⑴ 怎樣設計一個好的迷宮
你把迷宮多做幾層,連鎖合起來,有要答問題,有要找物品,之後有回開頭那裡合成一些特殊的物品,之後才能過去,過去之前有要打一大堆的BOSS,途中又不能用葯回復,又沒有存檔的東西,而且有隻會給你一些垃圾裝備,那就煩到不行了.
⑵ 我的世界迷宮建造圖文攻略 迷宮怎麼製作
首先選材方面隨便選擇都可以,按照存檔的劇情和你想要製造的氛圍選擇材料。
然後建造柱子,隨便多高都是可以的。為了方便,搭建一個三格高的:
按照你想要製作的迷宮范圍大小進行建造:
當范圍確定好之後,我們把最外圍圍起來,注意流下出口和入口:
⑶ 迷宮製造者的迷宮製造方法
在魔法鐵杴的魔力耗盡前,隨心所欲地創造迷宮吧
迷宮做好後會村子休息一晚,第二天就可以前往迷宮展開冒險了
⑷ 怎樣生成隨機迷宮
首先,必須保證有一條可以通過的路。
大概思路:從數組的任一邊界開始將數組值設為0,然後利用隨機值設置隨機方向,如果方向上已有0,則繼續隨機,只到找到邊界為止。
生成可以通行的路之後,其它的就比較隨意了,看你喜歡怎麼處理了。
⑸ 怎樣設計迷宮
先設計一條出口的路0.0然後圍繞著條線路開始設計,迷宮的形狀什麼的不重要的吧
⑹ 怎麼製作迷宮圖
方案一:主路扭曲型
1、首先,按照下圖的間隔規則來生成基礎的大地圖,1為陸地,0為水域。
2、然後,選擇一個靠近邊緣的1作為起點,在它的周圍隨機找另一個黃色的1(這里的「周圍」指的是上下左右4個方向,斜邊不算)。找到就把他們聯通,即把兩個1之間的0變成陸地,這里用紅色來表示。
3、把上一步「終」的格子作為新的一個「起」格子,不停循環第二步的過程,直到找不到周圍有黃色的1。
4、這時候,原路往回走(即不停去找前一個格子),直到找到一個格子,這個格子周圍有黃色的1,那麼從這個格子開始重復前兩個步驟。
5、接下來就是不停重復上面的步驟,找到就聯通,找不到就往回走。
6、填充完整個地圖之後,迷宮就算是製作完成了,根據需求加上終點即可。
總結一下,這種方案生成的迷宮會有一條明顯的主路,即一條特別長、貫穿大部分區域的路線,同時,迷宮的路線一般比較扭曲。
方案二:自然分岔型
這個方案的雛形來自於隨機prim演算法,具體步驟如下:
1、跟方案一一樣,生成一個基礎地圖。格子先用黃色1和灰色0來表示,暫時不區分水陸。
2、隨機取一個地圖邊緣的黃色1,把它標記為紅色1,即變成陸地。然後把它旁邊的灰色0標記成藍色0,表示「待定」。(注意的是,大地圖四周的灰色0固定不變,作為地圖邊緣而存在)
3、敲黑板了!!這里是重點!!!
