1. 在斗魚直播的那些視頻有版權嗎,這樣
斗魚上主播錄制的游戲直播視頻可以視為類電影作品,著作權(也就是你說版權)專歸主播,根屬據主播和斗魚平台的協議,也可能歸平台。但視頻中對游戲場景的錄制是否侵犯游戲著作權人的權利上法律上定論。一般來說,可以認為主播對游戲場景進行錄制並進行傳播,構成侵犯游戲著作權人的復制權及傳播類權利。且在這假設下,斗魚直播平台可能構成幫助侵權。
2. 直播邊框和製作視頻時添加游戲和動漫邊框會有版權嗎
打游戲、看直播,已經成為當下一些人尤其是年輕人的生活必需品,游戲和直播以共生的姿態推動了網路游戲直播行業繁榮發展。
繁榮背後,有共贏也有糾紛。2017年11月,廣州知識產權法院對網易訴YY游戲直播侵權案做出一審判決,認定YY侵害網易《夢幻西遊》和《夢幻西遊2》游戲的著作權,賠償網易經濟損失2000萬元。
南都記者了解到,知識產權是游戲發行方與第三方直播平台重要要溝通的問題,但截至目前,游戲直播行業鮮少有正式的簽約授權模式。
在清華大學近日舉行的「網路游戲產業法律問題研討會」上,多位專家提出,直播游戲畫面是否涉嫌侵權,需要分類、分情況來討論,不能籠統地給出結論。
守望先鋒游戲海報,圖片來源於網路。
做網紅游戲主播並非易事
「主播是我玩游戲的一大動力,學到很多技巧」
2016年有一句流行語——這個世界需要更多的英雄,那年5月,一款叫「守望先鋒」的游戲在全球同步上市,無數玩家蜂擁而至。
「我從2016年的夏天開始玩守望先鋒,那會兒剛出這個游戲,一下子在全球炸開了,當時的勢頭不亞於現在的吃雞。玩這個游戲被稱為『吸』,因為人物的屁股都做得很好,所以這個游戲還有個外號叫守望屁股,所以就是吸屁股。」關關是一名守望先鋒玩家,據他介紹,守望先鋒這款游戲是暴雪娛樂公司籌備了很多年的大工程,游戲講述了人類、守望先鋒成員和智能機械之間的恩怨糾葛。
因為一直輸局還被隊友嫌棄水平差,關關開始看游戲直播提高技能。「主播是我玩游戲的一大動力和興趣點」,關關告訴南都記者,直播圈子裡的很多互動很有意思,比如早些時候的守望先鋒職業戰隊IGICE就是個主播隊,都是很有意思的人。「我從直播里學到了很多自己琢磨不出來的技巧,還可以了解游戲圈子裡的熱詞和玩法。當你真的走進這個圈子之後,會獲得很多樂趣。」
用關關的話說,能做游戲主播的人都是有勇氣的人,還得有點本事,「要麼技術牛逼,要麼騷話連篇會搞笑」。在他看來,成功的主播得經營好粉絲資源,甚至連男女比例都得把握好,因為「女粉太多容易走向邪教和玻璃心,男粉太多不利於吸金」,人品在直播圈子裡也很重要,「隨口罵隊友的,一言不合就掛機的都不行」。
龍珠直播是國內幾大綜合游戲直播平台之一,其首席運營官朱力向南都記者介紹,考量一個主播需要從多方面入手。
「要稱得上成功的有多方面因素,簡單來說有三點:要麼打得好,粉絲可以在你這學到東西;要麼說得好,解說風格詼諧幽默;最後就是長得好,漂亮女孩可能游戲打得並不好,但會吸引很多人看。要是同時具備以上三點,那就算得上是頂級主播了」,朱力提到,主播的勤奮和學習態度也很重要,比如有的主播每天開播時長可以達到6-8小時,這樣敬業的態度肯定會其本人的發展有很大的幫助
3. 如何處理游戲直播著作權『游戲大觀
國家工信部有規定
