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信长之野望14创造攻略秘籍专题

发布时间:2021-08-02 22:26:06

Ⅰ 《信长之野望14:创造》战略 战役 战斗 内政 玩法心得

这里的战略,主要是指导战争全局的规划和策略。信长14在这方面已经很到位。全局的规划,一是布局,二是规模。战略的法宝,就是集中牛逼武将和优势兵力,各个击破,不在乎一城一池的得失。
1、初期
布局,通过外交结交盟友,或者通过一两次战争大败对手获得区域安定,在初期,确保只有一个方向可能造成威胁,而这个方向也正好是自己想要纳入治下的地盘。规模,在树敌的一方主要启用武将,在安定的一方主要使用文官,同时在战略重城使用家中最牛的一波。
布局以织田信长为例,北与斋藤同盟而对抗今川,后与德川、浅井同盟而吞并斋藤,这都为他奠定了坚实的基础。
规模则让人想起前段时间有个问统帅、勇武、智力、政治、创造等哪一项武将指标最重要的帖子,个人以为,尺有所短寸有所长,能力再差的武将都有用。垃圾只是放错了地方的财富。
2、中期
布局,可大致划分几个军团,2、3个主城主攻一个方向。感觉武将相对较少的时候,就先攻地盘小的邻国;感觉武将多的时候,就攻周边地盘最大的过。交战一国,则灭一国,不要同时与多头开战。同时开战的方向不要超过2~3个。
如果是从中部开局的,这时候一定要与中国的最大势力提前结盟,尽早打通九州(可能是岛津,也可能未必),亲自指挥战斗,尽早歼灭。
规模,主要集中为3、4个组团,其中一个守备首都,另外的2个为进攻军团,把不好的武将全部委任出去,自己直辖的全部要牛逼武将,且有些城不用派武将。
3、后期
随便你了。
【战役】
战役,我理解是许多具有同样目的性的战斗的集合。如果跟电脑打,比较省力的办法是,每次都打打的过的,打不过的就不硬拼,时间拖住就撤。
以织田攻稻叶山城为例,直接攻肯定很难,所以先派2支攻城部队攻大桓城,待稻叶山城援军出动后,立刻派1支攻稻叶山城,而刚才2支中的1支则追击增援军,两面夹击优势明显,围点打援,然后安心等大桓城陷落,同样办法再拔出稻叶山城周边可能有援军出动的城,最后占领稻叶山城。
总结一下,大概是,任何交战之处都是我军武将、兵力都比对方占优势。确实有劣势的手动操作战斗。战役,就得有武将吃屎,有武将捡便宜,灵活运用兵法,什么围魏救赵、声东击西的三十六计,把其中一两招运用到极致,打运动战即可。
【战斗】
已经有很多文章说这个,主要是初期和中期的决战,大致思路为,“先用铁炮队射,再用骑兵冲,最后步兵上”,战斗以不损失自己士兵为上。
详细了解请移步:主要战略战术打法心得汇总;合战操作及规则经验心得总结;合战战术技巧心得。
【内政】
除了爱好某城,其余的都按照该城的最事宜地块开发,自动整备道路到3级后,自己升到5级,总之因地制宜。
【总评】
战略、战役方面,信长14最佳,战斗方面,幕府将军2好的多,此外在玩家方面,三国10的城主模式很喜欢。如果有一天能够【信长14+三国10+幕府将军2】,那就太棒了。
再弱小的势力,在初期利用好时间、采用好正确的战略,虽然未必都能一统天下(上级),但一定会玩的很有成就感。
以上浅见,请批评指正。

