『壹』 农村小伙在马路上画3D画以假乱真,这有何技巧
2月26日,福建南平,一小伙子大街上画三维立体画,惟妙惟肖,惟妙惟肖。据了解,小伙子原来学过素描画,三维画是彻底通过自学的。他并依据自身的想象,用木炭和铅笔,在村头的大街上画立体的小动物、深水井、石桩等。在墙壁,他则画一些日常生活的商品,十分趣味。假如营销推广的话,交警队大伯无需再担忧乡村大街上的超速行驶。
那麼,街边三维画的基本原理,立体图通俗化的讲,便是运用大家双眼视觉效果区别,和电子光学映射基本原理在一个平面图内,使大家可立即见到一幅三维立体画。见到那样一幅幅惟妙惟肖的三维画,令人感觉难以置信。因此 严格意义上来说,实际上三维街边立体画起源于海外,拥有 长达二十多年的历史时间。并且发展趋势到现在,早已变成了一种十分完善的造型艺术了。实际上这类街头文化,是遭受大家的热烈欢迎,大伙儿针对那样的造型艺术也是非常喜欢。并且街边三维美术绘画,街头艺术家表述自身、突显个性化的一种方法。
『贰』 请问2D和3D有什么区别啊
3D就是三维,2D就是二维.区别如下:
二维
也叫2D、平面
图形。2D图形内容只有水平的X轴向与垂直的Y轴向,传统手工漫画
、插画等都属于2D类
。它的立体感,光影都是人工绘制模拟出来的
二维绘制软件有photoshop
、
CorelDraw、Painter
等FLASH
是平面动画软件
三维
也叫3D。图形内容除了有水平的X轴向与垂直的Y轴向外还有进深的Z轴
所以才叫三维(XYZ)
与二维的区别是
三维图形可以包含360度的信息
能从各个角度去表现
(模型)
理论上看三维图形的立体感、光景效果要比二维平面图形要好的多,因为它的立体、光线、阴影
都是真实存在的(相对来说,因为对于我们这个真实的世界来说它还是虚幻的)
补充回答共
3
条
游戏感觉不一样
机器配置需要不一样
2D
图形游戏最显著的特征是所有图形元素是以平面图片的形式制作的,地图无论是拼接的还是整图制作,其地表、建筑都是单张的地图元素构成的。而动画则是以一张一帧的形式预先存在的。这些图形元素最终都会以复杂的联系方式在游戏中进行调用而实现游戏世界中丰富的内容。另一方面是
2D
游戏的显示技术,传统的
2D
游戏很少需要调用显卡加速,大部分的
2D
图形元素都是通过
CPU
进行。因此一款
2D
游戏的图形符合要看
CPU
的负载能力,知道这点很重要,例如现在的二级城市网吧里普遍
CPU
配置高,但显卡配置低,因此即使是
3D
游戏纵横的现在,我们制作一款画面丰富、风格独特的
2D
游戏也是相当有市场的。近两年,有人也对
2D
游戏使用了显卡加速,但显卡技术注定
2D
图形是通过
3D
技术进行加速的,即单张的图形或动画还是以
D3D
计算帖图的形式进行,这样通常可以保证了
2D
图形运行可以达到很高的速度,但是这类技术也不是很全面,瓶颈主要在显存帖图数量的限制和
3D
显卡技术标准不一,导致个别显卡运行不了。像素点阵技术也是较早期的
2D
技术
2D游戏和3D游戏比较容易区分,最简单区分3D游戏的方式就是看能否实现游戏中转换360度视角,如果可以,那显然是纯3D的。
『叁』 3dsmax 灯光使用方法
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VRAY LS 巴西 FR 等渲染器都有几个共同的缺点
缺点1: 慢. 而且对不熟悉的人来说, 调错一个参数, 就意味着要花更多时间去render.
缺点2: 如果要用熟Vray LS等软件做Expo. 你必须掌握这些软件自带的Material参数, 这是一个繁杂的过程.
因此, 用scanline渲染Expo, 是这行里最节约时间,成本的方法.何况SL只要把光线调得好, 效果并不比其他软件差.
