『壹』 信长之野望14创造劳力是什么怎么使用劳力
劳力算抄是一个基础数值,根据袭你的城数和城的规模,人口,政策会有改变。游戏中的大部分行动都需要劳力,打个比方修路一次需要三劳力,扩建需要更多,建城更多,而每个月的劳力都会恢复,劳力的多少决定了你能使用的行动多少,而不再是人多了就能想干什么就干什么。增加劳力最简单的方法就是发展和夺城,人口的提升就能增加劳力,大概5000人可以提升一劳力
『贰』 信长之野望14什么武将技能实用
战法分析。
斗声:我方攻击力+1。
鼓舞:我方防御力+1。
气势崩:敌方攻击力-1。
逆抚:敌方防御力-1。
这四个战法都消耗1500采配,相对神级战法性价比非常低,但用那打AI还是很实用的,一个能力不太差的武将带以上任意一个战法都能打赢猴子。这些战法在齐射的时候就能发挥效果,可以在对射的时候开适用的。
扇动:敌人无法前进。
看起来很适合放风筝,阻止敌人近身,敌人无法使用突击,但我认为齐射队更适合配搅乱,理由下面再说。
挑衅:敌人无法后退。
近战就地决战用。例如我方的buff或者对方的debuff转了一半,等别人退后可能会转完,可用这招就地决战。
足止:敌人无法前进或后退。
上面两个战法的组合,用法同上。这里必需插一句,AI是非常喜欢放足止的,足止虽然时间不长,但可能因此把你的buff耗光,如果你有挑衅或者追讨,应该马上放。没有的话,要在战前有充分应对足止的准备。
搅乱:降低对方移动速度。
我的齐射队必配搅乱。搅乱相比足止的优势在于,对方突击的时候使用搅乱,可以消耗甚至耗光对方的采配,为零损失创造条件。另外,个人感觉部队前进的时候受到齐射比站着不动受到齐射更容易被混乱,被足止的部队就无法前进了。
离间:增加敌人混乱的可能性,减慢变换阵型速度。
我基本没用过。增加混乱只适合齐射队,这不是最适合齐射队的三个战法之一,另外齐射队非常依赖采配,所以也没有采配分配给这个战法。
叱咤:消除一个我方debuff。
我基本没用过。适用面太窄了。
临战:增加采配速度。
最实用技能。开战两件事,一,点前进,二,有临战的话点临战。齐射队非常耗采配,必备临战。
怒号:回复混乱。
我一次也没用过。只要专心微操,是很难陷入混乱的,所以我从来不配。所谓微操,就是被进入红心被齐射马上后退。我每次都这样操作(有底力时除外),被射混乱只发生过一次。
底力:我方防御力+1,降低混乱的可能性,回复混乱,增加采配速度。
辅助型神技,有了它近战队可以放心顶齐射往前冲,混乱了马上放,没有混乱的话近身后放。不要因为+1防御和降混乱而在被齐射之前开,真被混乱了就没人救你了。
神速:增加移动速度和阵型变换速度。
基本不用,除非时间紧迫,例如离内政时间不多了,而且少了2000采配也必能轻取的情况下用。因为秀吉的存在,这招我是经常见到的。
急袭:我方攻击力+1,突击威力上升。
非常实用的技能,二线近战队首选。
狙击:齐射威力上升,射程增加。
齐射队首选,除了八咫鸟和三段击的三个人,别的齐射队都用这战法。
钓瓶击:我方攻击力+1,齐射威力上升。
令我很无奈的效果,到底是要近战还是要齐射。+1攻击不如狙击加射程,因为加射程可以让对方进入你的红心,而你没有进入对方的红心。
穿拔:突击、齐射威力上升。
比钓瓶击更无语,而且会这特技的有不少是牛人。我就给近战队当咆哮用。
咆哮:突击威力上升,降低混乱的可能性。
我经常用的技能,能够提升突击威力的战法中耗采配最少的。降混乱可以无视。如果队中已经有加攻击的战法,那就不用用急袭。
激励:延长我方buff时间。
消耗战神技。大多数技能都是有真空期的(所谓的CD),例如三段击的buff完了以后,信长再发下一个三段击还有一段时间,那么可以在buff完之前用激励,buff就从头转起(是不是完整的另一次buff需待测试)。另外说一下,只有战法的buff可以延长,特技产生的buff无效。
追讨:我方攻击力+1,延长我方buff时间,敌方无法后退。
效果相当于三个战法相加,为了激励或者挑衅效果的话,都是值得放的。
三段击:齐射威力上升,射程增加,增加地方混乱的可能性,增加阵型变换速度。
一个加强版的狙击,增加混乱在这里还是比较有用的,但增加阵型变换速度就可以无视了,既然配了三段击,那就一心一意齐射,开场就把阵型变雁型了。为什么雁型阵适合齐射呢?我也不是很确定,也许射程远些,齐射威力强些,消耗采配少一些?求测试。但我很确定换雁行阵会更强。