Ⅱ 信长之野望14创造 合战怎么打 创造性怎么用

信长之野望14创造
合战怎么打
创造性怎么用
兵固定在城上这种设定真心能接受,而且的确比一城装50万兵要稍微“历史”一点。只要掌握好出兵的节奏,就能连破数城。这一代的攻城默认是围,所以如果城里的剩兵还过得去的话,可以围下来之后让最残的一队进城接收,然后从这个城再出兵。其他队只要在城上站一下,就会把粮补满。只要你部队多,不会担心兵链断掉。
但是有个蛋疼的问题,就是默认军团的边界。你打到一定程度之后新城就不受你控制了,要控制它必须转移本拠,但是一转移,旧的城你又控制不了了,那你从旧的城出来的兵怎么办?你放心把部队交给电脑控制么?
我试了一下,效果不怎么样。我觉得创造把战争简单化了许多,一定程度上是为了避免军团坑爹,我还记得革新里我军团的南光坊天海单人拉着破城槌围城是多么气吞山河。但是革新智商不够还能兵力碾压啊,创造怎么碾压?而且电脑不懂几十支部队怎么协调,你一队一队送上去就成了人家的果子。所以还是坑爹。
电脑有一个好处就是筑城的设营的位置都极度科学,营这种东西用好了是能一夫当关的,而且不仅限于山地。平地上对方一个好位置的营就能让你疲于奔命,不被打死也要饿死。
创造性这个东西是由宝物和建筑影响的,创造性决定你能用什么政策。所以中道大名坑爹。创造大名,创造性越高越好,狂造茶室教会狂买南蛮宝物就搞定。保守大名,创造性越低越好,狂造寺狂买书就搞定。
偏偏中道的大名,不但要保证创造性的不高不低,而且并不是能使用所有中道政策的,很多中道政策的适用区间非常窄——再而且,中道的政策都偏坑爹。中道能说出来的好处大概就是手下各种主义的武将忠诚都过得去(这一点放在长期根本不值一提),还有那个中道任务了。委任军团是默认把创造性越弄越高的,所以玩中道要注意一下。
官位和役职的战国传似乎不是恒出的,所以是否每盘都能用总无事令来通关,我表示怀疑。【修改:似乎将军是恒出的(不需要探题为前提),管领、探题不是恒出的。关白似乎要以右大臣——左大臣为前提。】
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Ⅲ 信长之野望14创造怎么玩

信长之野望14创造中中除了战斗之外,玩家还要管理自己的城邦。
很多玩家对于游戏的内政都是云里雾里,不是很清楚内政的玩法。
今天小编就带来信长之野望14创造 内政怎么玩 内政玩法攻略分享。

内政 - 开发
特点是据点发展度越低,每次开发就加的多;据点的开发度高,每次开发就变少。
所以据点发展的差不多时,高政人材可以移动到其它地方,让大众武将接手。
内政 - 政策
有不少政策都会影响内政,就看各家的创造性与经济状态开启。其中比较要注意的是通用政策中的伝马制,伝马制会提升商业开发但是降低石高开发,所以可以等九月收完粮后开伝马制全面开发商业,等接近九月要开发石高时再停止伝马制才不会负面。
以收入来说二阶建筑:
灌溉水路>庄屋=寺>农产市>>>狩场
农产市虽然只有固定收入120,不过升级到机织所搭配周边商业建筑后收入也不错。
一般四周只要有二个以上加成建筑收入就超过单一建筑,位置不佳的区画就可以拿来盖无邻接加成的建筑,至于兵舎我个人倾向不用多建,因为这版本领民兵与常备兵没差别,所以依长远发展只要做好内政增加人口,并不会太缺兵。 12下一页 第1页:信长之野望14创造 内政怎么玩 内政玩法攻略分享 第2页:信长之野望14创造 内政怎么玩 内政玩法攻略分享

Ⅳ 信长之野望14:创造威力加强版天下三十将战役攻略

《信长之野望14:创造威力加强版》天下三十将战役怎么玩?今天小编要为各位玩家带来的是关于天下三十将:毛利元就战役攻略,一起来了解下吧。
1615年8月
天下三十将:毛利元就
假想剧本
(让战国最强的英雄们齐聚一堂,在无限的遐想中完成征服!)
毛利元就。
拥有强大势力的大名。
在群雄之中,发力争取脱颖而出的机会。
形势
毛利家东侧就是势力更加强大的羽柴家。
其手下战将近百人。
兵多将广,实力不凡。
北侧是尼子家,西侧是相对较弱的陶家。
南部还有若即若离的长宗我部家和三好家。
战略
开局的形势,三好家和羽柴家都不敌视我方。
那就加紧进行工作,争取结成盟友。
精通外交术的能人自然作用非凡。
长宗我部家和三好家基本上只能争取到一家。
所以,屏障作用更好的三好家具有优先权。
首要攻击目标自然选择西部敌视我方且势力较弱的陶家。
鉴于攻下陶家后就与九州势力相邻。
但是不适合一开始就攻略九州。
所以和大友家拉近关系也是必要的。
外交局面理清,开始整理内务。
巡察矿山依旧是要务。
由于初期具有一定的实力。
发展一段时间后就着手对陶家的侦查。

