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網路游戲知識產權的研究現狀

發布時間:2021-07-17 03:01:56

知識產權行業現狀處於一個什麼狀態,未來發展會是什麼樣子

知識產權是一國和企業發展的戰略性資源,也是提升國際競爭力的核專心要素,重要性不言而喻。屬但由於我國知識產權制度滯後,使得侵權等現象普遍,損害了企業的正當權益,不利於知識經濟的進一步發展。
從數量和規模上來看,我國知識產權服務機構相比前幾年有大幅增長。據前瞻產業研究院發布的《中國知識產權服務行業市場前瞻與投資戰略規劃分析報告》數據顯示,截至2015年底,全國專利代理機構數量約為1256家,執業專利代理人數量達到1.2626萬。
知識產權服務機構除了數量不足、人才匱乏,服務內容也較為傳統,國際競爭力薄弱。其原因是我國知識產權服務業起步晚,政府扶持力度不夠,政策法規不完善,多集中於產業鏈低端環節等。
未來進一步完善知識產權法律法規,加快知識產權服務標准體系,以及加大扶持及宣傳力度。同時,重點培育知識產權專業人才,鼓勵創立知名服務機構品牌,打造具有國際競爭力的高端知識產權服務機構。

⑵ 這幾年網路游戲的發展狀況

網路游戲作為網路產業的重要組正部分,歷經十年發展,現在越來越成為投資者青睞的對象。本文在此回顧下網路游戲產業十年的發展歷程,對其發展現狀細致分析,為投資者提供信息和借鑒。

一、網游產業在中國的發展史——以ChinaJoy為例

2003年網游之前國內游戲市場一直沉靜在單機的夢想中時,韓國網游產品迅速佔領了國內網游市場,讓國內眾多原創動力蘇醒。以金山、目標、像素、洪恩(完美前身)等企業迅速轉戰到了國產網游開發的行列中。2003年對於國內網游市場似乎是反攻的一年,目標《天驕》、金山《劍俠情緣》等產品為國產游戲樹立了榜樣。

處於在當時的互聯網環境下,國內根本沒有自己的游戲盛會,大家都擠身於EA、東京電玩等國外的市場中去仰慕國外的企業的炫耀。到了2003年新聞出版署成功在北京舉辦了第一屆ChinaJoy游戲盛會,雖然那時候產值很小,參展的廠商也不過十多家,但是這無疑見證了國內游戲產業已經形成了規模。

到了2005年,越來越多的單機開發商看見國內的網游市場非常可觀,迅速轉型做網游產品。也正是那時完美推出《完美世界》以同時15萬在線的業績成為產業明星企業,而目標軟體也推出了《天驕2》以13萬同時在線的成績見證了國內網游市場的輝煌前景。此時的ChinaJoy盛會已經開展到第3屆,參加企業也由起初的十多家增加到幾十家。大家通過展會彰顯著互聯網游戲這個新型的產業,同時相互交流著成功的經驗。

2007年,韓國泡菜式的網游產品逐漸被國內用戶所排斥,國內的原創實力逐漸與韓國市場平分秋色。就連歐美游戲企業也對中國的市場前景非常看好,除暴雪外,湧入了幾款世界水準的大作。此時的ChinaJoy盛會不但吸引了國內上百家企業的參展還吸引了歐洲、美洲、日本、韓國、東南亞各國、中國大陸以及台灣、香港等國家和地區的相關企業的關注。展位更是達到3萬多平米,參會記者達到1000多名。從這里看到了國內網游市場的輝煌,更見證了國內游戲產業已經影響了國際的關注。

2008年隨著歷屆ChinaJoy盛會的關注的提升,政府相關部門為了加強中國國內電子娛樂產品行業管理,積極規范電子和網路出版物市場,推動中國電子娛樂產品市場的健康、有序發展提供宣傳的平台,同時舉辦了中國國際數碼互動娛樂產業高峰論壇、中國數碼互動娛樂產業投資發展論壇、中國移動娛樂發展論壇、中國休閑游戲發展論壇、ChinaJoy游戲動漫角色扮演嘉年華、「張江杯」-ChinaJoy電子競技大賽、Miss ChinaJoy青春風采大賽等諸多會議和大型活動。在促進中外優秀電子娛樂產品貿易、學術交流的同時,使國內企業製作的具有中國特色的優秀電子娛樂產品在全國乃至國際范圍內得以推廣,在國際上樹立國內游戲產業在過國際市場的地位。

