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天誅系列版權

發布時間:2021-08-09 03:28:25

A. PS1上的值得玩的游戲。

PS1已經淘汰很久了……
ps1的游戲ps2上都能玩圖像效果都是2d的,我倒是不推薦ps1的游戲

B. 天誅有PC版的嗎

沒有PC版 ~
天誅系列都沒有PC版
只有1,2,忍凱旋是PS1的蓑衣可以在電腦上模擬

電腦上的純暗殺類游戲有
殺手47 hitman
刺客信條

帶些暗殺要素的
分裂細胞
神偷

C. 天誅,以及忍凱旋和忍百選都有什麼區別

你好!!

該系列游戲是PS游戲平台的日式本土游戲經典!!

<天誅>是該系列的第一作, 是關卡游戲.原汁原味.

<忍凱旋>是在<天誅>原作的基礎上研發的第二款游戲,游戲製作引擎是相同的.也是關卡游戲, 但是流暢度要強於前作.

<忍百選>可以稱做該系列的外傳,該作沒有故事性,只是一個個獨立的任務關卡(百關),難度隨關卡數目遞增.

有關該系列游戲的資料附後,供您參考:

從最早的FC到現今如日中天的PS2等次世代游戲主機,以忍者為題材的游戲總是層出不窮。而《天誅》系列以其特有的游戲系統在眾多忍者類游戲中獨樹一幟,其系列作一直延續至今,經典程度不言而喻。在此,就由偶引導大家來一同回顧一下這個經典的游戲系列吧。

1998年2月26日,一款具有劃時代意義的忍者游戲悄然來到了我們身旁。全3D的人物及場景,以「潛入」、「暗殺」為主的游戲方式,《立體忍者活劇 天誅》(PS)給人一種耳目一新的感覺。這部極具創意的原創作品,在各個方面的表現都相當不錯,其獨特的游戲系統更是系列賴以生存的原動力。雖然游戲畫面在如今看來已是慘不忍睹,「馬賽克」現象尤為突出,但在當時已經很難得了。以夜晚為主的游戲環境和逼真的房屋設計,與忍者的歷史背景完全吻合。而「潛入」、「暗殺」的游戲方式則完全再現了歷史上忍者的真實風貌。在敵人絲毫沒有察覺的情況下,給予致命一擊的爽快感就是這款游戲帶給玩家的最大樂趣。
游戲的成功之處還在於與畫面渾然一體的背景音樂。極具感染力的背景音樂,充分烘托出了角色當時所處的環境,而由朝倉紀行作曲、編曲,村瀨由衣演唱的主題歌更是宛若天籟。憂傷而空靈的吟唱,形象生動的描繪了日本幕府時期戰火紛飛、生靈塗炭的時代背景,更進一步突出了身為忍者的悲哀和凄涼。對於忍者而言,他們永遠都無法支配自己的生命,他們只是主人的工具,他們的生命屬於他們的主人。

其後,《天誅》在美國發售也同樣大受好評,為了慶祝,於次年的2月25日推出了其強化版《天誅 忍凱旋》,也就是凱旋而歸的意思。此次強化版中除追加了新的關卡外,還增加了多國語言和「虎之卷」。可以自由編輯關卡的「虎之卷」實現了玩家自己製作關卡的心願,使玩家真正擁有屬於自己的獨一無二的關卡和地圖,同時也大大增強了游戲的可玩性。本作中敵人的AI也有所提升,發現同伴屍體也會產生警覺,但整體難度並沒有多大的改變。劇情方面,以鬼陰為首的黑暗忍者軍團企圖征服世界,而其幕後黑手竟然是冥王。游戲中最令人難以忘懷的莫過於力丸之死一幕。冥王被封印的一刻,洞窟開始崩潰,一塊巨石落下堵住了出路。已經沒有時間了,為了能夠讓彩女和菊姬活下來,力丸毅然用身體背起巨石。當菊姬再次轉過頭來時,洞窟驟然崩塌了......
1999年11月11日,《天誅 忍百選》在PS上發售了。顧名思義,游戲中擁有上百個關卡,而這些關卡都是從日本民間投稿的「虎之卷」里精選出來的。表關、里關共計200個關卡,相信只要是天誅FANS,都會大呼過癮的吧。正因為是民間自製關卡,因此關卡設計風格各異,其中一些關卡還相當搞笑,日本人的惡搞精神可見一斑。

