① 如何看待11對戰平台訴09電競平台侵犯知識產權
哦?
出現這個事情了?
② 星際爭霸的知識產權問題紛爭問題
前WEG世界聯賽運營公司旗下傳統賽事soul e-Stars宣布2011屆賽事只有CS一個正式比賽項目,踢出暴雪娛樂旗下所有游戲的比賽項目(主要是魔獸爭霸III),並將CS的總獎金額度從 53000美元增加到7萬美元,將CS參賽隊從6支增加到8支,同時將大規模引入一些網游類競技表演項目,如突襲、跑跑卡丁車和CF等。
由於該運營公司同時運營著每年的WEM全球電子競技大師賽,所以傳統項目魔獸爭霸III按理說也將被踢出WEM。不過由於WEM一直在中國舉辦,如果取消魔獸爭霸項目,中國方面或許不會答應。
此事件的導火索為Kespa(韓國電競協會)、On Game Net(韓國最大的專業游戲節目製作公司)、MBC電視台(韓國的CCTV)聯合發表聲明抵制暴雪娛樂、抵制魔獸爭霸、星際爭霸和DotA。
KeSPA同時還可能宣布取消韓國星際職業聯賽、解散大韓民國的所有星際職業體系,所有俱樂部和職業星際選手有權選擇退役或轉型加入其它電競或電競類網游項目。
聯盟很可能會在下一季舉辦CS 1.6或者CS Online的職業聯賽,也許Boxer、Moon、Bisu、solo和nada組隊打CS的情景並不是沒有可能。當然為了生存權而斗爭的星際職業選手們仍然受到韓國憲法保護,選手工會有權選擇集體罷賽以示抗議,不過由於星際職業聯盟體系不再存在了,他們罷不罷賽的結果都將是再也沒有星際爭霸的比賽和工作了,而任何還在參加魔獸比賽和星際比賽的韓國籍職業選手可能將受到KeSPA的處罰被禁止參加聯盟旗下任何其它電競比賽項目。
聯盟相關人員同時指出,除了SC和WARIII以外,既使是玩星際II和DotA的韓國人也都將被看成不愛國的表現,這樣,WCG贊助商三星電子在打了很久的醬油之後也很可能為了表示愛國而在此後宣布跟進,在全球范圍內抵制所有暴雪娛樂的游戲,今年的WCG將很可能沒有SC、SCII、WARIII 和DotA
from:pcgames
這個過程真是曲折離奇啊,轉載自PCHome
1.星際爭霸在韓國異常火熱,非常成功,這讓暴雪對韓國市場垂涎三尺,暴雪想控制直播和聯賽市場,開始尋找入口。
2. 暴雪嘗試找KeSPA談判,目的是獲得韓國市場,未果。
3. 暴雪試圖告KeSPA侵權,據說韓國政府出面了。(出台法律:只要直播方擁有正版游戲光碟,即可直播線下比賽)。
4. 暴雪開始研發星際2,准備自己開拓直播市場。
5. 星際爭霸2韓國市場仍為主力,暴雪試圖繞過KeSPA,直接找OGN,MBC合作直播星際2。結果失敗,具體原因不詳。(傳聞韓國政府再次出面)
6. 暴雪把目標瞄準了GomTV,正式成為GSL第三賽季的贊助商之一,GSL冠軍獎金甚至超過了OSL和***。並同時增加WOW和魔獸3的比賽。
7. KeSPA龍顏大怒,大多數星際職業俱樂部宣布:拒絕參加GomTV舉辦的比賽。
8. 缺少一半職業戰隊參與的第三屆GSL「圓滿結束」。前三名獲得去Blizzcon的機會,教主Flash因日程已滿,無法前往。據說由於STX受到種種壓力,作為第四名的JulyZerg最後沒去成。
9. GomTV宣布GSL第四賽季徹底GG思密達,不是因為沒有贊助商,而是因為沒選手參加。
10. 韓國天安ESWC,暴雪拒絕讓KeSPA轉播比賽。
11. KeSPA反擊,在首爾e-Stars星際2表演賽:Moon vs Nada比賽開始前一小時宣布,禁止轉播這場比賽。
12. 暴雪正式宣布,星際2將取消線下IPX互聯模式。一方面這是為了防止浩方這樣的山寨公司獲利。其更重要的目的是為了對付KeSPA。暴雪規定,玩家互聯必須在Battle.net進行,所有牽涉獎金的比賽必須獲得暴雪的同意,必須有所謂的Tournament License,也就是比賽許可證。(這就是ZOTAC被迫延遲比賽的原因)
