㈠ 如何评价电影《玩具总动员4》这部电影有什么亮点
《玩具总动员4》是一部超越《玩具总动员3》的剧作,这部电影的亮点在于能够唤醒人们那颗面对生活,失去勇气,固步自封的心。
本以为《玩具总动员》会收官于三部曲,面对时隔多年后《玩具总动员4》的到来,电影更多让人疑虑的是会否狗尾续貂,能否延续系列的经典,而让人欣慰的是皮克斯没有让人失望;
(1)本土创造设计扩展阅读:
剧情简介
在告别旧主人安迪之后,胡迪和他的伙伴们成为了邦妮的玩具。胡迪(汤姆·汉克斯配音)对于新家的适应还不是那么顺利,而在邦妮从幼儿园带回一个叫叉叉(托尼·海尔配音)的新朋友后,情况变得更复杂了。
叉叉是邦妮自己在美术课上做的,但它现在出现了自我认知危机,因为它觉得自己的作用是餐具,而不是玩具。胡迪想以一己之力教叉叉如何做一个玩具,但它俩在一次家庭度假中,与邦妮和其它玩具分开了,所以它们必须合作找到回家的路。
在路上,胡迪与牧羊女(安妮·波茨配音)重聚,开始质疑自己生命的意义,并与嘉年华奖品达鸭和兔哥,以及潇洒公爵(基努·里维斯配音)结为同盟,共同对抗一个叫盖比娃娃(克里斯蒂娜·亨德里克斯配音)的邪恶古董娃娃,以将叉叉送回邦妮和其它玩具身边。
㈡ 本土创新是什么意思,详细一点谢谢
就像马克思主义中国化,引进消化吸收再创新,然后挂上自己的牌子卖出去。
㈢ 怎么样才能创造一副好的游戏原创设计作品
任由广大的游戏市场被《传奇》这样的泡菜游戏或者《魔兽世界》这样的大作吞噬,要知道这可是有着几千万用户的庞大市场! 而在国产游戏衰落低迷的同时,玩家们似乎也变得堕落了。很多人已经不将游戏当作一种娱乐,而是将其当作一种实现其别有用心的工具,比如说频频被曝光的的因网游《劲舞团》而产生的性交易就是一例有力的明证,喧嚣浮躁的游戏造就了喧嚣浮躁的玩家,而这些喧嚣浮躁的玩家则又间接的使得喧嚣浮躁的游戏大量面世。如今各种粗制滥造网游正在以极快的速度冒头,每天打开网页,总会有一些陌生网游的名字不期然的跳入眼帘,并同时辅以“永久免费”“史诗巨作”和各种吓人头衔和诱惑手段,但是冷静下来看看,这些所谓的“巨作”中有几个是禁得起推敲的? 我认为,如果用历史打个比喻的话,中国的游戏业目前其实是一片“五胡乱华”或是“清末民初”的混乱状态,所有本土的势力都无法对外来势力形成一种真正意义上的威胁,他们在外来势力的打压下活的甚是艰难,但同时其中一大部分却又不得不借用外来势力的力量(这里指各种仿冒外国大作创意的克隆品)。不过,虽然大环境如此,但并不意味我们无法从中看到可以开拓的商机,俗话说:浑水才好摸鱼,在目前这种群雄逐鹿的状况下,其实并没有一个强力的对手具有垄断绝大部分市场的实力,如果真正能够制作一个,或者是一系列确确实实的好游戏并且辅以适当的宣传推广,我相信“分久必合”的时代必然会渐渐来临。螃蟹总要有第一个人来吃,天下总归要由一个势力来统一,既然那个“真命天子”迟迟不出现,为什么我们不能多一点霸气和自信,将这个担子挑在肩膀上呢? 第一节 一个好游戏需要优秀的创意 答案是:创意! 而相反的,一个完全抄袭其他游戏创意的游戏,在立意上已经失败了,当然不可否认的是并非创意一般的游戏就不是一个好游戏,但是一个创意上佳的游戏一定具有许多好游戏的特性。现在的许多国产游戏拼命的要做绚丽的三维效果,以为图像就是一切,殊不知做三维游戏若没有良好的引擎和老练的程序员,那么做出来的三维效果只不过是一些令人捧腹的僵硬模型。