❶ 创造 与基本技能的关系
有人说,创意是与生俱来的。例如,孩子们可以利用一些图片和成年人一样,他们是充满创意。
即使没有人过来帮他们一把,他们将仍然是艺术家的一天。不过,我不同意这个限制在最低限度。有许多在我们日常生活中每一个方向的各种规则。一个人对他的主题在法律方面的工作。然后,他可以开发领域内的备用他的创造力。孩子们画画的方式不能称为杰作。基本技能和创造,对于那些谁想要在该地区取得成功,他们的工作。回想起来,所有成功的人拥有它们。
另一方面,基本技能,有时可以弥补缺乏创意。此外,创造力可以在适当的时候把不完善的技能光。当这两个东西都配备,可以发现他的方法更好的职业,把他的生命在一个奇妙的图纸。
❷ 如何在魔兽地图编辑器中创造新技能
DOTA里面的技能是用比触发器还高级的jass写的,你想做那里面的技能的话就必须去学习触发器了
❸ 魔兽编辑器技能 我想创造4个我自己创造的技能:
你在不在啊...最后一个说得不太清楚...
每个技能的等级呢?技能CD呢?
比如
蛮力(C)
等级1:每次普通攻击时有10%的几率将目标击退175距离。
等级2:每次普通攻击时有15%的几率将目标击退175距离。
等级3:每次普通攻击时有20%的几率将目标击退175距离。
❹ 创造者技能加点
这个职业加点,很简单的,总共就那么10个技能,分5个系别,防御系、控制系、飓风系、寒冰系、烈焰系。而其中的防御系和控制系不管你走什么流都得满,一般思路就是这样:寒冰系+防御系+控制系,
烈焰系+防御系+控制系,飓风系+防御系+控制系。你也看到了,变化的就是输出技能,看你喜欢寒冰,还是烈焰,还是飓风了。你想玩这个职业的话,多上上4399dnf吧,这里有创造者的第一手信息和详细的职业优缺点说明,职业攻略。
❺ 在魔兽地图编辑器里怎么创造技能
自制技能并不简单,这应该是个技巧活,由于无法上传附件,我推荐几个网站,比如魔兽地图吧、YDWE月协,U9魔兽地图制作等,里面有很多技能演示图提供下载。以下类容粘贴自台湾某高手写的教程,很强大。
用触发制作技能是一门大学问,触发技能写得好不好,几乎可以用来判断一个Mapper的功力。效果的写法无限多,就看大家怎麽发挥罗。以下提供几个触发技能的基本技巧:
1. 隐藏单位和隐藏技能:这是触发技能的一大基本功,光是这一部分就能衍生出许许多多的特殊效果,例如:
• 指定一个目标,使目标及临近敌军睡着的群体催眠术(将单位技能改为群体技能)
• 指定一个地点,使临近敌军睡着的群体催眠术(将单位技能改为群体技能)
• 指定一个区域,使区域内敌军睡着的群体催眠术(将单位技能改为群体技能)
• 在施法者身上产生邪狂气(使指令目标的技能改为不指定目标)
• 指定一个敌军,使它随机受到缓慢、妖火、诅咒、酒醉等效果(混合技能效果)
原则上全地图建立一种隐藏单位就够了,技能等都可用触发加。不过请特别注意:
• 隐藏单位不应该被别人看到,可以用Hide Unit触发将隐藏单位隐藏,或者把单位的Model设为不存在(随便打个.或空白即可)
• 隐藏单位不应该留下影子,可以将单位的影子消除,或者用Hide Unit触发将隐藏单位隐藏
• 隐藏单位不要在小地图上显示出来,可以把Hide Minimap Display改为True、加上蝗虫技能,或者用Hide Unit触发将隐藏单位隐藏
• 隐藏单位不应该能被攻击或受法术影响,可以把Target As改为None、加上蝗虫技能,或者用Hide Unit触发将隐藏单位隐藏
• 隐藏单位死亡时不应该留下 体,可以把Death Type改为Can't Raise, Does not Decay,或者用Hide Unit触发将隐藏单位隐藏
• 隐藏单位用完当然就要处理掉。可以用Unit - Kill + Unit - Remove(根据B社所言,移除一个被隐藏的单位可能会出某些问题。如果一个单位是被隐藏的,最好先杀死再移除)、用Unit - Add Expiration Timer,或者把隐藏单位的生命值设很低并月设定每秒扣血,让它自动死亡。
• Art - Animination - Cast Point、Art - Animination - Cast Backswing设为0:不要有施法时间才能在一瞬间完成施法
• 如果隐藏单位要发射飞弹类的技能或攻击,最好不要让它占有体积,否则位置会怪怪的。可以把Movement Type设为None,或者用触发Unit - Turn Collision Size Off