其後,《天誅》版權被美國游戲發行商ACTIVISION收購。正當大家為其續作擔憂的時候,《天誅》系列正統續作《天誅 貳》於2000年11月30日在PS上發售了。開發小組仍然是ACQUIRE,音樂部分也完全由原班人馬製作,如此看來,本作應該有不遜於初代的水準,甚至更高。但是恰恰相反,《天誅 貳》遭遇了滑鐵盧。除了視頻縮水、刪減、幀速不夠之外,最受人詬病之處在於極度僵硬的操作系統,游戲BUG和超高的游戲難度(特別是BOSS戰)。角色轉身速度和前作差不多,但敵人反應速度明顯加快,拔刀、收刀的設定很不討好,往往弄巧成拙。戰斗中,我方進攻或者防禦對方的攻擊時,竟然存在雙方身體重合,甚至穿過對方身體的惡性BUG。再加上操作系統的僵硬,倒地起身後來不及轉向和防禦,使得戰斗時極為不利。這恐怕也是導致游戲難度上升的原因之一。據本人的感受,《天誅 叄》的BOSS戰難度都還遠不及本作。

當然,《天誅 貳》也有其可圈可點的地方。游戲畫面雖然沒有太大的變化,但「馬賽克」現象明顯好轉,加入刀鋒的設定也讓戰斗畫面更加華麗。敵人的AI上升明顯,就連一般的雜兵都懂得繞到側面和後面進行攻擊。系統方面,增加了毒鏢的設定,毒性強的飛鏢可以使人立即喪命,隱形的特殊能力也在本作首次登場。關卡設計上,從狂風暴雨到雪地竹林,應有盡有。天空的場景也大幅增加,可以清楚的看到緩緩飄過的浮雲和稍縱即逝的閃電。此外,地圖面積增大到了前作的3倍,地圖需要探索才能展現的設定也頗有新意。

《天誅 貳》的故事設定是1代的前傳,劇情發生於1代的四年前。幕末政府失去權力,各地君主為了爭權而發動戰爭,人民生活在水深火熱之中。而在鄉田、戶田兩家背後,一股黑暗勢力正在伺機而動——以香我美為首的神秘忍者集團「陽炎座」。對於《天誅》初代的一些疑惑,本作總算給了個交代:力丸右眼的刀傷原來是拜龍丸所賜;一向冷漠無情的彩女,在菊姬提出結為姐妹和龍丸之死時,竟然兩次落淚。原來彩女自小就喜歡龍丸,而作為姐妹信物的銀鈴竟然是擁有破邪之力的寶玉,這兩點在《天誅 叄》彩女的兩個結局中可以得到證實。最可悲的恐怕非龍丸莫屬了,失憶後錯殺了自己的恩師,恢復記憶後又因為喜歡上敵人而一錯再錯,最後為了贖罪而自殺。不過,當香我美知道他已經恢復記憶,詢問他為何還要留下時,他那句「為了你的夢想」還真是令人感動啊。

2003年3月4日《天誅叄——天之怒》(《天誅 叄》的美版)在美國率先推出,這也是《天誅》系列首次登陸PS2主機。其後日版於4月24日由FROM SOFTWARE代理發售,次年6月17日又推出了其XBOX版《天誅叄——回歸之章》。本作的開發小組換成了K2,原因是ACQUIRE小組堅持延續2代的開發方向而置大眾的反對意見不顧,無奈之下ACTIVISION只好炒了他們的魷魚,同時積極著手從原SQUARE和SNK的雇員中招募精英,組建了新的開發團隊,也就是現在的有限會社K2。三代的故事設定是1代的一年後,這一點在開場動畫中就有提示:一代結尾時,力丸「玉石俱焚」,彩女將十六夜插在了雪地上,已祭力丸。而三代開始時,十六夜插在雪地上,四季交替,冬去春來又一年。力丸出現了,拔起地上的十六夜,新的戰斗即將來臨。

