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千禧年數字版權法案

發布時間:2021-06-22 03:09:49

Ⅰ 為什麼美國的著作權法叫《數字千年版權法》

您好!
數字復千年版權法,制即數字千年版權法案,英文全稱「Digital Millennium Copyright Act」,簡稱DMCA。中文也稱「千禧年數字版權法」。
根據維基的說法,DMCA的D是數字,因為這法律主要是涉及到了數字的問題,M是千年,因為快到千禧年,CA版權法案,是法律名。
如能進一步提出更加詳細的信息,則可提供更為准確的法律意見。

Ⅱ 暴雪公司的創立過程

暴雪娛樂(英文:Blizzard Entertainment)是一家全球知名的電腦游戲開發和發行商。1991年2月8日由加利福尼亞大學洛杉磯分校的邁克爾·莫萊姆、艾倫·艾德和弗蘭克·皮爾斯三位畢業生[2],以Silicon & Synapse為名稱創立。現為美國動視暴雪的附屬公司,而其仍是法國維旺迪集團的控股子公司。總部位於加利福尼亞州的爾灣[3]。
暴雪公司的產品在電子游戲界享有極高的評價,出品的游戲雖然不多,但是多數都大受歡迎。其中例如魔獸爭霸、星際爭霸、暗黑破壞神等游戲風靡全球,深受玩家好評,並被多個電子競技賽事列為比賽項目。

歷史
1991年2月,由邁克爾·莫萊姆、艾倫·艾德和弗蘭克·皮爾斯創辦了暴雪的前身Silicon & Synapse[2]。這距他們獲得加利福尼亞大學洛杉磯分校的學士學位只有一年[4][2]。起初,公司致力於為其他工作室製作游戲埠,包括了托爾金的《指環王:第一卷》,以及《戰棋Ⅱ:中國象棋》[5][6],在1993年公司開發了諸如《搖滾賽車》(Rock N'Roll Racing)和《失落的維京》(由Interplay Proction發布),在1994年,改名為混沌工作室 (Chaos Studio),之後因為發現以混沌工作室命名的另一家公司已經存在,公司最終定名為暴雪娛樂。於同年被經銷商Davidson & Associates公司以675萬美金收購[7] ,在此不久之後,暴雪的突破性大作《魔獸爭霸:人類與獸人》上架發售。
暴雪自從被 Davidson & Associates 收購後幾經易手:Davidson被雪樂山在線收購,而雪樂山在線在1996年又被CUC國際收購。此後在1997年,CUC與被稱作HPS的旅店、房地產和汽車租賃經銷商合並成立Cendant。而在合並之前,CUC的會計詐騙丑聞已出露端倪,在此後被廣泛討論的會計丑聞的6個月中Cendant的股票市值下跌80%。在1998年,公司將他的軟體部門,雪樂山在線以及暴雪娛樂出售給法國發布商哈瓦斯通訊社。同年,哈瓦斯通訊社被維旺迪集團收購,暴雪娛樂現在是維旺迪集團的維旺迪游戲公司的一部分。
1996年,暴雪收購禿鷲游戲公司,之後禿鷲游戲一直在為暴雪開發暗黑破壞神系列,禿鷲游戲公司則被重命名為暴雪北方公司,之後開發了著名的《暗黑破壞神》、《暗黑破壞神II》及其資料片《暗黑破壞神Ⅱ:毀滅之王》,暴雪北方公司位於加利福尼亞州的聖瑪特奧。
暴雪在1997年1月與動作角色扮演游戲《暗黑破壞神》一道推出了其在線游戲服務——戰網(Battle.Net)。
1998年1月15日,暴雪推出經典實時戰略游戲《星際爭霸》。並一舉成為當年全世界銷售量最大的游戲。
2002年,暴雪從Interplay娛樂購回了早年Silicon & Synaps的三個作品的版權,並且在GBA平台上重新發售[8]。
2004年暴雪在位於法國巴黎市郊的歐洲辦事處開業,以承擔《魔獸世界》在歐洲的在線服務。
2004年11月23日暴雪娛樂發行了至今仍風靡全球的多人即時在線角色扮演游戲——《魔獸世界》。
2005年5月16日,暴雪宣布收購家用機游戲開發商Swingin' Ape工作室,來開發《星際爭霸:幽靈》。在《星際爭霸:幽靈》被無限期推遲後,其仍舊正致力於次世代家用機平台的游戲開發。 2005年8月1日暴雪宣布將其暴雪北方公司合並進位於加利福尼亞州的歐文市總部。
2007年12月,暴雪娛樂的母公司維旺迪游戲與美國動視宣布合並組建成新公司動視暴雪[9]。