接着是隐藏技能,也就是让隐藏单位施展的技能。请特别注意以下数据的设定:
• Casting Time 设为0:不能有施法时间,否则不能在一瞬间对大量目标施法(少数技能如Shadow Strike( 影击)例外)。
• Cooldown 设为0:不能有冷却时间,不然对一个目标施法後就没了
• Mana Cost 设为0:Mana不够就不能放了
• Techtree - Check Dependencies 设为False:忽略科技需求,省得还要调整科技(当然把需求的科技全删掉也可以)
2. 特效单位:顾名思义就是把单位拿来当特效用。因为光是用触发没办法改变特效的大小、颜色、透明度、高度等设定。一般都是建立一个单位,把模组改为想要的特效、把影子删掉、并加上Locust(蝗虫)技能以免受其它单位技能影响。不要用时再用触发删除即可。
• 要改变大小可用Animination - Change Unit Size
• 改变高度可用Animination - Change Unit Flying Height,注意单位移动类型必须设为Fly
• 改变颜色和透明度可用Animination - Change Unit Vertex Coloring配合Unit - Change Color
• 改变动作可用Animination - Play Unit Animation
3. 技能启动:触发技能的事件大致上有以下几种--
• 以无效果的技能启动:当单位施展某技能,就启动触发效果。一般以Unit Starts the effect of an ability作为事件
• 攻击时发动:一般以Unit Is attacked作为事件,发动者为Attacking Unit。注意此事件并非单位击中目标时发动,所以会有些许的不精确(最严重的可能是触发启动了,单位却没有真的击中目标)。
• 被攻击时发动:以Unit Is attacked作为事件,发动者为Attacked Unit(Triggering Unit)。注意此事件并非单位被击中时发动,所以会有些许的不精确(最严重的可能是触发启动了,单位却没有被击中)。
• 杀人时发动:以Unit Dies作为事件,发动者为Killing Unit
• 被杀时发动:以Unit Dies作为事件,发动者为Dying Unit(Triggering Unit)
• 召唤单位时,在召唤出的单位附近产生效果:以Unit Spawns a summoned unit作为事件
• 受伤害时发动:以Unit Takes damage作为事件
4. 微动作:想制作跳砍、击退等兼具力与美感的技能吗?这类技能其实就是像卡通一样,在极短的时间内做间断的动作,使它看起来像连续的一样:
[触发一]:当单位施展技能时,设定相关变数。计次变数归零,并开启[触发二]。
[触发二]:一开始是关闭的。每过0.0x秒,根据[触发一]的变数进行小幅的移动或动作设定。每次执行时计次变数加一,当它大於一定数值时就完成技能效果并关闭此触发。
以上做法有个小小的缺点是时间不完全精确,因为Turn Off时触发的事件仍然在计时中。假设[触发二]是每0.05秒执行一次,当[触发一]启动时,可能间隔0~0.05秒才开始执行[触发二]。如果该技能连此种微小的误差都必须考虑的话,请爱用计时器:
建立一个计时器
[触发一]:当单位施展技能时,设定相关变数。计次变数归零,设定计时器重覆计时,0.0x秒归零。
[触发二]:以[计时器归零]作为事件,根据[触发一]的变数进行小幅的移动或动作设定。每次执行时计次变数加一,当它大於一定数值时就完成技能效果并暂停计时器 。
可能有人想问:为什麽不用For回圈和Wait来做,如此一来可以直接用Triggering Unit之类的函数,也可以省下不少变数?
但是很可惜的是--Wait有延迟,最多可达约0.2秒。虽然一般情况下,0.2秒小到看不见。但是如果你想让一个单位连续移动,0.2秒的延迟已足够使它看起来断断续续,因此不适合用这个方法。
这一类的技能要特别注意突发状况的处理,例如跳砍时施法者挂掉了怎麽办?击退时目标乱跑怎麽办?一般都会用暂停和无敌来预防这些状况发生。但是用触发处理暂停的话,假设技能一和技能二都会使目标在效果期间暂停。如果技能一发动之後技能二又对同一个目标发动怎麽办?
