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游戲產業知識產權

發布時間:2021-07-22 00:45:49

㈠ 網路游戲產業鏈的特點

依靠網路游戲的賺錢效應,許多公司迅速發展,找到自己新的利潤增長點。網路游戲作為一個產業,從一個網路游戲的開發設計,到最後被裝入玩家的電腦終端運行使用,中間包括了若干環節:游戲開發商指的是網路游戲的設計開發者,游戲運營商是游戲開發商和游戲玩家之間的橋梁,是網路游戲實現其價值的重要環節,游戲玩家即整個產業的最終客戶。
首先,網路游戲是數碼娛樂的一種方式,是以網路和游戲軟體為依託的游戲項目,因此,它必須以信息產品的軟、硬體為物質平台。無論是客戶端的游戲玩家還是服務端的網路游戲運營商,無論是網路接入服務商還是上網用戶,他們的活動都必然需要以信息技術為核心的硬體產品。家庭上網用戶需要配備個人電腦,網路游戲運營商需要架設伺服器,寬頻接入服務商需要交換機、路由器等高性能的網路硬體設備等等。同時,一切的信息技術的應用離不開軟體系統的集成和安裝,個人電腦需要裝上操作系統和上網軟體,ICP、ISP以及游戲運營商的業務活動也必須建立在網路協議、伺服器操作系統等軟體平台上。這就是說,要建立一個網路游戲運行的物質平台,需要搭建一系列連環的軟、硬體平台,促進了這些軟硬體產品的開發、生產、銷售和應用,這是網路游戲產業鏈對整個信息技術產業的直接後向關聯效應。
上述關系可以從現實數據中看出。根據IDC從對最終用戶的調研中得出的結論,目前玩家主要是在網吧或家中玩網路游戲。而網吧中的區域網同互聯網的連接方式一般為DNN、ADSL及光纖+LAN,這些都將產生數據通信費用。用戶在家中採用撥號上網或寬頻上網方式,平均每小時的上網費在2元人民幣左右,這也將為數據通信收入作出貢獻。在2000年網路游戲對電信產業直接貢獻的68.3億元人民幣中,超過80%來自數據業務的收入。玩家在撥號上網時,每小時的電話費平均在1元人民幣左右,網路游戲用戶在線時將直接產生電信的語音業務收入,語音業務的總收入在68.3億的市場中佔到10%以上。而IT行業由網路游戲產生的直接收入達32.8億元,主要來源是PC、網路游戲伺服器、網路及存儲產品、軟體及服務等。出版和媒體行業由網路游戲產生的直接收入達到18.2億元,其中還不包括有關游戲廣告的相關收入。2002年平均每個網路游戲用戶每月購買相關雜志和書籍的費用為15元人民幣,800萬網路游戲用戶每年產生的直接花費則為14.4億人民幣。除此之外,網路游戲廠商與運營商的廣告、光碟軟體及出版物的發行等,也將為媒體和出版業帶來巨大的利益。
其次,從網路產業鏈條的脈絡來看,環節最多、涉及面最廣、鏈條結構最復雜的,還在網路游戲運營商這一脈。可以說,網路游戲運營商是戲份最多、面對方面最廣的網路游戲產業的主角。當一家企業或公司決定從事網路游戲運營時,它首先要選擇一家有實力和前途的網路游戲開發商的產品進行代理或直接買斷運營;然後聯系技術集成與服務支持商,架設游戲伺服器;再次,它需要向電信運營商申請網路帶寬服務,開通一定帶寬的游戲伺服器的互聯網接入;最後,它將面向廣大游戲玩家,或與軟體分銷商結盟,或直接開辟銷售渠道,通過行之有效的發行、宣傳和銷售,吸引游戲用戶參與消費。此外,網路游戲運營商與媒體出版業、零售渠道甚至網吧亦有直接的關聯,游戲的發行需要媒體出版業參與包裝和宣傳,銷售則需要直接跟分銷商甚至網吧發生聯系,同時,零售渠道和網吧也是網路游戲廣告宣傳的重要陣地。也就是說,網路游戲運營商的經濟活動,直接影響著該產業內其他行業。應該說,在整個網路游戲產業的價值鏈條中起關鍵作用的、處於中心位置的是網路游戲運營商。因為它不但是連接客戶的唯一途徑,同時也是各種利益集團通向客戶的「路由器」。網路游戲需要不間斷提供服務,運營商就成了這個產業鏈的中心,所有的環節都直接和它發生聯系。生產商、硬體服務商、銷售商、用戶都掌握在運營商手裡。運營商從生產商手裡買下一個游戲以後,購買和維護伺服器,向網路運營商租用網路帶寬,與銷售商合作銷售點數卡,到媒體做廣告宣傳,發展用戶,為用戶提供服務,這些都由運營商來做。可以說,運營商是整個產業鏈的核心,其他環節都需依附於它。
此外,從整個網路游戲產業鏈條的走向來看,不管產業鏈條如何復雜,整個鏈條中各個環節、各個渠道的最終指向,不論是直接還是問接,都是網路游戲用戶。也就是說,整個產業各環節、各方面一切經濟活動的最終目標是游戲玩家,他們是產業利益點所在。網路游戲產業通過提供數碼娛樂方式,滿足人們的精神消費需求,實現產業化的供給與需求互動。而整個產業內各行業、各企業的收入來源,是游戲用戶的消費支出,是消費者可支配收入中用於支付精神消費的那一部分。在網路游戲的整個供應鏈中,只有客戶玩家貢獻的正現金流是整個產業鏈的價值源泉,其餘都是分享價值、增加價值。不管是會員收費還是廣告銷售抑或合作分成,無論哪一種收入方式,其利益源頭歸根結底來自於網路游戲客戶。因而,網路游戲產業發展的關鍵,是在現有的網路游戲市場結構下,相關行業和企業如何通過針對消費者的產品策略、價格策略、營銷策略等市場行為,發展游戲新用戶,穩定既有消費群體,拓展績效。
最後,網路游戲產業各環節存在著上、下游的相互關聯和制約關系。在整個產業鏈中,越接近末端客戶的環節就越處於下游,越遠離客戶的就越處於上游,它們之間相互依賴、拉動和制約。如運營商要受制於上游游戲開發商提供的游戲產品,獲得代理權並與之運營收入分成,同時又依賴下游的經銷商的宣傳、推廣和銷售。在這里,上、下游之間存在相互擴張和整合的可能性。如游戲開發商研發製作出一款優秀的網路游戲產品,具有廣闊的市場空間和良好的贏利前景,則可能直接擴張到游戲運營領域;游戲運營商為取得自主知識產權,避免利益被瓜分的問題,則可能實施研發和運營一體化戰略,以此整合產業鏈資源,打通上游向下游擴張的出口。