隨機選一個藍色的0(這一步很重要,會使這個方案明顯區別於上一個方案),然後看紅色1隔著這個藍色0對面的格子,是否是黃色的1:
如果是,則把對面的黃色1標記成紅色1,即變成陸地,然後把藍色0變成紅色的0,即也變成陸地;
如果不是,就把這個藍色的0變成灰色的0。
最後,把新創建的紅色1周圍的灰色0,標記成藍色0。
4、繼續重復上面的步驟
5、對比上圖和下圖,這里取一個藍色0生成一個紅色1之後,新生成的紅色1旁邊,有兩個藍色0的兩邊都是紅色1了,那麼就根據第三步的規則,在稍後取到這些藍色0時,就會把他們變成灰色0。
6、繼續重復上述步驟,直到整個地圖沒有藍色0了,地圖就生成完畢。
總結一下,對比方案一,這套方案不會出現明顯的主路,迷宮相對比較自然,但迷宮的分岔路會比較多,所以迷宮可能會更復雜,即玩家需要做選擇的次數可能比較多。
方案三:塊狀分割型
上述兩個方案有個共同的特點,就是道路永遠都是1個格子寬,如果游戲需要給地圖創造一些小型地塊或者更寬的道路,需要在迷宮生成之後再用各種分布的規則來豐富迷宮。
而第三個方案則以小型地塊作為出發點來設計迷宮,這套方案的雛形來自於國外大神Bob Nystrom,有興趣的可以去查看他個人主頁。
1、首先,在大地圖(還是之前那個大地圖)上生成若干小型地形,保證邊長是奇數且不重合就好(示意圖全部使用了正方形,實際上可以做成長方形讓地圖更加自然)。注意頂點要在黃色1格子上即可,這里我用橙色1來表示這些小型地塊。
2、然後,根據之前方案一的迷宮生成方案,在非小型地塊的區域里,用迷宮來填充。這一步完成之後,迷宮和小型地形是分隔開來的。
3、在橙色1的小型地形周圍,隨機取點以連接黃色1,連接點的數量可以根據需要來確定,建議是不要吝嗇連接點的個數,因為這種地圖之下,分岔路遠比前兩種方案要少。
4、接下來是簡化地圖,目的是去掉一些死胡同,因為這種方案的核心在於小型地塊,沒有必要讓玩家在迷宮的路上繞。方法是把一些3邊都是灰色0的黃色1去掉即可,具體數量也根據游戲需求來制定,我這里只去掉了一部分。
5、最後,給地圖加上出口和入口,地圖就做完啦!
總結一下,這種方案比前兩種多了小型地塊,這一點比較適合設計玩家的階段性反饋。同時地圖的分岔路明顯減少,玩家在這種方案下的選擇次數會明顯降低。另外,由於這個方案的步驟相對多且獨立,所以對於設計者來講會比較容易控制地圖的結構。
⑺ 怎樣設計一個好的迷宮
迷宮這個游戲可是陪伴著我度過了很多美好的時光。小的時候家裡總是有很多的迷宮書或者是玩具,總是玩得不亦樂乎。長大後雖然很少去買這些東西了,但是我仍記得在《最強大腦》的節目舞台上看到蜂巢迷宮的時候還是滿滿的驚嘆。當然我發現,自己製作一個迷宮也是一個十分不錯的體驗。
在三維迷宮中,《仙劍奇俠傳三》中的迷宮的難度一直被人津津樂道,但它的難度很大程度上源於它的動態性質,比如用復雜的操作步驟解鎖機關等。所以,迷宮的種類有很多,只要樂於發現,一步一步嘗試,一定可以設計出自己喜歡的樣子。
⑻ 迷宮怎樣做
迷宮分傳送一 傳送二 目前沒見過傳送三
只說傳送一:
傳送一隻有2個地圖 隨即碰到
分別在於一個地圖有紅色的巨大問號 一個地圖沒有
走出去的方法都是逢彎右轉 問號那個圖有個彎是左轉 但右轉也沒關系 很快就知道走錯 可以回頭
再說說大迷宮 大迷宮比小迷宮好走 掌握訣竅就行
RP好的話,會出能提升法寶的那紅石
大迷宮的訣竅就是:
進去先找准中線 再走邊線 2分鍾就OK
大迷宮也就2個摸板
只是裡面彎道變化了點 若走邊線 可以無視
⑼ 可不可以根據製造迷宮的方法製造電腦防病毒系統
理論上是可以,實際上並不會使用。
原因:如果病毒需要象走迷宮一樣走到終點才能攻擊電腦。那麼正常的程序也一樣需要走迷宮一樣走到終點才能使用。那麼會造成電腦的使用性能下降,在實際中,只會造成系統變慢,造成的影響大於防病毒軟體造成的影響。