13. 「韓國***」將星際爭霸2化為***游戲。具體原因:星際爭霸2中一張宣傳圖片和韓國最新青少年保護法修正案相沖突,該法案規定「不能在任何兒童,青少年接觸的媒體中含有飲酒,吸煙的畫面」。而在星際爭霸2宣傳畫上,槍兵叼著煙的臉孔給我們留下了深刻的印象。就這樣,星際爭霸2在韓國基本GG思密達了。
14. 星際爭霸2Beta正式啟動。被譽為星際天堂的韓國,異常安靜。
③ 當今電子競技的發展前景是怎樣的
長時間有效吸引觀眾熱度
2018年11月3日,2018英雄聯盟全球總決賽(簡稱S8總決賽)最終的比賽中,iG以3:0戰勝了FNC勇奪冠軍,獲得了LPL賽區的第一個世界賽冠軍。當天僅斗魚直播熱度突破1000萬,而在之前的2018年10月28日,iG零封G2爭奪冠軍寶座,虎牙直播間熱度突破4000萬。
電子競技比賽決賽時間一般為3小時以上,遠超過足球、棒球、籃球等大型傳統體育賽事的直播時間,長時間有效吸引觀眾熱度,是近幾年電子競技發展最為成功的因素。
空前巨大的電競市場
隨著各大賽事興起以及被官方認可,電競產業的市場規模和發展潛力都十分可觀。據前瞻產業研究院發布的《電子競技行業市場前景預測與投資戰略規劃分析報告》統計數據顯示,
2017年,電競年收入繼續保持高增長,移動電競收入329億元,增幅100.6%,占電競市場份額43%,端游電競17年收入為367億,增幅為14%,未來移動電競仍將作為主要增長引擎帶動中國電競市場發展,2018年移動電競游戲市場規模將達469億元,超過端游電競市場規模418億元,成為最大的電競市場內細分市場。
政策與資本雙推動電子競技行業發展
電競產業的發展主要得益於政策上的支持以及資本的進入。特別是近幾年,國家對電競的態度從限制轉為鼓勵,不僅增加了電競的正面報道,而且舉辦了多個全國級乃至世界級的電競賽事,起到了示範作用。
國家政策也不斷扶持電競產業,2016年,國家發改委明確指出:在做好知識產權保護和對青少年引導的前提下,以企業為主體,舉辦全國性或國際性電子競技游戲賽事活動;教育部開始將「電子競技」增補為專業;國家體育總局發布的《體育產業發展「十三五」規劃》將電競作為具有消費引領性的健身休閑項目重點。
2017年,文化部印發《文化部「十三五」時期文化產業發展規劃》,將指導行業協會舉辦游戲游藝競技賽事作為文化產業升級的重要任務之一,將電子競技列為促進游戲業發展的重要創新業態。
除了政策上的支持,早期第三方電競賽事的發展培育了堅實的觀眾基礎,中國選手在國際賽事中的表現引爆了人們對電競賽事的關注。同時,資本的介入推動起到非常大的作用。
資本搶灘加速入局
在電競產業不斷成熟的過程中,眾多上市公司、資本勢力都在加速入局,改造著中國電競產業的生態與發展方向。在A股市場,互聯網企業、影視動漫公司等都試圖分一杯羹。同時包括BAT,京東、蘇寧也早已在電競產業領域廣泛布局。
從2014年,電競投資潮啟動,投資筆數與投資總額度逐年增加,到2016年,投資總額度與筆數開始爆發,融資額度達50.9億元,共發生48筆融資交易。2017年後投資總額度開始下降,市場熱度稍降,融資筆數達50筆,融資總額為31.7億,截至2018年6月30日,融資總額達76.9億元,除開虎牙與斗魚高達67億的投資,投資金額與投資筆數顯著降低。而虎牙與斗魚的大額融資,也說明電競產業中,電競直播成為最早產生巨頭,最早證實商業邏輯的細分行業。
A股公司中,完美世界、巨人網路、萊茵體育、順網科技、深賽格、盛天網路等上市公司都在電競行業有所布局。巨人網路則著重從休閑競技、體育競技、移動MOBA等多維度構建電競版圖。還與阿里體育達成戰略合作,借鑒NBA等傳統體育競技聯盟的運作方法,逐步建立起涵蓋賽事、直播、明星經紀、粉絲運營、內容製作等在內的上下游產業鏈。