主要作品
發布日期譯名原名
Silicon & Synapse時期
1991年 RPM賽車 RPM Racing
1992年 戰棋 Battle Chess
1992年 戰棋II:中國象棋 Battle Chess II: Chinese Chess
1992年 指環王:第一卷 J.R.R. Tolkien's The Lord of the Rings, Vol. I
1992年 城堡 Castles
1992年 小聯盟棒球 MicroLeague Baseball
1992年 失落的維京 The Lost Vikings
1993年 搖滾賽車 Rock N' Roll Racing
1994年 上海II:巨龍之眼 Shanghai II: Dragon's Eye
暴雪娛樂時期
1994年 黑色荊棘 Blackthorne
1994年 超人:絕處逢生 The Death and Return of Superman
1994年 魔獸爭霸:人類與獸人 Warcraft: Orcs & Humans
1995年 正義聯盟特遣部隊 Justice League Task Force
1995年 失落的維京II The Lost Vikings II
1995年 魔獸爭霸II:黑潮 Warcraft II: Tides of Darkness
1996年 魔獸爭霸II:黑暗之門 Warcraft II: Beyond the Dark Portal
1996年 暗黑破壞神 Diablo
1998年 星際爭霸 StarCraft
1998年 星際爭霸:母巢之戰 StarCraft: Brood War
2000年 暗黑破壞神II Diablo II
2001年 暗黑破壞神II:毀滅之王 Diablo II: Lord of Destruction
2002年 魔獸爭霸III:混亂之治 Warcraft III: Reign of Chaos
2003年 魔獸爭霸III:冰封王座 Warcraft III: The Frozen Throne
2004年11月23日2005年06月06日2005年11月08日 魔獸世界 World of Warcraft
2007年01月16日2007年04月03日2007年09月02日 魔獸世界:燃燒的遠征 World of Warcraft: The Burning Crusade
2008年11月13日2008年11月18日2010年08月31日[10] 魔獸世界:巫妖王之怒 World of Warcraft: Wrath of the Lich King
2010年07月27日 星際爭霸II:自由之翼 StarCraft II:Wings of Liberty
2010年12月07日2010年12月09日2011年07月12日 魔獸世界:大地的裂變 World of Warcraft: Cataclysm
2012年05月15日2012年06月07日 暗黑破壞神III Diablo III
2012年09月25日 魔獸世界:熊貓人之謎 World of Warcraft: Mists of Pandaria
日期未定 星際爭霸II:蟲群之心 StarCraft II: Heart of the Swarm
日期未定 星際爭霸II:虛空之遺 StarCraft II: Legacy of the Void
日期未定 暴雪DOTA Blizzard Dota
日期未定 泰坦(暫定名稱) Titan
附註:《魔獸冒險:氏族之王》(Warcraft Adventures: Lord of the Clans)在1998年5月22日被宣布取消。《Shattered Nations》和《星際爭霸:幽靈》(StarCraft: Ghost)2006年3月24日被標為「無限期的推遲」,許多業界人士認為它們也被取消了。
2007年6月,在對暴雪的游戲設計副總裁羅布·帕爾多的一次訪談中提到,暴雪還沒有完全放棄《星際爭霸:幽靈》[11]
暴雪娛樂日前宣布,他們將拍攝一個以《魔獸爭霸》為背景的真人電影。該影片將由傳奇影業製作發行。他們最近宣布,已確定其電影導演為山姆·雷米[12]。

