『壹』 是谁发明了游戏
——视频游戏的发展史——
http://tech.tom.com2003年11月16日19:20来源:TOM科技david编译
1949年,一位叫做拉尔夫·贝尔的年轻工程师受命制造一台电视机。尽管他并不被众人看好,但他却构思出了比电视更出色的产品。对贝尔来说,研制电视机只是小菜一碟。但他却想超出他起初的委派任务,开发出把游戏同电视结合在一起的产品。但是这种构思只是在他脑中一闪而过,因为他的想法遭到经理的拒绝而最终未能实现。在18年之后他的灵感终于成为了现实。那时,有许多人因为开发出游戏而倍受瞩目,如设计在示波器上进行交互式网球比赛游戏的WillyHiginbotham,在DECPDP-1大型计算机上运行的初级空间游戏程序的SteveRussell。当然,还有NolanBushnell和他的电脑空间(ComputerSpace)。
时至今日,随着游戏玩家对经典游戏怀旧浪潮的再度兴起,游戏玩家应当对视频游戏产业的悠久历史有个更为清晰的了解。Crave出品的Asteroids64是1979年出品的同名游戏的现代版。最初的Asteroids是NolanBushnell开发的电脑空间的升级版本,而电脑空间只不过是SteveRussell开发出的太空大战(Spacewar)的新版本。空间入侵者,蜈蚣,Frogger,和Pong等多款游戏已被再次摆在商店的货架上,Pong恰恰就是WillieHiginbotham在示波器上展示出网球游戏的新版本。
视频游戏的历史不仅仅与人有关。它同时也是关于公司和不同寻常的事件的历史。Atari是一家美国公司,却起了个日本名字;而日本世嘉公司却始于一个美国人之手。Magnavox,为游戏史撰写开篇之作的公司实际上是飞利浦公司的子公司。谁又能想到,从晶体管收音机到录象机,所有电子产品都生产的索尼公司,却会因为发布的一款视频游戏控制器而成为公司的最畅销产品呢?
在今天这样一个视频游戏被称为青少年暴力源泉的的世界里,令人感兴趣的是,第一台家庭游戏操纵台也是使用一把轻型步枪作为其可选外围设备之一。
视频游戏产业仍将生声不息发展。在回顾完历史后,也许人们会对它的前景会有更为清醒的认识。
1889
FusajiroYamauchi建立了Marufuku公司,专门制造和销售一种名为Hanafuda的日本纸牌。1907年,Marufuku开始制造西方扑克牌。1951年,公司更名为任天堂扑克牌公司。‘任天堂‘的意思是‘听天由命‘。
1891·
杰勒德·菲利普在荷兰创办了一家从事白炽灯和其它电器产品生产的公司。
1918
KonosukeMatsushita创建了Matsushita家用电器制造厂。在随后的70年里,这家公司将衍生出许多公司,其中包括松下。
1932
康涅狄格皮革公司由一个名叫莫里斯·格林伯格的俄国移民创建,从事向鞋店出售皮革产品的业务。在50年代初,莫里斯的儿子伦纳德发明了皮革切割机。此后,公司以COLECO(康涅狄格皮革公司名称的缩写)为商标开始从事皮革加工工具的销售。50年代末,伦纳德发明了塑料成形机,公司从而转入了塑料压片聚合业。
1945
HaroldMatson和ElliotHandler开始在车库工作间中生产画框。将两人名字组合,他们创办了名为‘Mattel‘的公司。Elliot用画框生产余下的边角料开始了一项副业,制作玩偶家具。
1947