虽说暴雪《魔兽世界》的三维效果在网游中几近完美,但要知道这是暴雪!十年磨一剑的暴雪!神一般的暴雪!作为一个将游戏品质几乎臻于极点,并且在全世界的无数挑战下依然屹立不倒的公司,支持它的必然是极其雄厚的资金和许许多多天才的编程者,这一点想必是毋庸置疑的。而国内的游戏制作行业既缺乏资金又缺乏人才,如果一味在硬件上和他人相比,必然是以己之短攻他人之长,得不偿失,试问在国内,那家公司敢打包票说自己能够作出和《魔兽世界》一样漂亮,同时一样流畅的三维网游?如果做的三维效果远远及不上别人,那么再上面即使再投下大量的精力,也只不过是东施效颦而已。 其实好游戏何尝一定要精良的画面?游戏的本质是什么?是一种娱乐。如果它能让人觉得“很好玩”,那么这就是一款成功的游戏。这里有个很好的例子:第一个就是由1998 年由konami公司制作的跳舞机游戏,相对于各种光影绚丽的动作游戏,这款看起来平平无奇的游戏极其简单,只有一些箭头配着背景音乐在屏幕上从下至上滑动而已,但就是这么简单的一款游戏,却和俄罗斯方块一样,简单,但却具有无穷无尽的魅力,单就从运动游戏上来比较,它在游戏厅里的吃币率已经远远的将游戏厅里那些三维,高真实度的模拟运动游戏抛在后面。其后它更是被移植到各个平台上,无论是家用电脑还是各色游戏机中都能看到它的身影,而风靡一时的《劲舞团》更是创意性的将它的游戏方式拓展成网游,并靠着这个创意在中国网游界取得了仅次于《魔兽世界》的庞大市场份额。 开发一个跳舞机一样的游戏很难么?并不难,它没有使用任何高深的技术和复杂的程序,在电脑上它只不过占用数兆大的空间,比里面所调用的歌曲还要小的多,但如此一个简单的游戏,其 销量却超越了许许多多用复杂的三维模型和光影效果构造出来的同伴们。由此可见,游戏的核心在于创意而并非技术(虽然技术也很重要),一个天才的创意,可以使一个游戏从默默无闻变得声名鹊起,甚至开创出一代传奇。或许有人会觉得发掘一个独特而良好的创意非常之难:毕竟现在游戏公司这么多,游戏这么杂,该想的别人已经都想过了,现在已经没有什么创意可以挖掘了嘛!这种看法其实是一种作茧自缚,须知,游戏存在的本身几乎和人类的历史一样古老,在几千年前以布为书,以草为鞋的时候,就已经发明了围棋,象棋,扑克这样传世千年而不朽的游戏,而当今电脑的产生和发展,更是为创造新的游戏经典提供了无限的可能性,如果不局限于固有的思维藩篱,相信发掘一个独特而良好的创意其实并不是遥不可及的。 第二节 一个好游戏需要优秀的可玩性 答案是两点:新颖,可玩性强。 无需多做解释,既然是制作游戏,那么良好的创意肯定要使游戏的可玩性强。一个使人觉得有趣味,值得投入时间去玩的游戏才是好游戏,而如果这个游戏值得反复玩的话,则更是上佳的游戏。那么,游戏的趣味来自哪里呢?大略的说可以分为以下几点:随机性:因为不确定性而造成的持续性趣味和新鲜感,这是最基本的游戏性之一,最经典的随机性游戏当数《俄罗斯方块》,游戏本身的规则其实十分简单无趣——只是利用各种不同形状的积木累积起来并且消去而已。单看规则的话,它的水准比起小孩子玩家家其实高不到那里去,问题在于,这游戏的所有趣味来自于下一个积木的不确定性,很可能你需要一个方块的时候却来了一个长条,或者是相反的情况,当然这只是情况之一,也有可能正好下个积木就是你立刻需要的。