戰網2.0
暴雪娛樂在2009年發布了其新的戰網(戰網)服務。這項服務允許那些已經購買了暴雪娛樂游戲產品(《星際爭霸》、《星際爭霸II》、《暗黑破壞神II》和《魔獸爭霸III》及其資料片)的玩家,下載游戲拷貝。他們購買然後下載,而不需要任何物理媒體。在未來,它將會儲存玩家的「暴雪等級」(類似玩家分數或者游戲成就)。
2009年11月11日,暴雪娛樂要求所有北美《魔獸世界》玩家將帳戶切換到戰網帳戶。目前所有流行的暴雪娛樂游戲的網站、下載以及帳號登錄都是通過戰網來完成的。
2009年7月1日,中國大陸的《魔獸世界》運營商網易開放戰網帳號綁定[13],但當時《魔獸世界》大陸地區運營商易主網易,游戲暫時停止運營。於7月30日開服後,只有綁定完成戰網通行證的玩家才可進入游戲[14]。
2011年5月13日,台灣、香港和澳門地區的《魔獸世界》運營商智凡迪開放戰網帳號綁定[15]。至此全球《魔獸世界》均在戰網之下運行。

前雇員
若干年過去,一些前暴雪雇員已經走出來成立了他們自己的游戲公司。
旗艦工作室[16],公司成立於2003年,《地獄之門:倫敦》的製作者,而另一款作品《神話》在2007年進行封閉BETA測試,原本預計在2008年中期間公開測試,由於旗艦工作室經濟困難早前在2008年關閉,因此而停止開發。在同年未完成工程的作品和版權移交由韓國網路游戲出版商HanbitSoft。在2009年5月,Hanbitsoft在站點發布了一個用韓語聲明,已交由T3娛樂(T3 Entertainment)和T3的子公司Redbana繼續發展。
ArenaNet[17] ,公司成立於2000年,《激戰》系列的製作者,現時正開發激戰2,將在2012年發布。
Ready At Dawn工作室[18],公司成立於2003年,《達克斯特》和PSP平台《戰神》系列製作者,現在正製作《戰神:起源收藏版》,收錄PSP平台的《戰神:奧林匹斯之鏈》和《戰神:斯巴達之魂》兩部作品,以PS3的高清呈現,在2011年9月發布。
Red 5工作室[19],公司成立於2005年,目前正致力開發於全新形態的動作戰爭網游《Firefall》。
Castaway Entertainment[20],目前正在開發次世代平台游戲
Click Entertainment[21],《黑暗王座》的製作者
Carbine Studio[22],對外宣稱目前正在開發大型多人在線游戲[23]。

爭議和法律糾紛[編輯]發售延期
暴雪娛樂除了產品評價高之外,還有另一個經常被人提起的特徵:發售延期。其發布產品幾乎都出現過延期甚至是數度延期。《暗黑破壞神》曾計劃1996年11月30日發售,但是最終延期至1997年1月,此後欲1997年上市的《星際爭霸》延至1998年,欲1999年12月上市的《暗黑破壞神II》延至2000年,欲2001年上市的《魔獸爭霸Ⅲ》延至2002年,欲2003年聖誕節上市的《魔獸世界》延至2004年初,《魔獸世界》海外版本和修正補丁也多次延期。多次且大量的延期招致大量玩家的不滿,乃至《暗黑破壞神III》和《星際爭霸II》公布後,大量玩家認為這兩部作品絕對會再次出現發售延期的事情。
暴雪娛樂創始人邁克爾·莫萊姆曾回應:反復的潤色階段是使我們的游戲與眾不同的原因,最後10%的潤色實際上就是一個好游戲和一個差游戲之間的差別。《星際爭霸》在先前公布時基本上是基於《魔獸爭霸II》的代碼進行開發,而在延期後數月出現的高完成度Demo版則完全不同,被認為是在延期期間進行了幾乎是推倒重來的修改,故此部分玩家之間認為暴雪娛樂雖然發售延期,但是基本上是為了使產品精益求精而進行的作業,對此雖然不滿,但是可以理解。
[編輯]戰網

