行的,它們之間是統一規劃、分工完成的。在動畫片的總製作流程中,各個階段雖然在操作上是連續的,但每一段落的工作性質與前一段落之間是相對獨立的。 後期製作可分為傳統製作、電腦製作、無紙卡通製作。其中傳統工藝包括手工描線、手工上色、攝影,然後製成母帶。這種工藝製作起來相當麻煩和復雜,現已極少採用。目前的動畫製作,多藉助於電腦,它的流程為電腦掃描、電腦上色、電腦合成和通過電腦編輯輸出、剪輯、音畫合成,最後製成母帶或DVD等成品。而完成這一系列專業操作的軟體,都是針對動畫設計製作所研發的專業軟體。常見的軟體有法國的Pages、美國的Animation、日本的Retas等。這些軟體各有其獨特的功能,應用方面也有較大差異。創作者可根據不同需求選擇相適應的軟體來製作動畫片。 (1)電腦掃描:使用專業掃描儀將所畫好的動畫鉛筆稿,按照鏡頭劃分成組,一張一張地掃描到電腦中,使它呈黑線稿狀態。要求掃描的線條盡量清晰,以確保銀幕角色輪廓線條優良。 (2)電腦上色:動畫中的角色動作都是一張張畫出來的,而每個角色根據其指定的要求,一般需由好幾種顏色搭配組成彩色圖。如角色的膚色、頭發色、衣服色、飾品色和道具色等等。而且色塊在角色運動時,不能填錯填漏。一部動畫片的動畫張數成千上萬張,要在較快的時間內完成這一巨大的填色工作量,就需要較多的專業上色人員分工操作,共同完成。 (3)電腦合成:將電腦中畫好的背景圖片文件與上好色的角色表演彩圖,按照攝影表和導演的要求合在一起,使它第一次結合成為動畫的樣式。在這個工作中,電腦合成人員需熟悉電腦應用與設置要領,並熟練掌握合成軟體中的各項功能,由其運用操作軟體完成鏡頭的推、拉、搖、移和特效處理等製作。這時合成好的含有背景和人物的動畫文件格式,還處於單張圖片文件狀態,但在合成電腦中可進行單鏡頭預覽播放,此時它們只是在「合」的狀態下體現為成片畫面效果。只有在這個狀態下,操作者才能順利進行各層次的背景位置、各層次的角色表演位置,進行移動、放大或縮小,層與層之間、角色與層之間的前後關系調整、對位,並在調整中修正其中的一些錯誤,填加所需的特技。因此一名出色的電腦合成人員,在動畫行業中同樣是不可多得的。他也是影響影片質量的直接因素之一。 (4)編輯輸出:是以每秒25幀,每幀1幅畫面的形式,將以多層形式合成的單張圖片文件,按鏡頭號一一編輯,輸出成連續的圖形格式,從而完成動畫輸出。 (5)剪輯:將輸出到剪輯機(也可是帶有各種剪輯功能的工作站)中的連續圖片文件,以台本編排順序,將影片文件序列素材或連續圖片序列素材組成鏡頭。再按導演要求,將這些鏡頭依次排列在時間線上,剪去其中不需要或不完美的部分,或是在鏡頭銜接處,按需要製作一些特技,以增加藝術效果。這時便可通過剪輯機將剪切好的鏡頭連續播放了。 (6)音畫合成:將剪輯串編好的文件素材,在剪輯機或工作站中與音樂、聲音和對白,按照相對應的位置合成,生成為音畫合成的影片文件。 (7)最終輸出:經過後期一系列渲染、處理、合成的影片文件,最後輸出成電影膠片或BETACAM磁帶,然後將這些膠片或磁帶作為母帶,通過各種輸出機器,加工製作出成批的錄像帶、DVD、VCD等影視成品
5. 動畫的發展歷程
1832年,比利時人約瑟夫·普拉托把畫好的圖片按照順序放在一部機器的圓盤上,圓盤可以在機器的帶動下轉動。這部機器還有一個觀察窗,用來觀看活動圖片效果。
在機器的帶動下,圓盤低速旋轉。圓盤上的圖片也隨著圓盤旋轉,從觀察窗看過去,圖片似乎動了起來,形成動的畫面,這就是原始動畫的雛形。
1906年,美國人詹姆斯·斯圖爾特·布萊克頓製作出一部接近現代動畫概念的影片,片名叫《滑稽臉的幽默相》,該片被譽為是世界上第一部動畫片。
1908年,法國人埃米爾·科爾首創用負片製作動畫影片,所謂負片,是影象與實際色彩恰好相反的膠片,如同普通膠卷底片。採用負片製作動畫,從概念上解決了影片載體的問題,為今後動畫片的發展奠定了基礎,同時科爾也被稱作是「現代動畫之父」。