我这里解答一下你的主要问题.如下:
光晕效果:
Omni里添加Effect. 可以很简单的调出光晕效果,而且可控性非常强
如果你非得更高级点的,ok 第一是可以试试Video Post里的几个效果. 第二是可以在去搜索AE插件的关键词: 比如. Lens. Effect. 等. 用AE去解决, 我不知道你们公司对展示方面的要求, 我们公司做展览已经用动画去做了. 因此你可以稍微留意下.
射灯点光源:
1. 用Spot Light 70度对墙射. 调灯光范围. 范围打use就可以了. 不必打开show.
2. 还是Spot Light. 自己做一个位图. 用这张图做Mask. 在SpotLight的高级参数里添加这个Mask. 打出来的效果是最真实的射灯.
自发光物体(包括内藏日光灯向外透光)
1. 如果是静态展示. 在Photoshop里制作是常用手法.具体的是画一个区域,然后用象皮工具修理.
2. Max的自发光可以在Videopost里加glow来实现. 虽然比较麻烦.
3. 在AE里用Shine做. 注意Shine的Color项调整成 None.
对于其他灯光的应用, 我只能说:
1. 多用排除法. 不要怕麻烦, 出效果就可以了.
2. 多用范围光打补光和调整光.
3. 多设置光线的范围( 衰减 )
4. 最重要的经验. 一般做展示(Expo) 的时候, 首先是2个灯.
第一个灯是从上往下打的垂直Spot Light. 范围设置成很大.
高度是最高的一面墙的高度. 衰减设置到5分之1.
这样打开shadow后效果会逼真许多.
同样的, 如果有顶部构造, 就打一个从下往上垂直的Spotlight.
ok ..就这些. 有问题QQ 59854040
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『肆』 3维图片是如何做出来的3D图片,看花眼才能看到的那种
三维立体画是利用人眼立体视觉现象制作的绘画作品。立体画充分利用人的双眼立体视觉,带给你一个层次分明的3D世界。
你一定想亲手制作这样的三维立体画,使用三维立体图像制作大师的向导功能,几分钟之内便可以制作出多层次立体感的精美作品!
http://download.yesky.com/soft/200/200174.html
『伍』 求设计大师,用ps的3d功能增加厚度后,怎么把厚度的颜色改成渐变色(就和后面在网上找的图的效果一样的)
图上并不是渐变,只要把凸出的部分改成红色,前面打灯光渲染后,自然是会有光影的过渡,前面亮,后面暗。而不是渐变。
『陆』 分手大师是2d还是3d
说到3D, 就必须先说说游戏引擎, 因为二者是密不可分!
我们可以把游戏的引擎比作赛车的引擎,大家知道,引擎是赛车的心脏,决定着赛车的性能和稳定性,赛车的速度、操纵感这些直接与车手相关的指标都是建立在引擎的基础上的。游戏也是如此,玩家所体验到的剧情、关卡、美工、音乐、操作等内容都是由游戏的引擎直接控制的,它扮演着中场发动机的角色,把游戏中的所有元素捆绑在一起,在后台指挥它们同时、有序地工作。简单地说,引擎就是“用于控制所有游戏功能的主程序,从计算碰撞、物理系统和物体的相对位置,到接受玩家的输入,以及按照正确的音量输出声音等等。”
可见,引擎并不是什么玄乎的东西,无论是2D游戏还是3D游戏,无论是角色扮演游戏、即时策略游戏、冒险解谜游戏或是动作射击游戏,哪怕是一个只有1兆的小游戏,都有这样一段起控制作用的代码。经过不断的进化,如今的游戏引擎已经发展为一套由多个子系统共同构成的复杂系统,从建模、动画到光影、粒子特效,从物理系统、碰撞检测到文件管理、网络特性,还有专业的编辑工具和插件,几乎涵盖了开发过程中的所有重要环节,以下就对引擎的一些关键部件作一个简单的介绍。
首先是光影效果,即场景中的光源对处于其中的人和物的影响方式。游戏的光影效果完全是由引擎控制的,折射、反射等基本的光学原理以及动态光源、彩色光源等高级效果都是通过引擎的不同编程技术实现的。
