⑴ 信長之野望14威力加強版怎麼賺錢
勢力多的時候記得先弄個官位(別的勢力外交每月加一),然後開遠交近攻(全圖可外交),到20就有外交收入了。後期勢力少了,你也就發展起來了,你就不會擔心這些了。
⑵ 信長之野望13外交時 問「」要給錢嗎「」 是什麼意思
如果是外交的話,就是給另外一的大名適量的金錢,以乞求同盟,停戰。。。盡量別給
⑶ 信長之野望12外交或者有人來訪有3D人物模型行禮,13有嗎
13有3d模型的,在野外帶兵和在城裡還是不同的場景建模,然而14就沒有了只是出來對話框,但14可以進入戰場指揮會戰
⑷ 信長之野望14前期內政發展什麼先
如果沒有改全直轄大點的話,狂蓋加人口就可以了!因為其他蓋法怎蓋影響真的不大,只管戰斗就好....(AI,可控主城過少,移據..等等因素)
建築種田三大類
(發展階段都是先蓋加人口的到可規劃10區左右在改建)
1.以兵立國
大名獨有政策配合例子(德川-旗本先手役等等..增加本城兵數的政策)
5農4兵1商為主(後期有織田的話可配合創造特性改成8兵1農1商(貌似會超過兵數9999限制等待實測修正中))
此類型適合特性不強將配置入住!這蓋法也是一般電腦ai常使用的蓋法(只不過電腦不會考慮連線把兵舍集中中間放庭院)
2.以農立國
大名獨有政策配合例子(長宗-一領具足等等..大量增加兵量吃糧吃很兇的政策)
7農1商2兵為主(貌似會超過石高9999限制等待實測修正中)
此類型如果還會缺糧的話有點難度,爆糧到來不及賣?
大力推薦找空地集中連線多的7農都蓋果樹園可創造多s區
3.以商立國
大名獨有政策配合例子(北條-五條訓誡等等..沖人口或極缺錢買馬/鐵炮開啟的政策)
7(米會)商2農(織機居中連線)1兵或8商1農1兵為主
此類型可以靠米會每月狂買賣糧來補足糧食吃貨小夥伴們,當個大富翁!!
其他詳細如下
重點:
從大名獨有政策來決定主力建築方向>
從城能建設的建築種類(農兵商地城特有建築)來規劃建築方向,
決定農兵商地後期總數量>(改建與否)
初期規劃好後不管農兵商地全都先建+人口的建物>
直到能改建六~八區為止>進入中後期
(這時也差不多錢多多了,開始全改建成初期規劃的中後期型態來配合獨有政策)
P.S如果初期不先沖人口的話到中後期城發展會慢電腦很多(上級)
創造種田基本不影響進攻,二者可以並行
掛奉行做內政一樣可以帶兵出門
所以一般支城只需一個內政奉行,主城需要一個內政奉行搭一個普請奉行
內政-開發
創造一樣是每月收錢,九月收糧
特點是據點發展度越低,每次開發就加的多
據點的開發度高,每次開發就變少
所以據點發展的差不多時,高政人材可以移動到其它地方,讓大眾武將接手
內政-政策
有不少政策都會影響內政,就看各家的創造性與經濟狀態開啟
其中比較要注意的是通用政策中的伝馬制
伝馬制會提升商業開發但是降低石高開發
所以可以等九月收完糧後開伝馬制全面開發商業
等接近九月要開發石高時再停止伝馬制才不會負面
普請-建設
人口低的據點可優先蓋加人口的建築
以收入來說二階建築
灌溉水路>庄屋=寺>農產市>>>狩場
三齋市>鍛冶場=茶室>>>米問屋
但考慮到周邊建築加成
三階總合最高最方便的還替錢屋和果樹園
農產市雖然只有固定收入120
不過升級到機織所搭配周邊商業建築後收入也不錯
一般四周只要有二個以上加成建築收入就超過單一建築
位置不佳的區畫就可以拿來蓋無鄰接加成的建築
至於兵舎我個人傾向不用多建,因為這版本領民兵與常備兵沒差別
所以依長遠發展只要做好內政增加人口,並不會太缺兵
詳見種田流玩法詳細圖文解析:點擊進入
普請-拡張
一般選+的多的種類
或參考四周區畫種類,尋求最大鄰接加成
普請-整備
只有三階道路會加人口,其它都不加
一階二階道路都不加人口增長,四階五階也不再加
增加幅度大約一條路12~15人口增長,可能與據點的人口有關
有幾條路加幾次,反應交通方便之地人口也加的快
所以所有連到據點的道路都要蓋到3階
中後期錢多労力多時,可以點整備中的委任
會自動在這回合幫你鋪路
看到有人寫到點路點到手都抖了
外交-工作
要賺外交收入要看電腦對你的態度,態度不好信用就很難上升