2009年,網遊走過十年,ChinaJoy見證了十年的輝煌。回往歷屆中國國際數碼互動娛樂展覽會,不但充分展示國際最前沿的數碼互動娛樂產品和技術,而且聚集了全球產業界的專業人士,二百多家企業紛紛描繪著中國數碼互動娛樂產業的現狀及未來發展趨勢各抒己見。

2010年6月9日,隨著,第八屆中國國際數碼互動娛樂展覽會(ChinaJoy)、第八屆中國游戲商務大會(CGBC)、第三屆中國游戲開發者大會(CGDC)以及首屆中國游戲外包大會(CGOC)在上海國際會議中心聯合舉辦新聞發布會的召開。聚集了來自行業主管機構、中外企業、各大媒體記者在內的近二百家媒體的關注。

第八屆ChinaJoy以「與世博同行,共創美好生活」為主題,通過「快樂城市,快樂生活」的人文概念,詮釋「城市,讓生活更美好」的世博主題。本屆ChinaJoy將於7月29日——8月1日在上海召開,據了解今年展出面積超過4萬平方米,參展企業達到200餘家,其中新企業超過30%;預計參觀觀眾將達到15萬人次,其中約有2萬為專業觀眾。CGBC大會增設「CGBC海外發展與合作論壇」、「CGBC媒體營銷論壇」、「CGBC 嚴肅游戲論壇」,使其規模增加至8大論壇,達到歷屆論壇的最高值。

二、網游產業發展現狀分析

「視頻游戲將在未來5年內擊敗電影和電視產業,領軍娛樂行業。」美國財經雜志《巴倫周刊》網路版上,網游業界旗手暴雪公司發出預言。在中國,「預言」已證實:去年我國網游出版產業實際銷售收入達183.8億元,並為電信業、IT業等帶來478.4億元收入,規模遠超過電影票房、電視娛樂節目和音像製品發行三大傳統娛樂之和。

處處PK的「游戲心態」推動網路游戲加速發展。不過,在和海外網游PK的過程中,中國原創不一定就能步步為「贏」,招招致勝。玩家的游戲心態可以成就大網游蛋糕,而網游企業想要大快朵頤,則需要手握「研發」的快刀。

游戲心態成就網游的大市場

09年 9月1日,暴雪宣布推出音樂游戲《吉他英雄5》,迎戰MTV音樂電視頻道本周三發行的新游戲《披頭士:搖滾樂隊》。今年上半年,美國和歐洲5大最暢銷游戲中,動視暴雪以《吉他英雄:世界巡演》和《使命召喚:戰火世界》占據2席。

從12年前推出即時戰略游戲《星際爭霸》,到如今涉足音樂、體育多款休閑游戲,暴雪擴大了游戲的概念。而10年間,中國網路游戲也從「邊鋒」、「聯眾」的配對式休閑游戲,發展為海外代理、自主研發付費游戲。「PK」這個來自網路游戲,最早表示一對一較量的詞語,已經從虛擬走向現實,成為帶來巨大商業價值的「游戲心態」。

「網路游戲最吸引人的地方,就是你知道網路那頭和你較量的不是機器不是程序,而是人。」一位玩家告訴記者,PK幾乎無處不在,早已超越了最初血腥的砍殺格鬥。她用電視劇中的例子類比玩網游的心態:「《士兵突擊》中,許三多和袁朗的第一次見面,是演習中新兵許三多俘獲了『老A』袁朗。袁朗不是沒有機會反撲,他只是在等待許三多得意忘形,然後上演大逆轉。只是他想錯了。許三多鐵板一塊,沒有一絲得意。最終他只能束手就擒。」PK的不僅是游戲技術,還有情緒控制、大局掌控,甚至還有被一些玩家上升為生存哲學的心理較量。