新三板的英雄互娛則主要發力移動電競領域,擁有《全民槍戰2》、《巔峰戰艦》、《天天炫舞》等移動電競游戲產品,在海內外發行。同時,英雄互娛與香港K11簽署戰略合作,布局電子競技線下賽道。
其他資本也加速布局,2017年初,蘇寧投資TBG俱樂部,更名為SNG戰隊;2017年5月份,京東投資成立電競運營子公司,收購原LPL隊伍QG戰隊與LSPL(英雄聯盟甲級聯賽)隊伍NON;2017年12月份,B站組建BLG戰隊,今年10月份成立電競公司;2018年3月份,新浪正式成立微博電子競技俱樂部。
盡管電競市場大且有潛力,但一位業內人士有所擔憂地表示,近兩年,電競作為一個新風口,許多企業都跟風上馬了電競項目。但電競產業本身是一個專業要求很高的行業,目前行業內僅有少數幾家公司能夠實現盈利,大部分只是處於一個陪跑的位置。
電競要如何變現?——贊助費和廣告收入仍有較大提升空間
雖然游戲直播解決了困擾電競多年的變現問題,但電競產業的錢景如何?電競其實早已經不是「直播+打游戲」,而是形成了完整的產業鏈,主要由核心賽事產業鏈和生態產業鏈兩部分構成。
電競作為一項體育運動,其核心資源在於賽事,從上游的游戲研發運營、到中游的以賽事承辦為核心的賽事運營和內容製作,再到下游電競媒體和直播平台,最後觸達用戶。除了核心賽事以外,以電競服務方為代表的電競生態產業鏈也在不斷壯大,像藝人經紀、電競教育、跨界IP、配套場地等等。
在早期,由於電競賽事受關注度低,贊助商以外設、顯卡等與電競有關的硬體製造企業為主。近年來開始逐步改變,快消品、汽車等傳統行業也開始成為電競賽事的贊助商,所以這方面仍有較大空間。
對比傳統體育行業,電競具有輻射面廣、持續時間長等天然優勢。另外,電競賽事觀眾畫像更為明確,賽事營銷更加精準,贊助和廣告的性價比明顯更高。2017年LPL的累計觀戰人次是中超、CBA聯賽的10倍,贊助費卻僅為六分之一,贊助費和廣告收入仍有較大提升空間。
A股公司中,完美世界、巨人網路、萊茵體育、順網科技、深賽格、盛天網路等上市公司都在電競行業有所布局。巨人網路則著重從休閑競技、體育競技、移動MOBA等多維度構建電競版圖。還與阿里體育達成戰略合作,借鑒NBA等傳統體育競技聯盟的運作方法,逐步建立起涵蓋賽事、直播、明星經紀、粉絲運營、內容製作等在內的上下游產業鏈。
新三板的英雄互娛則主要發力移動電競領域,擁有《全民槍戰2》、《巔峰戰艦》、《天天炫舞》等移動電競游戲產品,在海內外發行。同時,英雄互娛與香港K11簽署戰略合作,布局電子競技線下賽道。
其他資本也加速布局,2017年初,蘇寧投資TBG俱樂部,更名為SNG戰隊;2017年5月份,京東投資成立電競運營子公司,收購原LPL隊伍QG戰隊與LSPL(英雄聯盟甲級聯賽)隊伍NON;2017年12月份,B站組建BLG戰隊,今年10月份成立電競公司;2018年3月份,新浪正式成立微博電子競技俱樂部。
盡管電競市場大且有潛力,但一位業內人士有所擔憂地表示,近兩年,電競作為一個新風口,許多企業都跟風上馬了電競項目。但電競產業本身是一個專業要求很高的行業,目前行業內僅有少數幾家公司能夠實現盈利,大部分只是處於一個陪跑的位置。
電競要如何變現?——贊助費和廣告收入仍有較大提升空間
雖然游戲直播解決了困擾電競多年的變現問題,但電競產業的錢景如何?電競其實早已經不是「直播+打游戲」,而是形成了完整的產業鏈,主要由核心賽事產業鏈和生態產業鏈兩部分構成。
電競作為一項體育運動,其核心資源在於賽事,從上游的游戲研發運營、到中游的以賽事承辦為核心的賽事運營和內容製作,再到下游電競媒體和直播平台,最後觸達用戶。除了核心賽事以外,以電競服務方為代表的電競生態產業鏈也在不斷壯大,像藝人經紀、電競教育、跨界IP、配套場地等等。
在早期,由於電競賽事受關注度低,贊助商以外設、顯卡等與電競有關的硬體製造企業為主。近年來開始逐步改變,快消品、汽車等傳統行業也開始成為電競賽事的贊助商,所以這方面仍有較大空間。
