① 魔兽自己造迷宫的图,跑一个就输的,然后很多人竞技的,谁先漏了谁就输,谁可以告诉我什么
TD图,一个都不能跑。
② 怎样设计一个好的迷宫
迷宫这个游戏可是陪伴着我度过了很多美好的时光。小的时候家里总是有很多的迷宫书或者是玩具,总是玩得不亦乐乎。长大后虽然很少去买这些东西了,但是我仍记得在《最强大脑》的节目舞台上看到蜂巢迷宫的时候还是满满的惊叹。当然我发现,自己制作一个迷宫也是一个十分不错的体验。
在三维迷宫中,《仙剑奇侠传三》中的迷宫的难度一直被人津津乐道,但它的难度很大程度上源于它的动态性质,比如用复杂的操作步骤解锁机关等。所以,迷宫的种类有很多,只要乐于发现,一步一步尝试,一定可以设计出自己喜欢的样子。
③ 可以自己造迷宫的魔兽塔防地图有哪些(求数量 更求质量)
《一个都不能跑》这个刺激,版本种类很多,相信到最后你应该会下一个加钱版,游戏要四个人玩,两个人也可以玩,在游戏中:占据一楼位置和三楼位置开始游戏。
④ 怎么制作迷宫图
方案一:主路扭曲型
1、首先,按照下图的间隔规则来生成基础的大地图,1为陆地,0为水域。
2、然后,选择一个靠近边缘的1作为起点,在它的周围随机找另一个黄色的1(这里的“周围”指的是上下左右4个方向,斜边不算)。找到就把他们联通,即把两个1之间的0变成陆地,这里用红色来表示。
3、把上一步“终”的格子作为新的一个“起”格子,不停循环第二步的过程,直到找不到周围有黄色的1。
4、这时候,原路往回走(即不停去找前一个格子),直到找到一个格子,这个格子周围有黄色的1,那么从这个格子开始重复前两个步骤。
5、接下来就是不停重复上面的步骤,找到就联通,找不到就往回走。
6、填充完整个地图之后,迷宫就算是制作完成了,根据需求加上终点即可。
总结一下,这种方案生成的迷宫会有一条明显的主路,即一条特别长、贯穿大部分区域的路线,同时,迷宫的路线一般比较扭曲。
方案二:自然分岔型
这个方案的雏形来自于随机prim算法,具体步骤如下:
1、跟方案一一样,生成一个基础地图。格子先用黄色1和灰色0来表示,暂时不区分水陆。
2、随机取一个地图边缘的黄色1,把它标记为红色1,即变成陆地。然后把它旁边的灰色0标记成蓝色0,表示“待定”。(注意的是,大地图四周的灰色0固定不变,作为地图边缘而存在)
3、敲黑板了!!这里是重点!!!
随机选一个蓝色的0(这一步很重要,会使这个方案明显区别于上一个方案),然后看红色1隔着这个蓝色0对面的格子,是否是黄色的1:
如果是,则把对面的黄色1标记成红色1,即变成陆地,然后把蓝色0变成红色的0,即也变成陆地;
如果不是,就把这个蓝色的0变成灰色的0。
最后,把新创建的红色1周围的灰色0,标记成蓝色0。
4、继续重复上面的步骤
5、对比上图和下图,这里取一个蓝色0生成一个红色1之后,新生成的红色1旁边,有两个蓝色0的两边都是红色1了,那么就根据第三步的规则,在稍后取到这些蓝色0时,就会把他们变成灰色0。
6、继续重复上述步骤,直到整个地图没有蓝色0了,地图就生成完毕。
总结一下,对比方案一,这套方案不会出现明显的主路,迷宫相对比较自然,但迷宫的分岔路会比较多,所以迷宫可能会更复杂,即玩家需要做选择的次数可能比较多。
方案三:块状分割型
上述两个方案有个共同的特点,就是道路永远都是1个格子宽,如果游戏需要给地图创造一些小型地块或者更宽的道路,需要在迷宫生成之后再用各种分布的规则来丰富迷宫。
而第三个方案则以小型地块作为出发点来设计迷宫,这套方案的雏形来自于国外大神Bob Nystrom,有兴趣的可以去查看他个人主页。
1、首先,在大地图(还是之前那个大地图)上生成若干小型地形,保证边长是奇数且不重合就好(示意图全部使用了正方形,实际上可以做成长方形让地图更加自然)。注意顶点要在黄色1格子上即可,这里我用橙色1来表示这些小型地块。
2、然后,根据之前方案一的迷宫生成方案,在非小型地块的区域里,用迷宫来填充。这一步完成之后,迷宫和小型地形是分隔开来的。
3、在橙色1的小型地形周围,随机取点以连接黄色1,连接点的数量可以根据需要来确定,建议是不要吝啬连接点的个数,因为这种地图之下,分岔路远比前两种方案要少。
4、接下来是简化地图,目的是去掉一些死胡同,因为这种方案的核心在于小型地块,没有必要让玩家在迷宫的路上绕。方法是把一些3边都是灰色0的黄色1去掉即可,具体数量也根据游戏需求来制定,我这里只去掉了一部分。
5、最后,给地图加上出口和入口,地图就做完啦!