AkioMorita和MasaruIbuka成立东京通讯工程公司。当见到一款美国制造的磁带录音机后,Morita决定他的公司也应开始制造此类商品。1952年,Ibuka和Morita勉强筹集了25,000美元,成为首批从贝尔实验室购买晶体管专利许可的外国公司之一。然后,他们使用晶体管生产出了世界上第一个口袋大小、用电池供电的收音机。在晶体管收音机在日本取得了巨大的成功后,Ibuka和Morita又将目光转向美国和欧洲市场。他们意识到公司的英文名称非常不便于讲英语的人记忆,于是他们将拉丁词sonus(声音)改为Sony(索尼)。这个词没有其它含意,只是他们新公司名称而已。
1951
专门从事复杂军用航空电子设备生产的公司Loral的工程师拉尔夫·贝尔受命制造‘世界上最好的电视机‘。Baer建议将一些互动游戏与电视机融合在一起,以与其它公司的电视机区别开来,但是公司管理层忽视了这个创意。
1954
前美国朝鲜战争老兵DavidRosen看到机械投币控制游戏在日本的美国军事基地中非常盛行,于是就创建了游戏服务公司,向日本出口游戏机。在二十世纪60年代,Rosen决定生产自己的投币控制游戏,所以他购并了东京自动唱机和投币机公司。世嘉(SEGA),SErviceGames(服务游戏公司)的缩写,便印在Rosen制造的游戏产品上,并且最终被Rosen确定为其公司的名称。
1958
为了提高参观纽约Brookhaven国家实验室游客的兴趣,物理学家WillyHiginbotham发明了一款在示波器上进行的乒乓球交互式游戏。一年后,他改进了这一发明,将其用15英寸监视器显示。相信当时他并未觉得发明了什么,所以Higinbotham没有为此设备申请专利。
1961
空间战争
麻省理工学院学生SteveRussell发明了运行于数字PDP-1(编程数据处理器-1)电脑上的第一款交互式电脑游戏‘空间战争‘。受当时电脑技术限制,空间战争只能使用新阴极射线管显示器来显示画面。
1962
NolanBushnell考入犹他州立大学的工程学院,在那里他第一次接触了Russell的‘空间战争‘。
1965
NolanBushnell在盐湖城的狂欢节上获得一份负责走廊的暑期工作。在那里,Bushnell设想着摆满电脑游戏的走廊是什么样的。但是他意识到这仅仅是个梦想,因为电脑在当时极为昂贵,这种想法几乎难以实现。
1966
拉尔夫·贝尔又一次点燃将电视与游戏结合在一起的想法。于是,他开始研究互动电视游戏。他的雇主,国防设备承包商——Sanders联合会对此很感兴趣,而且为他提供了开发电视游戏所需的实验室。
1967
贝尔与研究小组成员成功地创造出在电视屏幕上进行的第一款互动游戏。他们先开发了一款追逐游戏,紧接着又开发了一个电视网球游戏。他们还改装了一把玩具枪,使其能够辨别屏幕上的光点。
1968
Baer的互动电视游戏获得专利。
1970
Magnavox从Sanders联合会获得贝尔的电视游戏的生产许可。
街机游戏生产商Nutting联合会购买了‘电脑空间‘,并雇用Bushnell来监控生产过程。
1971
第一款街机游戏问世
1972
Magnavox开始生产‘奥德赛‘;
Magnavox第一个家庭电视游戏腾空出世;
Bushnell离开Nutting并创办Atari;
Pong诞生并取得巨大成功;
Magnavox发布家庭电视游戏
1973
街机游戏出现恶性竞争
1974
掌上游戏机出现
1975
MidwayGames公司发布第一款‘电脑‘游戏
1976
游戏卡问世;
暴力电视游戏出现;
1977
Bally发布了可编程游戏机,称为Bally专业街机。
1978
任天堂发布街机游戏;
Midway在游戏中引入创造记录的概念;