技能一暂停目标=>技能二暂停目标=>......=>技能一解除暂停目标=>(这段期间技能二还没解除,但是目标的暂停已被取消。可能会出问题)=>技能二解除暂停目标。解法方法可以用技能来使目标无敌,但暂停则较麻烦,请不要制造出二个以上的暂停技能同时作用在同一目标的机会。
5. 连结技能:一般做法分成叁部分--
[触发一]:以单位开始施展技能作为事件。为开始施展时的相关设定
[触发二]:以每0.0x秒作为事件(或者用计时器的做法),是施法中的实际效果。由[触发一]开启、[触发叁]关闭。
[触发叁]:以单位停止施展技能作为事件。为技能停止时的处理
6. 利用Player - Enable/Disable Ability、Unit - Add Ability和Unit - Remove Ability来允许玩者使用技能或隐藏不想给玩者看到的技能(用Add/Remove Ability比较准确,但是由於英雄技能一但被移除就无法学习,因此多半只能用Enable/Disable Ability处理)。使用Player - Enable/Disable Ability请特别注意单位所有权转移的问题。
7. 利用不同的Buff做为判断单位是否正受某些技能的影响,进而精确抓出想要的单位。
此外,用触发制作技能时,请特别注意以下几点:
o 技能可否同时发动:有些技能要用变数储存资料,如果有二个以上的单位在同一时间发动这种技能,可能会有BUG。
o 技能可否重学:用Upgrade等设定的技能要注意重修的问题。
o 可否略过冷却:有用到变数或Turn On/Off Trigger的技能要注意。
o 施法者改变玩家:如果施法者为谁拥有对技能有影响的话要注意。
❻ 心理学中创造能力名词解释
创造能力是人的能力中的一种,指在活动中创造出独特的、新颖的、有社会价值的产品的能力,与模仿能力(也称再造能力)相对。
❼ 创新技能主要包括创
一、学习能力
获取、掌握知识、方法和经验的能力,包括阅读、写作、理解、表达、记忆、搜集资料、使用工具、对话和讨论等能力。学习能力还包括态度和习惯,比如活到老、学到老的终身学习的态度和信念。个人具有学习能力,组织也具有学习能力,人们把学习型组织理解为“通过大量的个人学习特别是团队学习。形成的一种能够认识环境、适应环境、进而能够能动的作用于环境的有效组织。也可以说是通过培养弥漫于整个组织的学习气氛,充分发挥员工的创造性思维能力而建立起来的一种有机的、高度柔性的、扁平的、符合人性的、能持续发展的组织。”在如今竞争的时代,一个人或一个组织的竞争力往往取决于个人或组织的学习能力,因此无论对于个人还是对于组织而言,其竞争优势就是有能力比你的竞争对手学习得更多更快。所以管理大师德鲁克说:“真正持久的优势就是怎样去学习,就是怎样使得自己的企业能够学习得比对手更快。”
二、分析能力
把事物的整体分解为若干部分进行研究的技能和本领。事物是由不同要素、不同层次、不同规定性组成的统一整体。认识事物的有效方式之一就是把它的每个要素、层次、规定性在思维中暂时分割开来进行考察和研究,弄清楚每个局部的性质、局部之间的相互关系以及局部与整体的联系。做到由表及里、由浅入深、由易到难地认识事物和问题。分析能力的高低强弱与三个因素有关,一是个人的知识、经验和禀赋;二是分析工具和方法的水平;三是共同讨论与合作研究的品质。随着科学技术的发展,高性能计算机和各种科学仪器以及新的分析方法的出现和应用,有效地提高了人们的分析能力。当然,分析能力也有局限性和片面性,容易使人只见树木,不见森林,忽视从整体上把握事物。因此通常把分析能力与综合能力结合起来运用,将会取长补短,相辅相成。
三、综合能力
强调把研究对象的各个部分结合成一个有机整体进行考察和认识的技能和本领。综合是把事物的各个要素、层次和规定性用一定线索把它们联系起来,从中发现它们之间的本质关系和发展的规律。具体讲,综合能力包括三项内容:一是思维统摄与整合,就是把大量分散的概念、知识点以及观察和掌握的事实材料综合在一起,进行思考加工整理,由感性到理性、由现象到本质、由偶然到必然、由特殊到一般,对事物进行整体把握;二是积极吸收新知识,综合能力需要多方面的知识和方法,不断吸收新知识,不断更新知识都是必要的,特别是要学会跨学科交叉,把不同学科的知识、不同领域的研究经验融会贯通,才能更好地综合;三是与分析能力紧密配合,仅有综合能力,也有局限性和片面性,即缺少深入的、细致的分析,细节决定成败,在认识事物时也是如此,只有与分析能力相互配合,才能正确认识事物,实现有价值的创新。
四、想像能力
以一定知识和经验为基础,通过直觉、形象思维或组合思维,不受已有结论、观点、框架和理论的限制,提出新设想、新创见的能力。想象力往往是发现问题和解决问题的突破口,在创新活动中扮演突出队和急先锋的角色,缺乏想象力很难从事创新工作。