主條目:戰網
戰網是為其游戲《暗黑破壞神》,《星際爭霸》,《星際爭霸:母巢之戰》,《暗黑破壞神II》,《暗黑破壞神Ⅱ:毀滅之王》,《魔獸爭霸II》戰網版本,《魔獸爭霸III》,《魔獸爭霸III:冰封王座》,《魔獸世界》,《星際爭霸II》和《暗黑破壞神III》開發的在線游戲服務。他於1997年1月份與《暗黑破壞神》一同發布,它發揮著在互聯網上游戲的功能,以配合玩家對玩家的游戲,游戲匹配系統,在線聊天以及其他在線應用方式為特色。戰網服務完全免費,只需要互聯網連接和必要的帳號注冊。
一群游戲玩家使用逆向工程破解了戰網和暴雪游戲使用的網路協議,並且發布了面戰網模擬軟體包,稱為Bnetd。使用Bnetd,玩家將不再需要登錄官方戰網伺服器來玩暴雪游戲。
在2002年1月,暴雪律師威脅要對Bnetd的開發者將依據《數字千禧年版權法案》採取法律行動。暴雪游戲就是被設計成只能在暴雪控制的伺服器上運行的,戰網伺服器將包括CD-key的檢查,這也意味著避免的軟體盜版。
盡管Bnetd的開發者提議將暴雪的CD-key集成進Bnetd,暴雪還是宣布這種軟體包的廣泛傳播將促進盜版,並進一步要求依據《數字千禧年版權法案》停止Bnetd項目。因為這個案例是《數字千禧年版權法案》的第一個主要檢驗的案例,在這個問題的協商(而非法律判決)正在進行之時,電子邊界基金會也捲入其中。協商失敗,然而暴雪贏得官司的全部要求:被告被判決違反了《星際爭霸最終用戶許可協議》和《戰網使用條款》。
該判決被上訴到聯邦上訴法院第八巡迴審判庭,2005年9月1日,其裁決結果也是維持對暴雪和維旺迪有利的原判。
[編輯]自由的魔獸爭霸

暴雪在2003年6月20日,給使用魔獸爭霸引擎的開源復製版——被稱作「自由魔獸爭霸(FreeCraft)」的開發者發送了一份終止信函。這個業余項目擁有與《魔獸爭霸II》一樣的玩法和角色,但是畫面和音樂有所區別。
作為一款類似的游戲,「自由魔獸爭霸」允許玩家在擁有《魔獸爭霸II》CD的前提下使用其畫面。復製版的程序員毫無爭議關閉了他們的站點。不久,他們又重新組織起來,以Stratagus名字繼續他們的工作[24][25]。
[編輯]看護者客戶端

主條目:看護者軟體
暴雪使用過一種特殊形式的軟體,這就是看護者客戶端,當運行的時候,這個客戶端掃描個人電腦用以核實《最終用戶許可協議》和《使用條款》是否得以遵守。眾所周知,看護者客戶端與暴雪的魔獸世界在線游戲一起使用,並且所有的玩家通過《最終用戶許可協議》和《使用條款》允許看守者客戶端在魔獸世界運行的時候進行這些掃描[26]。
看護者客戶端掃描進程名稱,窗口名稱,和運行程序的小部分代碼段以判斷是否有其他第三方的程序在運行。這種判斷是用採集掃描到的字元串並將其採集好的值與被認為是相對應的作弊程序的採集值窗體比對而得出的[27],看護者客戶端掃描所有的在計算機上運行的進程,而不僅僅是魔獸世界游戲程序,以及可能包括一些被認為是個人隱私信息和其他個人身份信息,正因為這種掃描,看守者客戶端被指責為間諜軟體,並且在隱私擁護者中引起糾纏不清的爭論[28][29][30]。
看護者客戶端在正確識別合法行為與非法行為方面的可靠性值得懷疑,因為之前暴雪依據看護者客戶端收集到的信息所作出的處置並不怎麼成功,及其值得提到的是許多玩家被這個程序判定為違反了《最終用戶許可協議》和《使用條款》,並且稍後帳號被封,而實際上他們並沒有作弊。許多Linux用戶在升級後發生了因為升級了看守者客戶端後導致將Cedega進程錯誤的判定為作弊程序而被封號的突發事件[31]。暴雪發布了一個聲明聲稱他們已經正確的識別這個問題並且恢復了所有的帳號,並且補償20天的游戲時間[32]。暴雪已經聲稱看護者客戶端並不向主伺服器發送任何信息除了一個違反標記。但是,沒有看護者客戶端發出的特定信息,暴雪不可能將Cedega用戶和實際的作弊者區分開來[33]。
暴雪娛樂並不是第一次嘗試窺探他們顧客主機。早在1998年暴雪娛樂已經遭到一系列因未經用戶准許卻非法收集用戶數據,而導致的以非法商業行為傾訴的訴訟[34]。
[編輯]方正電子侵權訴訟

