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击肘礼发明

发布时间:2021-08-01 13:07:13

⑴ 12大酷刑是谁发明

不是一人发明的,发明的人很残酷。

1、梳洗

这里说的梳洗并不是女子的梳妆打扮,而是一种极为残酷的刑罚,它指的是用铁刷子把人身上的肉一下一下地抓梳下来,直至肉尽骨露,最终咽气。梳洗之刑的真正发明者是朱元璋,据沈文的《圣君初政记》记载,实施梳洗之刑时,刽子手把犯人剥光衣服,裸体放在铁床上,用滚开的水往他的身上浇几遍,然后用铁刷子一下一下地刷去他身上的皮肉。就像民间杀猪用开水烫过之后去毛一般,直到把皮肉刷尽,露出白骨,而受刑的人等不到最后早就气绝身亡了。梳洗之刑与凌迟有异曲同工之妙。据《旧唐书.桓彦范传》记载,武三思曾派周利贞逮捕桓彦范,把他在竹槎上曳来曳去,肉被尽,露出白骨,然后又把他杖杀。

2、剥皮

历史上最爱搞剥皮的人是明太祖。

由于他是贫民出身,最恨贪官污吏,一旦被他抓到贪污,下场通常就是剥皮.他即位之初,曾抓到一对父子贪污,震怒之下,下令剥皮。皮剥下来之后制成两面鼓,挂在衙门口,以昭炯戒。

「剥皮实草」则是后来的事,并且有规定,贪污多少两银子以上就处以此刑。

最早的剥皮是死后才剥,后来发展成活剥。剥的时候由脊椎下刀,一刀把背部皮肤分成两半,从这里撕开,慢慢用刀分开皮肤跟肌肉,像蝴蝶展翅一样的撕开来...

最难剥的是胖子,因为皮肤和肌肉之间还有一堆油,不好分开。

另外还有一种剥法,不知道可信度多少。方法是把人埋在土里,只露出一颗脑袋,在头顶用刀割个十字,把头皮拉开以后从这里灌水银下去。由于水银比重很重,会把肌肉跟皮肤拉扯开来,埋在土里的人会痛得不停扭动,又无法挣脱,最后会有一个从头顶的那个口「光溜溜」的跳出来,只剩下一张皮留在土里...

3、腰斩

电视上的包青天,开铡的时候我们看到的都是把人头塞进去,刀起头落,彷佛中国式的断头台。

但是根据历史上的记载,包青天那三把铡刀其实是腰斩用的。也就是一刀下去,就要把人两段。由于腰斩是把人从中间切开,而主要的器官都在上半身,因此犯人不会一下子就死,斩完以后还会神智清醒,得过好一段时间才会断气。

明成祖杀方孝孺就是用腰斩,传说一刀下去之后,方孝孺还能以肘撑地爬行,以手沾血连书「篡」字,一共写了十二个半才断气,大家可以算算看一共要多少时间,而这段时间受刑人又得受多少苦痛。李斯也是被腰斩的。

补充说明一点,据说明成祖要求方孝孺执笔草诏,方孝孺执意不肯,明成祖威胁要诛他九族,方孝孺厉声说:诛我十族也不怕!明成祖一怒之下,把他的朋友算是第十族,一并诛却,当时株连数千人。

4、五马分尸

五马分尸很简单,就是把受刑人的头跟四肢套上绳子,由五匹快马拉着向五个方向急奔,把人撕成六块。记得商鞅就是受五马分尸之刑。不要以为这没什么,要把人的头跟四肢砍下来都得花不少力气,更何况是用拉扯的。而受刑人身受的苦处更可想而知。真到撕开的时候,恐怕受刑人已经不会觉得痛苦了。痛苦的是正在拉扯的时候。要花多少时间我不知道,不过恐怕不是几秒钟就可以解决的。而撕开的时候,恐怕是血雨满天。

另外常听到的「大卸八块」,通常是把人杀死以后,才把人的头、手脚剁下来,再把躯干剁成三块。活生生的倒是没听过。不过历史上有一段记载,恐怕比大卸八块还惨。

汉高祖死后,吕后把他的宠妾如意夫人抓来,剁去手脚,割掉鼻子耳朵舌头,眼睛挖出,丢在猪圈里喂养,取名「人彘」。结果吕后自己的儿子看到,给活活吓死...

5、凌迟

说到凌迟处死,那可就不简单了。

以前听人家骂「杀千刀的!」意思就是诅咒这个人给凌迟处死。

最早是把人杀死之后再剁成肉酱,称为「醢」,受过此刑的记得有子路,还有周文王的长子伯邑考。后来发展更加精细,目的还是要让犯人受最大的痛苦,因此不但是活的时候施刑,还要求受刑人必须身受多少刀以后才死。据说发展到后来,每次凌迟要由两个刽子手执行,从脚开始割,一共要割一千刀,也就是要割下一千片肉片才准犯人断气。而据说犯人若未割满一千刀就断了气,刽子手也要受刑。这是明朝的规定,而受此刑最有名的人就是大太监刘瑾,听说一共割了三天才让他断气...
而更惨的是明末抗清名将袁崇焕,因为崇祯皇帝中了反间计,误以为他通敌叛国,
判他凌迟处死,行刑前以渔网覆身(让肌肉突出以便下刀),游街示众,被北京城无知的民众冲上前去,把他的肉一块一块咬下来... 那种心理的痛恐怕远高于生理的痛。

6、缢首

差点忘了这种最重要的死刑...

之所以说是最重要的,是因为在国外,绞刑是普遍使用的刑罚。

在国外来说,多半是使用绞刑台,绞刑台的构造是在受刑人脚站的地方有个活门,等绳子套好,活门一开,受刑人就两脚悬空。不过这样子处死的受刑人通常不是窒息而死,而是因为颈椎被拉断了,因此不会死得太痛苦。(事实上前几年出版的「完全自杀手册」还推荐上吊自杀,认为这是最「安全」,痛苦也最少的自杀方式。)

三毛就是这样自杀的,据说这样子自杀,只需要13公分的空间就足够把颈椎拉断。不过中国人就没那么人道了,不然怎么叫酷刑呢?中国人的绞刑是用弓弦缢杀...