Ⅳ 信长之野望14 怎么攻城 攻城详细攻略

简单的围攻:攻城只有更低的士气据点(图欠条) ,士气下降到0或放弃的城市。
当攻城不超过当据点耐用,显示了部队的总兵力“包围不全” ,士气不会下降。
PS :刺客总兵力位于城市这一点上,这个“蛋糕▔ EI ”部队的形状。最多只有只有四,三大常规力量+1国人众忍者。所以只是增兵注意让攻城部队和吠陀最高的攻城部队了
率下降,士气酒店与以下细节( ↑表示正相关的积极作用, ↓表示负相关关系的负面影响,下同)
↑ :由部队吠陀,几名士兵攻城,攻城达人B,围攻?包围,炸弹袭击是A,监护人D,碳带
↓ :辩护人吩咐,士兵守卫着城市的数量,笼子达人一,笼B,攻城开始电子商务(E级的特点是自身的debuff )
PS海军陆战队:我拒绝接受它
开城投降
如果城市没有想感受的敌人,它会打开城投降。所有的将领投降的城市将被捕获。
↑ :攻城部队,保持城市广场肉眼
↓ :城主的能力和忠诚度( 12或更少危险的忠诚度,忠诚度是非常低的城主投降围,还不如不具备城主) ,守城方有外资援助(只要目标城市是高大的,即使外援,这样的城市也是不下来保存到象征性的派出援军,让他们坚持了)
♂强势出击解围
整个部队减员,第(使用回旋加速器阿姆斯特朗阿姆斯特朗炮)减少耐力敌城,然后(与敌人下跌♂角) ,以减少守军士兵,士兵守城0落市,但城市需要下跌后,耐用是我市以维修。当然,士气会下降到0城市,当对降低士气打破保持恒定的速度,破防后加速降低士气。
他们不发太渣渣部队强攻,速度远远超过简单的围攻。没有足够的兵力为城市的包围,困也可以用来减少到围攻持续几个部队低于这样你就可以解围。

Ⅵ 信长之野望14创造威力加强版手动合战技巧攻略

   
《信长之野望14:创造威力加强版》手动合战怎么玩?下面99单机小编就分享一篇技巧攻略,希望对大家有帮助。
《信长之野望14:创造威力加强版》相信大家都不陌生了,游戏中大家喜不喜欢用手动合战呢?下面小编为大家带来手动合战实用心得分享,一起看看吧。
一般的手合战斗分为野战和攻城战。野战的话我最爱有河流的地形,半渡而击之,战损比较小。估计这种情况,一般人都会,但是不容易遇到。
所以一般都是城下手合。我要特别讲下,一定要夹击,这里夹击不是在大地图,而是在合战地图。夹击伤害几乎翻倍。你至少需要两只部队才能夹击,一般一只部队加一个国人众就行。举个例子,我方二打一,一定要转,怎么转呢?用你人数少的吸引敌人,同时绕着敌人转向。你的另一队也转,转向敌人的屁股。最后形成完全夹击,也就是射击的那个范围线全是绿色的。这也是好多人说侧面夹击伤害不高的原因,因为侧面夹击无法让线完全变成绿色。
像三打二或者四打三,都是二打一的演变,这里就不说了。还有敌人突击,我方一定要横向移动躲开。
接下来说下大会战,贴吧里有个人讲的很好。就是全线一字阵型前进,侧翼接敌后能消灭,就用侧翼部队消灭,否则接敌后直接后撤引走敌人。中路继续挺近,找寻敌大将进行斩首。大会战最好还是带个骑马队吧。
其他的还有像连合。突然就发生了,不知道触发原因,我猜可能是被联合军针对的势力太强大了。像13里似的。发生连合后下一回合可以选择加入,但只能加入信用高于一定数值的盟主,好像至少要40。加入后与敌对连合军直接敌对,如果敌对连合中有你的盟友,加入后直接破弃。
这代比较好的是,大会战胜利给奖励特性。连合胜利好像也有,听别人说的,未验证,应该是和贡献挂钩。整备道路需要的政治也少了,好多不到70的也可以一个月修好了。海路也有了变化,分近海和远海,近海还和以前一样,远海移动速度超慢,这应该是新加的元素,以前应该没有。
吐槽也有好多,鸡武将太牛了,这里说下我只是不想那些女人只存活在男人的配偶一栏,太可怜了。但要不要这么厉害啊。
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Ⅶ 信长之野望14创造 特典武将剧本全解锁方法攻略