不合适的积木给你造成干扰,这干扰可能是小规模的,也可能很棘手,相反合适的积木也可以稍微的或者极大的改善你的处境——总之,无论是困难还是解决困难都可大可小,充满了完全弹性的,不确定的,千变万化的要素,这才是这游戏让无数人乐此不疲的玩上几小时的动力。如果这游戏没有随机要素而是存在着某种规律,譬如说某某积木一定会在某种积木后出现,那么它几乎不会有人去玩,因为那意味着游戏流程的重复和固定化:第一个是方块,放在左边,第二个是半十字,放在右边……第一百个是长条,放在中间,正好全部消去……谁愿意按照这样的固定流程去搭一个早已知道流程和结果的积木? 一般来说,随机性所造成的新鲜感,以及实现随机性本身的简单性是其他方法难以取代的,因此目前流行的绝大多数游戏为了耐玩,都加入了随机要素。网络游戏的物品装备是随机掉落的,射击游戏的部分弹幕是随机施放的,角色扮演游戏的迷宫和迷宫里的“地雷”是随机生成的。甚至以精密,严格和理性对抗为卖点的即时策略游戏和格斗,也在逐渐的被加入微小的随机性以增强趣味性。 但是有一点要注意:在某些情况下,过分和不分场合的随机性会挫伤玩家的兴趣,相对来说,它比较适合用来对玩家提出挑战和变数,而不适合滥用于给予玩家的结果,没有谁会希望一个游戏在你经过了无数辛苦的努力之后,用随机性恶毒的将你应得的奖赏或者是成就付诸东流。《魔兽世界》中最为人诟病的“黑手”的称呼,就是玩家对于这种随机性的怨恨的体现。不论如何,人们在期望新鲜感的同时,总是希望事情至少有一部分能够在自己的控制之下按照预期而发展的,太过分的滥用随机性,只会毁掉一个游戏本身。 困难性:所谓的困难性,指游戏过程中为了阻止玩家顺利完成游戏而设置的困难和阻碍,需要声明的是,游戏的困难和其复杂度完全没有联系,即便是很简单的游戏规则,也可以衍生出很困难的操作,仍以《跳舞机》为例,虽然规则只有一条:在适当的时候按(或者是踩)箭头对应的按键(或踏板)。但是由于箭头流动的高速和不止一个的箭头数,这就使玩家不停的跟着节奏按键变成一件复杂的事。游戏的困难性许多时候通过高速度来挑战人们的反射神经,也可以通过高精确性来挑战人们的冷静和准确度,也可以通过混乱的场面来挑战人们的对于游戏的熟悉度,更可以通过对玩家的限制来。困难性是游戏的最基本要素之一,它的目的主要在于给游戏增加困难和挑战度,从而给玩家带来趣味,挑战,以及随之而来的成就感。 情感性:一个好游戏不应当仅仅用“娱乐”来满足玩家,在物质文明极度丰裕的今天,对精神文明的渴求也变得比以前更加的强烈,面对着口味越来越挑剔,思想越来越成熟的玩家,仅仅制作一个“玩具”是不足以满足他们精神上的诉求的。我们需要用更高端的情感去感染他们,感动他们,让他们痴迷,使他们沉醉。鉴于内容重复,本章将在下一小节予以详细讨论。 对抗性:如前所述,游戏的趣味很多时候来自于它的随机性和困难性,但这只是对于大部分的单机游戏而言。时至今日,连接世界的internet网络,已经在游戏中将大规模的人与人之间的对抗变为现实。在对手是活生生的人的情况下,游戏的趣味已经扩展到读心互猜,制定战略和全局博弈,这一点是电脑所无法比拟的。因为无论怎么变,电脑的思考逻辑始终是固定死的,虽然加入了随机性,但在游戏方式上并不会发生根本的变化,这一点在那些需要宏观思考的游戏中显得特别突出。