总结一下,这种方案比前两种多了小型地块,这一点比较适合设计玩家的阶段性反馈。同时地图的分岔路明显减少,玩家在这种方案下的选择次数会明显降低。另外,由于这个方案的步骤相对多且独立,所以对于设计者来讲会比较容易控制地图的结构。
⑤ TD塔惊天动地求制造迷宫!
大话西游 魔力宝贝2 我觉得都挺适合你的 答案补充 都是Q版的 画面也还行 我觉得还可以 如果你不怕花钱魔兽是我最推荐的
⑥ 自己制作迷宫让NPC探索的PSP游戏
那可能就是RPG制造大师,建议查一下easyrpg
⑦ 迷宫制造者的迷宫制造方法
在魔法铁锨的魔力耗尽前,随心所欲地创造迷宫吧
迷宫做好后会村子休息一晚,第二天就可以前往迷宫展开冒险了
⑧ 如何用数据结构创建一个20×20的迷宫,用空格和星花表示路和墙,求代码,十分感谢
如图是我修改他人代码得到的。因为C画面的墙和路都要占同样1格。
如果画偶数宽高则会有路径浪费,所以还是画奇数宽高的好。
intmain()
{
inti,j;
system("color2b");
srand((unsigned)time(NULL));/*初始化随即种子*/
hidden();/*隐藏光标*/
for(i=0;i<=Height+1;i++)
for(j=0;j<=Width+1;j++)
if(i==0||i==Height+1||j==0||j==Width+1)/*初始化迷宫*/
map[i][j]=Road;
elsemap[i][j]=Wall;
create(2*(rand()%(Height/2)+1),2*(rand()%(Width/2)+1));/*从随机一个点开始生成迷宫*/
for(i=0;i<=Height+1;i++)/*边界处理*/
{
map[i][0]=Wall;
map[i][Width+1]=Wall;
}
for(j=0;j<=Width+1;j++)/*边界处理*/
{
map[0][j]=Wall;
map[Height+1][j]=Wall;
}
//★网络知道“q839219286”修订,多画一格避免宽高为偶数时没有墙
{ intpH_even=(Height/2)*2, pW_even=(Width/2)*2; //宽高偶数化
map[2][1]=Start; /*给定入口*/
map[pH_even][Width]=End; /*给定出口*/
for(i=1;i<=pH_even+1;i++) /*画出迷宫*/
for(j=1;j<=pW_even+1;j++)
paint(i,j);
}
game();/*开始游戏*/
return0;
}
⑨ 魔兽自己造迷宫的图,跑一个就输的,然后很多人竞技的,谁先漏了谁就输,谁可以告诉我什么图
LZ说的是自己造迷宫,都不看清题目就回答
您说的应该是元素战争,先摆各种石头做迷宫,然后在迷宫边上放上元素石头,普通石头没攻击,不同的元素石头有不一样的效果。