通常是找畏怖與關心的電腦來賺錢,每個月加7點以上的都不錯
二到三個月就超過20可以開始收錢
每個月如果信用加不到5點就要考慮一下,畢竟這代外交變化快很容易賠錢
調略-懷柔
建議別用,省下來
國人100%支持才會獻上,不過只要有其它勢力瓜分就不可能100%
除非次月有合戰出兵協力或削弱對手需求,就別浪費錢了
調略-取込
對一些用不到的國人可以收來加人口
調查-巡察
巡察有機會發現礦山
銀山收入250,金山收入500
不過都是命
⑸ 信長之野望14如何增加外交收入
一些政策。但是不建議在外交收入上下功夫,得不償失,除非可以從15家以上大名獲得外交收入。
⑹ 信長之野望14威力加強版資金收入怎麼算
呃……資金收入一般是每座城市的商業收入加上外交收入和交易收入,在每月設置指令時就有提醒的。
⑺ 信長之野望14創造怎麼算是過關
由於從10開始的慣性,果斷一條大神上級難度,給自己配上一個政勇90,其它85的軍師。
第一次玩14,開局還是按以往的思路的結盟小西先取長宗,不過一開始意外發現居然和這貨、大友是同盟關系了,於是果斷先取長宗,開局兩年屯錢屯兵,第三年開戰(話說,對將出戰的超級簡化各種不適應啊,整整花了半小時才整明白這些小方塊的怎麼用~)
雖然這代的打戰已經簡單到不能在簡單,不過依然還是有很多意外的驚喜,首先就是聲東擊西,縱觀信長還是三國系列,也只有14的戰略能表現出來,簡單點說這代攻城的難度被大幅提升,由於有據點的支持,特別是在初期沒有絕對的兵力優勢和神將前提,只能先一個個攻下據點,而這時聲東擊西就成了關鍵。
舉例來說吧,長宗一共有四個據點,一個水路一個陸路,先集中兵力進攻陸路,這時長宗就會從其它據點出兵來支援,水路的據點一下就空了,然後算好兵力集中時間,果然分兵走水路先取另一個據點,而另一路原地待命於長宗相持。
這里發現個有趣的地方,此代和其它最大不同的在於地型的限制,不像其它代,不管在什麼地型情況下,都能形成多兵包圍單兵的局面。 根據14中對道路的解釋,冒似行軍打仗會受到路面的影響,前面的一支部隊會擋住後面部隊的前進,如果不是在開闊並且道路發達的地方,就會看到部隊排成長長的一條,而冒似只有前三格有鐵炮的部隊才能從後方攻擊。
也就是說如果行軍時盡量將主力放在前三位,那麼在一開戰特別是有地型限制的地方會有很大的效果。曾經三千渣將對十河的二千,結果被十河一路碾壓撤退..................
另一方面如果在地型上形成包圍的話,也有意想不到的優勢,比如一支部隊被你前後夾擊或是從側翼夾擊,就算只是渣將也能更種牛B,冒似在14中一但形成這種包圍局面,我方受到所有傷害將被平分到包圍的前兩三支部隊上,而敵部隊受到傷害將是所有合擊部隊的總和。
這看起來好像和其它代沒什麼區別,但放到14這種地型限制中就是更種牛B了,比方說你將主力部隊擋在正面,側翼派兩三支渣兵形成口袋一樣,在雙方兵力差不多的情況下,敵方因為受地型限制只能排長龍一個一個往裡鑽....
總而言之,14的打戰雖然簡單到了不能在簡單,但因為有地型和出兵方式的諸多限制,使你在行軍安排上不得不做出各種考量標准,例如盡量避免大軍從山路進軍,以免被對方神將堵在山中錯過合戰最佳時機,因為各據點出兵的距離不同,要考慮大軍能夠會師的開拓地帶,避免自己的先行主力陷入電腦的包圍或是被個個擊破;
另外還可以根據電腦部隊的集結時間繞道聲東擊西,或是分兵抄後路對電腦形成兩路夾擊等等,總之,打戰方面和前幾代比起來,是從一個沖鋒陷陣的將軍變成了一個指揮全局的元帥。
除了打戰外,14簡單操作易上手的外交也比起前幾代有了質的提升,與前幾代就算沒有外交也能一統全日本相比,此代如果沒有外交你連門都不出去。
由於剛開始玩受前幾代的影響,也是准備武力上洛,結果發現,前幾代基本只要用兩三個小時游戲三年時間就能攻下的長宗,整整花了五個多小時近八年時間,我一萬多兵力硬是打不下長宗只有幾百守軍的獨城.....這裡面最主要的原因就是長宗的盟友十河..........這代的盟友,不在像前幾代只是互不打擾或是派幾支渣兵應付了事,那可真是傾全國之兵相助啊!