Magnavox发布带键盘的游戏机
1979
MiltonBradley推出了可编程掌上视频游戏。
1980
庭版SpaceInvaders推出;
世嘉获Atari游戏的生产许可;
任天堂美国公司开业
1981
Atari囊括街机生产许可;
一位男子在玩Berserk时由心脏突发而死亡,——这是电视游戏史上唯一一起已知的死亡案例;
《电子游戏》——第一本电视游戏杂志问世
1982
矢量图形进入家庭游戏机
1983
任天堂家庭电脑问世
1984
任天堂盯上了美国市场
1985
任天堂娱乐系统——‘家庭电脑‘登陆美洲大陆;
俄罗斯用“俄罗斯方块”征服整个世界
1986
世嘉推出与NES的竞争产品世嘉大师系统
1987
各具特色的游戏卡横空出世,任天堂成为游戏业龙头
1989
任天堂推出黑白图像GameBoy;
NEC在美国发售‘16位‘游戏机;
世嘉发售16位Genesis(创世纪)
1990
超级玛丽3发布;
Commodore发布CDTV——不带键盘的Commodore电脑
1991
Capcom推出了街霸II
1992
3DO全新32位游戏机
1993
日本国会开始关注电视游戏暴力
1994
世嘉推出32位游戏机;
任天堂发售SuperGameBoy
1995
任天堂推出了VirtualBoy;
索尼在美国发售PlayStation,时价299美元
1996
PS美国降价;
世嘉推出拳皇3;
任天堂美国发布64位游戏机
1997
PlayStation成为最热门的台式游戏机
1998
世嘉128位台式机问世;
传闻PlayStation2将出现
1999
任天堂和IBM联手出击,发布‘海豚‘的新台式机型;
微软公布投身电视游戏台式机,‘X-Box‘将会出现
2000
X-Box正式开始开发;
PS2开始发售
2001
X-Box开始发售;
任天堂发布新一代GameBoys
2002
Xbox日本发售时间推迟到2002年2月
任天堂执行副总裁宣布退休
『贰』 游戏谁发明的
动物。人类的最多吧。
『叁』 最早的游戏是谁发明的是什么游戏
俄罗斯方块自然是俄罗斯人发明的。这位伟人叫做阿列克谢·帕基特诺夫(Alexey Patnov) 。 1985年6月工内作于莫斯科科学计算容机中心的阿列克谢·帕基特诺夫在玩过一个拼图游戏之后受到启发,从而制作了一个以Electronica 60(一种计算机)为平台的俄罗斯方块的游戏。后来经瓦丁·格拉西莫夫(Vadim Gerasimov)移植到PC上,并且在莫斯科的电脑界传播。帕基特诺夫因此开始小有名气。 PC版俄罗斯方块在匈牙利的布达佩斯被当地的一群电脑专家移植到了Apple II 和 Commodore 64 上,这些版本的软件引起了当时英国一个叫Andromeda的游戏公司经理罗伯特·斯坦恩(Robert Stein)的注意,他向帕基特诺夫以及匈牙利的电脑专家们收购了俄罗斯方块的版权,并且在买到版权之前把它们倒手卖给了英国的Mirrorsoft (注意不是Microsoft!) 以及美国的Spectrum Holobyte。
『肆』 游戏是谁发明的
游戏,并不是谁发明的,而是伴动物而生的。
游戏,伴动物而生。在动物世界里,游戏是各种动物熟悉生存环境、彼此相互了解、习练竞争技能、进而获得“天择”的一种本领活动。
游戏,随人类而造。在人类社会中,游戏不仅仅保留着动物本能活动的特质,更重要的是作为高等动物的人类,为了自身发展的需要创造出多种多样的游戏活动。
游戏,并非为娱乐而生,而是一个严肃的人类自发活动,怀有生存技能培训和智力培养的目标。
