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有關動漫版權的論文

發布時間:2020-12-25 14:21:40

⑴ 推薦有關推理的文章或動漫

《推理之絆》
鳴海步是月臣學院的一年級學生,他的兄長鳴海清隆被稱為「擁有神的頭腦」。可是在兩年前卻神秘地失蹤了。之前,他曾留言去尋找「詛咒之子」,但真相究竟如何至今沒有人知道!鳴海步的智能絲毫不輸於兄長,為了查明失蹤之迷,他展開了一系列的調查…… 月臣學院的學生鳴海步是一個聰明但作風懶散的少年,自從兩年前他哥哥留下意味不明的詞句失蹤後就與當刑警的嫂子鳴海園相依為命,有那種家事什幺也不做的老婆怪不得老哥會離家出走,但「追尋不為人知的真實」和「詛咒之子」究竟代表著什麼?神秘的殺人事件開始接連在鳴海步身邊發生,而疑點都似有若無地指向「詛咒之子」和其後的神秘真相,到底這些與失蹤的哥哥有沒有關聯?哥哥何時才能回來?阿步和阿園的心中充滿了疑惑。
《死亡筆記》
這部貌似是被禁了……o(╯□╰)o
三好少年(相貌好,家世好,學習好)夜神月因為父親是警察局局長而看到這個世界上有法律所無法約束的罪惡,想要通過自己的力量去改變這個世界。某一天,他拾到了一本死神遺落在現實的筆記——death note。只要將想要殺死的人的名字寫在上面就能達成願望。夜神月於是開始用這本筆記貫徹自己的正義。而另外一個天才少年L出現了,成為了唯一一個能夠與月交鋒的對手……
一場高智商游戲展開了。
《海貓鳴泣之時》
在日本伊豆群島中,一個名為六軒島的小島上。這個周長大約10公里的小島,是大富豪右代宮家的私有領地。 1986年10月4日~5日,由於召開一年一度的家庭會議,右代宮全族成員都集中在島上。由於家族首腦,右代宮金藏已病入膏肓,他的子孫們都妄圖在遺產分割中獨占島的所有權。除了島嶼之外,右代宮金藏還將10噸黃金藏在了島上的某處。原本為分割遺產而舉行的家族會議,卻因為台風的緣故而將聚集而來的18個人完全困在了島上,電話無法接通、船隻也無法起錨,島嶼成了一個徹底封閉的空間。而與此同時,在島上又發生了神秘的連續殺人事件! 為了這些財寶而勾心鬥角的人們,突然收到到了來自「魔女」的可疑信件,原本應該只有18個人的島上,竟然還存在著第19個人?不斷出現的殘酷殺人事件,留在現場的無法解開的謎團。接下來究竟誰會死去,誰能活下來,或是所有人都會被殺?犯人就在這18人中間么,還是那個神秘的「魔女」?
另外,還有《名偵探柯南》,這個就不用介紹了罷。
還有《金田一少年之事件簿》、《偵探學院Q》、《名偵探夢水清志郎》、《黑之契約者》、《天使怪盜》……
小說我不大看,不過網路一下就能知道很多,給個網路地址,裡面介紹了很多推理小說,估計不錯。
http://ke..com/view/41502.htm?fr=ala0_1_1

⑵ 關於動漫的論文

我國動漫產業發展要素分析
內容摘要:我國的動漫產業近年來獲得了長足發展,市場前景日趨看好。但是和日美等發達國家相比較,由於缺乏對這一文化產品與市場的研究與開發,還有許多影響動漫產業發展的要素問題沒有徹底解決。本文試圖通過對各方面要素現狀的分析,提出一些建議,以促進我國動漫產業良性發展。