八咫鸟:齐射威力上升,射程增加,敌方无法行动。
只有配八咫鸟的齐射队可以不配搅乱,但危险也是存在的,万一无法行动debuff完了还没射死对方,就很可能会有损伤。搅乱空出来的位置可以配激励。
诡计百出:敌方无法行动,攻防-1。
由于有控场,这招可远可近。通过令敌方无法行动可以免遭齐射近身。也可以当搅乱用,和对方保持距离。我推荐用在近战队身上,诡计百出加上加攻防的buff,双方各两三千人的交战,损伤往往只有两三百,已经非常可观。另外必需说说AI有诡计百出的时候,要跟他保持距离,AI很笨,有时候远远地放了诡计百出,而且诡计百出的效果持续不长,但CD超长。
奥义一闪、一之太刀、无刀取:我方攻击力+2,增加地方混乱的可能性。
虽然能加混乱,但这毫无疑问是近战队专属的,齐射队没有加这战法的空间。这就是走暴力流的,建议加底力。值得注意的是,多数拥有此战法的武将都有剑豪特技,好像是不能叠加的(求测试)。
三河魂:我方攻击力+1,防御力+2,降低混乱的可能性,增加采配速度。
近战最强战法之一,因为全是我方buff,建议配激励,因为本身加采配速度,就不用临战了,底力也不需要,因此要认真操作,别指望降低混乱几率挡齐射。
车悬:我方攻击力+2,突击威力上升,增加移动速度和阵型变换速度。
超强版急袭+神速,操作要求低,近战时开。感觉移动速度越快,突击消耗采配会略微降低,因为突击所需时间短了,所以增加速度也是有点用的。
啄木鸟:我方攻击力+1,防御力+2,增加移动速度,敌方无法行动。
近战最强战法之二。跟上面说诡计百出的时候相似,可以用来安全迅速近身。这相当于强化自身的诡计百出,所以用法也相似。
雷神:我方攻击力+2,防御力+1,增加移动速度,降低对方移动速度。
如果说有一个战法对于近战队和齐射队都是宝的话,那必需是雷神。雷神可以当搅乱用,即使和对方很近,对方突击马上放雷神然后退后,如果没有别的buff或者debuff,对方的骑兵部队是追不上你的。近战的buff也摆在那里,近战效果也不用多说。
『叁』 信长之野望14创造有哪些特性
信长之野望来是日本KOEI(光荣)公源司发行的游戏软件,是以日本战国时代作背景的战略游戏。自1983年推出以来,已经历了13代产品,在东亚一带有相当多的玩家群体钟情于此游戏。故事设定在日本战国时代,目的是消灭其他大名势力,统一整片地域。自第3代战国群雄传起,在个人电脑版本上推出中文版;此外早期也发行过英语的版本,近年在革新之后再度推出。
初代《信长之野望》,于1983年首发在PC98系列主机上,是否有移植为PC版本,不得而知。这款游戏现哪里都见不到了,只知道它黑白显示,仅仅表现了东到关东,西到四国的{被屏蔽内容}中部地区战场(也即织田信长真正接触到的战场),战斗采用的是六角格。前些年,光荣大炒冷饭,把《三国志》和《信长之野望》两个系列的初代都改制为WINDOWS版本和PS版本(《三国志》的这个版本,国内译作《三国志风云再起》,《信长之野望》的这个版本,国内译作《信长之野望黄金版》),推出给老玩家们缅怀一下
『肆』 信长之野望14威力加强版什么武将技能好
http://tieba..com/p/3477950972?pn=1
这篇帖子里已经全面解读了所有战法
『伍』 信长之野望14创造 里什么特性好
最牛的特性是魔王的“创造”,没有之一,有了它什么政策都能开,不受限版制。
其次是一些合战的权S级别特性,经测评效果最好的是“信长之野望”和“军神”,“风林火山”“西国无双”也都不差,“独眼龙”因为触发较慢,在测评中表现稍差,“谋神”是另一BUG特性,唯一一个能混乱的。
考虑到除了“新野”,其余S级特性触发较难,类似野战名人,封杀,慧眼也都是很实用的特性。
“倾奇者”是一把双刃剑,用对了效果堪比S级特性,用错时机了能破坏战略。
『陆』 信长之野望14创造 合战怎么打 创造性怎么用
创造性决定势力的发来展方向,以及武自将的忠心等等,还有政策,不同的创造性能实行不同阶段的政策。至于合战,若是非PK版,右下角有阵形的选择,作战时中间可以前进,后退,停止,右下角是用铁炮,骑兵突击,点击人物可以发动技能,阵形,铁炮,骑兵,技能,都会消耗采佩值,采佩值增加的速度取决于武将能力值,!!全手写,望采纳!