1909年,美國人溫瑟·麥凱用一萬張圖片表現了一段動畫故事《恐龍葛蒂》,這是迄今為止世界上公認的第一部象樣的動畫短片。
1913年,美國人伊爾·赫德創造了新的動畫製作工藝」賽璐璐片「,他先在塑料膠片上畫動畫片,然後再把畫在塑料膠片上的一幅幅圖片拍攝成動畫電影。多少年來,這種動畫製作工藝一直被沿用著。
(5)動畫的創造過程擴展閱讀:
各國動畫的特點
1、中國動畫
中國動畫始終致力於創作一條具有本國特色的道路, 堅持民族繪畫傳統,在改革開放以後,世界動畫的大潮中也未放棄這一宗旨。動畫片中洋溢著活潑清新的氣息,給人以美的啟迪。
2、日本動畫
日本動畫作品非常偏好超現實主義題材,常與日式漫畫緊密聯系。在科技發達的當下,日本仍然堅持這採用傳統的手工繪制的方法,致力於研究動畫敘事語言的研究。為提高工作效率,採用了只讓說話者的口型發生變化的「口動作畫法」。
3、美國動畫
美國動畫在世界動畫史上佔有重要的地位,引領著世界動畫片的潮流和發展方向,一向注重高科技的應用與高質量的追求。以劇情片為主,多以大團圓結局,悲劇性的影片很少,特別注重細節的刻畫,做到了雅俗共賞,適合絕大多數觀眾的審美口味。
6. 動畫片製作流程
一個完整的動畫片大致可以歸結成五步:文案腳本、美術設定、原畫分鏡、動畫製作、配音剪輯。
一、撰寫文案腳本
動畫片的劇本與電視、電影的有很大不同。動畫片劇本中應盡避免復雜的對話,側重用畫面動作講故事,最好的動畫是通過滑稽的動作取勝。導演根據文字劇本繪制出類似連環畫的草圖,將劇本描述的動作表現出來。
7. 製作動漫的一般流程是怎樣的
動畫製作是一項非常繁瑣的工作,分工極為細致。通常分為前期製作、中期製作、後期製作。前期製作又包括了企劃、作品設定、資金募集等;中期製作包括了分鏡、原畫、中間畫、動畫、上色、背景作畫、攝影、配音、錄音等;後期製作包括剪接、特效、字幕、合成、試映等。
動畫的相關職業包括影視特效、廣告製作、教學課件製作、產品宣傳、知識傳播等,這些職業的特點是知識背景無限制,個人素質更綜合。這種職業的特點是輔助性質,動畫用來實現其他目標。
(7)動畫的創造過程擴展閱讀:
1、動畫桌:又稱「透光桌」、「拷貝桌」。它與一般寫字桌不同之處是,以磨砂玻璃為桌面,下面裝有燈管,使桌面能夠透光,看清多張疊加在一起的畫稿,用於動畫線稿的繪制與拷貝。桌面部分常設計成傾斜狀,以免光線直射眼睛並利於工作。
2、拷貝台:又稱為」透寫台「,是拿來將原稿復寫時的使用工具。內有日光燈、白色壓克力板、玻璃與箱體組成的平台。
3、定位尺:動畫人員在繪制設計稿和原動畫時用來固定動畫畫紙使用的工具,在傳統動畫攝影時,為確保背景畫稿與賽璐珞片的准確定位也使用定位尺。定位尺一次可固定打有標准孔位的數十張畫紙,也可用於翻閱畫稿。
4、打孔機:打孔機的作用與定位尺是相對應的。主要作用是給原畫紙、修形紙、動畫紙等所需要在定位尺上固定的紙,打出與定位尺三個固定柱相同大小、相等距離的孔,使這些紙能准確的被套在定位尺上。
5、動畫筆:動畫筆泛指動畫片前期、後期製作中所使用的各類筆。主要有鉛筆、自動鉛筆、彩鉛、簽字筆、勾線筆、毛筆、水彩筆等。
8. 動畫片的發展過程