對比傳統體育行業,電競具有輻射面廣、持續時間長等天然優勢。另外,電競賽事觀眾畫像更為明確,賽事營銷更加精準,贊助和廣告的性價比明顯更高。2017年LPL的累計觀戰人次是中超、CBA聯賽的10倍,贊助費卻僅為六分之一,贊助費和廣告收入仍有較大提升空間。
④ 電子競技和電子商務那個發展更好呀
現在電競前景很好啊,電競是國家承認的體育賽事,行業的發展也帶動了市場對人才的需求,就業和待遇也都是很不錯的
⑤ 電競小說《AWM[絕地求生]》將影視化,為何諸多小說都進軍影視市場
從《吹鬼燈》到《絕地求生》,近年來網路上掀起網紅小說熱潮,基於網紅小說的電影也相繼推出。近年來,網路小說已經跟屏幕越來越融合。IP即版權或知識產權。近年來,知識產權在影視行業在現代社會是越來越受歡迎,從影視到游戲改編,再到外圍產品開發。
一些專家認為,網路文學和電影電視劇屬於文化產業,影視化是正常的事。一些網路小說本身很受歡迎。一部受歡迎的作品可以獲得超過1億的點擊率。強大的粉絲群是收視率的保證。將網路文學改編成電影和電視劇也是一個讓作家成名更快的辦法。然而,在改編之前,我們仍然需要要求作家和影視公司權衡自己的分量,而不是盲目地跟隨潮流。。
⑥ 電子競技賽事,要用到哪些法律法規
1、中國電子競技的發來展已經迎來了它的自黃金期,電子競技市場的擴大也帶來了,額很多機遇,電子競技教育就是國家承認電子競技教育的標志
2、電子競技現在前途光明,但電子競技專業可不是單純的玩游戲,全稱好像叫做電子競技運動與管理專業?主要是因為電子競技現在發展迅猛,但管理制度混亂,管理人才奇缺,所以各高校才會開設電競專業,不是單純的教你怎麼上分的……
3、學電子競技專業還是挺不錯的
⑦ 電子競技怎麼發展的
一、電子競技(Electronic Sports)就是電子游戲比賽達到「競技」層面的活動。電子競技運動就是利用電子設備作為運動器械進行的、人與人之間的智力對抗運動。通過運動,可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應能力、心眼四肢協調能力和意志力,培養團隊精神。電子競技也是一種職業,和棋藝等非電子游戲比賽類似,2003年11月18日,國家體育總局正式批准,將電子競技列為第99個正式體育競賽項。2008年,國家體育總局將電子競技改批為第78個正式體育競賽項。二、電子競技的意義:就電子競技內涵來說,其追求卓越、超越自我的精神與傳統體育項目的精神是一致的。隨著互聯網的普及,信息技術的飛速發展,孕育誕生了許多新的運動項目、運動方式,電子競技正是其重要體現,特別是其概念和內涵的不斷發展,對豐富和發展體育運動項目、拓展體育精神有其獨特作用。電子競技滿足了人們多元化的體育健身需求,特別是在引導青少年全面健康發展方面發揮著重要作用。三、電子競技與其他項目區別:首先,電子競技≠電子游戲其實,可以把電子游戲看成是一個程序,而這個程序是由各種高級代碼組合成的。但是電子競技卻不一樣。舉個例子,在玩游戲過程中,究竟游戲是核心,還是較量是核心?電子競技這個概念拆開來看,游戲,電子或者說代碼在不同游戲中的組合千變萬化,但是競技卻是永恆的核心。其次,玩游戲≠電子競技當然有,很多不玩游戲的人,都會覺得玩游戲只是一種娛樂而已,輸贏不重要。當然,說的並沒有錯,玩游戲只是一種娛樂。但是如果加上競技,則是完全不同。首先是心態,假如這個比賽不是游戲,而是各種體育類比賽,那麼每個人的想法是不是都會改變。當然游戲也只是游戲,可為什麼那麼多人熱衷於電子競技呢?就是因為電子競技在競技的本身還帶著娛樂性。生活在世界上的每個人都會有自己的五感,而電子競技則是從五感入手,為什麼喜歡?因為畫面感好,因為音樂聽著舒服,因為心裡不知道對手會幹嘛所以緊張激動。這比傳統的一些身體運動又多了很多東西。當然有些人玩游戲純屬消遣娛樂,而有些人卻是真的當做一個競技比賽,每個人的想法不同,這點無可厚非。