就是把弓套在受刑人脖子上,弓弦朝前,行刑人在后面开始旋转那张弓。弓越转越紧,受刑人的气就越来越少,最后终于断气...

岳飞父子就是这样子死在风波亭,(因为他是功臣,不能斩首,要留全尸)

而明末流亡的桂王也是这样给吴三桂亲手缢杀...

7、请君入瓮

「请君入瓮」这句成语也是从酷刑来的...

那是唐朝时代,武则天当皇帝的时候,朝中有位酷吏叫来俊臣,崇尚严刑峻法,对不肯招供的犯人往往以酷刑对待。

方法是找个大瓮,把人塞进去,然后在瓮下面用柴火加热。温度越来越高,受刑人也越来越受不了,如果不肯招供的话,往往就被烧死在瓮里...

后来武则天听说了这件事,就把来俊臣找来,问他犯人不肯招供要怎么办?

来俊臣很得意的把这个方法说了出来,武则天就淡淡的说了句:「则请君入瓮」,把来俊臣烧死...

武则天其实还算是个好皇帝,只是因为她是女的,就被后世史家骂得狗血淋头。

不然她重用贤臣,惩罚酷吏,又奠定千年科举的根基,比起后世那些乱七八糟的皇帝要好得多了...

8、阉割

谈酷刑,大概绝对不能不谈阉割。

而中国的历史上,有关阉割的东西可以写成一本书。

阉割的历史非常久远,有简单的有复杂的。

简单的就像阿拉伯人,只要犯了X罪,人家就会帮你准备一块木坫,叫你把小弟弟搁在上头,然后一斧头剁掉。

复杂的就像中国人,由于代代都要靠宦官来服伺后妃(以免皇帝戴绿帽子),所以阉割的历史久远。

君不见司马迁就是受了宫刑,才会写出史记,也才会在「报任少卿书」里写出「身直为闺阁之臣」这样的句子。

中国人的阉割可讲究了。

首先要拿绳子把小弟弟绑起来(包括子孙袋)让血液不流通,自然坏死,然后拿利刃一刀子割掉(全部喔!不是只有小弟弟)。

割掉了以后拿香灰一盖,止血,还得拿根鹅毛插在尿道里。等过了几天把鹅毛拿掉,如果尿得出来,阉割就算成功了。要是尿不出来,这个人就算废了,大概最后会死于尿毒症吧。所以如果是要阉来当宦官的话,最好趁年纪还小就阉掉,年纪大了危险性高很多。以前就会有父母因为家境不好,把自己的小孩阉掉,希望可以进宫当宦官。阉下来的东西则要保存好,以后进棺材的时候要一起放进去,才算是全尸。

9、刖刑

关于刖刑,大家的说法不太一样。

有人说是把膝盖以下都砍掉,也有人说是把膝盖骨削掉,以后者比较可信。总之,刖刑是一种类似截肢的酷刑。

战国时代,孙膑受师兄陷害,受的就是刖刑。听说他名字本来叫孙宾,受刑之后,才改为孙「膑」。

如果是把膝盖骨削掉,大腿小腿之间失去了保护,这个人可能连站都站不起来,要出入行走都得靠拐杖。所以稗官野史上说,孙膑受刑之后,要上阵打仗连骑马都没办法,必须要坐车(马车或人力车)。

10、插针

用插针当酷刑?没错,人身上有几个地方,针插下去可是会哭爹喊娘的。

插哪里呢?插手指甲缝。俗语说:「十指连心」,被针插进指甲缝可会痛得椎心刺骨,不信你试试看。以前这招也是用来逼供的,不知道为什么,特别喜欢用在女生身上,有可能是因为女生的忍耐力比较差吧。不过也听说女生耐痛的能力比男生强,生孩子那种痛都撑得过来,男生绝对没办法。所以为什么喜欢对女生施这种刑呢?我也不知道。

这种酷刑很早以前就有人用了,很多笔记、小说里面都有提过。而且现在还有人在用。

最近的例子是台湾白色恐怖时期,前一阵子在陈丰伟的文章里看到的。

他有个病人,是以前党外的大老,十根指头的指甲缝永远有个无法愈合的空隙,据说就是当年给警备总部拘留时,被警察拿针给扎的。

11、活埋

活埋是战争时常用的手段。因为省力,速度也快。

对日抗战时,日军就常用这招,另外一些第三国家的游击队也常用,所以常常有新闻报导在什么地方又发现千人冢....

这些出土的尸骨,都为我们见证了战争的残暴。战争里的活埋,都是叫战俘自己挖坑,有时会先杀死俘虏再把他们推下去,但时间不够的时候(或是要省子弹时),就直接把他们推进去以后盖土。

中国的酷刑中,活埋古已有之。不过没听过有什么名人受过这种刑罚。 比较狠一点的,会把人直挺挺的埋在土里,只露出一颗头,然后开始凌虐..

12、棍刑

这种酷刑其实我不太愿意说,因为这种刑罚没有什么「暴力美学」可言,像凌迟、剥皮,都还要讲求技巧,这种酷刑就纯粹是粗暴而已,偏偏又让人苦不堪言...不过还是写出来供大家参考吧。

这里要说的棍刑,不是用棍子打人。

这里说的棍刑,是拿根棍子直接从人的嘴里插进去,整根没入,穿破胃肠,让人死得苦不堪言。

历史上没有看过用这种刑罚的记载,不过金庸小说「侠客行」里有提到,还给这种酷刑起了个美名叫「开口笑」。

另外红楼梦里,尤二娘「吞金」自杀,就是类似的原理,利用金子的重量,吞进去之后,也是穿破胃肠而死。

这种酷刑还有变形,就是对待淫妇用的「木马」。也是拿根木桩,从下体插进去,由于木桩在木马上,人又坐在木马上,身体的重量会往下落,木桩便会慢慢穿入,也让人死得很惨...