因為本作緊接1代,所以基本製作理念也是對於1代風格與設定的回歸,游戲中則以不同的故事主線來闡述劇情。《天誅 叄》的整體素質之高,可謂歷代最強。全新的引擎使游戲運行速度大幅提升,動作流暢,場景切換自然。畫面有著極強的縱深感和表現張力,在細節的處理上也更加細致,光影效果尤為突出。無論是清新爽朗的竹林,還是陰森恐怖的墓地,游戲在環境、氛圍的渲染上相當到位。特別是看著深淺不一的腳印在雪地上一一散去,浪人街隨風飄來拂面而過的枯葉,狂風暴雨下劃過的閃電,那種感覺真的很真實。當然,畫面多邊形的不足也是很明顯的,但對於《天誅》系列而言,優秀的游戲系統才是這一系列得以延續的根本。

本作的音樂部分仍然是由原班人馬操刀,背景音樂的曲風也完全回歸初代的風格,許多初代經典音樂也都以混音版的形式重新製作。主題曲一如既往的凄涼,面對忍者的神秘,恐怕也只有神秘的村瀨由衣才能夠完美詮釋。
本作在操作系統上的改進可謂深得人心,新增的鎖定功能和R3鍵功能(畫面旋轉)使得整個游戲過程和戰斗中沒有死角,系列歷來的視角問題總算得以解決。也正因為如此,本作的難度有所下降。本作新增的「九字之印」奧義系統和雙人協力模式頗有新意,雖然分屏後的畫面和人物比例不太協調,但也總算是一次成功的嘗試,期待將來這一模式能夠更加的完善。

本作的地圖非常廣闊,其總面積超過了前兩作地圖的總和。密道和復數路線的引入,使得游戲的可重復性大大增強,某些關卡的設計真的可以用巧奪天工來形容,看的出K2在《天誅 叄》上花費了不少的心思。另外,正如K2的主設計師說的「在戰斗中,敵方衛兵會巧妙地使你置身於他們手持武器的射程中,同時力圖避開你的武器射程。」這次敵方的AI又進一步提高了,但由於諸如隱形、變裝等道具的功能過於強大,因此實際游戲的難度仍然偏低,惟有在困難模式不使用道具的前提下,才能再次體會到那種緊張刺激的感覺。

《天誅 叄》在劇情上的處理還不是很完善,相信玩過1代的人都會有一個疑問:力丸是怎樣「起死回生」的?對於這個關鍵性問題,廠商K2隻是簡單的解釋為「忍法睡眠術」,這未免也太牽強了。但是,喜歡《天誅》的玩家們誰又願意力丸真正死去呢?冥王之亂一年後,鄉田國又遭遇了新的危機——來自妖術士天來集團的威脅。力丸活過來了,而他的夙敵鬼陰也再次復活,再加上老朋友龍丸的回歸(為什麼他每次都是到最後才醒悟呢?或許他從來就沒有真正醒悟過),一場惡戰一觸即發。最終,天來灰飛煙滅了,但鬼陰竟然還活著,而冥王的陰魂似乎又開始蠢蠢欲動了......總的來說,《天誅 叄》的革新是相當成功的,如果說1代是開創了忍者類游戲新系統的奠基石的話,那麼3代就是將這一系統發揚光大的新一代的里程碑。

本月22日又是一個值得廣大《天誅》FANS們期待的日子,新的女忍,新的「忍殺」系統,讓我們一起來期待這款《天誅 紅》吧。在此,我謹以此文,獻給所有喜愛忍者類游戲的朋友們,也藉此對忍者百折不饒的精神致以最崇高的敬意!

謝謝

D. <天誅>系列一共出了幾部

PS版:天誅一
天誅二
天誅二
忍凱鏇
PS2版:天誅三
天誅

PSP版:天誅
忍大全
NDS版:天誅

E. 據說天誅的版權已經被別的公司買走了嗎

你好!!