關鍵詞:動漫產業 發展要素 市場

改革開放後,外國動漫產品逐漸進入國內市場,國產動漫也逐漸得到普及,使得動漫產品成為百姓特別是青少年喜愛的文化產品。從我國目前的產業格局來看,發展動漫產業對於滿足人民群眾精神文化需求,推動文化產業發展,培育新的經濟增長點都具有重要意義。進入2006年,我國動漫產業發展較快,國家先後批准了北京、上海、廣州等幾個動漫產業發展基地,希望能利用當地高新技術企業密集、人才豐富、市場發達、網路基礎條件較好的優勢,政府引導、企業運作,創造有利於動漫市場發展的環境,發揮基地的區域性輻射作用,帶動全國網路游戲動漫產業的發展。目前這些國家級產業基地初具規模,各地政府在資本運作、對外合作、人才培養、技術創新、海外拓展等方面給予扶持和引導,幫助入駐基地的企業迅速成長壯大,促進動漫產業不斷提高競爭實力。一批動漫企業嶄露頭角,高等院校加快人才培養,市場銷售日漸繁榮,動漫產業在我國的發展條件已初步形成,產業總體起步良好。
但是,我國動漫產業發展與國外相比仍存在著明顯的差距。2004年我國動漫產業總產值僅約117億元。2005年,有了較大幅度的增長,實現了180億元的產值,其中相當一部分還是外商支付的加工費。而美國迪斯尼公司一年的產值就超過了150億美元。對比國際動漫產業發展水平,我國動漫產業只是剛剛起步,大量「洋動漫」佔領了我國動漫市場,致使國內市場不斷喪失。一項不樂觀的調查結果顯示:在青少年最喜愛的動漫作品中,日本、韓國動漫佔60%,歐美動漫佔29%,中國內地和港台地區原創動漫的比例僅有11%。我國的動漫產業僅處於初級發展階段,明顯落後於國外動漫產業的發展步伐。