一般来说,在和电脑的对决中我们是用经验来获得胜利,而在和真人的对决中却是靠着谋略和技巧来获得胜利,这相较于前者显然高了一个层次,而通过网络和世界各地不同的人相互对抗,其中衍生出的无穷变化也使得游戏焕发出长久的生命力。 可拓展性:时至今日,一个仅仅只是“本身好玩”的游戏虽说能够获得欢迎,但却未必能够一直赢得长久的青睐,因为无论如何,游戏设计者的精力都是有限的,限于游戏篇幅,他们不可能为一个游戏注入无限的新鲜要素,一个游戏得架构和技巧总有一天会被人摸清,吃透,如果它没有可以被拓展创新的东西,那么可以断言,它的辉煌也就到此为止了,相反的,如果游戏公司在这个游戏架构的基础上开放一些可以供玩家编辑游戏内要素的模块,由玩家来代替游戏设计者为这个游戏假如创新的要素,那么这个游戏将会拥有长久的生命力,毕竟广大玩家的创造力是相当巨大的,他们可以想出一些匪夷所思的,设计者在设计游戏时完全没有想到过的点子,在这方面最显著的例子,有具有高度自由性的《孢子》,以及以地图编辑器大大的延长了游戏寿命的《魔兽争霸》。勿庸讳言,越来越多的游戏设计者已经开始注意到玩家们那永不枯竭的想象力和创造力,为了利用这股力量,在游戏中适当的加入可拓展要素已经成为一种潮流和时尚。 第三节 一个好游戏需要优秀的剧本 在二十一世纪的今天,温饱和简单的娱乐对于绝大多数人来说已经完全不是问题。随着物质生活的日益丰富,人们更进一步的开始要求高质量的精神生活。虽然一些游戏可以让玩家百玩不厌,但有些玩家却希望得到另一种精神上得快乐——一种比“好玩”更加高级的感觉。他们希望在游玩时不仅仅是作为一个旁观的操作者,而是作为一个参加者全身心的投入进这个虚拟的世界,他们希望在游戏中不仅仅可以体会到游玩的乐趣,更加可以体会到快乐,悲伤,忧愁,心动等等只有现实世界才能体会到的高级情感,对于这种将身心完全投入进虚拟世界的资深玩家,在大多数情况下,一个好的剧本是非常需要的。 在多数情况下,剧本是一种隐形的存在,它为游戏提供游戏背景,人物肖像刻画以及故事流程大纲。通常来说,一个好的游戏剧本在精彩绝伦的时同时会显得合情合理,让游戏在很自然的流程下进行,玩家玩游戏的时候完全感觉不到剧本本身的存在,许多角色扮演游戏非常成功的做到了这一点,这里就不一一列举。 现在的问题是,什么样的剧本才是一个好剧本?第一个,同时也是最基本的要求是真实,这不是指剧本一定要和现实生活符合,而是剧本必须合情合理,符合背景设定的一些基本规律,一个容易发怒的人受到挑拨不会无动于衷,同样,一个爱财如命的人不会无缘无故的大方起来。没有经验的剧本写手因为驾驭不住故事,很容易为了将故事流程导向自己所想要的方向而使人物或者是事物突然间背叛自己原本设定的形象,一个残忍的人没有缘故却突然变得仁慈,一个强盛的国家没有理由却突然变得衰弱,这些都是不真实的剧本,这种像香港漫画一样“朝令夕改”的剧本是无法让玩家产生代入感的。 第二个要求是角色刻画成功,无论在任何故事中,人物角色都是核心中的核心,重点中的重点。成功的刻画了一系列人物的剧本将会深深的被玩家记忆住,一个好的角色,其魅力甚至能够超越游戏本身而成为一个标志性的虚拟偶像,从而不仅在游戏里,而且在游戏之外给予玩家精神上的愉悦,这一点是任何游戏方式都难以做到的,成功的角色能够和现实中的影视明星一样,即使“退役”以后仍然能够长久的活在玩家的心目中,而当玩家记住这个人的同时,也就记住了这个游戏。 