每年出兵八九千打長宗,十河這貨立馬傾半國之力相助,泥瑪不管是兵將都和十河天差地別的開局,長宗這貨硬是只有孤城幾百人堅挺了近六年三個多小時啊!後來實在打不下和大友的同盟也到期了,於是小摸下大友在四國的據點,泥瑪大友的同盟毛利發彪了,九千大軍揮師南下..............................我去,泥瑪你太講義氣了吧!
後面苦撐了十年,就見長宗原本只有幾百人的小孤城重新擁兵近四千,上面壓著毛利和大友萬把人的盟軍,苦逼的選擇了放棄重新開局...............
有了八個多小時的血淚史,重新開局就順手多了,率先滅了兩個小國收幾個武將,不給長宗機會利用聲東擊西取下四個據點形圍城~然後唯一能用的自定義武將帶兩隊渣兵約五千人堵住十河支援的山路,四據點強攻破城,終於一個多小時三年內收了長宗,然後外交北上活動毛利,西面島津,用了兩年時間終於取得和這方的同盟,
終於開始踏上經略九洲之路了!
另外發現這代史實泥瑪嚴重個坑爹啊!所有史實事件並不是只按時間段觸發,還有根據玩家的進度,我去!這樣一來在史實下如果玩家想利用史實事件坐收其利就基本不可能了啊!
⑻ 信長之野望11天下創世為什麼錢糧收入越來越少
4.有些人漲工資了
稅率還是別改的好...
城內設施的話一眼就看出來了吧
民憤也有提示的...
這個倒是...貌似不少糧食收入...
不過我說,你打到什麼程度了...怎麼會少糧食的...
我就第一次打的時候被電腦拖了次糧草...後來注意補了農田就從來沒斷過糧...
打仗你可以沒錢,但絕對不能沒糧草!!
你確定每個城裡的建築都沒被電腦的忍者破壞過??電腦很喜歡搞這種的...
...貌似說兵多了,每個季度也消耗糧草的吧...11我有點時間沒玩了...具體不記得...
你是不是每個城裡都放了好幾萬的兵??最好不要這樣...需要有點計劃的安排每個城
首先,你要看哪幾個城是不會被打的,哪幾個城是適合種田,哪幾個城適合經濟
11里,每個城,開發每個町的效果都不一樣...你找種田是藍色(適性最好,其次是綠...紅的就...一、兩個田地裝裝樣子好了...),在後面安排幾個錢糧基地是很重要的...就比如武田的幾個城基本都適合牧場,星期六的清州,鈴木重意(重秀他爹...)的雜賀城適合鍛造,足利義輝的室町城適合經濟...蝮蛇(道三)的城適合種田(大概...記不清了...)
我記得我玩的時候,前線很多城發展都一般,後排好幾個城是滿經濟或者滿糧草,一直搞輸送的...
建議重新選下建築吧
再說下稅率問題...最好不要改,保持在50%...高了會自動掉民忠...低了估計是加...不過我想沒需要吧...
50%稅率就是說你一個經濟滿99999的城,一次春季收入99999/2=49999左右,糧草同理
放在後面的錢糧基地,完全可以不用發展日本文化&南蠻文化...我很多城御殿都沒改...而且是棟門+柵欄...城郭范圍是看農業,擼的等級是看商業...反正錢糧基地被打就是說我快頂不住了...
最後再問下...一般信長11的話,統一一半後AI基本也就1~2家了吧...你去合戰么好了...一個一個打下來麻煩死了...
⑼ 信長之野望12革新為什麼跟諸勢力協定後收入沒有增加
樓主哪個劇本?有沒有用加難度的MOD?如果就是普通的劇本,你用織田能打下深志城那九成能打過國人眾,建議協定忍者眾,然後強推國人眾,注意打得時候不要打國人眾的兵,那是後期免費用內訌籠絡增兵時候的打法,前期強行協定要打城,不理國人眾的兵,把國人眾據點耐久敲沒就能協定了,派幾隊足輕,有猴子,柴田在多放槍衾槍突擊很快就行了,記得派人鼓舞,或者部隊直接配鼓舞,多派幾隊一起敲,使部隊多保持在高昂狀態。
樓主沒說你的進度,我也沒法多說,後期當然不會怕這些勢力,不過前期如果連國人眾都搞不定,打深志可是很有風險的啊,甲斐之虎武田信玄可不是吃素的,你鐵炮科技沒上去,光派足輕小心武田騎兵一路給你清光了。
至於你PS問的方法,你不覺得如果有的話,這游戲設定這些諸勢力不就完全沒意義了嗎?不如用修改器