我國動漫產業發展要素

隨著動漫市場發展的迫切要求,政府意識到了積極發展動漫產業的重要性。從產業發展要素來看,包括政治、法律、經濟、技術、市場等幾個方面,下面就這些要素狀況進行一些分析。
(一)政治、法律要素
從政治環境角度來看,近年來一系列的法律政策陸續出台,已經為動漫產業發展提供了良好的氛圍。特別是2006年4月,財政部、 教育部、 科技部、 信息產業部、 廣電總局、 新聞出版總署等單位聯合發表了《關於推動我國動漫產業發展的若干意見》,對我國動漫產業的發展提出了宏觀性的指導意見。明確了動漫產業發展的指導思想、基本思路和發展目標,出台了政府的扶持政策措施。經國務院批准,建立了扶持動漫產業發展部際聯席會議制度。這標志著我國發展動漫產業的政治法律環境要素已經初步具備。
(二)經濟、技術要素
由於動漫產業的產品具有強烈的文化性特徵,所以從我國的產業格局來看,動漫產業的發展首先在文化發達的地域得到重視。產業發展格局以京、滬中心城市和沿海經濟發達地區大城市為主導開始形成。各地採取的主要政策是:制定具體的產業優惠政策,吸引投資者、企業、人才進入。強調產業鏈的完整性,努力實現開發、製作、銷售一條龍,邊製作、邊研發。
目前初具規模的幾個基地的狀況是:北京以打造國際一流動漫產業中心為主題,2006年6月國家網路游戲動漫產業(北京)發展基地正式掛牌成立。基地依託高等院校、科研院所建立一批游戲動漫人才培養基地,鼓勵重點企業與首都高等院校共同培養人才。文化部批準的全國第一家「國家動漫產業振興基地」落戶上海,迄今為止基地內的注冊企業已有870家,軟體從業人員9000多人。廣州的國家網游動漫產業發展(廣州)基地投入運行後,以得天獨厚的地理優勢,作為吸收國外先進文化、技術的橋頭堡,利用天河軟體園這一華南地區軟體產業聚集度最高、發展最成熟、規模最大的國家級軟體產業基地,與美國矽谷的美華電腦協會合作建立了廣州矽谷軟體研發中心,具有雄厚的產業基礎和強大的技術力量。除此之外,成都、蘇州等地的動漫產業也都形成了一定的規模。
中國動畫產業的基本格局以經濟、文化發達地域為中心初步形成。但是,由於長期以來我國一直重視產品經濟、和與產品經濟相關的製造行業的發展,即使在上述這些經濟與文化的發達地域,對於類似動漫產業這樣的文化產品與項目,許多習慣於向製造業投資的企業家、金融機構、資本持有者,對動漫的文化的內涵了解不夠,對事業前景估計不足,因此在動漫事業的投資方面力度不夠。而我國想要建立自主品牌與研發能力的動漫產業,需要強大的資金支持,才能與國外的相關產品進行競爭,才能首先在目前的國內市場上占據一席之地,進而考慮進軍海外市場。從國外的成功經驗來看,政府的投資行為很少,動漫事業主要是靠企業、金融機構、投資者的投入來擴大運營的,因此加強面向投資者的動漫產業的前景宣傳十分重要。
(三)市場發展要素
1.動漫原作的營銷活動。在我國,市場上的動漫產品主要分為國內動漫原作和國外動漫原作。這兩大類產品主要通過文化傳播方式,即廣播電視、影像、圖書出版方式提供給消費者。其中廣播電視相關節目的播放受國家文化政策的影響,國產動漫原作具有一定的被保護性優勢,同時廣播電視環節的產品營銷活動主要表現在針對所在行業的經營者,由於播放權的購買和交易與視聽群體沒有直接的經濟利益關系,因此營銷的作用相對於影像、圖書的發行等和消費者的購買活動密切的產品來說不夠明顯,即原作的播放營銷活動主要面向中間環節,而不是最終消費者;影像、圖書的營銷活動往往要在播放活動進行一段時間以後才開始並且是面向終端市場的。
2.動漫衍生作品的營銷活動。國外的動漫原作除去通過廣播電視的發行途徑之外,其收益還通過國外動漫原作衍生製品來獲得。在這一領域,市場營銷活動表現得非常明顯。產品、定價、產品導入的時機,經由的途徑等都十分重要。一般說來,在國外動漫原作進入市場形成一定的效應之後,大量的衍生製品就會通過非文化的純商品渠道進入市場。這一市場與國外的動漫原作互相影響,一方面使先接觸到衍生製品,尚未受文化傳播方式影響的消費者開始探求製品的文化根源;另一方面是使已受文化影響的群體進入衍生製品的探求和消費階段,促成該品牌動漫原作的文化和製品的雙重擴張。
相對而言,國產動漫原作由於開發時間短,品牌能力和市場尚未形成,目前在市場上還較缺乏衍生品的形成條件。隨之而來的是單純依靠文化產品獲利來支持動漫創作主體的運營,因此就缺乏競爭優勢。
3.動漫作品的營銷渠道。在我國,動漫市場的格局主要以日美為代表的產品占據市場大部份額,銷售渠道主要通過書店、音像製品店來實現供應商與消費者之間的聯系。由於動漫產品在我國的消費者主要表現為學齡前兒童、中小學生為主體,成年人市場尚有待於開發,因此圖書類的發行與日美等國家的發行方式有所區別。其中國有書店經營比例低於私營書店的經營比率,私營書店往往通過路邊店、大學校園店、中小學校園門前店的小店鋪加強滲透,由於經營利潤較大,顧客群體集中而且明確,所以經營積極性也較高。但是目前由於普遍認為漫畫作品特別是發達國家的作品有一些與我國的文化和社會背景相悖的內容,所以國有書店的經營採取了比較慎重的態度,效果與收益不如私營書店。

⑶ 關於中國動漫發展、變化的小論文

以前的中國動畫片因為沒有同類作品,所以大家覺得那時的中國動畫片做的超級棒。但隨著許回多答國外經典動畫片的引入,中國動畫片因只顧抄襲毫無創新而墜入了低谷:抄襲國外經典動畫,劇情和人物動作進展慢,特效製作呆板,沒有類似俄羅斯的《開心球》里的帶諷刺的語言(對小朋友的語文提高有幫助),要麼做成教育片,要麼就是內容幼稚或打打殺殺,毫無意義。中國的動畫片製作者們開始變得幼稚起來,只顧著吸引低齡兒童,而忘了成年人們的感受。所以家家戶戶都時常傳出這樣的話:「兒子,不要看這個幼稚的動畫片!」唉!我想這樣的動畫片如果傳入外國會不會影響國家的臉面?鄙視中國動畫片!!!