㈡ 網路經濟的游戲產業

網路游戲產業是一個新興的朝陽產業,經歷了20世紀末的初期形成期階段,及近幾年的快速發展,現在中國的網路游戲產業處在成長期,並快速走向成熟期的階段。在中國整個網路經濟的發展過程中從無到有,發展到目前成為中國網路經濟的重要組成部分。網路游戲產業之所以可以打破在原來中國整個網路經濟中的平衡,主要緣於在20世紀末中國網路經濟泡沫破滅整個網路經濟大受打擊的時候,網路游戲卻異軍突起成為整個網路經濟發展的領頭羊,得到迅猛的發展。
2008年上半年國產網游發展迅猛,主要原因有兩個:一是政策環境、輿論環境轉好,二是代理模式的弊端暴露無遺。網路游戲運營商市場格局方面,2008年第二季度盛大、網易、巨人位居行業排名前3位。
每一個產業,在其發展成熟的道路中,都必須經歷由不規范走向規范的過程,而這一過程中必將伴隨著這樣或那樣的阻礙因素,中國的網路游戲產業也不例外。因此需加大政府的扶持力度、加快人才培養步伐、重點研發精品網路游戲等。
中國游戲市場潛力巨大,在未來幾年內,中國將從資金投入、創造產業環境、保護知識產權以及加強對企業引導等方面對國內的游戲企業加以扶持。亞洲將是未來全球網路游戲的重要市場,而中國和日本將成為地區最大的兩個在線游戲市場。

㈢ 軟著屬於知識產權嗎對企業有什麼好處

知識產權分為兩個一類是"工業產權"(專利,商標,廠名,工業品外觀設計等等)一類是"著作權"軟體著作權是屬於著作權下的一種.所以軟體無著作權屬於知識產權的一種,也就是說,它是知識產權.
好處:
作為軟體得到重點保護的依據
著作權自作品完成之日成立,因此著作權成立的依據應該是作品的創作思路、原創手稿等一些列能夠表達創作過程的原始資料.這些資料可以說明該作品由作者獨立創作完成,可讓軟體得到重點保護.
費用較低的保留作者著作權證據
在一般情況下,手稿原件不一定能夠完整的保存,而且其保留的證據由於是單方證據,很難被第三者認可證據的效力,因此在無相反證據的情況下,著作權登記是可以證明著作權的權屬的.而著作權成立的證據除了上述登記之外,還有許多保留證據的方式,比如可以通過公證機構公證保留,第三方見證機構見證保存,也都可以保留上述證據.
軟體著作權可變更、轉讓、繼承
著作權自願登記不僅登記的是著作權成立,而且還包括權利變更、權利轉讓和權利繼承等法律事實,這些法律事實在進行登記後具有對抗第三人的效力.
計算機軟體著作權登記的特殊性
軟體著作權登記是權利人享有各項優惠政策的前提條件.登記人可以依據《鼓勵軟體產業和集成電路產業發展的若干政策》,享受有關稅收、知識產權、投融資、產業技術、出口、人才吸引等若乾的優惠政策.另外,取得《軟體著作權登記證書》後,可進行軟體產品登記和軟體企業的認定(雙軟認定),由此可享受國家的稅收優惠政策.軟體著作權登記也是在我國境內合法經營或者銷售軟體產品的前提.《關於以高新技術成果出資入股若干問題的規定》規定計算機軟體可以作為高新技術出資入股,但是一般都要求權利人提供《軟體著作權登記證書》作為評估依據.
軟體著作權登記維權
經過自願登記的作品在維權時,如果對方不能提供相反證據時可以認定登記作品的著作權,但是由於著作權的特殊性,只要獨立完成即可享有著作權.著作權的存在可能不是唯一的,因而著作權登記證書也不能排除他人獨立創作出相同的作品.因此仍需要作品登記人提供證據證明涉嫌侵權人知道或者了解權利人作品的證據,以證明模仿抄襲的行為存在.
為申報高新技術企業、雙軟認定做准備
根據《國家高新技術產業開發區外高新技術企業認定條件和辦法》規定, 高企申報條件中的必要條件之一就是擁有自主知識產權,而軟體著作權是最為廣泛申請的知識產權類別.同時,雙軟認證的軟體認定產品要求也必須登記軟著,企業申報高企及雙軟認定後,可享受國家稅收減免、政策資金扶持等各類優惠政策!

㈣ 關於游戲被盜,知識產權保護等問題,希望懂的人進來回答一下~

網路虛擬財產.我們國家目前沒有什麼很正規的法律法規.還有就是.你游戲賬號被盜和知識產權沒有關系的.找了一下比較詳細的給你看下.耐心看完.對你應該有用.