未經游戲著作權人許可的游戲直播對於游戲中的影視作品可構成轉換性使用,且難以形成市場替代,可被認定為合理使用。這樣的結論不僅符合著作權法原理,而且有利於電子競技產業的發展。
具體去搜這篇文章——
電競火了之後:如何處理游戲直播著作權
有詳細敘述
4. 網路游戲直播應該怎麼界定侵權標准
4月12日,廣東省高級人民法院發布《關於網路游戲知識產權民事糾紛案件的審判指引(試行)》,對網路游戲糾紛案件的權益保護、侵權認定和賠償原則作出明確規定。
第十八條【游戲連續動態畫面構成作品的審查】判斷游戲畫面是否符合以類似攝制電影的方法創作的作品構成要件,一般綜合考慮以下因素:
(1)是否具有獨創性;(2)是否可藉助技術設備復制;(3)是否由有伴音或無伴音的連續動態畫面構成;(4)因人機互動而呈現在游戲畫面中的視聽表達是否屬於游戲預設范圍。
判斷游戲連續動態畫面是否具備獨創性,主要考慮其是否由作者獨立完成,以及是否體現了作者個性化的取捨、選擇、安排和設計。
第十九條【游戲直播畫面構成作品的審查】直播電子競技賽事活動所形成的游戲直播畫面,符合以類似攝制電影的方法創作的作品構成要件的,應予保護。
游戲主播個人進行的,以自己或他人運行游戲所形成的游戲連續動態畫面為基礎,伴隨主播口頭解說及其他文字、聲音、圖像、動畫等元素的直播畫面,符合以類似攝制電影的方法創作的作品構成要件的,應予保護。若直播畫面伴隨的主播口頭解說及其他元素僅系對相關游戲過程的簡單描述、評論,不宜認定該直播畫面獨立於游戲連續動態畫面構成新的作品。
第二十條【游戲用戶對游戲畫面定性的影響】若游戲畫面系游戲程序根據游戲用戶操作指令、按既定規則調用游戲開發商預先設置的游戲元素自動生成,該用戶操作行為不屬於創作行為,不影響對游戲畫面的定性判斷。
若游戲為游戲用戶預留創作空間並提供創作工具,游戲用戶在游戲預設的視聽表達范圍以外創作了其他表達元素,相關創作成果符合作品構成要件,該游戲用戶作為相關創作成果的作者享有相應著作權。
5. 如何處理游戲直播著作權
您好,根據新浪博客張學來的看法:電子游戲是多種類型作品的復合。首先是計算機程序,即可被計算機「執行的代碼化指令序列,或者可以被自動轉換成代碼化指令序列的符號化指令序列或者符號化語句序列」(以下簡稱「代碼化指令序列」)。其次是以代碼的形式存在,並可被代碼化指令序列調用的其他類型作品,包括電影作品和以類似攝制電影的方法創作的作品(以下簡稱「影視作品」),如游戲中事先拍攝或製作好的影視或動漫場景,以及根據用戶的操作發生變化的連續畫面和音樂作品,如游戲中的音樂和歌曲等。游戲直播並不涉及計算機程序本身,因為受眾並不能因此獲得代碼化指令序列本身。但是,受眾可以感知游戲畫面以及音樂。換言之,游戲直播實際上傳播了游戲中的影視作品和音樂作品。
需要指出的是,在我國首例涉及游戲直播的案例「上海耀宇文化傳媒有限公司訴廣州斗魚網路科技有限公司案」中,判決書認為:
我國著作權法保護的對象是在文學、藝術和科學領域內具有獨創性並能以某種有形形式復制的智力成果。由於涉案賽事的比賽本身並無劇本之類的事先設計,比賽畫面是由參加比賽的雙方多位選手按照游戲規則、通過各自操作所形成的動態畫面,系進行中的比賽情況的一種客觀、直觀的表現形式,比賽過程具有隨機性和不可復制性,比賽結果具有不確定性,故比賽畫面並不屬於著作權法規定的作品,被告使用涉案賽事比賽畫面的行為不構成侵害著作權。