⑷ 跪求動漫設計與製作的畢業論文

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⑸ 動漫研究論文

動漫的起源: 動漫跟蹤 動畫起源 動畫起源於二十世紀初。日本最早的動畫完成於1917年,算是較早起步的國家。日韓,歐美,都把中國當成動漫起源國。動漫創始人: 不同的國家有不同的動漫創始人,所以動漫界的創始人誰也說不清。美洲動漫之父: Father of Animation film in the America 華特

⑹ 求中外動漫研究比較的論文

談到日式動漫產品,那得先從漫畫說起。

日本的漫畫從開始以來一直就是專門在周刊上連載的,在這里很多對日本動漫不甚了解的人就會問:「周刊是什麼?」——所謂周刊,就是一周出一次的雜志,而一個月一次的叫月刊,至於大家每天都能看的那個就是日報(-_-!)。初此之外還有一些經常附帶一起發賣的「副刊」以及不定期發售的「專刊」、「特刊」。

目前日本最有人氣的漫畫周刊是《少年周刊JUMP》,比如《ONE PIECE》、《火影忍者》這些現今異常火爆超人氣作品就是在該周刊上連載的。

記得我們小時候看的《七龍珠》之類的漫畫,也是這樣生產出來的,只是當我們接觸的時候,他們在周刊上都連載已經接近尾聲或者結束,單行本都發行的差不多了,所以我們才感覺比較快。。。至於現在很多人老感覺出的慢,那也是因為現在的日式動漫作品相比當初能更快的被中國動漫迷們所接受,這和作者本人是一點關系都沒有。當然,日本出名的「拖神」:富堅義博——這個連網點都不加甚至都敢拿原草稿圖上繳了事的懶蟲自然要排除在外。

除開上面所說的一些漫畫刊物外,日本商家也會定期發售一些漫畫單行本,這也是為那些漫畫愛好收藏者所提供的,不過只有那些在周刊上連載獲得非常好的人氣且必須已經連載了一定數量的漫畫才會被製作成這樣的單行本發行。在日本,任何漫畫的第一本單行本都是在該漫畫已經連載一到兩年之後的事情了——中國大陸上那種小本漫畫則書是直接從日本動漫雜刊上COPY下來的,因此在畫質和紙張上與正統的日式單行本相差甚遠~

目前的日本市場上人氣TV動畫大片清一色都是從熱門漫畫改編而來的,所以動畫公司制訂新的動畫策劃方案時也會詳細的調查那些漫畫的刊載量以及人氣指數,而只有當這樣的漫畫單行本發行的非常暢銷時才會被做成動畫。 一般來說,新出的動畫片是「絕對」不可能在日本的免費電視台上播放的,想看的話只能去那些收費動畫頻道觀看。目前全日本境內的免費電視台加起來也不到20個,上面能看到的除開很古老的電視劇、N年前的老動畫外就是新聞了——就連一般的娛樂性文藝節目都很難看到更新。

除開在電視台播放外,一些人氣非常大的動畫也會被動畫公司製作成錄像帶和DVD在外面零售。現在的日本影音市場主要是錄像帶,而不像中國主要是CD,當然了,隨著SONY的PSⅡ大賣以來,現在日本市場上的動畫DVD份量也大幅度增長,始終從保存和畫質上來說,DVD都要比錄象帶強很多——難怪要SONY被頒發了個「DVD影業最高貢獻獎」。。。-_-!

一些人在買日本動畫片時都經常會發現在外包裝上寫有「TV版」「OVA版」「劇場版」這樣字樣。「TV版」不言而寓了,也就是上面所說的那種曾在電視台節目中播放過的動畫再被商家做成影音產品拿出來賣;「OVA版」是專門以成型的影音產品單獨在市場上銷售,這種類型動畫一般是不會在日本的電視台節目中播放,當然這要除開一些TV版中的紀念性特輯和專輯;而「劇場版」則是那些只能通過去電影院才能一睹真容的高素質動畫,而只有人氣排到頂級的「TV版」動畫,才會經常性的出劇場版(比如《名偵探CONAN》、《犬夜叉》、《ONE PIECE》)。現在日本各大影院最火的卡通是宮崎駿的《哈魯的移動城》和《火影忍者》的最新劇場版(《雪姬忍法帖》)。

「劇場版」動畫一般是在日本各大影院初期放映,在放映半年時間以後才會再出錄像帶和DVD。當然了,在家觀看時的視聽享受始終沒有在電影院里來的更震撼些~~

接下來再談談一些人比較關注的日式動畫製作方式,不過先還是從中國目前的動畫製作講起,給這樣一個反面教材的理由也是為了能給那些有志「為中國動畫事業做貢獻的人」或多或少的參考價值,

目前中國無論是製作卡通還是電視劇、電影都是前期一次性把錢投進去,然後再一口氣拍完,接著就可以在大幅度廣告宣傳下一股腦的在電視台進行轟炸式播放,雖然這樣能讓觀眾們看得很爽,但是在這卻牽扯到一個很重要的問題:資金!!!