2007年8月14日,北大方正電子有限公司狀告暴雪娛樂侵犯其版權,要求賠償100萬元人民幣的侵權損失。這起訴訟指控暴雪娛樂在《魔獸世界》中文版中,未經方正電子允許擅自使用其中文字體[35]。

Ⅲ 怎麼才能讓谷歌恢復政治審查

據我所知Google一直沒有政治審查(但是有法律性審查,比如美國千禧年數字版權法),否則也不會因為拒絕審查而被屏蔽。你要讓Google啟用政治審查,大概類似於讓我國停止網路政治審查一樣,技術上是分分鍾的事,但主觀上不行。

Ⅳ 游戲侵權問題,詳見下方描述

戲作品,裡面有人物A,另一家平台同樣推出了一個游戲,並且用於商業用途,其中的人物B和

Ⅳ e站上有些漫畫被刪了是什麼原因

因為DMCA(千禧年數字版權法)
WANI社的東西和部分作者的作品是不允許私自上傳至互聯網的

Ⅵ 自己使用雲端一段時間了,不知道雲端在保護個人數據隱私方面如何

隨著與傳統商業軟體模式的SAAS(軟體即服務)理念的日漸深入人心,各大軟體企業,從傳統的微軟、IBM到新興的亞馬遜、谷歌等公司,紛紛建立了自己的雲計算解決方案,在為以符合新的商業模式的產品開拓市場進行准備。雲計算是什麼,大家可以到維基、網路等網站上查看相應的詞條,但就筆者以盲人摸象方式所接觸到的雲計算而言,雲計算還是一種商業模式的變化,其依據的是軟體即服務(SAAS)的理念,即通過網路提供軟體服務,替代原先在用戶個人電腦上的軟體功能。

比如,狹隘的理解,谷歌公司提供的部分雲計算方案——在線辦公處理軟體其實就是把原先微軟公司賣的OFFICE單機軟體變成了在線版OFFICE,用戶無需安裝微軟或其他公司辦公軟體即可以在線編寫文檔和電子表格等,同時還可以提供更加強大的功能,比如在線存儲、共享文檔、通訊錄等服務,用戶的終端可以是個人電腦、也可以是手機。同時,谷歌公司的雲計算服務的應用程序介面是開放的,這意味著只要和谷歌的應用程序介面兼容,任何人編寫的應用程序都可以共享谷歌的數億用戶。

包括谷歌等公司在內的巨頭們提供的雲計算服務很多是向用戶免費的,其商業模式為通過向使用者投放相應的廣告賺錢廣告費用。應該說,這是個了不起的創舉,但這種商業模式中蘊含的巨大風險卻也讓人擔心。就目前的法律制度層面而言,要適應雲計算時代的到來,現行的法律制度對於新的商業模式也有一個調整的過程,尚有很多問題亟待解決。今天,筆者在此先拋磚引玉,提出一些個人的見解。

問題一、用戶隱私權的保護問題。

就現行的互聯網法律體系而言,法律界最關注的方面顯然是著作權保護方面的法律。從美國的《數字千禧年版權法》到我國的《網路信息傳播權保護條例》,都力求在版權人的合法權益和互聯網用戶的共享文化之間達到一種完美的動態平衡。但是,在雲計算時代,可能有很多更重要的東西將取代版權,成為法律保護的重中之重,隱私權就是其中之一。雲計算可能引發的隱私問題主要有兩個。

一是密碼丟失引發隱私泄露問題。用戶使用谷歌雲計算功能在線存儲的文檔、影像等文件涉及商業秘密、個人隱私等多重權利,一旦這些文件被存儲於雲端也就是伺服器端,其最終保護者實際系於一個密碼。如果用戶的密碼被盜,則可能發生商業秘密失竊,隱私曝光等大量問題。在目前的網路新聞中,因密碼被破解或竊取引發的案件時有所聞,如果到了雲計算時代,可能發生類似問題的概率將大大增加。