信长之野望14创造中有很多的武将可以供玩家使用,但是有很多武将没有解锁,玩家也无法使用。
今天小编就带来信长之野望14创造
特典武将剧本全解锁方法攻略。
还没解锁的玩家赶紧看过来。
47武将+群雄剧本全解锁~
首先下载一个名叫游戏修改大师9.0的修改软件~点击游戏名字下载~
下载后打开游戏~再打开软件~选择系统编辑~点击创造的小图标~选择右下角的分析这程序~
然后点击记忆体编辑~在记忆体位置一栏输入3DA4814~按回车~
将内存地址3DA4814开始的12
byte数值改为FF
FF
FF
FF
FF
FF
FF
FF
FF
FF
FF
3F,
可解锁特典武将47名
刚才有朋友提醒发现修改后51剧本的特典武将特性会出问题~其他剧本暂时没有问题~51剧本宁宁的幸运消失~有的貌似特性会改变~不清楚日文版是否有一样的问题~如果有的话可能是成就系统没有达成的问题~这个仁者见仁智者见智喜欢的就先修改着~等大神把成就系统内存找到到再时修改成就~

以上就是小编带来的信长之野望14创造特典武将剧本全解锁方法攻略。

Ⅷ 《信长之野望14:创造威力加强版》实用技巧汇总攻略

举个栗子:比如换2个高政治城主,浪费2个人个一月,初期本来人就少,不能忍。
对此我们必须充分利用出阵与内政不矛盾的特点。让2人继续开发,同时带最少的兵走到目的地,下月评定的时候,内政没耽误,进程,换城主,一气呵成。不浪费一天。
二、应对内通
一次连人带家宝弄走绝对能恶心到你。
应对:黄的可以不管,红的名将需要立马加忠,垃圾的话,如果说在密谈,就让他带100兵到前线骚扰吧。出阵无法叛变(简直是bug,三国志11我最喜欢无限造谣,登用带兵的将)
三、侦察兵
右上角14个兵的就是侦察兵,人数要少,减少粮食损耗。
1.侦察兵起拉兵和消耗对方粮食的作用。可以看到右上角那500个兵陪我站了很久了,然后打的时候还可以造夹击。
2.手合的时候,这种100以下的兵也很占便宜,不到100按100算,而且AI喜欢优先打,而伤害公式和双方人数有关,主力射对方,对方射我人数少的,又占便宜;被射死了,敌人转圈又得半天,又占了大便宜。像图上这种情况战损比轻松上4.
四、卡手合
卡好时机手合杜绝援军,尤其是国人众,卡好了根本不出战。
五、打弱小大名开局不能窝在家里,大势力集中优势兵力一波就歇。
必须侦察兵四处骚扰,开始兵多?
好办,让随便一个将带四分之三出城,再出剩余的四分之一当侦察兵。然后四分之三进城,没有多耗一颗粮食。
守城也不急着决战。造了马出后等对方砸门消耗的差不多再出战,而且这时对方的补给后buff也消失了。出战时别忘了调回来侦察兵造夹击。这样夹击+补给,即使渣将也不怕啦,一波成功的防守反击很可能就打开局面了。
当然这些不如外交有效。实在没钱或者不愿意外交的还是挺有用
六、初期高战损比手合
神速+内讧+减速
主动挑逗对方多队部队,被夹击也没关系,反正我又不打你。
AI很贼的,开始总是站的很开,试图包围你,但是你就是打圈圈放风筝,ai总会忍不住挤在一块甚至放突击,那就完全挤一块了。pk版近战范围扩大了,即使看起来没挨住,也会刷刷的掉兵,如果对方放了穿拔突击在一起,10比1的战损比也不是不可能,这个一定要有耐心。
七、与ai强将作战必带煽动
对方一个3,4采配的强采配一放,立马一个2采配煽动教他做人……真是虎落平阳被你骑

Ⅸ 信长之野望14创造怎么算是过关

由于从10开始的惯性,果断一条大神上级难度,给自己配上一个政勇90,其它85的军师。

第一次玩14,开局还是按以往的思路的结盟小西先取长宗,不过一开始意外发现居然和这货、大友是同盟关系了,于是果断先取长宗,开局两年屯钱屯兵,第三年开战(话说,对将出战的超级简化各种不适应啊,整整花了半小时才整明白这些小方块的怎么用~)

虽然这代的打战已经简单到不能在简单,不过依然还是有很多意外的惊喜,首先就是声东击西,纵观信长还是三国系列,也只有14的战略能表现出来,简单点说这代攻城的难度被大幅提升,由于有据点的支持,特别是在初期没有绝对的兵力优势和神将前提,只能先一个个攻下据点,而这时声东击西就成了关键。