隨著網路游戲產業的快速發展,關於網路虛擬財產的糾紛不斷出現,國內外關於網路虛擬財產的案例層出不窮。關於網路虛擬財產,至今仍然沒有一個明確統一的定義。而在目前我國已經頒布和實施的《關於維護互聯網安全的決定》、《計算機信息系統安全保護條例》等法律法規和行政規章當中,網路虛擬財產的保護仍是一片空白。據悉,韓國規定,網路游戲中的虛擬角色和虛擬物品獨立於服務商而具有財產價值,網路財物的性質與銀行賬號中的錢財並無本質的區別。我國台灣有關部門也作出規定,確定網路游戲中的虛擬財物和賬戶都屬存在於伺服器的「電磁記錄」,在詐騙罪及盜竊罪中均可看作「動產」,被視為私人財產的一部分。在網路游戲中竊取他人虛擬財物將被視為犯罪,最高可處3年以下有期徒刑。
第一、我國虛擬財產的保護現狀
小吳玩某網游已經兩年了,兩個月前,他終於升到了32級道士,這意味著他的角色有了較高的戰鬥力,小吳著實為此高興了幾天。但沒過多久,小吳就發現,32級道士的「道袍」不見了,戰鬥力也因此大打折扣。
而讓小吳心疼的是,煉成這個32級道士不但耗費了他許多時間,還為此花了不少錢。算上購買游戲點卡的費用和上網費,升到這個32級道士需要1000多元。小吳找到游戲運營商要求追查,得到的答復是先到公安機關報案,但公安部門卻以找不到法律依據為由拒絕受理。而我國現有法律,如《民法通則》、《消費者權益保護法》等均未對網路虛擬財產的保護予以明確規定。四川一名青年男子利用高科技軟體在網路上盜竊了100多個《傳奇》游戲的ID號,並把號上的虛擬裝備掛在網上進行現金交易,被眾網友當場抓獲並送到成都黃瓦街派出所,警官只對該男子進行了嚴厲的批評教育。武漢3名男子在網上賣「兵器」,收到對方「寄」來的游戲幣3000元「錢」,不料還未下網,「錢」已被盜。他們懷疑是被接替其上網的兩名男子所竊取,要求對方還「錢」,遭到拒絕後遂報警。民警稱,網路游戲中虛擬的「錢」,不能等同於真正的錢,不受法律保護,遂對此類「盜竊案」拒絕立案偵查。
在我國,網路上的虛擬財產並沒有得到有效的保護,究其原因在於現行法律包括《憲法》和《民法通則》只對公民的合法收入、儲蓄、房屋和其他合法財產予以認可,並沒有對虛擬財產的合法性作出明確規定。在《消費者權益保護法》中,網民對虛擬財產的權利也不屬於現有的消費者權利中的任何一項,因此出現了很多玩家在丟失財物後投訴無門的現象。因而為了保護網路游戲者的合法利益,促進網路事業的健康發展,加快解決「網路虛擬財產的合法性認定、制定保護網路虛擬財產的相關性法律法規等關鍵問題」迫在眉睫。
由此可見,當前我國並沒有具體的法律法規對網路虛擬財產進行有利的保護,現實生活中,關於網路虛擬財產的糾紛日漸增多並且出現了一系列的惡性案件。網路「窟窿橋」急需法律堵「漏」。
第二、虛擬財產的范圍、特徵及其財產屬性
網路虛擬空間里含有多種虛擬財產,筆者認為主要包括:1、游戲賬號等級2、虛擬金幣3、虛擬裝備(武器、裝甲、葯劑等) 4、虛擬動植物5、虛擬ID賬號及角色屬性等
筆者認為,隨著網路事業的發展以及關於網路虛擬財產糾紛的不斷增加,各種形式的糾紛的不斷出現,網路虛擬財產已經不在完全「虛擬」,侵犯虛擬財產已經突破虛擬空間而向現實空間過渡。具有一定的現實性虛擬財產不只是虛擬的或者獨立存在於虛擬社會中的,而是逐漸與現實社會的真實財產建立了對應或者換算關系。因此,虛擬財產已經具備了現實社會中真實財產的價值。理應受到法律的保護,只是在保護的方式以及手段方面做出不同的規定而已。網路虛擬財產是隨著網路的發展而發展起來的,它具有以下特點:
1、無形性(客觀性),虛擬財產在本質上只是一組保存在伺服器上的數字信息,台灣的相關立法稱作「電磁記錄」,其以電磁記錄形式存儲於游戲伺服器上。
2、可轉讓性,虛擬財產既可以通過買賣的方式在玩家和游戲服務商之間轉讓也可以通過離線交易的方式在玩家間轉讓,現實中也存在很多網站進行這種交易活動
3、有價值性,網路虛擬財產也是有價值的,網路虛擬財產的價值包括使用價值與交換價值。4、時限性,網路虛擬財產只存在於游戲運營階段,游戲一旦停止運營,虛擬財產也會隨之消失,因而具有明顯的時限性。
5、依附性,虛擬財產基於特定的虛擬社區空間而存在,基於特定的網路游戲而存在。
同時筆者認為之所以在概念中使用「虛擬」二字,不是指這種財產的價值是虛幻的,更不是指此種財產的法律性質是虛幻的,而是為了與傳統的財產形態提供適當的區分,表明虛擬財產因網路虛擬空間而存在。虛擬財產與傳統形態財產的價值來源存在著巨大差別,存在於不同的形態領域。
虛擬物品的交易,直接表現出了虛擬物品在現實世界中的價值。我們應該承認虛擬財產的價值並予以保護。
對於財產的定義以及其特點,向來有爭議,但是大體可以歸結為以下幾點特徵:
1、財產可以是有體物,也可以是無體物。
2、財產並不限於絕對權,可以包括各種權利和利益。
3、財產作為有經濟價值的利益,表現形態可以多種多樣,即可能是權利人直接享有的不能轉讓的利益,也可能是權利人可以轉讓的利益。
由此我們可以看出財產的核心在於其價值屬性,同時我們主張虛擬財產又是具有價值的,因而虛擬財產也具有財產屬性。財產之所以具有財產屬性是由於:
⑴ 虛擬財產是有價值的,虛擬裝備、有一定級別的帳號以及其它虛擬財產在網路世界中是具有價值的,能夠滿足虛擬人物在虛擬空間的發展,同時獲得這些財產也是需要耗費一定的勞動的(一般是通過做任務打怪取得)。⑵ 虛擬財產是可以進行交易的,法律並未禁止虛擬財產的買賣,現實生活中進行網路財產交易非常普遍,各大網站也都有專門的欄目進行網上交易。
第三、虛擬財產糾紛的表現形式
1、因游戲數據丟失損害到虛擬財產而引起的糾紛。
2、因使用外掛賬號被封引起玩家與游戲運行商的虛擬財產糾紛。
3、因虛擬物品交易中欺詐行為引起玩家之間的糾紛。
4、因運營商停止運營引發的虛擬財產方面的糾紛。
5、因虛擬財產被盜引發的玩家與盜竊者之間、玩家與運營商之間的糾紛。
第三、關於對虛擬財產進行立法保護的迫切性與必要性