3D動畫 也叫三維動畫。三維動畫是近年來隨著計算機軟硬體技術的發展而產生的一新興技術。三維動畫軟體在計算機中首先建立一個虛擬的世界,設計師在這個虛擬的三維世界中按照要表現的對象的形狀尺寸建立模型以及場景,再根據要求設定模型的運動軌跡、虛擬攝影機的運動和其它動畫參數,最後按要求為模型賦上特定的材質,並打上燈光。當這一切完成後就可以讓計算機自動運算,生成最後的畫面。 三維動畫技術模擬真實物體的方式使其成為一個有用的工具。由於其精確性、真實性和無限的可操作性,目前被廣泛應用於醫學、教育、軍事、娛樂等諸多領域。在影視廣告製作方面,這項新技術能夠給人耳目一新的感覺,因此受到了眾多客戶的歡迎。三維動畫可以用於廣告和電影電視劇的特效製作(如爆炸、煙霧、下雨、光效等)、特技(撞車、變形、虛幻場景或角色等)、廣告產品展示、片頭飛字等等。 相對於實拍廣告,三維動畫廣告有如下特點: 能夠完成實拍不能完成的鏡頭 製作不受天氣季節等因素影響 對製作人員的技術要求較高 可修改性較強,質量要求更易受到控制 實拍成本過高的鏡頭可通過三維動畫實現以降低成本 實拍有危險性的鏡頭可通過三維動畫完成 無法重現的鏡頭可通過三維動畫來模擬完成 能夠對所表現的產品起到美化作用 畫面表現力沒有攝影設備的物理限制,可以將三維動畫虛擬世界中的攝影機看作是理想的電影攝影機,而製作人員相當於導演、攝影師、燈光師、美工、布景,其最終畫面效果的好壞與否僅取決於製作人員的水平、經驗和藝術修養,以及三維動畫軟體及硬體的技術局限。 製作周期相對較長 三維動畫廣告的製作成本,與製作的復雜程度和所要求的真實程度成正比,並呈指數增長。 三維動畫技術雖然入門門檻較低,但要精通並熟練運用卻需多年不懈的努力,同時還要隨著軟體的發展不斷學習新的技術。它在所有影視廣告製作形式中技術含量是最高的。由於三維動畫技術技術的復雜性,最優秀的3D設計師也不大可能精通三維動畫的所有方面。 三維動畫製作是一件藝術和技術緊密結合的工作。在製作過程中,一方面要在技術上充分實現廣告創意的要求,另一方面,還要在畫面色調、構圖、明暗、鏡頭設計組接、節奏把握等方面進行藝術的再創造。與平面設計相比,三維動畫多了時間和空間的概念,它需要借鑒平面設計的一些法則,但更多是要按影視藝術的規律來進行創作。 關於三維動畫電視廣告的實例可參看正東的博客 http://laxi.cn 3D——三維圖形 3D是three-dimensional的縮寫,就是三維圖形。在計算機里顯示3d圖形,就是說在平面里顯示三維圖形。不像現實世界裡,真實的三維空間,有真實的距離空間。計算機里只是看起來很像真實世界,因此在計算機顯示的3d圖形,就是讓人眼看上就像真的一樣。人眼有一個特性就是近大遠小,就會形成立體感。計算機屏幕是平面二維的,我們之所以能欣賞到真如實物般的三維圖像,是因為顯示在計算機屏幕上時色彩灰度的不同而使人眼產生視覺上的錯覺,而將二維的計算機屏幕感知為三維圖像。基於色彩學的有關知識,三維物體邊緣的凸出部分一般顯高亮度色,而凹下去的部分由於受光線的遮擋而顯暗色。這一認識被廣泛應用於網頁或其他應用中對按鈕、3d線條的繪制。比如要繪制的3d文字,即在原始位置顯示高亮度顏色,而在左下或右上等位置用低亮度顏色勾勒出其輪廓,這樣在視覺上便會產生3d文字的效果。具體實現時,可用完全一樣的字體在不同的位置分別繪制兩個不同顏色的2d文字,只要使兩個文字的坐標合適,就完全可以在視覺上產生出不同效果的3d文字。 常見的3D軟體 AutoCAD AutoCAD(Auto Computer Aided Design)是美國Autodesk公司首次於1982年生產的自動計算機輔助設計軟體,用於二維繪圖、詳細繪制、設計文檔和基本三維設計。現已經成為國際上廣為流行的繪圖工具。.dwg文件格式成為二維繪圖的事實標准格式。 簡介 AutoCAD是由美國Autodesk歐特克公司於二十世紀八十年代初為微機上應用CAD技術而開發的繪圖程序軟體包,經過不斷的完美,現已經成為國際上廣為流行的繪圖工具。 AutoCAD具有良好的用戶界面,通過交互菜單或命令行方式便可以進行各種操作。它的多文檔設計環境,讓非計算機專業人員也能很快地學會使用。在不斷實踐的過程中更好地掌握它的各種應用和開發技巧,從而不斷提高工作效率。 