(4)谁发明的游戏攻略扩展阅读:
分类
1、RPG(Role-playing Game):角色扮演游戏
由玩家扮演游戏中的一个或数个角色,有完整的故事情节的游戏。玩家可能会与冒险类游戏混淆,其实区分很简单,RPG游戏更强调的是剧情发展和个人体验。
一般来说,RPG可分为日式和欧美式两种,主要区别在于文化背景和战斗方式。日式RPG多采用回合制或半即时制战斗,以感情细腻、情节动人、人物形象丰富见长;欧美式RPG多采用即时或半即时制战斗,特点是游戏有很高自由度,严谨的背景设计,开放的地图和剧情,耐玩度较高。
2、ACT(Action Game):动作游戏
玩家控制游戏人物用各种方式消灭敌人或保存自己以过关的游戏,不刻意追求故事情节,设计主旨是面向普通玩家,以纯粹的娱乐休闲为目的,一般有少部分简单的解谜成份,操作简单,易于上手,紧张刺激,属于“大众化”游戏。
ACT游戏讲究打击的爽快感和流畅的游戏感觉,其中日本CAPCOM公司出的动作游戏最具代表性。在2D系统上来说,应该是在卷动(横向,纵向)的背景上,根据代表玩家的活动块与代表敌人的活动块以攻击判定和被攻击判定进行碰撞计算,加入各种视觉,听觉效果而成的游戏。
3、AVG(Adventure Game):冒险游戏
由玩家控制游戏人物进行虚拟冒险的游戏。与RPG不同的是,AVG的特色是故事情节往往是以完成一个任务或解开某些迷题的形式来展开的,而且在游戏过程中着意强调谜题的重要性。AVG也可再细分为动作类和解迷类两种,解迷类AVG则纯粹依靠解谜拉动剧情的发展,难度系数较大。
『伍』 游戏是谁发明的
真正的电子游戏专用机产生在70年代初。1971年,一个还在MIT(麻省理工学院)学习的叫Nolan
Bushnell的家伙设计专了世界上第一个属业务用游戏机,这个街机游戏的名字叫《电脑空间》(Computer
Space)。《电脑空间》的主题是两个玩家各自控制一艘围绕着具有强大引力的星球的太空战舰向对方发射导弹进行攻击。两艘战舰在战斗的同时还必须注意克服引力,无论是被对方的导弹击中还是没有成功摆脱引力,飞船都会坠毁。这台业务机用一台黑白电视机作为显示屏,用一个控制柄作为操纵器,摆在一家弹子房里。不过很可惜,这台祖母业务机遭到了惨痛失败,失败的原因是当时的玩家认为这个游戏太过复杂,和当时美国流行的弹子球相比,这个游戏确实复杂了一点,不过我还是很怀疑当年美国玩家的智力水平。至此,历史上第一台业务用机以失败结束了它的命运。
『陆』 是谁发明的游戏
CS全称Counter-Strike(反恐精英),是valve公司推出基于Half-Life(半条命)游戏引擎上的一个MOD,HL其他的MOD还有胜利之日(Day Of Defeat),黑客帝国(TS),七龙珠(ESF)等等...CS商业版和MOD版的区别:我们通常在玩的CSCN1.5硬盘版即属于商业版,只是CS的单独安装,不带Half-Life的.商业版CS的安装目录下的执行文件是cstrike.exe而MOD版的则是HL.exe,一般快捷方式后都有一条参数-game cstrike,意思是进入HL引擎的cstrike游戏...两者在玩CS游戏本身上并没有任何区别
『柒』 第一个游戏是谁发明的阿
最早是美国和日首先开发的游戏,不过现在韩国的电脑游戏是最有发展前途的
『捌』 是谁发明了游戏啊