有一种剥皮,据说是魏忠贤所创,将沥清烧溶,淋在人身上,然后用锤一敲,整层皮全脱落了.

⑵ 这个女总裁发明了什么东西引起了注意,然后男主【未婚夫】保护,后期男主长了很多黑白翅膀

《冥王的宠妃》
内容简介: 她本是现代忍者特种兵,却因能力太高被国家害死。
她是丞相三小姐,一个不受宠的庶女,被姐姐陷害扔进冷院饿死了,却无人所知。
灵魂交替,她变成了她。再一次出现在众人面前已然成了和亲的人。
好事怎麼会想起她?冷笑…只因要嫁的那个人是重病缠身的冥王。
无碍只是换了一个睡觉的地方罢了。
只是这王府中的明争暗斗,皇宫里的阴谋阳谋,战场上的重重惊险,
江湖又是一番血雨腥风,这还怎麼让她睡觉。
她,风轻云淡,清冷腹黑,想著笑看风云乱,谁知进了风云中。
迷雾笼罩的双眼,轻轻勾起的嘴角,看似亲和温煦,实则拒人千里,
秉承著人不犯我我不犯人的原则生活著,导致更多的人来犯,她可不好欺负,既然来了就虐吧。
仙兽为仆、死神为宠、蛇王当了『镯子』,身后跟著一个幻境之眼的侍女,
还有一群大人物成了师傅、乾爹、义父、徒弟、手下,真是好运的让人羡慕。
重重身份,高贵无比,结果,众人错把明珠当尘埃。
他,冷酷无情,权倾朝野,冷眼看著众人背后的阴谋诡计,掌握全局,却独独掌握不了她。
冰冷的气息,天然混成的霸气,只是从胎中便中了毒的他该如何是好,怪医飘渺,何处寻?
当真是飘飘渺渺。强悍的实力,强大的势力,腹黑冷酷,多层身份,
让女子怜之、爱之、避之、叹之。一个含笑疏离,一个冷血拒人。
亲和温煦的背后腹黑如她,重病缠身的背后闷如他。
从两两相厌到强强联手之后便是宠溺无边。当他们相遇、相见、相识、相知、相爱…
他宠她,上天入地只要是她要的,他都给。
他宠她,碧落黄泉,她在,他便在。
他宠她,伤害她的都得死,她伤害的更要死。
他宠她,只要她身边有一个雄生物他便醋意横飞,最后连雌他也要防著,
美名其曰,万一有个变态的他找谁去?

⑶ 97格斗游戏的发明者来由

SNK公司 现在被收购了 叫SNK Playmore
1978年7月,一家以股份制形式成立的新的游戏公司在日本大阪成立了,它就是SNK公司的前身新日本企画公司。公司成立之初便开始了电子游戏的开发和制作,不久,公司的第一款游戏《大和战舰》就在日本上市。这是一款射击游戏,这是这所新公司的处女作,所以应该得到了当时电子游戏市场的强烈关注。在新开张的初期,它主要制作一些射击游戏,也有一些动作过关游戏,随着发展的迅速,在1979年只推出了2款射击游戏,1980年就已经有7款之多。直到1981年,新日本企画才慢慢地被日本玩家所注意,成为较受欢迎的几家公司之一。

在1982年以后,新日本企画开始了稳步的发展,公司开始了发展和壮大。在八十年代后期,公司为了改变其开发的游戏类型单一的现象,又开始了开发其他类型游戏的尝试,其中不乏我们熟悉的作品,比如说当年我们在某些大型商场里面的光枪射击游戏,其中就有它的作品。

1986年4月,新日本企画正式更名为我们熟悉的“SNK”公司。S、N、K三个字母分别代表创立公司的三个主要领导者的名字的开头字母。从此,SNK这个名字标志着格斗爱好者的图腾。

1986年,SNK冒着破产的危险推出了一款当时震惊日本的街机游戏《雅典娜》(ATHENA)。《雅典娜》是一款动作过关游戏,玩家要操纵手持长剑的智慧女神雅典娜斩妖除魔。当时,SNK高层冒着极大的风险,在游戏的基板中加入了一种自行研制的当时还没有同类产品的声音芯片,用来播放由当时日本知名的一位偶像派女歌手演唱的游戏主题曲。同年,另一款游戏也较引人注意,那就是《怒》(IKARI WARRIORS)。这也是一款平面横向过关的动作游戏,讲述了佣兵组织打倒邪恶势力的故事。其中1P主人公是克拉克(CLAKR STEEL),2P主人公是拉尔夫(RALF JONES),而幕后的指挥官是哈迪兰(HEIDERN)。这些人后来都重聚在《格斗之王》中。还有一部不得不提的作品《古巴英雄》。《古巴英雄》(CUBA HEROES)相信年龄在25岁左右的朋友小时候都在机厅里见过。本作讲述的是老一代革命家切·格瓦拉(GUEVARA)和卡斯特罗(CASTRO)就是现在的古巴领导人一起打败独裁者建立社会主义国家的故事!游戏过程火暴无比,而且第一次在游戏中引入了“乘物”系统,玩家可以搭乘坦克来攻击敌人,甚至可以利用上下坦克的“无敌时间”来保命!这一切都在后来的传世经典《合金弹头》(METAL SLUG)中得到重现!可能有人认为为什么SNK可以做出那么好的射击游戏《合金弹头》来?可能那是因为SNK公司本来就是凭借制作射击游戏起家的!

