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怎样创造迷宫

发布时间:2021-07-31 17:25:53

⑴ 怎样设计一个好的迷宫

你把迷宫多做几层,连锁合起来,有要答问题,有要找物品,之后有回开头那里合成一些特殊的物品,之后才能过去,过去之前有要打一大堆的BOSS,途中又不能用药回复,又没有存档的东西,而且有只会给你一些垃圾装备,那就烦到不行了.

⑵ 我的世界迷宫建造图文攻略 迷宫怎么制作

首先选材方面随便选择都可以,按照存档的剧情和你想要制造的氛围选择材料。

然后建造柱子,随便多高都是可以的。为了方便,搭建一个三格高的:

按照你想要制作的迷宫范围大小进行建造:

当范围确定好之后,我们把最外围围起来,注意流下出口和入口:

⑶ 迷宫制造者的迷宫制造方法

在魔法铁锨的魔力耗尽前,随心所欲地创造迷宫吧
迷宫做好后会村子休息一晚,第二天就可以前往迷宫展开冒险了

⑷ 怎样生成随机迷宫

首先,必须保证有一条可以通过的路。
大概思路:从数组的任一边界开始将数组值设为0,然后利用随机值设置随机方向,如果方向上已有0,则继续随机,只到找到边界为止。
生成可以通行的路之后,其它的就比较随意了,看你喜欢怎么处理了。

⑸ 怎样设计迷宫

先设计一条出口的路0.0然后围绕着条线路开始设计,迷宫的形状什么的不重要的吧

⑹ 怎么制作迷宫图

方案一:主路扭曲型

1、首先,按照下图的间隔规则来生成基础的大地图,1为陆地,0为水域。

2、然后,选择一个靠近边缘的1作为起点,在它的周围随机找另一个黄色的1(这里的“周围”指的是上下左右4个方向,斜边不算)。找到就把他们联通,即把两个1之间的0变成陆地,这里用红色来表示。

3、把上一步“终”的格子作为新的一个“起”格子,不停循环第二步的过程,直到找不到周围有黄色的1。

4、这时候,原路往回走(即不停去找前一个格子),直到找到一个格子,这个格子周围有黄色的1,那么从这个格子开始重复前两个步骤。

5、接下来就是不停重复上面的步骤,找到就联通,找不到就往回走。

6、填充完整个地图之后,迷宫就算是制作完成了,根据需求加上终点即可。

总结一下,这种方案生成的迷宫会有一条明显的主路,即一条特别长、贯穿大部分区域的路线,同时,迷宫的路线一般比较扭曲。

方案二:自然分岔型

这个方案的雏形来自于随机prim算法,具体步骤如下:

1、跟方案一一样,生成一个基础地图。格子先用黄色1和灰色0来表示,暂时不区分水陆。

2、随机取一个地图边缘的黄色1,把它标记为红色1,即变成陆地。然后把它旁边的灰色0标记成蓝色0,表示“待定”。(注意的是,大地图四周的灰色0固定不变,作为地图边缘而存在)

3、敲黑板了!!这里是重点!!!

随机选一个蓝色的0(这一步很重要,会使这个方案明显区别于上一个方案),然后看红色1隔着这个蓝色0对面的格子,是否是黄色的1:

如果是,则把对面的黄色1标记成红色1,即变成陆地,然后把蓝色0变成红色的0,即也变成陆地;

如果不是,就把这个蓝色的0变成灰色的0。

最后,把新创建的红色1周围的灰色0,标记成蓝色0。

4、继续重复上面的步骤

5、对比上图和下图,这里取一个蓝色0生成一个红色1之后,新生成的红色1旁边,有两个蓝色0的两边都是红色1了,那么就根据第三步的规则,在稍后取到这些蓝色0时,就会把他们变成灰色0。

6、继续重复上述步骤,直到整个地图没有蓝色0了,地图就生成完毕。

总结一下,对比方案一,这套方案不会出现明显的主路,迷宫相对比较自然,但迷宫的分岔路会比较多,所以迷宫可能会更复杂,即玩家需要做选择的次数可能比较多。

方案三:块状分割型

上述两个方案有个共同的特点,就是道路永远都是1个格子宽,如果游戏需要给地图创造一些小型地块或者更宽的道路,需要在迷宫生成之后再用各种分布的规则来丰富迷宫。

而第三个方案则以小型地块作为出发点来设计迷宫,这套方案的雏形来自于国外大神Bob Nystrom,有兴趣的可以去查看他个人主页。

1、首先,在大地图(还是之前那个大地图)上生成若干小型地形,保证边长是奇数且不重合就好(示意图全部使用了正方形,实际上可以做成长方形让地图更加自然)。注意顶点要在黄色1格子上即可,这里我用橙色1来表示这些小型地块。

2、然后,根据之前方案一的迷宫生成方案,在非小型地块的区域里,用迷宫来填充。这一步完成之后,迷宫和小型地形是分隔开来的。

3、在橙色1的小型地形周围,随机取点以连接黄色1,连接点的数量可以根据需要来确定,建议是不要吝啬连接点的个数,因为这种地图之下,分岔路远比前两种方案要少。

4、接下来是简化地图,目的是去掉一些死胡同,因为这种方案的核心在于小型地块,没有必要让玩家在迷宫的路上绕。方法是把一些3边都是灰色0的黄色1去掉即可,具体数量也根据游戏需求来制定,我这里只去掉了一部分。

5、最后,给地图加上出口和入口,地图就做完啦!

总结一下,这种方案比前两种多了小型地块,这一点比较适合设计玩家的阶段性反馈。同时地图的分岔路明显减少,玩家在这种方案下的选择次数会明显降低。另外,由于这个方案的步骤相对多且独立,所以对于设计者来讲会比较容易控制地图的结构。

⑺ 怎样设计一个好的迷宫

迷宫这个游戏可是陪伴着我度过了很多美好的时光。小的时候家里总是有很多的迷宫书或者是玩具,总是玩得不亦乐乎。长大后虽然很少去买这些东西了,但是我仍记得在《最强大脑》的节目舞台上看到蜂巢迷宫的时候还是满满的惊叹。当然我发现,自己制作一个迷宫也是一个十分不错的体验。

在三维迷宫中,《仙剑奇侠传三》中的迷宫的难度一直被人津津乐道,但它的难度很大程度上源于它的动态性质,比如用复杂的操作步骤解锁机关等。所以,迷宫的种类有很多,只要乐于发现,一步一步尝试,一定可以设计出自己喜欢的样子。

⑻ 迷宫怎样做

迷宫分传送一 传送二 目前没见过传送三

只说传送一:
传送一只有2个地图 随即碰到
分别在于一个地图有红色的巨大问号 一个地图没有
走出去的方法都是逢弯右转 问号那个图有个弯是左转 但右转也没关系 很快就知道走错 可以回头

再说说大迷宫 大迷宫比小迷宫好走 掌握诀窍就行
RP好的话,会出能提升法宝的那红石
大迷宫的诀窍就是:
进去先找准中线 再走边线 2分钟就OK
大迷宫也就2个摸板
只是里面弯道变化了点 若走边线 可以无视

⑼ 可不可以根据制造迷宫的方法制造电脑防病毒系统

理论上是可以,实际上并不会使用。
原因:如果病毒需要象走迷宫一样走到终点才能攻击电脑。那么正常的程序也一样需要走迷宫一样走到终点才能使用。那么会造成电脑的使用性能下降,在实际中,只会造成系统变慢,造成的影响大于防病毒软件造成的影响。

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