AutoCAD具有廣泛的適應性,它可以在各種操作系統支持的微型計算機和工作站上運行,並支持解析度由320×200到2048×1024的各種圖形顯示設備40多種,以及數字儀和滑鼠器30多種,繪圖儀和列印機數十種,這就為AutoCAD的普及創造了條件。 3DS MAX 3ds max 是當前世界上銷售量最大的三維建模,動畫及渲染解決方案。他將廣泛應用於視覺效果,角色動畫及下一代的游戲。 至今3dsmax獲得過65多個業界獎項,而3ds max將繼承以往的成功並加入應用於角色動畫的新的IK體系,為下一代游戲設計的交互圖形界面,業界應用最廣的建模平台並集成了新的 subdivision表面和多邊形幾何模型,集成了新的ActiveShade及Rend er Elements功能的渲染能力。同時3ds max提供了與高級渲染器的連接比如mental ray和Renderman,來產生特殊的渲染能力如全景照亮,聚焦及分布式渲染。 創造豐富、復雜的可視化設計,為暢銷游戲生成逼真的角色,把3D 特效帶到大屏幕。Autodesk 3ds Max 2008 3D 建模、動畫和渲染軟體通過簡化處理復雜場景的過程,可以幫助設計可視化專業人員、游戲開發人員以及視覺特效藝術家最大化他們的生產力。 Maya Maya是美國Alias|Wavefront公司出品的世界頂級的三維動畫軟體,應用對象是專業的影視廣告,角色動畫,電影特技等。Maya功能完善,工作靈活,易學易用,製作效率極高,渲染真實感極強,是電影級別的高端製作軟體。其售價高昂,聲名顯赫,是製作者夢寐以求的製作工具,掌握了 Maya,會極大的提高製作效率和品質,調節出模擬的角色動畫,渲染出電影一般的真實效果,向世界頂級動畫師邁進。 Maya 集成了Alias/Wavefront 最先進的動畫及數字效果技術。她不僅包括一般三維和視覺效果製作的功能,而且還與最先進的建模、數字化布料模擬、毛發渲染、運動匹配技術相結合。Maya 可在Windows NI 與 SGI IRIX 操作系統上運行。在目前市場上用來進行數字和三維製作的工具中,Maya 是首選解決方案。 Poser Poser 是Metacreations公司推出的一款三維動物、人體造型和三維人體動畫製作的極品軟體。用過Poser 2與Poser 3的朋友一定能感受到Poser的人體設計和動畫製作是那麼的輕松自如,製作出的作品又是那麼生動。而今Poser更能為你的三維人體造型增添發型、衣服、飾品等裝飾。讓你的設計與創意輕松展現。 Softimage XSI Softimage XSI 是動畫製作的頂級軟體,和同類比起來最大的優點是輸出質量好,原因是它集成了metalray渲染器,後來發展到增加了非線功能的XSI,更是hollywood的利器。 Rhino Rhino是是美國Robert McNeel & Assoc.開發的PC上強大的專業3D造型軟體,它可以廣泛地應用於三維動畫製作、工業製造、科學研究以及機械設計等領域。其設計團隊是原ALIAS Design Studio設計程序師,其Beta測試版即推出以來,歷經一年半的測試,是有歷以來態度最嚴謹的網上測試。它能輕易整合3DS MAX 與Softimage的模型功能部分,對要求精細、彈性與復雜的3D NURBS模型,有點石成金的效能。能輸出obj、DXF、IGES、STL、3dm等不同格式,並適用於幾乎所有3D軟體,尤其對增加整個3D工作團隊的模型生產力有明顯效果,故使用3D MAX、AutoCAD、MAYA、Softimage、Houdini、Lightwave等3D設計人員不可不學習使用。 LightWave 3D 由美國NewTek公司開發的LightWave 3D是一款高性價比的三維動畫製作軟體,它的功能非常強大,是業界為數不多的幾款重量級三維動畫軟體之一。