自2003年「中國網路游戲第一案」――李宏晨訴北極冰案以後,因網路游戲糾紛引起的訴訟不斷。但是我國法律,甚至各國法律的規定都相對滯後,不論學理界還是實體法律,都在網路游戲財產方面顯露出巨大空白。網路游戲財產問題,亟待討論;關於保護網路游戲虛擬財產的相關法律法規也急需制定。2003年12月25日,一份《保護網路虛擬財產立法建議書》,連同19名律師的聯合署名,通過郵政特快專遞從成都寄往了全國人大法律委員會。該《建議書》建議制定一部《網路虛擬財產保護條例》。據悉,法律界人士聯名上書呼籲保護網路虛擬財產,這在全國還是首例。《建議書》中認為,網路游戲目前在中國的年收入已達到10億元人民幣,已經形成了一項龐大的產業,擁有數千萬的消費者。同時,網路虛擬財產本身附著了價值,已經具備了一般商品的屬性,「理應立法進行保護」。
隨著網路和網路游戲的普及,包括虛擬財產在內,網路虛擬世界中的一些現象,應該盡快由立法機關制訂相應的法規加以規范和保護。為維護網路秩序,網路游戲的經營者也應當自覺規范行為,維護網路用戶的合法權益。這種權益不僅包括物質利益,也包括精神利益。
雖然此前曾有過玩家因虛擬財產丟失起訴運營商並最終獲賠的案例,同時還有法院「特殊的網路游戲環境,令虛擬物品具有了無形財產的價值,可以獲得法律上的適當評價和救濟」的司法解釋,但我國的現行法律只對公民的合法收入、儲蓄、房屋和其他合法財產予以認可,並沒有對網路虛擬財產的合法性做出明確規定,而這種狀態勢必還將持續很長一段時間。我國《憲法》第十三條規定:「公民的合法的私有財產不受侵犯。國家依照法律規定保護公民的私有財產權和繼承權。」《民法通則》第七十五條規定:「公民的個人財產,包括公民的合法收入、房屋、儲蓄、生活用品、文物、圖書資料、林木、牲畜和法律允許公民所有的生產資料以及其他合法財產。公民的合法財產受法律保護,禁止任何組織或者個人侵佔、哄搶、破壞或者非法查封、扣押、凍結、沒收。」《刑法》第二條規定:「中華人民共和國刑法的任務,是用刑罰同一切犯罪行為作斗爭,以保衛國家安全,保衛人民民主專政的政權和社會主義制度,保護國有財產和勞動群眾集體所有的財產,保護公民私人所有的財產,保護公民的人身權利、民主權利和其他權利,維護社會秩序、經濟秩序,保障社會主義建設事業的順利進行。」從以上法律條文可以看出,在我國的法律體系內,公民的合法私有財產無論是在民事領域還是在刑事領域,都受到了法律的保護。2004年《憲法》經過修改後,更是將公民的合法私有財產的保護明確的列入憲法,體現了我國對公民私權的日益尊重與現代文明社會的法治精神。那麼,網路虛擬財產作為用戶的一種特殊的財產權利,是否可以將其納入到我國法律體系內的財產概念的外延,決定了司法部門是否可以直接適用我國的法律來保護網路游戲者的網增多,同時,因網路游戲糾紛而導致的惡性案件不斷「命喪網吧」的事件不斷,
「屠龍刀」是一種稀有的網路游戲裝備,誰擁有了它就擁有了絕對的「攻擊力」。邱魏將自己的「屠龍刀」借給游戲迷朱曉元後,朱卻高價賣給了另一名網友。2004年10月,邱魏向朱屢屢索要出售錢款不成,竟用尖刀捅死了朱曉元,當晚他向警方投案自首。筆者認為,其中很大一部分原因在於我國並沒有相關的法律法規對虛擬財產予以明確的屆定,也沒有對網路虛擬財產進行有效的保護,在司法上出現了無法可依的現象。
因而筆者呼籲為了我國網路游戲業的健康發展,加快進行相關的虛擬財產法律制度建設以保護具有中國特色的網路游戲業的健康發展,已成為網路游戲產業發展的重要課題。
第四、虛擬財產的價值評估
網路虛擬財產只存在於特定的網路環境中,其價值也只對特定的游戲玩家而有意義,因而在確定其價值上具有非常大的難度。目前來說虛擬財產的價格主要通過以下兩種方式來確定:一是游戲開發商在出售虛擬財產時的自定價格,二是玩家之間私下的交易價格。但是,將這兩種價格作為判斷虛擬財產價值的標准都存在一定問題。首先,游戲開發商作為企業經營者,在制定價格時主要考慮的是銷售量,因此其所制定的價格並不能作為虛擬財產價值的確立標准。其次,玩家就虛擬財產進行的私下交易易受感情等多種因素的影響,具有無序性和不穩定性的特點。玩家之間所進行的私下交易是自發產生的,沒有相關有權部門的價格監督和指導,具有極大的隨意性,所以作為標准也是有問題的。
對於虛擬財產價值的認定筆者建議應該採取以下幾種方式:
1、由我國信息產業部牽頭,組成一個由相關行政主管部門、游戲開發商、游戲高手等共同參與的機構,制定一套虛擬財產的認定和評估體系。
2、通過計算社會必要勞動時間計算虛擬財產的價值,虛擬財產的取得必須是玩家經過一定的勞動而取得的,網路虛擬財產中凝結著人類的勞動,通過游戲高手以及運行商的合作共同計算出虛擬財產的社會必要勞動時間來確定其價值。
3、根據玩家的投入成本計算出具體虛擬財產的價值,其中玩家必須出示合法的具有說服力的證明。
4、由於大多數的虛擬財物並不直接體現現實價值,具體到不同游戲中的虛擬財物的價值,應當跟游戲本身的性質、運營狀況、運營商的運營成本密切相關的,因此需要綜合各項因素對虛擬財物的價值進行各案分析後確定。」筆者認為,應當將網路虛擬財產價值的評估,交由獨立於服務商與用戶自發市場外的專業機構來進行,這樣才能給網路虛擬財產的價值有一個公正而准確的認定。
第五、關於虛擬財產主體的劃分與確認(虛擬財產的歸屬)
網路虛擬財產的主體到底是誰的問題也是當前需要解決的關鍵問題之一, 對於這一問題的回答有兩種截然不同的觀點:有一種觀點認為虛擬財物是玩家在游戲中取得的,其取得方式與狀態由游戲的規則所確定,屬於游戲內容的一部分,網路虛擬財產本身是由游戲開發商開發和設計出來的,而游戲軟體和程序是受著作權法保護的,因此網路虛擬財產的所有權主體是游戲開發商,而玩家所擁有的僅僅是根據網路游戲服務合同本身所代表的網路虛擬財產的使用價值。因此其所有權屬於運營商,而玩家只享有使用權
另一種觀點則認為虛擬財產的主體應為游戲玩家,網路虛擬財產的取得方式有兩種:一種是可以通過個人的勞動,虛擬財物、經驗值等是玩家通過自身努力所取得,而經營商只是存儲這些數據。通過玩家在游戲中升級攻關獲得;玩家在這個過程中需要付出大量的時間和精力,並且還伴隨著大量購買游戲裝備的費用;另一種就是玩家直接從游戲運營商手中購買,或者從虛擬的「貨幣」交易商場以及私下交易上獲得。因此虛擬財產的所有權是玩家,這些虛擬財物的所有權是屬於玩家的。
筆者認為,虛擬財物雖然作為一種「電磁記錄」產生於特定游戲運營商的伺服器,並且通常只能存儲在該特定伺服器上,但是虛擬財物的產生和變化並不由運營商控制,而是玩家在接受運營商服務時自身特定行為的結果,具體虛擬角色和財物的種類和數量則是完全取決於玩家自身的活動。運營商只是提供游戲時段的服務及相應的保管工作。從這個角度來看,虛擬財物的所有權應當歸屬於玩家。