1958年 世界上第一款视频游戏"双人网球"问世 物理学家威利·希金专博特姆属 1958年物理学家威利·希金博特姆(Willy Higinbotham)常常被认为发明了第一个“视频”形式游戏。他为了提高参观纽约Brookhaven国家实验室游客的兴趣,在一台示波器上展示着一款"Tennis for Two"双人网球交互式游戏。这是世界上第一款视频游戏。一年后,他改进了这一发明,将其用15英寸监视器显示。 希金博特姆的成绩是显而易见的,那个游戏成为实验室受欢迎的引力所在,但是希金博特姆从来没有为他的设备申请专利(因为他在工作时发明了它,所以专利属于美国政府)。所以在公众眼中他把发明视频游戏的荣誉留给了别人
满意请采纳
『玖』 祖玛游戏是何时是谁发明的
3.1 基本信息文名:祖玛 英文名:ZUMA 类型:消除 版本号:1.0 语言:英文 多人支持:单人 开发商:Popcap Games 发行商:Popcap Games 容量:9.82 MB 发布日期: 2005-08-31 系统需求:DirectX 7.0 3.2 游戏简介游戏简介:游戏的主角是一只石青蛙,石青蛙会吐出各种颜色的珠子,珠子造型美丽,色彩鲜艳,环 祖玛游戏 zuma绕着石青蛙的是承载珠子的轨道,各种颜色的珠子沿着轨道往前滑动,石青蛙必需遏止珠子滚进轨道终点的洞穴。石青蛙吐出的珠子与轨道上的珠子相结合,颜色相同即可消失得分,当轨道上的所有珠子被消除干净时即取得游戏的胜利。 根据这个游戏还编出了其他游戏,比如:埃及祖玛,埃及祖玛之阿蒙神叛乱,亚特兰蒂斯祖玛,祖玛的复仇等。 3.3 游戏背景在1万多前的远古时期,有一个史前村,那里盛产能量彩珠。可是和平只是暂时的,大魔王得知了能量彩珠的能量很强,于是就打了注意。他派了很多的骷髅鬼去收缴,但却受到了村里人的阻止。大魔王生气了,就派那些骷髅鬼在夜晚悄悄地潜入了能量洞穴。能量彩珠就在能量洞穴里盛产,谁要是吸收了那些能量,就会天下无敌!能量洞穴共有12个,里面有很多轨道,能量彩珠就在上面滚动,摩擦能量使洞穴坚硬无比,坚不可摧。每条轨道有一个小口连接,那些小口原来的样子是一只魔盘,但现在因为骷髅鬼堵塞着,不断地向里吸收,速度提升了。以前这些洞穴都是尘封的。但现在第一个洞穴却打开了。 村子里乌烟瘴气,一片恐惧。村民们都在商量怎么办,都说派人去杀死骷髅鬼,摧毁大魔王的灵魂,得回和平,可是谁都不敢去。突然,洞穴里的一只神秘的青蛙跑跳出来,说: “我可以要回和平,我是彩珠的灵魂,我知道里面的一切地形,我可以帮你们摧毁大魔王!“ 村民们都惊呆了 “你这只青蛙有何能耐,你真可以吗?”“可以,我肯定行!”青蛙回答说。 “那你叫什么名字?” “祖玛。” “好,选定你了,如果你顺利归来,我们会禀报村长,赏赐你!” 说罢,祖玛点点头,嘎嘎地跳开了,一转眼就消失了。 “他真的行吗?我很怀疑...” “只得听天由命了...” 第二天,祖玛跳进了第1洞穴。因为他是彩珠的灵魂,所以本能有6种能量。(1-3洞有4种能量,4-6洞有5种能量,7-12洞有6种能量) 红色的是自己本能的力量; 蓝色的是水的力量; 黄色的是电的力量; 绿色的是草木的力量; 紫色的是火的力量; 白色的是未知的力量,也许是魔神的力量。 祖玛一蹦,坐到了地上的固定仓内,这是矿工在运送彩珠做村里的电力时的专坐。此外,那些能量彩珠正在轨道上高速地滚动,骷髅鬼的脸也安插在了传导口上。 祖玛看到这些,说: “来不及了,得赶快吸收这些能量!” 说完,祖玛就把肚子里的6种能量复制了无数个,逐个吐出来,吐出的珠子颜色得和轨道上运行的那些彩珠颜色一样,把颜色一样的珠子拼一起就会抵消,收进体内转化为能量。