假設現在一個製片公司有1000萬資金,那麼一次性投入進行全部拍攝一部影片的話,能全部用上的也當然只有這1000萬可以花,不過這還不算製作時需要的一部分周轉資金以及片子製作完成後的廣告投入(PS:廣告上砸錢可是不便宜的了),甚至還有額外的「隱形消費」——比如動畫製作設備的維護費、動畫製作參與人員每天的工資福利、動畫配音人員的片酬。當然,就算上面的那些都不考慮進來,我想這部作品充其量也就1000萬以內吧。。。

我們可以算一筆小賬,假設製作一部日式40分鍾的正統純2D動畫,按一秒12楨計算,除開片頭片尾比較固定的動畫外,光近30分鍾的內容就起碼需要21600幅圖,雖然現在製作動畫用的都是背景移動技術(切不說中國本土能找出幾家設備齊全也完全熟悉操作的純動畫製作公司)。目前,實際上圖片數目可以相對減少了2/5,那就勸當一半算,這起碼也還剩得10000來幅圖。一幅圖假設只支付畫工70-100元(這是中國普通美院2年級學生的收費標准),一集動畫片光是圖片就起碼需要資金70—100萬。10集就是700—1000萬,投資1000萬剛夠10來集動畫片的圖片錢。

怎麼辦?看來只能為了節約成本,降低圖片的質量了,這樣的降低也鐵定對整部動畫的綜合質量產生巨大影響——2D動畫中圖片的「質量」是非常關鍵的。於是這樣的動畫片就鐵定「垃圾」下來了。比如央視的那個《大頭兒子和小頭爸爸》,其圖片成本我估計鐵定不會超過一幅10元錢,也許5元就可以打發2張了吧~~~這就是為什麼當年那部《寶蓮燈》前面還能勉強看,但越到後面畫質就越垃圾的原因:拍到一半,沒錢了。。。同樣,電視劇也是一樣的道理,只不過砸錢砸的冤枉些——清一色的錢幾乎全扔到明星的片酬、待遇以及廣告上了。。。

中國的2D動畫都尚且如此,所以更談不上指望中國大陸哪家動畫公司願意花更多的價錢去做「純」3D動畫了——《藍貓》那種1秒里都沒得3楨計算的2D貼圖,再加上一張被渲染的空間「背景」貼圖,這就是所謂的「大型純3D」動畫巨片???我看是「巨騙」吧~~~真正3D的CG動畫,光一份已經渲染的完成圖在國內的成本最起碼就是800-1000的價格,如果要完全製成一部1個半小時的劇場版動畫,就比如SQUARE那部《最終幻想*靈魂深處》吧,我相信明天就可以在報紙上看到上海電影廠的動畫製作高層負責人跳黃浦江的頭版頭條了~~

與中國的製作方式相比,日本動畫採用的是一周一集的製作播放方式,一方面來說,是因為動畫可能改編自目前市場上非常火的漫畫作品,因此有必要給漫畫的原作者留更多時間繼續後面創作,當然這其實只是小問題;另一方面主要還是商業中經濟效益起作用。

還是和上面同樣的1000萬,日本動畫公司可能只製作1集(可能只拿出300萬製作,700萬周轉),但論質量,這絕對要比中國1000萬的10來集(也許是20集、30集甚至更多)要好得多,而一周之內,動畫製作公司又可以從電視台、周邊產業迅速收回第一集的成本,接著馬上製作第二集。於是,日本的動畫只要有人氣的,越往後越精彩,這不但對動畫公司來說可以使經濟效益隨之增高,最關鍵的是動畫本身的素質也因為動畫公司資金的增多而投放量加大,這樣越後的動畫素質也越棒,觀眾也會越來越多——《火影忍者》、《犬夜叉》都是這樣的。當然了,這其中也不乏那些動畫作品沒有預計的市場大,於是停止拍攝或是草草結尾的,但是相對中國這種一次性將投入資金掛空的局面始終可以降低最大程度損失。。。