二是雲計算提供者如何利用隱私的問題。以谷歌的雲計算服務為例,對於谷歌而言,其向用戶提供免費的雲計算服務,其實是以用戶相關文件被谷歌分析用於投放廣告為代價的。如果我是谷歌的競爭對手,肯定不敢把這個服務使用於商業文檔。此外,谷歌可以在多大程度上知曉用戶的秘密,這個可能谷歌在用戶協議中有界定,但是如果單單由谷歌方面確定似乎有違公平,是不是政府也要立法對其加以管制?(

Ⅶ 數字千年版權法的《數字千年版權法》 - 條款修正

《數字千年版抄權法》在1998年通過施行後,每三年會對這一法案進行一次集中修正,並頒發免責令,以減少該法案在數字版權管理及其他技術層面版權保護上的「失靈」。
2010年7月26日,美國會圖書館修改《千禧年數字版權法》中的豁免條款,認可了iOS越獄的合法性,但這一裁決並未延伸至其他設備,如PS3。Geohot就因越獄和解鎖PS3,被SONY告上法庭。越獄軟體社群Cydia的創始人Jay Freeman (saurik)估計,全球大概有10%的iPhone曾進行過越獄。
2012年,針對蘋果iPhone越獄行為的豁免條款即將到期。美國版權局在2012年的春季就針對《數字千年版權法》所提出的免責豁免令申請舉行聽證會,最終敲定的法令則將會2012年的10月正式公布。美國電子前沿基金會 (Electronic Frontier Foundation,EFF)呼籲聚集眾人力量向版權局重申此項豁免條款,同時也希望能將進一步將相關條款擴及至平板設備,甚至於是針對電玩主機平台的越獄行為也希望能一並納入相關條款內。