或許正是各種各樣超越游戲本身的PK心態,造就了我國5550萬規模的網遊玩家,以及180億元的年產值。美國人口3億,其中1億是網路游戲玩家;中國有10多億人,玩家人數不到1億。未來,中國網路游戲還有很大空間。如果未來5年內,中國網游產業保持20%左右的增長率,到2012年,市場規模將達到680億元,將佔全球網游市場規模的一半。

產業來不得半點游戲

就在業內人士幾乎個個笑談中國網游市場空間將有大發展的時候,09年7月上演的一場游戲之外的現實PK,卻給中國網游產業上了警醒的一課。一場關於游戲《魔獸世界》代理權的PK官司,卻讓某網路公司輸了上一年收入的九成,有人根據公司財務年報算出它的損失額:將超過3.2億元人民幣。

今年的ChinaJoy論壇上,因為失去了《魔獸世界》的代理權,知名經紀人陳曉薇幾近掉下眼淚。「這意味著失去一個公司上一年收入的92%。」據最近的公司年報顯示,該公司業績同比已經下降了36.7%,環比下降32.4%,凈營收是近兩年的最低值,游戲停止服務達53天,再「開盤」時的《魔獸世界》已換了「二當家」。

「我們是玩游戲的,不要最終反過來被游戲玩。」金山公司董事會主席求伯君提醒玩家不要「過於投入」的同時,也在反思代理國外的網游,只是幫他人做嫁衣。10年的產業發展,中國網游漸漸走出「妖魔化」的輿論眼光,卻依舊難以繞開產業「里程碑」多是海外游戲這個現實。「盛大」以《傳奇》起家,「九城」《魔獸》的一枝獨秀,玩家的虛擬寄託也創造了中國互聯網的財富神話。業內人士坦言,沒有代理運營模式,就沒有如今的中國網游產業。只是,一個不爭的事實擺在人們面前:少了自主研發,在年銷售收入180億元的網游蛋糕面前,中國企業卻只能充當端盤子拿小費的角色。這個事實讓國內網路游戲產業多少有點沮喪。

2008年,中國的網路游戲研發公司已經達到131家,研發專業人員近2.5萬人,自主研發游戲286款。自主研發的網游實際銷售收入為110.1億元,佔全部市場份額的60%。原創網游連續4年占據國內市場的半壁江山。但是,國產新游戲每年盈利的尚不足20%,也就是說,每年兩三百款的民族網游中,只有四五十款是能賺錢的。原創力低下依舊困擾民族網游產業的發展。玩家的游戲心態可以做大市場蛋糕,但是產業本身卻不能有半點「游戲」。海外游戲代理權的易主,一夜之間PK掉國內代理公司的九成收入。

網路游戲產業,如何競爭,如何創新,實現最大化收益,必將是投資傳業者、管理者探尋的目標。而這個探索的過程,必將帶來我國網游業的興旺發達!

本文來自:17173.com門戶站(www.17173.com)詳細出處參考:http://news.17173.com/content/2010-06-17/20100617091356162.shtml

⑶ 關於網路游戲知識產權

你可以查詢一下產權局,問一下是否還繼續繳納產權登記費用,是否還在有效的著作權保護期

⑷ 我國知識產權發展現狀如何

據報復道,國家知識產權制局知識產權發展研究中心6月12日發布《2017年中國知識產權發展狀況評價報告》顯示,2017年,我國知識產權創造、運用、保護、管理和服務等各方面工作都取得明顯進展。

《報告》分析了包括經濟合作組織(OECD)34個國家、金磚5國和新加坡在內的40個國家的知識產權發展狀況。我國知識產權發展狀況世界排名提升迅速,從2012年的第19位提升至2016年的第10位。我國知識產權發展能力、績效水平分別處於世界第4位、第3位。但知識產權環境仍然是我國知識產權發展水平的重要掣肘,排名29位,有待改善。來源:中央廣電總台央視新聞客戶端