祖玛把第一洞穴的第一号洞的珠子打完了,地面就破裂了,因为珠子没了,洞穴就会坍塌,祖玛一蹦,闪开了摔下的石头,坐到第一洞穴第二洞的固定仓上,又开始打珠子。经过祖玛奋起抗战,杀过了重重困难,终于杀到了第12洞穴第8洞,这是千钧一发的时刻,这次的小口安插的不是骷髅鬼的脸,而是大魔王!!!大魔王说: “啊~~,祖~~玛~~,你~~来~~了~~,你~~可~~等~~得~~我~~好~~苦~~啊~~,我~~想~~试~~试~~看~~,是~~你~~厉~~害~~,还~~是~~我~~厉~~害~~!” 大魔王慢吞吞说完,就开始吐珠子。呼噜呼噜地吐。祖玛晕了: “哦啊呀咔啦哇哈!” 啊,坏了~!祖玛因大魔王的激愤,祖玛终于想出了同归于尽的办法,它讲出了力量彩珠全部瞬间破碎的咒语。咒语见效了。。。。。珠子瞬间全部灰飞烟灭。卡啦一声,所有洞穴全都坍塌了,可是祖玛是那里的灵魂,灵魂不死,洞穴即使坍塌了,也不会砸死灵魂啊!可大魔王不同,它只是一只法力强大的魔王,所以它最终是死了。祖玛在残垣断壁里爬出来,嘎嘎地叫着: “我...我...我胜利...胜利啦...胜利啦!” 说罢,祖玛便劳累过度,昏死了过去。 三天以后,祖玛自己醒来了,它还是在残垣断壁中摊着腿躺着,天空格外晴朗,祖玛站起来,发现自己粗粗的脖子上长了一圈彩虹的颜色的皮,那就是6种能量的颜色,无比绚烂,祖玛笑了: “我胜利啦!胜利啦!” 祖玛说罢,蹦跳开了,回到了史前森林,它想: “也许,能量彩珠的存在就是一种厄运,上天只是希望我利用各种方式摧毁它,但我只是一只青蛙,只是为它而存在,我也该回到森林里的河塘里去了,找回自己真正的生活...” 3.4 游戏攻略游戏规则 游戏创意虽较简单;但难度不凡。屏幕中的石头青蛙会吐出颜色各异的珠子,与沿着一条轨迹运行的一串珠子相接,一旦三颗或以上的珠子连在一起,则这几颗珠子即可消失。我们所要做的就是尽量消除珠子,以防止珠子滚入轨迹尽头的洞中。珠子落入洞中即为输掉,青蛙将减少一次生命。一共有3次生命机会。在Advanture模式中,每累计到50000分即可获得一只青蛙。 操作按键 方向键左/右:旋转青蛙 方向键上:换球 方向键下:旋转180度 通话键/数字键5:发射彩球 数字键4/6:旋转青蛙 数字键2:换球 数字键8:旋转180度 数字键5:发射彩球 游戏技巧 对于一些毫无用处的珠子,假如轨迹并未封闭,可以将其作为废珠,直接吐出屏幕外,或是随便插入 祖玛游戏同色珠子旁。嵌入两颗异色的珠子之间是最后的选择,目光在屏幕上扫一圈即可,并不用做太多的考虑。得分高低分数是游戏的关键,游戏中有各种各样的奖励. 游戏攻略 游戏共有4大关,之中又分许多小关,类与PC上的ZUMA。虽是手机版,但内容着实丰富。 Zukulkan寺庙 格查尔羽蛇 Popo Poyolli ZUMA秘密寺庙 对于这款游戏而言,眼疾手快是必须的;珠子沿着轨道的滚动速度比较快,尤其是在一些立体穿插的关卡中,一旦犹豫不决错过一颗珠子的走向,极有可能失去消除珠子的机会,从而使得全局陷入被动局面,甚至有可能就因为这么一颗珠子导致满盘皆输。 技巧:对于一些毫无用处的珠子,假如轨迹并未封闭,可以将其作为废珠,直接吐出屏幕外,或是随便插入同色珠子旁。嵌入两颗异色的珠子之间是最后的选择,目光在屏幕上扫一圈即可,并不用做太多的考虑。 得分高低分数是游戏的关键,游戏中有各种各样的奖励,本游戏中有几种常见的加分如下: [1] 普通得分(消一普通颗珠子+10分) [2] 特殊得分 A.金币得分 射中游戏中出现的一枚金币可获得500分奖励 B.产生连锁反应之断链得分,此项得分很容易 断链射击(简称断链击)第一种,此时必须有能消的炸弹珠(随机变换),游戏中炸弹珠的威有好几种。