該表述曾讓不少人認為,法院否認游戲畫面可構成影視作品,但筆者對此有不同解讀。從本案事實來看,原告從涉案電子游戲著作權人處獲得了在中國大陸地區對游戲賽事的「獨家的視頻轉播權」,在轉播過程中,其不僅使用了軟體截取的比賽畫面,還插入了比賽解說和直播間畫面等內容,並非僅僅單純地對比賽畫面進行直播。在這種情況下,法院實際上要解決的問題是:在游戲進行過程中,因選手的操作而形成的畫面,是否構成了一個不同於游戲中所含影視作品的新作品?換言之,法院的上述表述,並不涉及電子游戲中所含畫面是否為影視作品,它僅是否定了用戶在玩游戲的同時創作出了新作品的觀點。
確實,用戶運行涉案游戲程序而形成的畫面,不可能超出程序設計者設定的范圍。無論是游戲畫面的場景、人物形象和人物的各種姿勢,都是程序中預設的。用戶只是通過個性化的操作將游戲程序中原本就包含的各種可能性中的一種加以實現而已,因此並沒有創作出有別於原有作品的新作品。因此,對於游戲直播而言,問題的關鍵並不是游戲中是否包含了作品,以及作品著作權的歸屬,而是直播涉及的專有權利。
那麼,這種對作品的傳播,涉及《著作權法》中規定的哪一種專有權利呢?如果電視台對一場游戲比賽的畫面以無線方式進行了現場直播,該行為當然涉及《著作權法》中的「廣播權」。但如果玩家僅是藉助互聯網進行了同步直播,其行為並非受「廣播權」控制的行為。我國《著作權法》對「廣播權」的定義是:「以無線方式公開廣播或者傳播作品,以有線傳播或者轉播的方式向公眾傳播廣播的作品……」。而通過互聯網對游戲進程的直播,既不是以無線方式進行的傳播,也不是在接收到某一廣播組織的無線傳播之後,再進行的無線或有線的轉播。同時,該行為也不涉及「信息網路傳播權」,因為它並不是一種「使公眾可以在其個人選定的時間和地點獲得作品」的行為,即並非互動式網路傳播行為。
但是,根據我國加入的《世界知識產權組織版權條約》(WCT),著作權人應當享有一項廣義的向公眾傳播權,能夠涵蓋以各種技術手段向公眾傳播作品的行為。類似於游戲直播的非互動式網路傳播行為,當然也應當被納入其中。對於受WCT保護的外國著作權人,我國負有保護其向公眾傳播權的條約義務,而對於本國權利人,我國也應提供同等保護,否則將出現「超國民待遇」。由於我國《著作權法》本身沒有規定一項廣義的向公眾傳播權,應當將《著作權法》規定的「兜底權利」——「應當由著作權人享有的其他權利」解釋為涵蓋該項權利。
如能給出詳細信息,則可作出更為周詳的回答。
6. 如何判定在直播、傳播游戲畫面時,網路游戲直播平台構成侵權
4月來12日,廣東省高級人民法院發布源《關於網路游戲知識產權民事糾紛案件的審判指引(試行)》,其中,在民事責任里,明確指出:
第三十三條 【網路服務提供者的民事責任】被告僅提供被訴侵權信息的存儲、搜索或者鏈接等網路技術服務,未從服務對象侵權行為中直接獲得經濟利益,且接到權利人通知後及時採取刪除、屏蔽、斷開鏈接等必要措施的,一般不承擔侵權損害賠償責任;網路服務提供者接到權利人通知後未及時採取必要措施的,應就損害的擴大部分承擔連帶賠償責任。
第三十四條 【網路服務提供者「明知」或「應知」審查】對於網路服務提供者明知或應知被訴侵權信息侵犯他人權利的,可根據案件情況認定其應否承擔相應侵權責任。
7. 網路游戲直播權問題研究游戲玩家享不享有著作權發上的表演權
您好!