玩游戲可能包含了電子競技,但是電子競技絕對≠玩游戲。最後,電子競技=體育?現代體育的特徵在於組織性、競爭性、身體性,這三個基本要素里,從近年來風起雲涌的諸項電子競技比賽來看,前兩個要素,已經得到了肯定的答案——電子競技,具備組織性、競爭性的特點。那麼關鍵來到了身體性這個要素上。其實相比電子競技,傳統競技體育運動的身體性也一直存在著爭議,對於運動員在運動場上的表現,我更傾向於身體只是比賽的一部分,競技體育並不能脫離智力的訓練和在比賽中策略、精神、技巧等智力方面的因素。在傳統的體育大項足球、籃球、田徑、體操等項目上,項目對身體的要求就極為明顯,對體能、身體技巧要求極高。但是轉而看看檯球、射擊、棋類項目,這些項目對身體機能的要求相對就會小一些,電子競技與足籃相比明顯對身體要求小很多,但是與棋類相比卻似乎不分伯仲。除此之外,電子競技對身體機能的要求只是相對較小,而對於手、眼、心的結合運用、精密操作,還沒有哪個項目能比得上電子競技。
⑧ 那個「三維立體框架棋盤類電子競技運動」已經申請知識產權保護,這個消息是不是真的啊
淡定,我一直都沒有懷疑過這項技術的真實性,而事實也的確是這樣的,「三維立體框架棋盤類電子競技運動」這項技術已經在政府部門申請了相關了知識產權保護。
⑨ 開一家電子競技俱樂部需要注冊公司嗎流程是怎樣的
可以注冊一家公司,這樣可以更好的做大
注冊公司材料及流程
一、准備資料階段
1.公司名字請提供5-8個(這里一定要多准備,通過率大一些,因為你想的名字經常會被別人佔用);
2.注冊地址(商用辦公地址,盡可能的提供房屋租賃合同、房產證復印件);
3.公司經營范圍(你要開的公司是做什麼業務的,如果你提供了行業,經營范圍一般都是固定的,除非你有特殊要求,可能需要審核);
4.注冊資本(開公司准備承擔多少金額的責任);
5.法定代表人、股東身份證原件復印件(法定代表人不一定是股東哦);
6.公司監事人信息;
7.股權比例。
二、公司名稱核准階段
公司注冊名稱核准一般是指工商字型大小的核准,將預注冊的公司名稱提交至工商系統,對即將注冊的字型大小進行工商、商標局、公眾號等多個領域進行預核。
三、公司設立登記階段
公司注冊的信息提交至市場監督局進行工商審核,時間在5-10個工作日。
四、領取執照
紙質資料遞交工商窗口進行審核,5個工作日左右,工商通知領取執照。
五、刻章階段
領取執照之後,根據回執去公安局刻公司所用三章:公章、財務章、發票章(法人章也可同步申請)。公章費自出,交個公安局。(1個工作日)
六、開設銀行基本賬戶階段
公司成立均需要在銀行開設對公賬戶,銀行方面需要收取網銀支付密碼器和賬戶管理費用,具體需要咨詢開戶銀行哦。
七、國地稅報道階段
公司成立後,一般要求15個工作日內去所屬稅務機關報到,超時未報到的企業會影響法人及股東的徵信。稅務報到後每月都需記賬報稅(沒有收入支出也要報稅)。
八、辦理整個流程時間問題
注冊公司注冊大概需要20個工作日的時間拿到執照。根據客戶需求,可提供加急公司注冊服務,3個工作日領執照,10個工作日就可以辦理完結。
九、後續事宜
公司成立之後,記賬報稅事宜一定要做!創業初期如果沒有財力選擇自己專職的會計,就需要找一家專業的代理記賬機構來做。
⑩ 電競專業的未來發展好嗎
根據相關機構統計目前整個電競行業專業人才缺口較大,預計每年將以15%的增長率增加,而目前國內大部分的電競教育卻是在走「電競明星+職業學校」的模式,這樣的模式放大,培養出來的人才仍然都是走在運動員的獨木橋上,即使傳統競技體育教育也不僅是培養運動員,同樣也是多元化的人才培養。打造具有「新華」特色的電子競技運動與管理教育體系可以讓該學科能更快的站穩腳。
就業方向:
電競運動員、教練員、裁判員、職業經理人、賽事策劃與執行、戰術與數據分析、場地運營與維護、俱樂部運營與管理、電競主持與主播、電競商務等