Ⅷ P2P緩存的P2P緩存系統

P2P緩存系統將傳統的緩存原理應用到P2P內容上,其基本思想就是在網路邊緣緩存P2P內容,用緩存內容服務後續的P2P請求,過濾掉重復的P2P內容。圖1描述了P2P緩存系統的工作原理。如圖1所示,在使用了P2P緩存系統後,P2P訪問的流程如下。
首先,peer A請求下載內容片斷X,下載請求由peer A所歸屬的Intranet路由轉發給P2P緩存設備。由於是初次下載,緩存設備發現請求的內容並沒有被緩存過,於是將下載請求轉發給互聯網上的peer C,peer A最終通過訪問peer C獲得片斷X。注意X在被發送給peer A的同時會通過緩存設備並被緩存。當peer B再次發起下載片斷X的請求時,下載請求將同樣被引導到緩存設備,此時緩存設備已經緩存了X,於是peer B對X的下載直接由緩存設備提供。
研究表明,由於在P2P網路中同樣存在熱點內容,因而在P2P網路中部署緩存設備可能獲得高達90%的位元組命中率。這意味著P2P緩存系統的使用可以非常有效地緩解P2P流量對網路帶寬的佔用。同時,由於緩存系統靠近P2P用戶,可以使用戶訪問不必穿過缺乏服務質量保證的核心網路,從而降低用戶訪問響應時間,保證用戶訪問質量,提升用戶體驗並吸引用戶,從而為P2P技術的進一步發展提供保障。 P2P緩存系統需要完成的主要工作有:P2P協議分析、內容緩存、內容分發和代理。P2P緩存系統通常由流量捕捉、協議處理、緩存檢查、內容存儲、轉發器等單元構成,如圖2所示。
其中,流量捕捉完成對受監測流量的捕捉。最簡單的實現方式是將緩存系統串聯到需要使用的路徑上,不過也可以採用策略路由或其他方式完成流量捕捉。捕捉到的流量報文被發送到協議處理單元完成對協議的分析處理,注意此時的報文不僅僅包括P2P通信的。轉發器是系統中的發送單元,接收從其他單元發送來的報文,並根據報文中的信息(如目的地址和埠)將報文發送給其他網路設備。在P2P緩存系統中,協議分析單元僅對捕捉到的P2P傳輸報文做深度報文分析,對其他報文,協議分析單元將直接轉發給轉發器。一旦協議分析單元發現某報文是P2P內容請求,該報文所屬的應用會話(包括後續訪問直到會話結束)的狀態就會被監視。一旦能夠確認該會話所訪問的內容(P2P系統中內容通常由其HashID標識),協議分析單元就會訪問緩存檢查單元以判斷該內容是否已經被緩存,如果該內容已經被緩存,該會話的後續請求就會被直接交給內容緩存模塊處理。內容緩存模塊根據協議分析單元的請求,從緩存中獲得相應的緩存內容或將協議分析單元發送的內容做緩存處理。為實現緩存內容的發送,協議分析單元在通過內容緩存模塊獲得內容數據後需要按P2P協議要求封裝獲得的內容,模擬源P2P響應,然後交給轉發器發送給應用請求者。如果P2P會話所訪問的內容並沒有被緩存,後續訪問的內容就會被緩存到內容存儲單元中。圖2中標記了不同流量在P2P緩存系統中的處理流程。 圖2的緩存系統結構雖然能夠完成基本的緩存處理操作,但實際網路對P2P緩存系統還有更多的要求。要使P2P緩存系統融合到現實網路中,P2P緩存系統還需要在處理效率、可擴展性、版權保護以及系統部署等多方面進行優化。
處理效率
首先,網路設備必須滿足一定的處理效率要求,對於緩存設備,並發流量處理能力是一個關鍵性能指標,而流量處理能力的需求直接與系統所服務的終端用戶量相關。對於P2P緩存系統,一定數量的重復內容訪問和緩存命中率是發揮緩存系統優勢的基礎,而重復請求的數量依賴於用戶群體的規模和用戶訪問特徵。在流行的P2P共享系統中,共享的文件通常較大並且內容繁多,這些特徵要求緩存系統能夠服務較多的用戶和較高的流量,以保證適當的訪問命中率。另外,對帶寬的需求也會受到網路物理埠的帶寬限制。P2P內容的分析和緩存要求設備做7層協議分析和處理,龐大的運算量使得P2P緩存系統不得不採用較好的硬體設備,同時也要求系統充分優化流量處理過程。
高層協議分析的處理效率通常遠低於低層協議,為解決對處理效率的要求,系統設計要盡可能在低層協議分析過程中過濾掉非P2P流量。雖然P2P應用的協議五花八門,沒有統一的標准,並且在通信埠上也各不相同,但對P2P協議分析顯示,各種P2P應用的報文在傳輸層協議上存在一定的特徵,如KaZaa使用的FastTrack協議在報文中存在「GET.hash」欄位,eDonkev報文中存在「E30C5」欄位,BT報文中存在「BitTorrent protocol」欄位。因此,利用協議分析,在第四層的分析中過濾掉不具備P2P特徵的流量,系統就可以保證盡可能多的處理能力被用於7層的P2P協議分析,從而提供高流量的處理性能。
擴展性
對P2P緩存系統的可擴展性要求包含兩方面的內容:系統處理能力的可擴展性和可緩存處理的協議數量的可擴展性。系統處理能力的可擴展性是要求系統的處理能力僅僅受系統中硬體處理能力限制,如處理器的運算能力、存儲器的存儲能力、網路帶寬的通信能力。如果需要,系統可以通過購買新的硬體來滿足更多處理能力需求。對於系統處理能力的可擴展性,現在有很多相關的解決方案,如群集(clustering)系統[5]。
可緩存處理的P2P協議的可擴展性是要求緩存新的P2P協議內容應當僅僅需要在現有系統上安裝相關的分析模塊,而不需要對現有緩存系統的軟體或硬體結構做整體修改,甚至是將現有系統替換掉。就當前P2P應用的發展狀況來看,P2P應用和協議缺乏統一標准,P2P應用間信息難以共享。同時,P2P應用在最近幾年獲得了迅猛的發展,現在已經有了數百種,其中BT、eMule等少數應用已經佔用了超過50%的網路流量,對網路性能有嚴重影響。雖然只要分析和緩存BT等少數幾個協議就可以在現階段對P2P流量達到很好的優化效果,但隨著P2P技術的發展,必然會產生對新協議分析和緩存的需求,從而要求系統可以擴展其能夠分析處理的協議。對於系統處理協議的擴展,可以通過系統良好的模塊化並在協議處理和緩存檢查模塊之間定義靈活可擴展的介面來得到保證。
版權保護
版權問題長期以來是困擾P2P系統的一個難題。一方面,對版權缺乏保護造就了P2P文件共享網路上的豐富內容,推動了P2P文件共享的快速發展;另一方面,對版權缺乏保護又使得P2P共享對版權內容缺乏吸引,從而阻礙了P2P建立成功的商業模式並推動其進一步發展。迄今為止,雖然業界不斷提出P2P文件共享系統的版權保護解決方案,但各種方案或多或少地存在一些問題。如何在保持P2P系統開放性的同時吸引版權內容的參與仍然是一個難題。
P2P緩存系統是一個不負責內容發布的流量優化系統,在版權保護方面也需要有一定的考慮,具體地說就是要求在提供緩存內容的代理服務的同時不觸犯任何版權保護法例。需要注意的是,在中國至今仍然沒有明確的相關法律法規,在全球范圍內對相關問題有明確界定的也僅僅是美國的《千禧年數字版權法(DMCA)》[8]。在該法案中對緩存類設備定義了「版權安全港」,這一定義對提供內容緩存系統做了如下界定:緩存是在本地伺服器中為終端用戶所做的自動、暫時的內容存儲,並對緩存系統提出了以下要求:
● 緩存系統不能成為內容的原始提供者;
● 緩存系統不能在緩存過程中改變被緩存內容;
● 緩存系統的存在不能影響內容的原始訪問方式(如口令認證過程等);
● 緩存系統對內容更新的處理應當符合相應的行業標准;
● 緩存系統必須在了解到所提供/緩存內容侵犯版權所有人權利後立即刪除相應內容。
為符合上述對「版權安全港」的要求,緩存系統在為peer訪問提供緩存內容服務後需要保證peer訪問流程符合原有P2P應用的要求,也就是要求緩存系統具備將P2P應用的數據和信令消息分離的能力。所有的信令交互仍然由信令信道通過緩存設備向提供文件服務的源peer發送,僅對數據通信提供優化加速。這可以通過在緩存系統將訪問peer。到被訪問peer的鏈接分割為兩個鏈接實現。對訪問peer和緩存設備之間的鏈接,緩存設備模擬正常的peer訪問流程,提供正常的數據通信;對緩存設備到被訪問peer的鏈接,緩存設備在轉發所有請求和控制信息的同時,將數據傳輸信息用佔用帶寬很少的P2P維持鏈接信息替代(如BT中有效內容長度為0的消息),該信息同時還起到監測被訪問peer狀態的功能。當被訪問peer停止提供服務時,緩存設備需要停止為其內容提供分發服務。另外,緩存設備還需要提供手動刪除緩存內容的能力,以保證在發現內容侵權的第一時間立即刪除侵權內容。