其次是动画,目前游戏所采用的动画系统可以分为两种:一是骨骼动画系统,一是模型动画系统,前者用内置的骨骼带动物体产生运动,比较常见,后者则是在模型的基础上直接进行变形。引擎把这两种动画系统预先植入游戏,方便动画师为角色设计丰富的动作造型。
引擎的另一重要功能是提供物理系统,这可以使物体的运动遵循固定的规律,例如,当角色跳起的时候,系统内定的重力值将决定他能跳多高,以及他下落的速度有多快,子弹的飞行轨迹、车辆的颠簸方式也都是由物理系统决定的。
碰撞探测是物理系统的核心部分,它可以探测游戏中各物体的物理边缘。当两个3D物体撞在一起的时候,这种技术可以防止它们相互穿过,这就确保了当你撞在墙上的时候,不会穿墙而过,也不会把墙撞倒,因为碰撞探测会根据你和墙之间的特性确定两者的位置和相互的作用关系。
渲染是引擎最重要的功能之一,当3D模型制作完毕之后,美工会按照不同的面把材质贴图赋予模型,这相当于为骨骼蒙上皮肤,最后再通过渲染引擎把模型、动画、光影、特效等所有效果实时计算出来并展示在屏幕上。渲染引擎在引擎的所有部件当中是最复杂的,它的强大与否直接决定着最终的输出质量。
每一款游戏都有自己的引擎,但真正能获得他人认可并成为标准的引擎并不多。纵观九年多的发展历程,我们可以看出引擎最大的驱动力来自于3D游戏,尤其是3D射击游戏。尽管像Infinity这样的2D引擎也有着相当久远的历史,从《博德之门》(Balr's Gate)系列到《异域镇魂曲》(Planescape:Torment)、《冰风谷》(Icewind Dale)直至今年夏天将要发布的《冰风谷2》,但它的应用范围毕竟局限于“龙与地下城”风格的角色扮演游戏,包括颇受期待的《夜在绝冬城》(Neverwinter Nights)所使用的Aurora引擎,它们都有着十分特殊的使用目的,很难对整个引擎技术的发展起到推动作用,这也是为什么体育模拟游戏、飞行模拟游戏和即时策略游戏的引擎很少进入授权市场的原因,开发者即便使用第三方引擎也很难获得理想的效果,采用《帝国时代2》(Age of Empires)引擎制作的《星球大战:银河战场》(Star Wars:Galactic Battleground)就是一个最好的例子。
在引擎的进化过程中,肯·西尔弗曼于1994年为3D Realms公司开发的Build引擎是一个重要的里程碑,Build引擎的“肉身”就是那款家喻户晓的《毁灭公爵》(
3D游戏引擎设计是一项巨大的软件工程。一个人独立完成设计并撰写也并非不可能,但这不只是熬一两个晚上便能搞定的,你很可能会出写出几兆的源代码量。如果你没有持久的信念与激情,你很可能无法完成它。
那么至于2D, 就很好理解啦,目前80%的游戏都是2D的。
但是并不是说3D游戏就比2D游戏好,不见得!比如最近的英雄传说6空之轨迹,仍然保持2D风格,你能说它不好,不经典?!!答案是否定的!!
2D 图形游戏最显著的特征是所有图形元素是以平面图片的形式制作的,地图无论是拼接的还是整图制作,其地表、建筑都是单张的地图元素构成的。而动画则是以一张一帧的形式预先存在的。这些图形元素最终都会以复杂的联系方式在游戏中进行调用而实现游戏世界中丰富的内容。另一方面是 2D 游戏的显示技术,传统的 2D 游戏很少需要调用显卡加速,大部分的 2D 图形元素都是通过 CPU 进行。因此一款 2D 游戏的图形符合要看 CPU 的负载能力,知道这点很重要,例如现在的二级城市网吧里普遍 CPU 配置高,但显卡配置低,因此即使是 3D 游戏纵横的现在,我们制作一款画面丰富、风格独特的 2D 游戏也是相当有市场的。近两年,有人也对 2D 游戏使用了显卡加速,但显卡技术注定 2D 图形是通过 3D 技术进行加速的,即单张的图形或动画还是以 D3D 计算帖图的形式进行,这样通常可以保证了 2D 图形运行可以达到很高的速度,但是这类技术也不是很全面,瓶颈主要在显存帖图数量的限制和 3D 显卡技术标准不一,导致个别显卡运行不了。像素点阵技术也是较早期的