網路游戲固有的著作權,其著作權人應歸屬於網路游戲的生產商。電競游戲比賽的動態畫面具備人物、背景、故事情節等表現形式與電影作品類似,應被納入電影類作品的范疇。游戲玩家僅是將開發商預先設定的靜態數據通過游戲規則調取出來呈現為動態的游戲畫面,其沒有參與作品的創作,不享有我國著作權法規定的表演權和表演者權。他人未經許可將電競游戲的比賽畫面進行直播時,應根據他人具體的直播方式來確定相應的著作權權能來予以控制。他人未經許可在電競游戲平台直播間進行個人直播,不屬於我國著作權法所規定的合理使用的范疇,構成著作權侵權。
如能提出更加具體的問題,則可作出更為周詳的回答。
8. 游戲直播也會侵犯網路游戲版權
是的,作為體育競賽項目之一的電子競技,如今吸引了越來越多年輕人的專關注,這也直接屬催生了另一個火爆的行業:網路游戲直播。
此前,發生在游戲直播領域的侵權事件並不少見。2016年5月,上海知識產權法院對廣州斗魚網路科技有限公司訴上海耀宇文化傳媒有限公司著作權侵權及不正當競爭糾紛上訴案作出二審判決,斗魚公司須賠償耀宇公司經濟損失人民幣100萬元和維權的合理開支人民幣10萬元,這也是全國首例電競游戲賽事直播侵權案。
但不同的是,上述案件是涉及賽事直播版權,而在網易案件中,則涉及的是游戲直播版權。雖然該案是一審判決,但一審實質上是確認了游戲直播的版權存在,未來這也將成為游戲廠商的重要籌碼。因此,對一些直播平台來說,一旦游戲廠商收回版權,將造成難以估量的影響。
9. 做游戲主播事要注意什麼版權問題
電競直播版權主要由比賽轉播權、直播節目版權、主播及選手肖像權、音頻版權四個方面內容組成。
比賽「轉播權」
電競比賽轉播主要涉及賽事組織者及賽事節目製作方,電競作為體育賽事節目,通常情況下是由賽事節目製作方取得賽事組織者的授權方能進行直播,即所謂的「購買賽事轉播權」。實際上,電競賽事「轉播權」僅僅是賽事過程的「信號傳輸權」,實質上並不屬於版權,而是法律所保護的財產性民事利益。本案中,斗魚TV在明知的情況下,侵犯了耀宇公司對於DOTA2亞洲邀請賽的「獨家視頻轉播權」,違反誠實信用原則,因此法院最終認定斗魚TV的盜播行為屬於不正當競爭行為。
直播節目版權
首先,單純的游戲畫面(不包括解說)作為體育競技比賽的一部分,不屬於著作權法所保護的作品。本案中斗魚TV僅僅盜播了單純的游戲畫面,沒有涉及耀宇公司的解說內容,所以這種行為不屬於著作權侵權行為。
其次,包含解說內容的電競直播節目是由直播賽事節目製作者從大量的圖像、攝像角度和特技效果(如特寫、慢鏡頭和重放鏡頭)中進行選擇、加工和編排,加入獨立的解說評論,使聲音、解說、畫面融為一個整體的節目,因此整體的電競節目屬於著作權法所保護的匯編作品。本案中若斗魚TV盜播耀宇公司旗下火貓TV的解說節目,則屬於著作權侵權行為。
最後,如何確認電競直播節目的版權歸屬方。電競直播節目由直播平台(如斗魚TV、火貓TV)製作完成,因此電競直播節目的版權一般屬於直播平台擁有。另外,若直播平台與游戲廠商或電競賽事組織者簽署版權相關條款,則直播節目的版權歸屬以合同約定為准。
主播及選手肖像權
電競選手的肖像權主要由賽事組織者通過選手報名過程中簽署的相關協議取得,賽事組織者可授權相關直播平台使用電競選手在比賽過程中的肖像權。另外,直播平台也會簽約相關電競選手獲取其在其他比賽或節目中的全部肖像權。對於主播肖像權,直播平台都會在與主播簽署合作協議時獲取,基本不存在爭議。
音頻版權
音頻版權常常在電競版權領域被忽視,但音頻版權問題卻非常嚴重,直播平台基本都是未經合法授權播放音頻,侵權行為比比皆是。但隨著音頻版權領域的維權力度加強,直播平台應當重視並控制侵權風險。
10. 游戲主播在視頻網站上發自己玩游戲的視頻還解說,在中國侵犯開發商的版權或者其他權益嗎求法律大神解答
按照我目前的理解就是在游戲中講解是主要的,並不是通過游戲本身賺錢,所以回沒有侵犯權益,這類答型的東西更像是在網上發表心得,並不是修改游戲或者其他商業目的。賺錢主要是因為網站的點擊率和相關網站的簽約。獲得的錢並不是游戲本身賺的錢,懂了嗎?