1987年,具有大人气的《雅典娜》发售了续作,同样大受欢迎。1988年是SNK丰收的一年,共有10款作品上市,其中不乏经典名作。比如《脱狱(PRISONERS OF WARS)相信大家小时候都玩过他的FC版吧!并且,这10款游戏中,有5款是动作类,可以说是在试验。

1989年,SNK又重归动作游戏的本行来。当年的11款游戏有一半是动作类的。

1990年夏天的AOU(ARCADE OF UNIVERSAL)万国街机博览会上,SNK公司展出了他们的名为“NEO GEO”的“符合多线路视频系统”(简称MVS基板)。这就是陪伴SNK度过辉煌时期的主力街机基板。

1991年7月,在“把街机带回家”为口号的卡带式家用游戏主机“NEO GEO”正式发售!期间,为配合主机的发售,SNK在日本的12个地区举办了以“NEO GEO”游戏为内容的游戏大赛,参赛者因此深刻地体会到了“把街机带回家”的效果!但因主机及卡带过于昂贵,且游戏类型过于单一,“NEO GEO”的销量不甚理想。11月,SNK格斗游戏的第一弹《饿狼传说》初代发售。《饿狼传说》(FETAL FURY)是SNK格斗游戏的代表作。但是当时濒临倒闭的CAPCOM公司推出的原祖格斗游戏--《街头霸王》(STREET FIGHTERS)初代在日本引起了很大的反响,所以SNK公司临时决定将游戏类型改为格斗类。这可以从游戏的标题界面看出来,因为上面不仅有1PLAYER和2PLAYERS动作游戏的标准选项,更有“双人协力模式”,也就是两人一起打电脑。从此SNK开始制作大量格斗游戏!

1992年1月,因为SNK的家用主机“NEO GEO”及其卡带的昂贵价格,SNK开始在全国各地开展主机和卡带的出租业务,受到广泛好评!9月,作为历史上第一个达到100M容量的电子游戏--《龙虎之拳》发售。10月,“NEO GEO”主机获得通产省颁发的优秀设计奖。11月,“NEO GEO”主题公园在大阪(OSAKA)开张。12月《饿狼传说2》发售!

《龙虎之拳》(ART OF FIGHTING)是历史上第一个引如超必杀技概念的格斗游戏。当玩家所选的角色在血槽下方的能量槽蓄满的情况下,输入特定指令即可发出超必杀技。由于本作的人物形象巨大,加上画面有放大缩小功能,爽快感满点,因此本作大受欢迎。

在大人气的续作《饿狼传说2》中,格斗游戏史上第一次出现了前冲和疾退的指令。只要快速同方向输入两次指令就能实现快速移动。这指令已经已经成为了格斗游戏的标准指令。1993年4月,SNK与日本广播电台合作推出了有关SNK公司及其游戏的相关专题报道节目。7月,《侍魂》发售!《饿狼传说2》推出了动画版。9月,《饿狼传说特别版》(SPECIAL EDITION)发售。 《侍魂》(SAMURAI SPIRITS)是历史上第一部以武士持刀对决为主题的游戏,游戏虽然没有超必杀技,但是怒槽的引入和极具魄力的大斩让人热血沸腾!!这又是一个传说的开始!1994年3月,《龙虎之拳2》发售。8月,《格斗之王’94》发售!!!9月,“NEO GEO”CD版主机发售!10月,《真·侍魂--霸王丸地狱变》发售!

《拳王94》(THE KING OF FIGHTERS’94,简称KOF)及其后的系列作品是SNK的一个不可磨灭的经典,很多玩家都是从此作及其续作KOF95开始接触SNK的游戏的。它将它旗下各个时期的经典作品的经典人物重新聚集在一起,加上原创的主人公,并独创3对3组队战系统,创造出来的新类型格斗游戏!SNK又在系统中第一次引入了原地侧闪系统和蓄气系统和大跳方式,使对战更加激烈!本作一经推出,引起极大轰动。《真·侍魂霸王丸地狱变》是对战平衡性极高的杰作,但是,让人意外的是,这样一款名作竟然是由当年集体从CAPCOM跳槽过来的原《街霸2》小组制作的。

1995年3月,《饿狼传说3》发售。3月至4月,全日本“NEO GEO”巡回演唱会成功举行。4月,《风云默视录》发售。7月,《拳王’95》发售。11月《侍魂--斩红郎无双剑》发售。12月,《REAL BOUT饿狼传说》发售。“NEO GEO”主题公园开始建设。

1996年3月,采用真人影象的《龙虎之拳外传》发售。7月《拳王’96》发售。9月,《风云:SUPER TAG BATTLE》发售。10月《侍魂--天草降临》发售!12月,SNK的虚拟角色乐队“斗士们”成立!全日本“SNK支持者联盟”也在SNK的大力协助下成立。在《拳王’96》中,SNK再次创新,将前作中已经成熟的系统删除,而加入了紧急回避系统、受身系统、多重跳跃系统、防御崩坏系统(GUARD CRUSH)以及破招系统(COUNTER),而在血红气满的情况下,更可以发出MAX超必杀技。由此作开始,SNK的格斗游戏走上了CAPCOM完全不同的风格。

1997年1月,SNK的64位基板“HYPER NEO GEO 64”正式推出。同月,经典的《拳王’97》发售。同月,SNK的亚洲五大城市巡回展示会。举行,。期间SNK的便携式主机NEG GEO POCKET以及它的后续机种NEO GEO POCKET COLOR发表。之后的经典相继发售,本来KOF在97就没有再做下去的意思,但是而禁不住FANS的强烈要求和请愿,SNK还是迅速打造了全新的KOF,并决定把KOF继续下去。