Ⅸ 什麼是,數字千年版權法

http://www.hudong.com/wiki/%E3%80%8A%E6%95%B0%E5%AD%97%E5%8D%83%E5%B9%B4%E7%89%88%E6%9D%83%E6%B3%95%E3%80%8B
數字千年版權法案,英文全稱「Digital Millennium Copyright Act」,簡稱。中文也稱「千禧年數字版權法」。頒布該法的目的是滿足世界知識財產組織(WIPO)的需求,但該法沒能夠為大多數軟體、電影和音樂等行業的公司提供有效支持。所以,圍繞數字千年版權法案的爭議和風波此起彼伏,非常熱鬧。

《美國數字千禧版權法》通過國內立法的方式,對網上作品著作權的保護提供了法律依據。這一法案是數字時代網路著作權立法的嘗試,亦是網路初期著作權利益沖突各方折衷的產物。其主要特點體現在以著作權人為中心,加強對其權益的保護,同時又對網路服務提供商(Internet Service Provider,簡稱ISP)的責任予以限制,以確保網路的發展和運作。

Ⅹ 中國有沒有加入DMCA

數字千年版權法案,英文全稱「Digital Millennium Copyright Act」,簡稱DMCA。中文也稱「千禧年數字版權法」。頒布該法的專目的是滿足世界屬知識財產組織(WIPO)的需求。但該法沒能夠為大多數軟體、電影和音樂等行業的公司提供有效支持。所以,圍繞數字千年版權法案的爭議和風波此起彼伏,非常熱鬧。

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