LightWave 3D從有趣的AMIGA開始,發展到今天的8.5版本,已經成為一款功能非常強大的三維動畫軟體,支持 WINDOWS 98 / NT / 2000 / Me,MAC OS 9/Xp。被廣泛應用在電影、電視、游戲、網頁、廣告、印刷、動畫等各領域。它的操作簡便,易學易用,在生物建模和角色動畫方面功能異常強大;基於光線跟蹤、光能傳遞等技術的渲染模塊,令它的渲染品質幾盡完美。它以其優異性能倍受影視特效製作公司和游戲開發商的青睞。 火爆一時的好萊塢大片《TITANIC》中細致逼真的船體模型、《RED PLANET》中的電影特效以及《恐龍危機2》、《生化危機-代號維洛尼卡》等許多經典游戲均由LightWave 3D開發製作完成。 Xara3D 一個簡單的3D程序,你甚至不需要學習,就可以創作出用於你的網頁的高品質的3D文字標題,所有的圖片全都具有光滑平整的專業品質,它也可以創建高品質的動畫GIF和AVI。
9. 動畫是誰創造的
動畫的發展歷史很長
二萬五千年前石器時代洞穴畫上就有系列的野牛奔跑分析土,這是人類試圖用筆(或石塊)來撲捉動作的嘗試
達•芬奇有名的黃金比例人體幾何圖上的四隻胳膊,就邊式雙手上下擺動的動作
16世紀西方還首次出現了手翻書的雛形,這和動化的概念也有相通之處。
動化的故事(也是所有電影的)開始於17世紀阿塔納斯珂雪發明的"魔術幻燈"。
中國唐朝發明的皮影戲,是一種由幕後投射光源的影子戲,與魔術幻燈系列發明從幕前投射光源的方法、技術雖然有別,卻反映出東西方不同國度對操縱光影有著相同的痴迷。
在進一步說明魔術幻燈和動畫發展的關系之前,必須提到1824年彼得•馬克•羅傑出版的一本談眼球構造的小書《移動物體的視覺暫留現象》。
後來,愛德華•穆布里治不斷從事動作捕捉方面的實驗,並有了具體的成果。自1873年開始,他拍攝了一套馬在飛奔的微型立體幻影;1877年至1879年間,他更將馬在奔跑中的連續照片翻直成回轉式畫筒的長條尺寸,將之搬上"幻燈鏡"演出。他還嘗試改良艾米爾•雷納德的"實用鏡",大膽地將魔術的幻光影、西洋鏡和攝影融於一體。
他發明的"變焦實用鏡",被稱為"第一架動態影象放映機"。後來愛迪生在發明相關器材時,也受到了穆布里治的不少啟發。而穆布里治拍攝的連續照片,後來被收集成兩套攝影集《運動中的動物》(1899年)《運動中的人體》(1901年),成為後人的參考典範。1884年至1885年間藝術家湯瑪斯•艾金斯亦假如他的行列,他們所建立的動作分析方式一直沿用與今日的生物學及人體學研究上。
早在1882年,發明"實用鏡"的艾米爾•雷納德就開始手繪故事圖片,起先是繪制於長條的紙片上,後來改畫於賽璐璐膠片上。
艾米爾•雷納德可說是動畫始祖。
1888年,一部連續畫片的記錄儀器誕生於愛迪生的實驗室。
1895年,盧米埃爾兄弟受次公開放映電影,一群人能在同一時間看到一組事先拍好的影象。
科爾所秉持的創作理念是使動化成為自由發展的圖象 ,並堅持個人創作的路線。此外,他也是利用遮幕攝影結合動化和真人動作的先驅者,因而被奉為當代動畫片之父
在美國,由於布萊克頓和溫瑟•馬凱的成功,動畫片廠逐漸興起。
約翰•倫道夫•布雷(1879年~1978年10月10日),生於芝加哥。20實際20年代末,布雷發行了《托馬斯貓的初演》,這是第一部彩色動畫影片
1915年厄爾•赫的發現了塞璐璐膠片,取代了以往的動畫紙,畫家不用每一格的背景都重畫,將人物單獨化在塞璐璐上而把襯底背景墊在下面相疊拍攝,建立了動畫片的基本拍攝方法。
在巴瑞公司工作的麥克斯•弗雷希爾(1883年~1972年)發明了"轉描機",這個裝置允許動作實況連續場景轉換為楨楨相連的繪畫。他的合作這是他的兄弟喬•弗雷希爾和達夫•弗雷希爾。
創造動畫的人不能歸公與一人,應該是很多人