SNK在家用机的市场上也没有放过,在SS和PS上均有街机作品的移植版本。在SNK自行研制的主机“NEO GEO”上,基本上SNK在街机上推出的游戏都有卡带版,但是价格极为昂贵。后来,SNK推出了CD版的NEO GEO,把软件的价格降了下来,但是,读取的速度却大大下降了。之后2倍转速的CD版NEO GEO上市,但速度仍然不能让人满意。值得一提的是,SNK的NEO GEO专用摇杆被公认为史上手感最好的摇杆! 除了自家的NEO GEO,SNK先后推出了自行研制的便携式主机NGP和NGPC,在上面推出了大量游戏。作为第三方软件商,SNK在这一方面也非常活跃。PS和SS上都可以见到KOF的家用机版本。特别是DC上的KOF98和KOF99,在原创游戏方面,SNK曾经在PS上推出过AVG游戏《拳王--京》(THE KING OF FIGHTERS--KYO)和《雅典娜--AWAKEN FROM ORDINARY LIFE》,结果却是差强人意。提起SNK自制的游戏就不过不得不提到当年在PS、SS、NEO GEO三大主机上均推出过的《真说侍魂武士列传》。

90年代,由于家用机市场旺盛,日本的街机市场进入了前所未有的萧条期,许多街机名厂或消失在业界,或陷入低谷。盗版和模拟器的出现,使得SNK的日子开始艰难起来。由于得不到第三方软件商的支持以及只有格斗游戏太品种过于单一,掌机NGP和NGPC造成了巨大的灾难。加之公司过高估计自身的实力事隔,仅6个月就迫不及待地在NGP后推出NGPC,进军3D游戏界,大办娱乐场所等与游戏无关的产业,,SNK惊现巨额赤字。不过,在这个时候,KOF2000还是推出了。

通常SNK在每年的夏天引爆新一轮的格斗热潮,但是这一次,KOF2000迟到了!直到冬天,《拳王2000》才出现。KOF2000是SNK的正宗KOF系列的最后一部作品,也是拳王御用人设师森气楼的最后一部作品。似乎是想好了要向FANS告别,KOF00里尽是熟悉的身影,出色的画面让人不敢相信这仍然是用了十几年的16位基板的作品。

2000年底,SNK的债务以达380亿日圆。为了在业界生存,SNK迫不得已让日本著名的柏青哥业巨头ARUZE公司以50亿日圆收购了51%的股份,成为ARUZE的子会社。但是,街机市场仍然一片萧条,SNK的发展又处处受到ARUZE的限制。终于,SNK决定不再坐以待毙。2001年4月,SNK向大阪地方法院申请“再次注册”,希望以“SNK”这个名字重新注册一家独立的新公司,以此彻底摆脱ARUZE的阴影。但令人遗憾的是,大阪地方法院却驳回了SNK的申请。此时SNK的处境相当尴尬:ARUZE高层震怒不已!SNK随即又向大阪地方法院申请“民事再生手续”,也就是破产保护了。如果成功的话,各债主将暂时不能向SNK讨债,这样公司可以得到喘息之机。但是,2001年10月1日,大坂地方法院无情地再次驳回了SNK的申请。“SNK正式宣告破产,立即变卖所有库存货物和其名下的所有娱乐场所以偿还债务。”SNK从此推出了历史舞台。森大师最后一次为SNK作画,名字就是KOF FOREVER。

如今,我们看到SNK这个名字出现的机会越来越少了,在2004年未,我们再一次看到十年前它的命根《拳王94》的复刻之作。却是早已卖身给PLAYMORE的物是人非,进入画面游戏的时候,不禁黯然神伤。

猪熏添加:

重生

从被ARUZE收购到破产,不少玩家对此唏嘘不已,可是,当时没有人想到,这只是SNK的川崎社长的一个“阴谋”的开始。

在向ARUZE“投怀送抱”后不久,SNK提出向韩国投资,由于ARUZE高层对SNK的信赖,批准了这一请求,SNK在韩国秘密组建了一家小公司(即为后来的SNK

NEOGEO

KOREA),担当公司总裁的正是SNK营业部负责人长野,SNK还将所有游戏版权以及角色肖像权还有“NEOGEO”的商标权转移到这家公司。川崎的“阴谋”第二步完成。

2001年4月,SNK向大阪法院提出“民事再生”,未果,于10月宣告破产。消息传来,街机玩家一片唏嘘。但是,川崎在破产前又想到了钻法律空子的办法。

2001年7月,由川崎投资,以ARUZE当初委托SNK在韩国投资的资本,以及将《拳皇2001、2002》外包给韩国的著名街机厂商EOLITH而获得的资金作为启动资金,PLAYMORE公司正式成立,并从破产的,已经转让了所有人物和游戏版权的原SNK手中将SNK的办公大楼买回。而三座SNK的主题公园,也成为了PLAYMORE旗下的Sun

Amusement的产业。(这里我们不难看出,SNK的所谓“变卖资产”不过是川崎将这些资产从左手转到右手)原SNK主要职工纷纷回到川崎帐下。复活计划第一步骤“金蝉脱壳”正式完成。数百亿日元的债务,则被尽数抛给了ARUZE。

在这里,我要提一下,由于SNK在重生过程中与多家韩国公司发生了莫大的关系,加上国内很多媒体的错误报导以讹传讹,以及后面将要提到的原因,使得很多不明真相的人错误地以为PLAYMORE是韩国公司,并对其制作的游戏产生了排斥心理。

《拳皇2001》是倒闭前夕的SNK发行,EOLITH公司制作的游戏,曾令玩家们一片哗然,EOLITH对MVS的机能并不熟悉,游戏的画面变得粗糙无比,颜色发黄,音乐制作毛糙,不堪入耳,同时由于森气楼的离去,新的画师的风格又与以前大不相同,KOF2001的人设变得怪里怪气,丑陋无比。系统上,组队战又发生了变化,由前两作的固定三人上场一人援护变为自由决定几人上场几人援护。游戏质量很低,不少玩家均对EOLITH感到反感,KOF2001成了系列中最差一作。