同時筆者認為:當一款網路游戲開發出來時游戲開發者對整個系統擁有知識產權,但游戲一旦投入運營以後,玩家就可以通過參與游戲或者通過其他方式獲得游戲中的虛擬財產的所有權。這時,網路游戲中的虛擬角色和虛擬物品獨立於服務商而具有財產價值, 而運營商只是在伺服器上保存這些數據,並沒有對其任意修改的權利。這樣規定也有利於保證游戲的穩定性,規范運營商的行為和保護玩家的合法權益。
第六、關於虛擬財產糾紛中舉證責任的分擔
在現存的網路財產糾紛中,普遍存在著網路中取證難的現狀,突出的就是雙方的舉證責任問題。在網路游戲中,玩家是消費者,相對服務商來說,玩家是弱勢的。服務商在網路游戲合同中,不但具備了經濟、技術上的優勢,而且在游戲的維護經營中也起著操控全局的作用。在實際生活中,玩家一旦發生網路虛擬財產喪失的情況,因為技術上與經驗上的弱勢,玩家根本無從判斷自己的網路虛擬財產的滅失是因為服務商外的第三人侵權還是因為服務商的過失操作所造成的,玩家無法判斷對自己利益的侵害是由於服務商的違約還是第三人的侵權而導致的。這時,玩家往往將訴求本能的投向服務商。此時,根據公平原則,服務商基於技術、人力、財力、游戲運營控制上的優勢,應當對其自身不存在游戲維護、管理上的過錯而承擔舉證責任,若舉證不能,應當推定服務商存在過錯,要承擔敗訴的後果。相反,若服務商可以證明自己不存在任何過錯或證明用戶存在故意或重大過失,則相應的應該免責。在這種情況下,服務商承擔的是一種類似「過錯推定」的責任。同時,對用戶而言,其也要就自身的債權的合法性,以及債權受到侵害的事實,而盡一般的舉證責任,服務商也應當予以必要的協助和配合。通常玩家在提起訴訟請求前都要面臨著兩項基本的舉證義務:第一,網路中的ID與現實中的你是否是同一個人?第二,你所訴稱的裝備、等級、程度等等信息是否是真實存在過?
對於第一個主體身份的確認問題,比較容易解決。因為一般玩家在加入某款網路游戲的時候,都會擁有相應的用戶名和密碼,而且此用戶名和密碼是非公開的,在注冊時需要填寫相應的能夠證實自己真實身份的資料,比如身份證號碼、電子郵箱地址等信息,而這些信息網路游戲運營商一般都會妥善保管,不易丟失。
對於第二個信息真實性的舉證問題,卻是相對困難的。因為玩家在進行游戲的過程中,所有的數據資料都記錄於游戲運營商的伺服器上,自己並沒有保存。目前,我國相關游戲運營商大都不會定期保存玩家的游戲歷史數據,也很少協助玩家重現游戲數據。正因為如此,大量的網路游戲糾紛中的玩家與游戲運營公司很難協調一致來處理糾紛,往往在協商未果的情況下,玩家把游戲運營商告上了法庭。筆者認為,從技術上來看,游戲運營商有能力協助玩家保存歷史數據,防止數據丟失;而從法律上來看,游戲運營商由於收取玩家的費用,也有義務保存歷史數據,防止數據丟失並重現游戲數據。所以,筆者建議今後應該通過制定一定的游戲規則對網路游戲進行規范,並明確網路游戲運營商應負擔的法律義務。筆者認為:(1)對涉及虛擬物的訴訟,服務商應配合法院取證工作、提供相關的電磁記錄數據; (2)對玩家證明其游戲主體身份的證據,服務商否認的,由服務商負責舉證; (3)因虛擬物滅失引起的玩家起訴服務商的侵權訴訟,由服務商就其致使虛擬物滅失的行為的合法性承擔舉證責任。
第七、關於游戲運行商終止游戲運行時的責任與義務
任何事物的均有其產生、發展、滅亡的過程,不可否認的是,網路游戲產業仍處於發展的初期階段,甚至可以說網路游戲產業仍處於起步時期。然而為了更好的維護廣大玩家的利益,促進我國游戲產業的健康發展,對於游戲運行商終止游戲運行時的責任與義務的設定,筆者認為是非常重要的。
對於游戲終止現在通常的做法是,在游戲結束前,運營商向所有玩家統一提供若干免費的游戲時間。這種統一的解決方法並沒有體現出運營商對玩家個體的賠償責任,只是完全從運營商自身利益出發,節省了運營商的時間和金錢。更重要的是,免費的游戲時段僅僅給玩家提供了補償預付款失效時段內游戲服務的可能而並沒有真正的賠償,而對玩家因虛擬財物的喪失而蒙受的經濟損失更是沒有的彌補。這種做法顯然損害了游戲玩家的合法權益。隨著網路游戲運營變化、終止等事件的不斷發生,在法律上規范網路游戲運營各方的行為,保障玩家的合法權益已經確確實實成為立法界亟待解決的問題。筆者認為:
(1)網路游戲產品的期限性決定了網路虛擬財產的期限性,在合同未約定期限或約定不明的情況下,服務商一旦決定終止游戲的運營,那麼需要根據誠實信用原則,要對用戶盡提前的告知義務,否則服務商要對用戶承擔違約責任。在這種情況下,服務商應當賠償用戶因合同終止而導致的直接債權利益的喪失,對網路虛擬財產的價值衡量應該以用戶利益被侵害時為標准進行計算,盡管在度量上可能難以把握,但是不能以此為由不予賠償。
(2)網路運行商必須對游戲終止的原因做出合理合法的解釋,有關部門也可以根據具體情況介入調查。
(3)成立相關的價值評估部門,對因游戲運行終止所造成的損失進行認定,同時督促游戲運行商對玩家的損失進行賠償。
(4)可以由游戲運行商開發其它游戲同時將即將終止的游戲的玩家的所有資料在自願、公平的原則下進行平移。
第八、結語
網路游戲產業的飛速發展,迫切要求對網路虛擬財產的有關法律問題進行深入研究。任何權利的實現都離不開法律的保障與救濟,即只有通過法律禁止與制裁侵犯權利的行為的發生,權利才可以得到真正的實現。為了減少私力救濟事件的發生,將侵犯虛擬財產的行為納入法律的調整范圍極其必要,制定保護虛擬財產的法律勢在必行。我們可以看到,中國的網路游戲市場正在迅速的擴張發展。由規模不斷擴展的游戲產業帶來的一系列法律問題與立法的滯後性之間的矛盾,在網路游戲產業領域內得到了較為明顯的體現。只有加快對網路虛擬財產相關的法律法規的立法步伐,在司法上得到認識上的統一並積極引導,才能全面,有效的調整網路虛擬財產這一特殊的法律關系,使網路游戲產業在社會主義法治的軌道內實現平穩、健康、有序的發展。正如網路游戲需要游戲規則一樣,服務商與玩家(用戶)這兩大群體間的利益也需要規則。相信在不久的將來,與網路虛擬財產這一新事物相關的、較為完善的法律法規一定會應運而生,游戲玩家的合法權益必將得到法律的維護,中國的游戲產業也一定會得到健康、長足的發展。