綜上,一周出一集,是日本動漫產業的經濟流程所決定的,漫畫行業如此,動畫行業也一樣。雖然每集動畫都讓觀眾看得很不過癮甚至拖戲拖讓人想「自殺」,但在動漫作品這種需要巨大的開銷做保障的商業活動中,這無疑是一種先進的經濟運作制度,因為很少有哪家動畫公司能一次將全部資金用於投資一部動畫的全部生產資金,就算有哪家動畫公司能負擔的起這樣的財力,如果不能保證動畫的賣座率以及實際經濟效益的回報率,壓根不會有人這樣做,就是「比爾*蓋次」也不會因錢多的沒處花而犯這傻。因此,連載模式的製作是提升動畫質量的最強有力武器。目前的中國是根本做不到這一點的,所以中國的動畫水準充其量也只能是《藍貓》這檔次了,當然了,拿這個來騙騙國內那些「民工群」也算得上合適。。。

如果你是真的想看檔次好點的動漫作品,你就不要抱怨小日本動作咋那麼慢,正所謂慢工出細活嘛。但要是你刻意執著動漫的製作速度,那我勸你還是去看《藍貓》,一天一集,還不用滿動漫網站中到處找下載點,全中文發音連中文字幕和翻譯都不用,每日中央台准時必播,你瞧,多利索啊!

現在中國的動漫行業缺的就是「產業系統化」,不過這對目前的中國大陸市場來說也不是一兩天能實現了的。當然,產業化也並非沒有失敗的例子在先。

說到動漫的產業化在這里不得不提下美國的動漫產業,至少對目前中國大陸大部分高年齡段人士來說(家長、老師、政府的文化官員等等),我相信他們可能只知道《怪物史來克》而連《新世紀輔音戰士EVA》聞所未聞。

比動漫產業化起步以及發展,美國的確是早於日本的,至少上世紀前、中期的年代就是《迪斯尼》的系列作品風靡了全世界。然而,對比一下日美二者,不難看出,他們走的是兩種不同的產業路線。

美國作為一個老牌的發達資本主義國家,其步入現代文明遠遠早於日本,因此美國在產業同時追求藝術的呼聲也比較高。因此美國的漫畫產業除了商業價值外,對藝術的追求也非常顯而易見,這也就是為什麼迪斯尼一年只出一部大片,但卻片片精品的原因。

相對的,日本的文明進程較短,加上國家文化限制,導致日本對漫畫的經濟效益追求更加看重。日本人絕不會因為某個漫畫「經典」而為他拍片,很多十分有內涵的東西並未製作成動畫或者製作了一半之後就夭折。日本的動漫公司有時為了自身的經濟效益,對原著的惡性篡改也多如牛毛。垃圾劇場版動畫更是層出不窮。真正追求藝術的,只剩下了沒什麼權利的那一小撮作者了,不過就這樣的一群人,能堅持到最後的估計不是那些有實力呼風喚雨的大牌作者就是路邊街頭上餓死的一個乞丐。。。

為什麼會這樣?其實很簡單,美國的動漫作品是由製片人和導演主導,走的是好萊塢的電影路線。而日本的動漫作品則是完全由動漫公司主導,走的是日本特色的純商業利益路線。於是日美動漫產業走向兩個不同的方向也並不奇怪。。

的確,日本動漫賺的錢要比美國的多得多,但是要是比起藝術性經典性,排除劇情之外,日本有幾部象樣的劇場版動畫能拿出來和迪斯尼、時代、華納相比?還好,日本還有宮崎駿和押井守,因此還有那麼幾個象樣分量的片子支撐檯面。

話說回來,到底日美動漫到底誰強誰弱?這的確還是一個問號。不過這都要比目前的中國動漫「行」業要好的多,因為尚無法產業化的中國動漫除了能在國內大打「科學教育」的旗子打發那些「愛國民工」外,真的是口袋「羞澀」的拿不出象樣東西讓外國人看看~~