次年3月,第一款打着PLAYMORE名号的游戏《钢铁虫师4》发售,由曾参与制作《战国传承3》的PLAYMORE旗下的Noise Factory和韩国的Mega Enterprise共同制作,PLAYMORE冠名发行。游戏制作水准同样低劣不堪。和被誉为系列最高作的前作产生巨大落差。就因为如此,玩家们普遍对PLAYMORE表示了不满。

2002年秋,在总结令人作呕的KOF2001的经验教训后,PLAYMORE和EOLITH把《拳皇2002》带到了玩家眼前。游戏取消了广为玩家所诟病的援护系统,回归了过去3对3的战斗模式,令人感觉回到了KOF'98的时代。而且情节上也和'98一样是没有故事的大乱斗,因此本作中可以看到大蛇八杰集与NESTS的库拉、K9999等人上演“关公战秦琼”的好戏。制作者把SUPER CANCEL系统发扬光大,从而使某些角色形成了更多更凶猛的连续技(最大受益者当属草剃京了)。新增了在血减到四分之一及拥有两条以上气槽就可发动的“隐藏超杀”,威力巨大,可惜大部分人的都是鸡肋。最大缺点就是画面依然不佳,发灰。音乐听起来也是一股浓浓的塑料味。尽管如此,KOF2002还是在中国和日本都大受好评,也总算为KOF系列自1999年以来每况愈下的尴尬局面挽回了些面子。

同年,PLAYMORE还从大群龙公司(Technos)和ATLUS公司手中买进版权复活了两款经典:《双截龙格斗版》的续作《龙吼》(Rage Of The Dragons)和《新豪血寺一族·斗婚》。

平心而论,这两作的素质并不是很高,虽然在Noise Factory的努力下,画面又变得华丽无比,可以说把MVS的机能发挥到了极限。但是由于失败的系统(两个游戏的系统、画面风格完全一样,《斗婚》中甚至还有四个《龙吼》的人物来客串隐藏人物),除了华丽的画面和漂亮的人设外一无是处,也因此沦落为机厅里的常年空机。

2003年,PLAYMORE又发表了几款年度的重头戏——《SNK vs Capcom SVC Chaos》(新大地对嘉富康真·大乱斗)、《侍魂·零》(Samurai Shodown V a.k.a. Samurai Spirits Zero)、《钢铁虫师5》(Metal Slug 5)分别于当年的7月、9月、11月发售。而整个上半年,PLAYMORE做足了《SNK vs Capcom SVC Chaos》的宣传攻势。

《SNK vs Capcom SVC Chaos》,以SNK和CAPCOM两家街机2D格斗大厂的人物之间的乱斗为卖点,由于上半年的宣传,(PLAYMORE在那一年的美国E3大展上便以此为宣传重点,已经显得很过时的16位水准2D画面在一堆CG影像的展台中很是扎眼)玩家们曾对其抱有很大希望,可到头来还是失望了,这是个与KOF截然不同的格斗游戏,其重新设计的战斗系统也并不是很成功,没有分段跳、没有闪避、只有类似KOF2002的隐藏超杀的“EXCEED”。游戏的水准只能说是一般。

2003年6月,PLAYMORE突然把其旗下的SUN Amusements公司更名为“SNK NeoGeo”(以下简称SNKN),在玩家中引起轩然大波,一时谣言四起,不少玩家以为这就是原来的SNK回来了,一度出现“重生的SNK将从PLAYMORE手中收回版权,KOF2003将是韩国人做的最后一款KOF”的谣传。事实上PLAYMORE并非韩国公司,与EOLITH的合作也在KOF2002后就终止了,突然宣布中止和另一家韩国公司Unotac的合作,令《拳皇网络版》胎死腹中,则标志着PLAYMORE与韩国人彻底断绝关系。

7月,PLAYMORE改名为“SNK Playmore”(以下简称SNKP),标志着川崎的计划的第二步“还魂”完成,至此,SNK正式完成复活计划。

新生

《侍魂·零》(Samurai Spirits Zero),美版称《侍魂5》(Samurai Shodown

V)是SNK复活后第一个打着SNKP旗号的游戏,YUKI公司也参与了制作,中断多年的《侍魂》又回来了!!!其人设则是鼎鼎大名的著名漫画《浪客剑心》的作者和月伸宏。(个人感觉他的风格不太适合《侍魂》而更适合《月华剑士》)可惜,再次变革的系统同样令玩家不满,游戏取消了“修罗”、“罗刹”剑质的设定,把霸王丸、娜可露露、风间火月、风间苍月四个角色的罗刹版作为独立角色出场,新加入剑气、无之境地、冥想等要素,但是,失败的系统毁了游戏,《侍魂·零》没能取得成功。

2003年9月,SNKP带着走过快十个春秋的《拳皇》参加了2003年秋季TGS(东京电玩展),SNK的展台并不大,但却是所有展台中最火爆的一个,不少玩家纷纷表示“是以前的SNK的感觉了。”在这次TGS上,SNKP正式发表了《拳皇2003》,并重新启动“拳皇3D化”计划,但这次不是Hyper NeoGeo 64基板,而是将在2004年夏在PS2上推出《拳皇3D》(暂定名,后来易名为KOF Maximum Impact),并展示了一段游戏的CG预告。同时,SAMMY也宣布SNKP参与其与CAPCOM的三方合作,SNK将于2004年春在SAMMY的Atomiswave基板上推出KOF的新作。据称将利用AW-NET,一个连接在Atomiswave上的网络服务,允许游戏者收到一些不同的礼物--如自定义角色颜色,加入网上的得分排名、下载壁纸到手机等。笔者认为这将是一款纪念性质的KOF,以纪念拳皇十周年。

进入2003年冬季,11月发售了《钢铁虫师5》,虽不能说十全十美,但总算给了玩家一个还算满意的交待,大部分玩家玩过之后都表示“比四代强多了”由于1-3代的原班人马的离去,新的制作组在经验欠缺的情况下也弄出了一些缺点:如BUG巨多、流程过短、宝物设置不够合理等等。