⑸ 近年來,由於網路知識產權問題引發的矛盾糾紛愈演愈烈,結合生活實際,談談網路知識產權保護的現狀及措施

:(1)網路知識產權保護的現狀:①盜版猖獗是網路知識產權侵犯的主流;②互聯網:從「免費」到「版權保護」;③網路知識產權的侵權仍在繼續;④法律對網路知識產權保護范圍擴大化;⑤法律權威在網路上的弱勢化。(2)網路知識產權保護的措施:①提高知識產權自我保護意識。具體做到:學會利用知識產權規則保護自己,樹立「尊重他人知識產權,保護自己知識產權,利用知識產權制度參與競爭」的意識,創造、運用、管理好知識產權;當個人權益受到侵害時,積極地運用知識產權法規維護自身合法權益。
②向全社會普法。向全社會普及網路知識產權的基本知識,使網路知識產權保護上升至社會層面,引起社會各階層的重視,加快建立民間監督組織,做好相關咨詢工作,並對網路知識產權的保護進行有效監督,同時加大對侵犯網路知識產權行為的打擊力度。
③完善有關法律體系,加強司法保護。針對網路的特點專門立法,填補原有法律漏洞;明確並重新界定網路知識產權糾紛各方當事人的責任、權利和義務;參照國際法規和慣例出台新的司法解釋;採取相應的措施制裁侵犯知識產權的行為,並對行為的嚴重後果採取全面賠償原則;使網路知識產權保護有法可依。當網路知識產權所有人的權利受到侵害時,能夠運用有力的法律武器捍衛自己的合法權利,依法制裁網路侵權行為,使網路知識產權有法可依、有法必依、執法必嚴、違法必究。
④加強國際交流與合作。應加強國際間的交流與合作,借鑒發達國家網路知識產權保護的經驗和做法,取長補短,使我國相關法規與國際接軌。在處理網路知識產權糾紛時,加強與有關國家和國際組織的溝通與合作,有效打擊侵犯網路知識產權的行為,維護網路知識產權所有人的權益,為世界范圍內的網路知識產權安全貢獻一份力量。

⑹ 關於網路游戲的知識產權保護期

要看,採取的是那些方面的保護.商標的話,如果一直續展,就會永遠保護.

⑺ 知識產權管理的現狀怎麼樣

知識產權的現狀,應該說在短期內恐怕不會有太過劇烈的動盪變化,畢竟知識產權行業是一專個較為冷屬門小眾的高端領域,純粹的外來者想要入行有一定的從業門檻,不像是其他行業容易受到互聯網浪潮的沖擊。
現階段我國知識產權商業化不發達,是有三個重要原因。第一,我們國家現階段的技術、研發、產業還處於相對低端的水平,正在逐步向上邁進,我們的知識產權保護強度不夠。但是光靠制度來推動,就會遇到兩難的局面。這個難的局面是對於我們國家整體處於中低端的產業鏈和技術水平而言,如果保護過強,就會導致企業生產時效率降低,形成大面積扼殺企業生存的現象。如果保護太弱,也會導致企業缺乏自主創新的驅動意識,始終徘徊於產業鏈的中低端,技術升級舉步維艱。
如何破解這個兩難局面,是未來很長一段時間內中國知識產權行業要面臨的困境。
同時,我國的知識產權產業鏈不完善,知識產權服務業不發達,知識產權的業務主要是以代理、確權為主,距離知識產權的研發、運用還有一定距離。所以,我國知識產權服務行業的前景還是有很大的發展空間,甚至稱之為剛剛起步也不為過。

⑻ 關於中國網路游戲發展的現狀

是人空虛吧,空虛到沒有事情可以傾注精力。
越玩游戲越空虛。人生為什麼不找點有意義的事情做。
網游公司不靠這些人賺錢靠誰呢,畢竟,讓一個游戲走下去不容易。
自己認為,歸根到底是太多的人空虛,如此多的人讓網游朝著不健康的方向發展。
網游本身沒有錯,商業的目的就是為了盈利。沉迷是玩家自己造成的。一件事物,是好是壞,要看怎麼用了。

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