『柒』 信长之野望14创造怎么玩
请 通关 14的 教学篇
你就会基本操作了
至于 要玩得好的话
可以去 游戏论坛 看看图文帖
『捌』 信长之野望14 创造性有什么用
创造性分为三来种:创造,中道,保守自。
这3种都有自己的政策,创造性属于创造的不能用其他的政策,同理其他两种也不能混用。另外,有一些政策是通用的,例如传马制,远交近攻等。创造性可以在城下町建造建筑来增加或减少。
『玖』 信长之野望14威力加强什么技能好用
个人觉得德川家康的三河魂比较好用,完全可以顶着三倍的敌人打
『拾』 《信长之野望14:创造威力加强版》实用技巧汇总攻略
举个栗子:比如换2个高政治城主,浪费2个人个一月,初期本来人就少,不能忍。
对此我们必须充分利用出阵与内政不矛盾的特点。让2人继续开发,同时带最少的兵走到目的地,下月评定的时候,内政没耽误,进程,换城主,一气呵成。不浪费一天。
二、应对内通
一次连人带家宝弄走绝对能恶心到你。
应对:黄的可以不管,红的名将需要立马加忠,垃圾的话,如果说在密谈,就让他带100兵到前线骚扰吧。出阵无法叛变(简直是bug,三国志11我最喜欢无限造谣,登用带兵的将)
三、侦察兵
右上角14个兵的就是侦察兵,人数要少,减少粮食损耗。
1.侦察兵起拉兵和消耗对方粮食的作用。可以看到右上角那500个兵陪我站了很久了,然后打的时候还可以造夹击。
2.手合的时候,这种100以下的兵也很占便宜,不到100按100算,而且AI喜欢优先打,而伤害公式和双方人数有关,主力射对方,对方射我人数少的,又占便宜;被射死了,敌人转圈又得半天,又占了大便宜。像图上这种情况战损比轻松上4.
四、卡手合
卡好时机手合杜绝援军,尤其是国人众,卡好了根本不出战。
五、打弱小大名开局不能窝在家里,大势力集中优势兵力一波就歇。
必须侦察兵四处骚扰,开始兵多?
好办,让随便一个将带四分之三出城,再出剩余的四分之一当侦察兵。然后四分之三进城,没有多耗一颗粮食。
守城也不急着决战。造了马出后等对方砸门消耗的差不多再出战,而且这时对方的补给后buff也消失了。出战时别忘了调回来侦察兵造夹击。这样夹击+补给,即使渣将也不怕啦,一波成功的防守反击很可能就打开局面了。
当然这些不如外交有效。实在没钱或者不愿意外交的还是挺有用
六、初期高战损比手合
神速+内讧+减速
主动挑逗对方多队部队,被夹击也没关系,反正我又不打你。
AI很贼的,开始总是站的很开,试图包围你,但是你就是打圈圈放风筝,ai总会忍不住挤在一块甚至放突击,那就完全挤一块了。pk版近战范围扩大了,即使看起来没挨住,也会刷刷的掉兵,如果对方放了穿拔突击在一起,10比1的战损比也不是不可能,这个一定要有耐心。
七、与ai强将作战必带煽动
对方一个3,4采配的强采配一放,立马一个2采配煽动教他做人……真是虎落平阳被你骑