曾幫助SCEI在PS上推出3D忍者動作游戲「天誅」系列的日本Acquire公司近日表示,由於版權轉讓的關系,「天誅」版權已被美國Activision取得,而PS2版《天誅三》也將由Activision製作發行。

日本Acquire公司表示,原來的「天誅」全系列(包含《天誅》、美版《TENCHU》、《天誅忍凱旋》、《天誅忍百選》、美版《TENCHU 2》、《天誅貳》)都是由他們研發製作的,但後來由於SONY音樂娛樂(SME)贊助該公司的製作經費,因此他們已把「天誅」的版權賣給了SME,後來SME再將「天誅」版權讓給美國Activision公司,並計劃由Activision繼續製作PS2版的《天誅三》。

謝謝!!

F. PSP上天誅有幾個版本

PSP的天誅有,忍大全,天誅3, 天誅4 和天誅紅。我玩下來以後感覺是畫面最好的是天誅4,手感最好的是忍大全,視角最別扭的是天誅紅,天誅3我覺得K社移植的沒什麼誠意,裝了以後發現畫面還不如05年的忍大全,一對比就看出來了,造型上絕對是忍大全好得多,畢竟它是PSP上的原創作品。

G. 天誅3日版和美版有什麼不一樣的

PS2的天誅3 副標題叫 「天堂之怒」
XBOX的副標題叫 「回歸之章」,比PS2版的多了兩個關卡。
PSP版的是移植XBOX版的,不過少了協力對戰模式,不過新增的關卡沒有少。

PS2版有美版和日版之分,日版絕對不會斷頭,美版會... ...我喜歡日版... ...

H. 天誅的第一部是什麼

天珠是一款游戲,採用了一套全新的技術表現力,更為卓越的引擎整個開發團的也換成了創業接觸的k愛小組,他們的目標就是要使本作同時成為游戲評論界和大眾玩家數目的中心系列,至今依然是仁者類題材游戲的先鋒,自從天珠三開始,名氣大振,緊致的天珠宏宇旭劇情使得天誅系列其密度再次升華

I. 天誅系列的問題

1.天誅壹 Tenchu:Stealth Assassins PS 1998.2.26 5800円
忍凱旋 Tenchu:Shinobi Gaisen PS 1999.2.25 5800円
忍百選 Tenchu:Shinobi Hyakusen PS 1999.11.11 5800円
天誅貳 Tenchu2:Birth of the Stealth Assassins PS 2000.11.30 5800円
天誅叄 天堂之怒 Tenchu3:Wrath of Heaven PS2 2003.4.24 6800円
天誅叄 黑暗回歸 Tenchu3:Return from Darkness XBOX 2004.5.27 6800円
天誅紅 Tenchu:Kurenai PS2 2004.7.22 6800円
忍大全 Tenchu:Shinobi Taizen PSP 2005.7.28 4800円
暗影 Tenchu:Dark Shadow NDS 2006.4.6 4800円
千亂 Tenchu: Senran XB360 2006.10.5 6800円
暗影突擊天誅 Shadow Assault Tenchu XB360LIVE 2008.10.8 800微軟點
天誅4 Tenchu4 WII 2008.10.23 6800円
天誅4 攜帶版 Tenchu4 Portable PSP 2009.2.12 4800円
天誅3 攜帶版 Tenchu3 Portable PSP 2009.8.27 3990円
待定 天誅紅 攜帶版 Tenchu Kurenai Portable PSP 2010.1 3990円
待定 天誅5 Tenchu5
2.PSP平台上的好像都有漢化版,PS2上的不太清楚
3.新的幾座應該還有盤,老點的很少,要玩的話只能自己刻盤
4.參考1所給的資料

J. 天誅~這個游戲有幾部

天誅1=ps 天誅2漢化測試版=ps 天誅3=ps2 天誅紅=ps2 天誅***=psp 天誅千亂=xbox360 沒PC版的,不過ps的可以用ePSXe這個軟體模擬在電腦上玩。 ####給分。

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