㈤ 文字作品改編成游戲該如何進行版權保護

近年來,隨著國家對創意文化產業的重視,游戲產業發展迅猛。文字作品改編市場,一些游戲開發企業看到游戲市場的廣闊前景,但又苦於市場上優質的游戲產品開發資源有限,且可供手游產品開發的資源少之又少的現實,為搶占市場先機便紛紛將知名武俠小說改編為游戲作品,進而贏得巨額的市場利潤。那麼文字作品改編成游戲該如何進行版權保護?文字作品改編成游戲該如何進行版權保護?倩女幽魂手游進行文字改版《微微一笑很傾城》是著名小說家顧問的作品,通過改編將小說通過電視劇的方式展現出來。這部電視劇裡面的《倩女幽魂》這部手游,在原著小說中,這部手游的名字叫夢游西湖。《倩女幽魂》手游是網易雷火工作室出品的即時制角色扮演游戲。該游戲於2016年5月19日公測。游戲的劇本以《聊齋志異》中《聶小倩》的故事為藍本改編的。《倩女幽魂》手游通過故事小說為藍本改編,不僅有原著粉的支撐和倩女幽魂本身影視商業的曝光度。更是通過微微一笑很傾城電視劇的包裝和電視劇中超強cp組合,為改游戲打響了廣泛的知名度和粉絲用戶。在這個事件中,我們不僅可以看出文字版權為我們帶來的優勢與經濟化。更能體會到版權登記對原創者的重要性。文字作品改編為游戲已成流行趨勢現如今,在這個電視劇,電影,游戲等商業化的行業里。將優秀的文字作品改編,是一件特別廣泛的事情。 這就是像是提到言情小說改編為電視劇,我們立馬能想到瓊瑤阿姨,提到武俠小說改編游戲,我們第一時間想到金庸老先生一樣。優秀的文字作品及作者本身就已經為改編打下了良好的基礎和市場熱度,在為來的商業發展中文字作品與商業化的改編將愈來愈緊密連接,相互相成。文字版權登記的重要性版權登記不僅使我們的作品有公信力強,還能確定作品的版權歸屬,化解潛在糾紛。當遇見作品遇到抄襲或則不經同意將其隨意更改,版權登記是解決版權、商標糾紛和侵權的有效憑證。不僅如此政府對已做版權登記的作品進行重點保護;這樣更有力於原作者對自己作品權利的維護。關於文字作品改編成游戲該如何進行版權保護?這一問題我們就給大家解答到這里了,如果有更多關於版權保護的問題,大家可以繼續關注八戒知識產權,或電話聯系我們。

㈥ 游戲行業有什麼政府扶持政策嗎

國務院在 2014
年的常務會議上確立了包括鼓勵創新、扶持人才、開放市場准入、綠色導向、完善政策服務五大方向的措施,以及推進文化創意和設計服務與相關產業融合發展的政策。工商總局啟動工商登記及年檢制度改革,推進注冊便利化,減輕企業負擔。同時,全面推進三網融合,加快網路、通信基礎設施建設和升級,推動下一代廣播電視網和互動式網路電視等服務平台建設。