第三个要求是故事独特,在容易被理解,被接受和确保合理性的前提下,一个独特而新颖的剧本会让人觉得眼前一亮,不同凡响。新颖的剧本在摆脱剧本制作习惯性窠臼的同时,还容易将游戏本身导引向一个与众不同的创新的方向,同时,太老旧的故事承载的大多是老旧的世界观念和老旧的道德价值观念,在这个生机勃勃的时代,人们愿意看的应该是一些充满了朝气,饱含了热情甚至是叛逆,情节跌宕起伏,峰回路转。令人眼睛为之一亮的故事,仍然重复几十年前的老生常谈,只会令人昏昏欲睡。 第四个要求是客观,写剧本有点类似于写小说,但却又不完全等同于写小说,写小说可以按照自己的情绪,感情和道德观随意对笔下的人物批判臧否,自己喜欢的角色就捧到天上,让他意气风发,而不喜欢的角色则摔倒地下,让他惨不忍睹。然而写剧本却不能如此主观而随性,须知,小说可以不赢利,纯为兴趣而做,但游戏却不然,它是商业的产物,必须接受广大玩家的鉴定。适用于剧本写作者的价值观和情感,可能许多玩家并不一定认同,剧本写作者乐意看到的结局,可能许多玩家并不乐意看到,所以写剧本的时候不能太过于具有倾向性,让制作者本人的好恶控制了剧本的流程,但同时写作者也不能为了故意迎合读者胃口去创作,这样会泯灭了这个剧本的个性和闪光点。
㈣ 大陆为何教科书中废除了中国本土创造的的注音文,使用了西洋外国的罗马文字当做了拼音文
汉语拼音 是作为替代 汉字 来作为 汉语普通话 的 书面文字 而设计出来的(吸取多种拉丁化方案加上创新)。汉字简化方案 是实现 汉字拉丁化 目标的 过渡措施,通过 限定常用汉字、缩减汉字数量、简化这些常用字写法,再结合 推广普通话,最终实现 汉语拼音书写汉语普通话作为官方文字 的目标。
正是因为 汉语拼音 的 书写汉语的文字 的功能目标,所以设计 汉语拼音 的时候追求 简短的拼式,采用了大量的拼式简写(-iou -> -iu)、隔音字母(iou -> you),以及充分利用非常规字母(j, q, x)。有人说设计 汉语拼音 是为了方便外国人学习中文,我个人认为是不合适的;相反,汉语拼音字母的发音 并不遵循单独某一种外国语言,而且大量的 拼式简写 和 “整体认读”,恰恰 削弱了方案的规律性,增加了记忆难度。
正是因为 简化字方案 是 汉字拉丁化 的中间过渡措施,它只考虑了那些 常用汉字,并没有完善地考虑 所有的汉字,这就造成了部件不统一(如脑、恼、瑙)的现象。
后来 废除汉字 的大方向被废止,保留下来了就是现在这套 简化字(现在标准化为 通用规范汉字)、汉语普通话,以及现在转型为 为汉字标注读音 的 汉语拼音。
㈤ 设计的最高境界是什么
无设计才是设计的最高境界
关于设计
轻装修 重装饰
信息时报:审美时尚决定装修潮流,你是如何理解空间装饰的概念?
连君:的确,时下大部分国人喜欢光怪陆离的造型、金碧辉煌的石材、斑斓艳丽的色彩,他们这样装修不是为了美观、实用、健康而做设计,而是为了贪图虚荣和面子而做设计。其实,设计并没有那么多所谓的定义和风格,在国外,不管是家庭装修还是商业空间,都讲究轻装修而重装饰,硬装只是搭建空间布局的手段,而主要靠书画、摆件、艺术品等软装饰品来美化和舒适空间。我个人认为,字画等艺术品是空间装饰不可或缺的重要部分。
设计创造价值
信息时报:在当下多样化、多诉求的空间设计环境中,你认为设计的意义是什么?