有的仅能消除本身,还有的可以消除范围内几条链上的珠子。断链射击第二种定义为在断链一的基础上,继续消除断开链之后的珠子,根据消几次因而有2。3断链之分。当然级别与高,加分越多。 C.产生连锁反应之连击奖励得分 D.组合奖励得分 游戏中会随机产生各种特殊的小球,比如能够使链球回旋的珠子,当消掉这样的珠子时会产生组合的概念。即前列未消掉的珠子链在回旋珠的力量下,回旋,如果碰到色彩相同的珠子(至少3个,参见游戏规则),产生组合,消掉,正常回旋,遇见同样的珠子继续消,直到回旋到设定为之为止,因此可以产生许多组合,组合越高,得分也就较多。 E.游戏中有种可以使用瞄准射击的珠子。(限时)消掉此珠即可加分。 F.时间奖励加分,在系统规定的最佳时间内完成本关即可得到时间奖励加分,游戏中系统时间的规定真是BT啊,N短,不过熟悉了就能轻易超过。(时间可以获得100分)完成时间越短,加分越多。 为了得到这些奖励,在游戏过程中,需要提前计算好珠子的排布和走势。因此在游戏一开始就要仔细观察落单的珠子,对只有一颗的落单珠子进行补充,使其达到两颗联排,在预估可以实现十轮左右的连击时,即可开始不间断地消除珠子,从而产生组合和连击。 连击组合很容易实现,但加分相对较少。由于在达成组合的过程中,只需要瞄准两颗联排的同色珠射击,因此可以分心迅速对全局进行观察,消除能达成组合的珠子。对自己的操作需要一定的耐心噢。 当关卡深入时,游戏将有较大难度,主要表现在珠子分散零散,以及进洞的速度加快,特别是每一关的最后一小关。需要你的镇静和眼疾手快。 另外需要注意的是,在轨道上运行的珠子随时会改变颜色成为辅助珠(4种)。 射击瞄准珠子可以得到一个射击标线,一条高珠子安置的准确性。 减速珠子可以使链球的运动速度慢下来。 炸弹珠子可以消除一定范围内的全部珠子。 回旋珠子可以使链球倒转一定位置,并产生组合以及连击。 当珠子快要滚入洞中导致游戏结束时,能够回旋的珠子绝对是最优先的选择。而对于炸弹珠则需要谨慎对待。祝你能打出自己的高分。 这个游戏每次正常退出都会保存当前进度,大约需要至少5KB内存空间,手机没有内存空间时候,游戏将不能够正常保存,包括排行榜。 通过一关时下次游戏就可选择该关,很人性化。 整个游戏较为流畅,好像有一处BUG,就是当游戏时调出菜单按左软件太快时,有可能游戏继续,但却被菜单覆盖住了 3.5 游戏评测画面以2D画面为基础,包含3D效果的游戏元素,以神秘的印加文明为游戏背景,画面风格古朴而石质感强烈。彩珠色彩丰富,动感很强,碰撞的特效也非常出色,游戏中的很多特殊事件也包含丰富的动画效果,总体画面风格统一,使人印象深刻。 声音 游戏的背景音乐和游戏的主题-印加文明非常统一,神秘而厚重。音效虽然简单但是质感强烈,声音以石质为主,更衬托了游戏了的古老和神秘,配合游戏更加出色。 上手度: 游戏以鼠标控制,基本操作鼠标右键一键完成。游戏上手简单,难度也会随着游戏的进行逐渐增加。新手可以进入游戏查看简单的HELP操作。 创意 祖玛的创意独特,游戏模式基于消除类游戏,并且使消除类游戏加入了更强的操作感,游戏的节奏明快,内容简单但引人入胜,碰撞和回力系统使玩家可以感受到游戏中的重力感,使游戏更贴近真实。可以说是非常成功的一款作品。 可玩性 游戏分为ADVENTLIRE和GALINTLET两种模式,可以满足不同玩家的需要。在游戏中也设置了很多特殊事件和特效,使玩家在完成了一定的任务后可以得到更多的能力。吸引玩家对游戏进一步的发掘和探索。