解讀:2014年的國家文化產業政策凸顯出了對創新創業的鼓勵,不久前《新聞聯播》對游戲創業者的報道也證明了這一點。可見,政府在政策上對游戲產業抱持著一種認可乃至鼓勵的態度。

2014年10月15日,證監會發布《關於改革完善並嚴格實施上市公司退 市制度的若干意見》
。《意見》指出,重新上市主要指標應等同IPO條件,為此滬深兩家交易所分別修訂各自的上市規則等相關制度。

解讀:該項政策將增加借殼上市的難度,未來游戲資本市場「借雞下蛋」行為恐怕會越來越少,未來的游戲資本市場,將會更加註重有實力的企業。去年昆侖、藍港、飛魚、樂逗等一眾大型企業上市,將使「鯰魚效應」越發明顯。

政府的邏輯很簡單,就是希望通過規范資本市場來化解相應的風險。此外,未來幾年中國經濟增長的速度也不會重現過去兩位數增長的榮景,而是將迎來經濟下行帶來的通縮風險。記者建議,國內游戲廠商應當盡量適應這種令人不太舒服的「新常態」,更加註重自身

2014年8月12日,國務院出台《國務院對確需保留的行政審批項目設定行政許可的決定》決定取消新聞出版廣電總局的「電子出版物出版單位與境外機構合作出版電子出版物審批」職能。但是,游戲內容依舊需要通過新聞出版廣電總局審查。因此該項政策只是簡化而非省略的游戲審核流程。

2014年10月20日,文化部市場司司長陳通在移動游戲發展聯盟主辦的「第四屆MGS中國移動游戲大會」上表示,將「保護行業創新,鼓勵行業創新,保護原創,鼓勵原創。」
同時,預計將對現有的內容審查部分的政策進行調整。

解讀:內容審查政策的調整方向預計將向「簡化審批、保護原創、鼓勵創新」的方向轉變。「簡化審批」在無形中適應了手游短平快的特點,有助於縮短手游的盈利周期。同時,配套海外主機及游戲入華的解禁,相關審核也在簡化,將有助於中國主機行業更快速的發展,但也會引發更加激烈的競爭。

在海外游戲審核的程序及尺度方面,相信政策上會有所放寬,但如果它們走得太遠,政策又會把他們拉回來一些。

2014年12月10日,國務院辦公廳發布《關於轉發知識產權局等單位深入實施國家知識產權戰略行動計劃(2014—2020年)的通知》。通知顯示,國家希望至2020年時,我國每萬人口發明專利擁有量將是2013年的4件提升至14件,計算機軟體著作權登記量將提升至20萬件。其中特別提出要推動軟體正版化。

解讀:《通知》中沒有多少與游戲產業相關的文字,反而體現出國家對第一、二產業的重視。預計,2015年手游市場版權侵害現象恐怕不會有多少改善,當然這也與當下手游市場的發展特點有關。

2014年1月6日,國務院辦公廳宣布在上海自貿區內「允許外資企業從事游戲游藝設備的生產和銷售,通過文化主管部門內容審查的游戲游藝設備可面向國內市場銷售」;同時,「在保障網路信息安全的前提下,允許外資企業經營特定形式的部分增值電信業務」。

2015年1月29日,國務院發布了《國務院關於推廣中國(上海)自由貿易試驗區可復制改革試點經驗的通知》。其中提到了「允許內外資企業從事游戲游藝設備生產和銷售等」。

解讀:長達14年的主機游戲禁令,使得內陸主機游戲市場長期處於半真空狀態。隨著政策限令的解除,不論是國內外的大廠均顯示了對這一市場的強烈興趣。國內阿里、華為、九城、小米等廠商均開始在電視盒子領域進行嘗試及布局;海外的微軟、索尼兩大主機商也先後殺入了中國。相關報告推薦:前瞻產業研究院《中國網路游戲行業商業模式創新與投資機會分析報告》,希望能幫到你。

㈦ 網路游戲產業鏈的價值分析

從對產業鏈的貢獻和主動性角度看:
①網路游戲開發商具有游戲的自主知識產權,屬於產業鏈的上游企業,經營方式靈活(既可自行作為網路游戲運營、銷售商運營服務,也可通過技術轉讓或合作運營、銷售等方式,積極開展代理、合作),利潤豐厚,較為主動。
②網路游戲用戶是整條產業鏈的服務對象和價值來源,產業鏈中的其他環節都必須服務於游戲用戶、滿足游戲用戶的需求。網路游戲用戶在產業鏈中具有絕對的自主權,是產業鏈中最重要、最穩定地的決定性因素。
③網路游戲運營商和銷售商在產業鏈中的作用同樣不可忽視。他們代理開發商的游戲,完成游戲的宣傳、銷售、運營和服務,是游戲開發商與游戲用戶之間的橋梁。但由於沒有自主知識產權,網路游戲運營商和銷售商處於網路游戲產業鏈的中下游,一方面受制於網路游戲開發商,同時又必須滿足游戲用戶的各種需求,提供良好的服務和銷售體系。游戲的質量、游戲開發商的關系、用戶的需求,網路游戲產業鏈中任何一個環節的問題,都將直接影響游戲運營商和銷售商的利益,甚至關繫到他們的存亡。因此,網路游戲運營商和銷售商在產業鏈中具有脆弱性和被動性。

㈧ 動漫產品有哪些知識產權證明呀

動漫產品:動漫產品目前種類主要包括兩大類,即各種動漫作品以及各種相關的衍生產品。動漫作品和動漫衍生品主要包括動漫相關的游戲、服裝、玩具、食品、文具用品、主題公園、游樂場、日用品、裝飾品等,范圍較寬,產品種類也較多。其載體包括:電視、電影播放,圖書、雜志出版,各種vcd、dvd光碟產品的發行等等。