举例来说吧,长宗一共有四个据点,一个水路一个陆路,先集中兵力进攻陆路,这时长宗就会从其它据点出兵来支援,水路的据点一下就空了,然后算好兵力集中时间,果然分兵走水路先取另一个据点,而另一路原地待命于长宗相持。

这里发现个有趣的地方,此代和其它最大不同的在于地型的限制,不像其它代,不管在什么地型情况下,都能形成多兵包围单兵的局面。 根据14中对道路的解释,冒似行军打仗会受到路面的影响,前面的一支部队会挡住后面部队的前进,如果不是在开阔并且道路发达的地方,就会看到部队排成长长的一条,而冒似只有前三格有铁炮的部队才能从后方攻击。

也就是说如果行军时尽量将主力放在前三位,那么在一开战特别是有地型限制的地方会有很大的效果。曾经三千渣将对十河的二千,结果被十河一路碾压撤退..................

另一方面如果在地型上形成包围的话,也有意想不到的优势,比如一支部队被你前后夹击或是从侧翼夹击,就算只是渣将也能更种牛B,冒似在14中一但形成这种包围局面,我方受到所有伤害将被平分到包围的前两三支部队上,而敌部队受到伤害将是所有合击部队的总和。

这看起来好像和其它代没什么区别,但放到14这种地型限制中就是更种牛B了,比方说你将主力部队挡在正面,侧翼派两三支渣兵形成口袋一样,在双方兵力差不多的情况下,敌方因为受地型限制只能排长龙一个一个往里钻....

总而言之,14的打战虽然简单到了不能在简单,但因为有地型和出兵方式的诸多限制,使你在行军安排上不得不做出各种考量标准,例如尽量避免大军从山路进军,以免被对方神将堵在山中错过合战最佳时机,因为各据点出兵的距离不同,要考虑大军能够会师的开拓地带,避免自己的先行主力陷入电脑的包围或是被个个击破;

另外还可以根据电脑部队的集结时间绕道声东击西,或是分兵抄后路对电脑形成两路夹击等等,总之,打战方面和前几代比起来,是从一个冲锋陷阵的将军变成了一个指挥全局的元帅。

除了打战外,14简单操作易上手的外交也比起前几代有了质的提升,与前几代就算没有外交也能一统全日本相比,此代如果没有外交你连门都不出去。

由于刚开始玩受前几代的影响,也是准备武力上洛,结果发现,前几代基本只要用两三个小时游戏三年时间就能攻下的长宗,整整花了五个多小时近八年时间,我一万多兵力硬是打不下长宗只有几百守军的独城.....这里面最主要的原因就是长宗的盟友十河..........这代的盟友,不在像前几代只是互不打扰或是派几支渣兵应付了事,那可真是倾全国之兵相助啊!

每年出兵八九千打长宗,十河这货立马倾半国之力相助,泥玛不管是兵将都和十河天差地别的开局,长宗这货硬是只有孤城几百人坚挺了近六年三个多小时啊!后来实在打不下和大友的同盟也到期了,于是小摸下大友在四国的据点,泥玛大友的同盟毛利发彪了,九千大军挥师南下..............................我去,泥玛你太讲义气了吧!

后面苦撑了十年,就见长宗原本只有几百人的小孤城重新拥兵近四千,上面压着毛利和大友万把人的盟军,苦逼的选择了放弃重新开局...............

有了八个多小时的血泪史,重新开局就顺手多了,率先灭了两个小国收几个武将,不给长宗机会利用声东击西取下四个据点形围城~然后唯一能用的自定义武将带两队渣兵约五千人堵住十河支援的山路,四据点强攻破城,终于一个多小时三年内收了长宗,然后外交北上活动毛利,西面岛津,用了两年时间终于取得和这方的同盟,

终于开始踏上经略九洲之路了!

另外发现这代史实泥玛严重个坑爹啊!所有史实事件并不是只按时间段触发,还有根据玩家的进度,我去!这样一来在史实下如果玩家想利用史实事件坐收其利就基本不可能了啊!

Ⅹ 信长之野望14:创造内政玩法技巧汇总内政怎么玩

建设方面前期商业以三斋市为主,连接划区少的划区可以考虑冶炼厂;农业前期走两回种方式,一答种是走水路种田,一种是走猎场速攻;兵舍的话三种方式,不需要创造性的势力可以走庭院路线(前提是连接划区多,否则还是考虑练兵场)需要创造性的可以走教堂,中道的势力可以在本城用教堂屯兵,前期速攻民兵类的可以走神社,扩大势力之后再拆掉。普清改修方面,速攻类优先在前线据点改出二层天守,种田类改出栋门和二之丸。

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