12月,收回制作权的《拳皇2003》在万众瞩目下正式登场,在日本很有人气的插画画家Falcoon担当人设。系统没有恢复援护,但又有了一个类似《龙吼》的换人系统,并可在换人过程中实施耗费一条气槽的“交换攻击”,使对手出现长时间的硬直状态而使下一个入场的角色继续攻击,其间可以形成连续技,但由于对换人的时机有限制,不能随意换人,避免了出现无限连。战斗模式也由过去的回合制变为车轮战--在第一位角色被打败后不会有调整第二位马上上场继续战斗。还有一个“队长”的设定,每队可由玩家指定一个队长,可以使用作为队长时才会有的“队长超杀”。取消CD超重击、必杀技出招简化。此外还有“弹墙”的设定,在角色被撞上版边时会弹回来,这也可以形成连续技。说到KOF2003的新主角ASH,真想不通为什么要设计成这么一个人妖般的家伙!(其他角色中,还有两个不男不女的,其中居然还有卢卡尔的儿子!)(自身按:从不认为他们俩是怒加的儿子,除非官方确认!)

本作还第一次出现了多结局的设定,如果用普通技打败草剃京的克隆体(也名为草剃 a.k.a. 草剃京零号),那么接下来面对的就是卢卡尔的儿子(自身按:不要胡说!)Adelheid,招式和怒加相同。这个BOSS相对较弱,但比起以前几个BOSS的来也够强了;如果用必杀技打败草剃,那么要面对的是神乐姐妹,打败她们后才是真正的最终BOSS--无界,是个比之前堪称系列No.1强大的KOF2001的最终BOSS

Igniz还要恐怖得多的家伙,打败他后才是最终结局。(要实现这点实在太难了!)

当初发布KOF2003的系统时,曾引起激烈的讨论,有人断言肯定又是一部烂作,有人持观望态度。事实证明,这个系统还算成功,笔者个人认为,如果再作一些改良,这套系统很有潜力。

到了2003年,MVS基板已经使用了13年,早已创下了游戏硬件使用时间最长时间的记录,但SNK为了节省成本,依然继续使用着这块早已大大落后于时代的陈旧基板,(北京的小西天万事吉分店曾把VF4和KOF2002并排摆在一起,两个出品时间相差不大的游戏一对比令人有如同隔世的感觉)但是为了防止盗版,SNK又一次对MVS采取了新的加密方式,这是从1998年以来MVS的第三次改良。

过去的老式MVS都是专用卡座上插一盘NEOGEO家用机卡带的结构,但是从SVC开始,变为了卡座和卡带一体化的新结构,并增加了两块图象芯片,这样,我们看到的SVC和KOF2003的正版街机,血槽都是以高速闪烁的方式形成了半透明的效果,但由于盗版商还无法破解这种加密,所以我们在盗版街机和模拟器上都无法看到这种效果,而且,攻击判定的部分也成为了无法破解的内容,不少没玩过KOF2003正版街机的人都评价“KOF2003手感太差,判定模糊,像在玩MUGEN的游戏一样。”其实,这正是无法破解造成的,盗版商和ROM的Dumper们都只能根据自己的感觉重新编写攻击判定的部分,造成了乱七八糟的攻击判定。

MVS毕竟太老了,总这么不停加密也不是办法(之前听说这样的加密也被某模拟小组破解了,残念……-_-,不过还好他们会严守三年准则,三年内不会放出完全破解版)而SNK宣布这快基板至少还要用到2005年。唯一的解释是:虽然SNK经过一番周折重生了,但日子仍然不好过,以目前情况,游戏成本的低廉比什么都重要。这一点,从SNK移植家用机的动作以及《钢铁虫师 Advance》(Metal Slug Advance)的命途多舛也看得出来。

从2002年开始,PLAYMORE恢复了向家用机移植游戏,但这次不再是PS、SS,而是DC、PS2。《拳皇2000》等SNK时代就没能移植到家用机上的作品纷纷“疯狂”地向PS2上移植,可是除了《拳皇2001》增强了画面效果、《钢铁虫师3》追加了两个小游戏外,其它的作品无一例外地与NEOGEO家用机版没有丝毫变化——画面几乎毫无改良、没有任何原创模式。可以说是很对不起PS2的强大机能。《FAMI通》也无一例外地给这些作品纷纷打上二十几分的超低分。(满分40分)都算作了垃圾级的游戏。前段时间听说为开拓欧美市场,《拳皇2002》、《钢铁虫师3》等将向XBOX移植,如果是真的,估计又是浪费XBOX机能的东西。

GBA上的《钢铁虫师 Advance》,2002年就放出了消息,起初定于2003年夏发售,然后就是一再地跳票,推迟、推迟、再推迟,2003年夏,官方终于放出了海报和一些截图,正当FANS们翘首期盼时,却传来再次跳票的消息,延迟至2004年一月,不久又宣布无限期延迟发售时间。SNK的捉襟见肘,可见一二。

PLAYMORE在成立之初就是以柏青哥(我们俗称的“小钢珠”)厂商的面目示人的,也许是在ARUZE的时候受了影响,也许是看到了曾经的柏青哥界大腕级厂商,如今靠一个《罪恶工具》在电子游戏市场风头正劲的SAMMY的牛×,SNK深知靠已经江河日下的街机产业和一块十多年的老旧街机基板,是无法长久支撑下去的,于是,2004年1月13日,公司宣布他们将在继续着在游戏业发展的同时,将业务重点转移至弹珠房这一竞争极其激烈、利润极其丰厚的产业上来,并发布了一款以《钢铁虫师》为主题的老虎机。依笔者分析,SNK此举是为了能站稳脚跟,待靠这一支柱羽翼丰满后,再杀回游戏市场以夺回曾经的与CAPCOM、NAMCO等大牌厂商平起平坐的地位。究竟是不是这样呢?我们拭目以待。