知識產權:也稱其為「知識財產權」,指「權利人對其所創作的智力勞動成果所享有的財產權利」,一般只在有限時間期內有效。各種智力創造比如發明、文學和藝術作品,以及在商業中使用的標志、名稱、圖像以及外觀設計,都可被認為是某一個人或組織所擁有的知識產權。據斯坦福大學法學院的Mark Lemley教授,廣泛使用該術語「知識產權」是一個在1967年世界知識產權組織成立後出現的。
知識產權是關於人類在社會實踐中創造的智力勞動成果的專有權利。隨著科技的發展,為了更好保護產權人的利益,知識產權制度應運而生並不斷完善。如今侵犯專利權、著作權、商標權等侵犯知識產權的行為越來越多。17世紀上半葉產生了近代專利制度;一百年後產生了「專利說明書」制度;又過了一百多年後,從法院在處理侵權糾紛時的需要開始,才產生了「權利要求書」制度。在二十一世紀,知識產權與人類的生活息息相關,到處充滿了知識產權,在商業競爭上我們可以看出他的重要作用。
發明專利、商標以及工業品外觀設計等方面組成工業產權。工業產權包括專利、商標、服務標志、廠商名稱、原產地名稱、制止不正當競爭,以及植物新品種權和集成電路布圖設計專有權等。

動漫產品權利保護的基本形式:
1、動漫產業鏈的4個基本環節:漫畫(圖書、報刊)---動畫(電影、電視、音像製品)---舞台劇(角色扮演)---網路動漫、游戲、玩具等周邊產品開發。
2、動漫產品在我國現行的知識產權法律體系中主要包括以下幾種權利形式:⑴著作權保護方面,動漫產品中的動漫形象、情節、插曲、軟體程序及其文檔等具有獨創性,並能以某種有形形式進行復制,符合我國著作權法中「作品」之構成要件。因此,動漫產品融匯了美術、音樂、圖形、攝影、計算機軟體、模型等多種作品形式。創作者自該作品完成之日起即取得著作權,且無需履行必然行政許可或備案程序。⑵商標權保護方面,以典型動漫形象或圖形為基礎,將動漫作品申請為商標後,則產生權利交叉,動漫的識別功能和主動保護功能均大大增強。廣東愛威公司先於動畫片《神探威威貓》投播,申請注冊了「威威貓」、「愛愛兔」、「頑逗」等卡通形象商標。由於商標的授權程序已對其新穎性進行了初步審查,在未有明顯相反證據的情況下,對於同類別商品侵權判斷比較容易。因此,以商標權尋求行政或司法途徑進行維權的力度相對較大。⑶外觀設計專利權保護方面,為制止不良商家對動漫衍生產品侵權,有的動漫企業將其創作的動漫作品申請為外觀設計專利。動漫衍生品價值高,成本低,對其盜版最猖獗,須重點加強保護。外觀設計專利權被授予後,任何單位或者個人未經權利人許可,都不得以生產經營為目的製造、銷售、進口其外觀設計專利產品。外觀設計專利的審查要求相對較低,只需符合新穎性原則即可,無需實質性審查,因而易獲授權,保護力度較大。⑷反不正當競爭法、計算機軟體保護條例、信息網路傳播權條例等方面的保護。⑸綜合保護方面,一些動漫作品,可適用著作權、商標、外觀設計進行綜合保護。在動漫實現數字化後在網上傳播,可依網路傳播權條例加以保護;對於動漫衍生產品中的方法和專有技術等,不打算申請專利或者在申請專利之前,可採取商業秘密的形式來保護。

㈨ 網路侵犯知識產權的案例有哪些,快

十大案例包括:
案例一、「全腦」商標權及不正當競爭糾紛案。此案系全國首例競價排名不正當競爭案
案例二、「傑克瓊斯」商標權糾紛案。此案系電子商務侵犯商標權的典型案件,判決書獲評全國第三屆知識產權裁判文書評比三等獎。
案例三、「大眾點評網」訴「愛幫網」不正當競爭糾紛案。此案釐定了不正當競爭與技術創新之間的界限,判決書獲得第二屆北京市知識產權裁判文書評比大賽優秀裁判文書獎。
案例四、韓寒文學作品著作權糾紛案。此案系對信息存儲空間網路服務提供者進行侵權認定的典型案件,本案入選2012年全國十大知識產權案件,判決書獲評第三屆全國法院系統知識產權裁判文書一等獎。
案例五、「獵豹瀏覽器」不正當競爭糾紛案。此案系我國首例瀏覽器過濾視頻廣告不正當競爭糾紛案,獲評2014年北京市十大知識產權案例、全國50件典型知識產權案例、2014年中國十大最具研究價值知識產權裁判案例。
案例六、「夢幻西遊」游戲著作權、商標權及不正當競爭糾紛案。此案系率先從著作權、商標權、不正當競爭三個方面對網路游戲全方位保護的典型案例,獲評2014年北京市十大知識產權創新案例,並獲得第二屆全國青年法官案例評選活動一等獎。
案例七、新浪「拍客」商標權糾紛案。此案的判決書對互聯網行業特定名詞的權利界限進行了界定,對於移動互聯網背景下商標侵權問題的處理頗具借鑒意義。
案例八、「極路由」路由器不正當競爭糾紛案。此案系首例硬體廠商屏蔽廣告涉及不正當競爭的案件,此案入選上海知識產權研究所2014年中國十大最具學術研究價值知識產權裁判案例。
案例九、「滴滴」商標權糾紛案。此案系「互聯網+」背景下對於如何釐定侵犯商標專用權的典型案件,體現了法官對互聯網經濟下商標分類制度相關問題的思考。
案例十、周志全等經營「思路網」侵犯著作權罪刑事案,此案是北京市文化執法總隊聯合公安機關,在2013年「4.26」世界知識產權日破獲的侵犯知識產權大案,本案獲評2014年最高法院、最高檢察院知識產權十大案例。上述十個經典案例全面反映了海淀法院近十年來涉互聯網知識產權審判的新成果。有關負責人表示,北京海淀法院將繼續積極回應社會對司法保護的新需求、新期待,不斷提升海淀法院服務科技創新中心、建設大局的能力和水平。

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