沒錯,產業是根據市場的需要而出現的,但是只要有人就會有需要。市場是開發出來的,不是等出來的。。沒有產業,永遠不會有市場。。。

⑺ 我現在在寫學年論文,是關於日本動漫產業的發展的,希望各大人士推薦相關的日文參考文獻

我的畢業論文跟你的題材接近。不過我的參考文獻都是書籍。論文很少回,貌似木有。。。
不過我答推薦你看下 中野晴行 動漫產業論 這本書有日文版。。。主要介紹了日本動漫產業的發展由來和現在日本動漫的發展瓶頸和以後趨勢及所要面臨的問題。

如有需要有關日本動漫產業發展的日文文獻資料 請給我留言。

⑻ 關於動漫文化的論文

其實不是那麼簡單。

中國動畫(不能叫動漫,因為「動漫」的名詞是對日本動畫和漫畫產業的專稱)的發展第一高峰是在20世紀40年代,也就是大概1943年萬氏兄弟的《鐵扇公主》那時,日本動漫還未曾成型。《鐵扇公主》傳到日本,手冢治蟲深深受其影響,加上那時迪斯尼的影響力,這位「漫畫之神」才真正覺得日本要有自己的動畫。
其實日本早期的動畫爛得雷死人,你看過《白蛇傳》么,取材自中國,拍的相當簡陋。
日本由於二戰的原因經濟深受打擊,那時候是手冢治蟲挑起了整個動漫產業的脊樑,他給漫畫定義,分類,又摸索著創造動畫作品。在日本動漫發展的過程中,中國由於種種原因停下了原本超前的腳步。
60多年之後,在各項領域善於發掘和歸納的日本人把動漫作為日本經濟文化的一個重要支柱發展壯大,而中國再也找不回當年萬氏兄弟應用的動畫手法。

這些有點可悲?
但是中國動畫遠沒有想像的那麼簡單。她具有非常明顯的兩面性。
我是一個ACG迷,而且對日漫相當了解。以前曾經對中國動畫批判和絕望,不過現在有了點改觀。
在中國的政體和大環境下,動漫產業(現在中國也在尋襲日漫的路子)是在夾縫中生存的。
你可以去看看早期的一些作品(我知80後一輩幼年時看的作品),《葫蘆兄弟》《阿凡提》《魔方大廈》《大盜賊》《哈哈鏡花緣》等都是相當出色的作品。

以下是我論文作品中的一段:

「提到中國本土的逐格動畫,記憶中有太多優秀的作品。上海美術電影製片廠1979~1989年拍攝的《阿凡提》,1986—1987年的《葫蘆兄弟》,1989年的《大盜賊》,1992年的《怪老頭兒》等等,都各有其鮮明的風格和誠懇的製作態度。自20世紀40年代萬氏兄弟出道以來,中國動畫曾一度走在世界前列,以實驗短片動畫居多,且數量龐雜,手法多樣。定格動畫多採用剪紙,折紙,木偶和其他綜合材料,形象生動而活躍,受眾群集中於兒童。」

還有中國獨特的水墨風格動畫。你可以說不感興趣,但不能否認她的獨一無二。其實中國動畫更像歐洲動畫,充滿實驗的味道。
不過產業化的今天,中國動畫則力量薄弱,定位的問題很嚴重。不說審核的事(。。。),中國動漫人缺乏冷靜和踏實的態度,沒有量的積累實在是沒有質的(我知道這么說很俗)。

其實至於比較,的確是先從年代入手,然後訴述發展,分階段舉例討論;然後再從手法方面說,以此歸納出中國和日本動漫作品的不同特點;另外可以說市場運作,即動漫產業在兩國經濟文化產業中的地位和作用;最後是發展前景。

時間有限,我先說這些,希望對你有幫助,加油!