除了一些依然认为PLAYMORE是韩国公司的人外,还有不少人以为,SNKP就是原来那个SNK。其实不然,SNKP只是其中的一部分而已,还有SNKN、Noise Factory、SNK NEOGEO的香港、韩国、美国分公司。其中SNKP只拥有游戏和人物的版权,本身并没有开发游戏的能力;SNKN和Noise Factory担负着游戏的制作;SNKN还拥有原SNK的三座主题公园的所有权;Noise Factory担负着周边产品的开发销售和游戏的宣传,SNKN的三家分公司担负向所在地及周边地区进行市场推广。这些加起来,才“约等于”原来的SNK——在重生过程中,还是有一些比较核心的职员没能召回。

好了,最后让我们一起回味一下SNK那句还没有一起复活的口号:
THE FUTURE IS NOW!

⑷ 皇帝发明了什么,历史书上七年级上册第13页的图,那个像北斗七星的是什么

应该是指南车吧,传说中跟蚩尤打仗的时候,蚩尤的手下招来了大雾。黄帝的部下都看不清楚路了,后来黄帝就发明了指南车辨明方向,打败了蚩尤

⑸ 女排队员为防疫用碰肘礼与熟人问好,东京的疫情情况如何

东京目前的疫情虽然说已经尽可能的去进行了控制,但是相对来说的话,整体的情况和国内相比自然是比较严峻的,所以说运动员们在国外的时候都是尽可能的减少和其他人的接触,这样的话才能够最大程度的保证自己的安全。东京疫情虽说已经在尽力去控制,控制的原因,也是希望能够尽可能的去保障奥运会的有序召开。

从目前的状况来看的话,各国去参赛的运动员都非常的谨慎。毕竟在这样的形势之下,谁也不敢掉以轻心,因为一旦接触受到这一种病菌的侵袭的话,那么个人不仅短暂的比赛会受到影响,长期的健康状况可能也会受到这些病症的威胁。所以说在奥运会举办期间,各国的运动员都还是比较的警惕的,他们的目的就是希望能够尽可能的避免自己接触到相关的细菌和病毒。

⑹ 中国女排用碰肘礼跟熟人问好,她们赛前的状态如何

中国女排一直是人们比较关心的运动团队之一,中国女排在国际女排赛事中夺得了多枚重量级奖牌。东京奥运会来临之际,中国女排的各位姑娘们已经做好了充分的准备。为了防止新冠肺炎,中国女排的姑娘们胳膊肘和胳膊肘相碰的方式向熟人问好。

我觉得中国姑娘们的赛前状态比较不错,虽然他们的身上也承担着一定的比赛压力,但他们拥有着成熟的比赛技巧,这就使得中国女排在赛前的状态十分饱满。中国女排一直给人特别积极向上的感觉,并且中国女排多次实现绝地反击,这无一不在证明中国女排的各位姑娘们的默契程度比较高。

总的来说,中国女排姑娘们在比赛之前的状态都很不错,而且他们的脸上散发着自信和从容的笑容,从而使得许多人都觉得中国女排在奥运会赛场上发挥卓越的比赛技巧。更何况东京奥运会因为种种原因备受关注,中国女排在重大赛事中的表现不俗,相信各位中国女排的姑娘们能够发挥最佳的比赛水平,争取获得优异成绩。

⑺ 螳螂拳是谁发明的

螳螂拳产生于明末清初,相传由明末清初抗清人士王郎(山东栖霞人于七专)所创。而螳螂拳真正的创始人是属海阳司马李氏家族四世祖李赞元之玄孙李炳霄。螳螂拳盛行于山东省莱阳县(今为莱阳市),赵珠、李秉霄、梁学香、姜化龙、以及近代的李坤山、王宝山、崔寿山等,都是螳螂拳的著名传承人,尤其是后三位是中国近代螳螂拳的杰出代表人物,被武术界誉为莱阳“三山”。
螳螂拳是中国著名的汉族传统武术流派之一,象形拳的一种。它是山东四大名拳之一,也是首批被国家体育总局武术运动管理中心列入系统研究整理的传统武术九大流派之一。螳螂拳的形成发展,是凝聚了明末清初众多武术流派之长而成,仅依拳谱所载就有“十八家拳祖姓名”之说,可以说螳螂拳是中国古代武术文化的载体,研究这种拳术对于了解明清之际的武术有很大的帮助作用。

⑻ 中国女排出发去训练,遇到熟人时用碰肘礼,其他国家碰到熟人是如何问好的

1.在日本和韩国,人们见面时通常要鞠躬,以示对别人的尊敬。2.在俄罗斯、巴西等国,好朋友见面时经常是拥抱对方。3.在美国和加拿大,人们见面时要非常有力地握对方的手,但时间很短。

⑼ NBA里那种最恶意犯规的晾苍蝇,是哪队哪个球员发明的,发生在哪场比赛

我好象记得是活塞的谁发明的 不是比尔兰比尔估计就是托马斯

⑽ 波兰建议握手改撞肘,这些礼仪疫情结束是否会一直延续下去

个人认为疫情结束后,波兰的这种习惯还会保持很久一段时间,因为人们很多传统习惯都会随着这场疫情而发生变化,在生命安全受到威胁时,礼仪已经不再重要。

3、礼仪本来就是在不断变化的:这个世界上没有一成不变的礼仪,礼仪是会随着人们认识的不断提高而积极适应社会发展的需求,所以波兰的这个建议是充满建设性的,可操作性强,处于自我保护的本能,在疫情期间大家都可以理解并遵守。

在疫情面前,一切都要为疫情防控提供便利,礼仪也不例外,当人们习惯了撞肘礼之后,一直延续下去也是极有可能的,因为这样撞肘比握手更加安全,对人们的健康更加有利。

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