连君:我个人认为,设计的意义在于创造价值,这表现在两个方面:首先,好的设计可以节省价值,好的设计可以节约大量的人力、物力、财力,比如我执行设计的雷州樟树湾度假酒店,没有大费周章地去云浮等地搬运进口高档石材,而是就地取材,通过合理的设计搭配,大部分选用雷州当地石头用于地面,仅此一项就节省数百万之巨,而本地石材的乡土气息不仅有装饰美感,还大大加强了入住者的亲切感;其次,设计带来价值,设计带出效果。其实设计应该追求美观与功能的完美平衡,追求居住的愉悦性。比如我设计的山海楼酒家,用水泥堆砌刻上象形文字做成雕塑,使得原本一文不值的材质变成栩栩如生的艺术品,这就是设计创造价值的体现。
关于价值
好设计能影响社会
信息时报:相较于本世纪初,时下室内设计行业的关注度似乎在下降,您认为当下室内设计师群体中存在哪些问题?设计师的存在价值从何体现?
连君:很多设计师执迷于材料的组合和运用,其实,除了堆砌材料,设计师其实还有很多事情可以做。我们不能将设计价值肆意夸大,也不能将设计的价值妄自菲薄。设计的首要作用就是最好地规划空间。除了空间规划,设计师还应更多从指导业主选择艺术品、工艺品等软装配饰、提升空间的文化味、艺术性等方面来着手。
好的设计师,能用设计影响社会。比如我做的四海一家、茂德公草堂等原生态的餐饮居住空间,能给市民饮食文化生活带来愉悦的身心享受,这就是设计师价值的体现。
信息时报:从你的作品中可以看出浓郁的乡土气息,也有越来越多的人评价你的生态建筑设计具有“国际视野”,您如何看待?
连君:民族的才是世界的。国内设计界曾一度认为工业化的才是国际化,其实自然的、生态的就是国际化。做人不能数典忘祖,只有扎根本土,追本朔源、注重生态人文,将现代人曾经拥有却又稀缺的红砖、水缸、茅草、藤蔓等乡村元素巧妙运用到现代装饰当中,淳朴自然又不显突兀,生态环保又富时尚气息。
㈥ 杭州本土视觉创意设计公司做的比较好的有哪几个
在杭州有创意的电商广告公司不少,推荐钠钾互动这家本土设计公司。做出来的东西不是那种飘在天上的创意,而是有结合实际情况,为效果负责的
㈦ 深圳市本土创造科技有限公司怎么样
简介:深圳本土创造科技有限公司,是一家经营电子烟周边、电子烟配件、电子烟主体、电子烟雾化器等产品专业生产加工的公司,拥有完整、科学的质量管理体系。实力和产品质量获得业界的认可。欢迎各界朋友莅临参观、指导和业务洽谈! 关于本土创造: 本土创造是一个极具实验性、探索性,无界限、跨界多产的设计品牌,致力以设计为基本手段,通过输出观念来影响现实,改造世界。 关于本土团队: 本土创造有一群充满活力、真正追求原创的年轻人,更有一位对电子烟无比忠实的狂热分子。 我们渴望更多人的加入这个内心快乐与自由的团队。一群简简单单的人自自然然就会走到一起。 希望有越来越多的人喜欢我们的电子烟产品。
法定代表人:周朝恩
成立时间:2011-06-30
注册资本:10万人民币
工商注册号:440306105526654
企业类型:有限责任公司(自然人独资)
公司地址:深圳市福田区沙头街道金地工业区112栋609-612
㈧ 有哪些北欧风格里性价比高的创意家具推荐
本土创造成立于2011年,作为独立设计品牌,开始从事产品创新研发设计。目前公司业务包括但不限于:空间设计、环境设计、产品设计、平面设计、艺术设计。本土创造是一个极具实验性、探索性,北欧风格的居家空间,色调上以浅色系为主:白色、米色、浅木色等;而材质方面以自然的元素,如木、藤、柔软质朴的纱麻布品等;北欧风不可或缺的就是木元素,能再加入一点点其它材质如金属类。
它体现对传统的尊重,对自然材料的欣赏,对形式和装饰的克制,以及力求在形式和功能的统一。如果在自己家里摆放上北欧风格实木家具,会让你的家充满一种原始和宁静的欧式风情!