⑼ 動畫類畢業論文都有哪些參考文獻

數字化動畫場景設計研究 中文摘要 3-5 英文摘要 5-9 緒論 9-13 第一章 場景設計的理論表述 13-19 1.1 場景的辭源與相關定義 13 1.2 場景的類型 13-15 1.3 場景的風格 15-16 1.4 場景的特性 16-17 1.5 場景在影片中的功能 17-19 第二章 數字化下的藝術和動畫 19-25 2.1 關於數字化 19-20 2.2 數字化對藝術的影響 20-22 2.3 數字代拓寬了動畫藝術的表現空間 22-25 第三章 動畫場景設計藝術的發展與概念變遷 25-32 3.1 各種類型的場景設計 25-30 3.2 傳統動畫中的場景設計 30 3.3 藉助數字化手段的場景設計 30-32 第四章 數碼技術給動畫場景設計帶來的轉變 32-35 4.1 工作方式的改變 32-33 4.2 表現形式的改變 33 4.3 構思創意的調整 33 4.4 對傳統的重新認識 33-34 4.5 技術與藝術的主僕關系 34-35 第五章 數字三維動畫場景設計的表現方法 35-44 5.1 場景設計圖的設計 36-37 5.2 陳設道具的設計 37 5.3 場景的搭建 37-42 5.4 影視作品場景的後期編輯空間 42-44 第六章 動畫場景設計中的設計要素 44-51 6.1 動畫場景設計中的空間構成和創意 44-48 6.2 動畫場景設計中的色彩創作 48-49 6.3 藝術設計在動畫場景中的多層面構建 49-51 結語 51-52 參考文獻 參考文獻 【l]引用網址}http://jisuanjijyu.e.c可 12]焚水.影視動畫短片製作基礎.北京:海洋出版社,2005.仍第116頁 [31韓笑.影視動畫場景設計.北京:海洋出版社,2加6.00第1頁 14]趙前何嶸.動畫片場景設計與鏡頭運用.北京:中國人民大學出版社,2(X)5.04 [5』陳汗青呂傑鋒.數碼設計藝術.北京:人民美術出版社,2的4.12第18頁 [6】毛小龍.動漫基礎.遼寧:遼寧美術出版社,2(X)6.10第7頁 【刀葉旅.文學作品插圖中的場景設計北京印刷學院學報,2儀抖.02.01 [8]游戲中的場景設計.中國電腦教育報,Zoo3.12.08,Boo版 [9J李異周進.數字影視後期製作高級教程.北京:中國青年出版社,2001.08 【ro郭開鶴.計算機圖形圖像設計.北京:中國傳媒大學出版社,2006.01 【川查立.康丁斯基文論與作品.北京:中國社會科學出版社,2加3.03 【12]曾進方興.數碼藝術帶來的新思考.科技創業月刊,20(科.05 【13]陳望衡.藝術設計美學.四川:武漢大學出版社,20(刃 【141黃鳴奮.數碼藝術學.學林出版社,2(X)5 【巧』郭道榮.藝術美學.四川出版集團.四川美術出版社,20()6.1 【161尼葛洛龐帝.胡冰、范海燕譯.數字化生存.海南:海南出版社,1996 【1刀孔壽山金石欣等.技術美學概論.上海科學技術出版社,1992 1181朱其『新藝術史與視覺敘事.【M」長沙:湖南美術出版社,2003 【19]丹納.藝術哲學.天津:天津社會科學院出版社 [20]章利國.設計藝術美學.山東:山東教育出版社,2002.9 [211吳彤蔣勁松.科學技術的哲學反思.北京:清華大學出版社,2003 [221張歌東.數字時代的電影藝術.北京:中國廣播電視出版社,2(X)3.05 口3J黑格爾.美學第二卷【叨朱光潛譯.北京:商務印書館,1979 [241尹定邦.設計學概論.湖南:湖南科學技術出版社,2003.n [2習馬永建.現代主義藝術加講.上海社會科學院出版社,2(X)5.10 126]李興國.影視藝術與高科技應用.北京:中國傳媒大學出版社,2(X)5.07 【27】王序.平面設計師之設計歷程.北京:中國青年出版社,1998 [281王受之.世界現代設計史.北京:中國青年出版社,20()2年版 【29譚鐵志.演劇與影視舞台空間創意.北京:華文出版社,2005.09第n頁 口0]斯蒂夫.開普林亞當.班克斯.數碼圖形藝術. [3l]引用網址h即:旅iki.ss.Pku.e. [321《Aesthe阮rneasures 丈碼圖形藝術.曹田泉等譯,上海人民美術出版社.2《X)4.1 cn/t沉一index.Php?page=Anin陽tion%20Scene%20Design forscreendesign》Ngo,D.C耽Byrne,J.G.Co立甲uter

⑽ 請問論文可以寫關於一部動漫的情節和看後感嗎

當然可以 。

不可以去操刀子砍了你們老師 。

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