五、批判能力
表现在两个方面,在学习、吸收已有知识和经验时,批判能力保证人们不盲从,而是批判性地、选择性地吸收和接受,去粗取精、去伪存真;在研究和创新方面,则质疑和批判是创新的起点,没有质疑和批判就只能跟在权威和定论后面亦步亦趋,不可能作出突破性贡献。科学技术史表明,重大创新成果通常都是在对权威理论进行质疑和批判的前提下做出的。
六、创造能力
创造能力是创新能力的核心,它是指首次提出新的概念、方法、理论、工具、解决方案、实施方案等的能力,是创新人才的禀赋、知识、经验、动力和毅力的综合体现。
七、解决问题的能力
包括提出问题和凝练问题,针对问题选择和调动已有的经验、知识和方法,设计和实施解决问题的方案,对于难题,能够创造性地组合已有的方法乃至提出新方法来予以解决。解决问题分狭义和广义,狭义的解决问题就是人们通常认为的各种问题的解决,如物理问题、数学问题、技术问题;广义的问题解决则包括各种思维活动,这种情况下,创新能力就等同于创新性解决问题的能力。
八、实践能力
是特指社会实践能力。提出创造发明成果,只是创新活动的第一阶段,要使成果得到承认、传播、应用,实现其学术价值、经济价值和社会价值,必须要和社会打交道,实践能力就是为实现这一目标而进行的各种社会实践活动的能力。
九、组织协调能力
组织协调能力的实质是通过合理调配系统内的各种要素,发挥系统的整体功能,以实现目标。对于创新人才来说,要完成创新活动,就要协调各方,当拥有一定资源时,就可通过沟通、说服、资源分配和荣誉分配等手段来组织协调各方以最终实现创新目标。
十、整合多种能力的能力
创新人才的宝贵之处不仅在于拥有多种才能,更重要的是能够把多种才能有效地整合在一起发挥作用。整合多种能力的能力是能力增长和人格发展的结果,这需要通过学习、实践和人生历练。能否完成重大创新,拥有整合多种能力的能力是一个关键。
❽ 简述在儿童手工制作中,技能与创造性的发展之间存在着什么样的关系
简述在学前儿童手工制作中,技能与创造性的发展之间的关系。
(1)两者是不版矛盾的,是相辅权相成的,不可分割的。
(2)技能为创造性的发展提供了技术基础技能形成的过程本身蕴含着创造。
(3)创造性越高,其技能的掌握也就越快。
❾ 辩论赛:创造性思维与基础技能
先放孩子自己发现,在告诉孩子怎样是最好的。
❿ 以下哪些方面是构成创新技能的要素
以下是构成创新技能的四个要素:
第一、知识因素是构成创新能力的基础。
科学创新需要丰富的想象,但任何想象不可能脱离相应的知识,因此任何创新离不开知识,知识是创新的坚实基础,也是创新的载体。回顾近代的创新史,我们发现,几乎所有那些具有重大成就的发明家,往往就是其相应专业领域知识最丰富的人,即使不是掌握最丰富的知识,至少也是掌握了相当丰富知识的成员,而绝不可能是这个知识领域里的门外汉。
第二、智能因素是构成创新能力的核心。
所谓智能,通常是指一个人在完成一定活动时所表现出来的一种本领,或者说是人们认识客观事物并运用知识解决实际问题的智力与技能。它集中表现在反映客观事物深刻、正确、完全的程度上,以及应用知识解决实际问题的速度和质量上。它往往是通过观察力、记忆力、想象力、思考力、判断力,以及知识的迁移力等方式表现出来的。智能是由一个人的先天素质,社会历史遗产和教育的影响,以及个人主观努力三方面因素相互作用的产物,它是人们在参加客观的实践活动中逐渐形成的。
第三、情操因素是构成创新能力的动力。
创新能力的构成还少不了情操因素,这是因为任何发明创造都是有一定的动机所推动的,没有动力因素就没有创新,而这种动机与动力都来自于人的情操,比如理想、信念、欲望、热情等构成的创造志向,实质上都是情操的产物。
人的情操有高下之分,有高尚的,也有低下的。高尚的情操往往是伟大创新的动机和推力。什么是高尚的情操呢?简而言之,即追求真善美的情感倾向。一切为真理而斗争;一切为人民的幸福、为民族的复兴,为国家的昌盛,为世界的和平所进行的斗争;一切为美好事物所进行的斗争……。反之,仅仅为了一己之私利,不惜牺牲损害他人、集体,以至国家和人民的利益的情感倾向则是低下的,也不可能成为任何伟大创新能力的构成。
第四、心理因素是构成创新能力的保证。
构成创新能力的心理因素,指的是一个人在创造过程中所必须具备的稳定的心态,它的主要标志就是意志和毅力。这就是坚强持久,目标始终如一,不怕困难,百折不挠,不达目的决不罢休的心理品质。在任何创新过程中,如果创新者没有这些良好的心理素质,要取得成功是不可能的。达尔文说得好:“坚持者必能成功。”因为任何创新都是到无知领域去摸索和探索,也就必然会遇到各种各样难以想象的艰难困苦,必然会遇到失败与挫折,这时良好而稳定的心理素质就成了成功的保证。