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创造性思维卡通图片

发布时间:2021-07-03 18:41:55

『壹』 怎样制作小学数学动画课件

制作小学数学动画课件,要注意内容生动有趣,这样才能更好地达到授课目的,比如,你可以去下载个Focusky,用这个软件简单几步就能做出精美动画课件来。

具体操作如下:

打开软件,登录账号,你可以点击“新建空白项目”制作,也可以一键使用模板,快速编辑;

Focusky还支持多种公式符号,自由输入,轻松编辑各种数学公式没压力,想做小学数学动画课件的话,可以用这个软件试试。

『贰』 漫画家 插画家都用什么软件绘画

有Comic Studio、clip studio paint、adobe photoshop、adobe illustrator、cg绘画软件、corel painter、painter等等。

1、Comic Studio

ComicStudio简称CS,是日本Celsys公司出品的专业漫画软件(Retas软件也是该公司产品),它使传统的漫画工艺在电脑上完美重现.使漫画创作完全脱离了纸张,极大提高漫画效率。为众多的漫画爱好者和工作者提供了一个尽情挥洒内心美好梦想的造梦工具。

2、adobe photoshop

Adobe Photoshop,简称“PS”,是由AdobeSystems开发和发行的图像处理软件。Photoshop主要处理以像素所构成的数字图像。使用其众多的编修与绘图工具,可以有效地进行图片编辑工作。ps有很多功能,在图像、图形、文字、视频、出版等各方面都有涉及。

3、clip studio paint

CLIP STUDIO PAINT是作为ComicStudio、IllustStudio继任者而出现的绘图软件,同属于CELSYS公司,一般简称为CSP,有专注于插画的PRO版本和加强漫画方面功能的EX版本。

在CSP还叫CLIP PAINT Lab(公测版)的时候就在pixiv得到广泛好评。无论是Windows系统还是Mac OS都可以运行CSP,并支持64位系统和多核CPU,还有3D参考功能。

4、adobe illustrator

Adobe illustrator,常被称为“AI”,是一种应用于出版、多媒体和在线图像的工业标准矢量插画的软件。作为一款非常好的矢量图形处理工具,该软件主要应用于印刷出版、海报书籍排版、专业插画、多媒体图像处理和互联网页面的制作等,也可以为线稿提供较高的精度和控制,适合生产任何小型设计到大型的复杂项目。

5、corel painter

《Corel Painter》是由Corel公司所出品的一款专业电脑美术绘画软件。它以其特有的"Natural Media"仿天然绘画技术为代表, 在电脑上首次将传统的绘画方法和电脑设计完整的结合起来, 形成了其独特的绘画和造型效果。

除了作为世界上首屈一指的自然绘画软件外, Corel Painter IX在影像编辑、特技制作和二维动画方面, 也有突出的表现, 对于专业设计师, 出版社美编, 摄影师, 动画及多媒体制作人员和一般电脑美术爱好者, Painter IX 都是一个非常理想的图像编辑和绘画工具。

『叁』 一个跳芭蕾不断旋转的女人的黑影,有个著名的短的动画图片谁知道网上哪有

如果你看见这个舞女是顺时针转,说明你用的是右脑; DH"_.j
如果是逆时针转,说明你用的左脑。 Ml ,in49
耶鲁大学耗时5年的研究成果。 l15Z8hYh j
据说,14%的美国人可以两个方向都能看见. y J>Bc
大脑就是你自己的智囊。科学研究证明,大脑分为左半球和右半球。左半球是管人的右边的一切活动的,一般左脑具有语言、概念、数字、分析、逻辑推理等功能;右半球是管人的左边的一切活动的,右脑具有音乐、绘画、空间几何、想像、综合等功能。 VHLt, ?G
},;Z<(
人的左右半脑是不平衡发展的,统计显示,绝大多数人是左脑发达(其中大约一半的人比较均衡一些)。全球有10%的人是左撇子,即右脑比较发达。而左右脑的发育程度不同,隐含了你的很多特质和天赋的秘密: ~i]4~bkH2
理解数学和语言的脑细胞集中在左半球;发挥情感、欣赏艺术的脑细胞集中在右半球。 (_Th4 '(@Y
&srD7v9M8
右半脑发达的人在知觉和想像力方面有可能更强一些;而且知觉、空间感和把握全局的能力都有可能更强一些。在各种动作上相对更敏捷一些。 xg4wtfAbS
右脑最重要的贡献是创造性思维。右脑不拘泥于局部的分析,而是统观全局,以大胆猜测跳跃式地前进,达到直觉的结论。在有些人身上,直觉思维甚至变成一种先知能力,使他们能预知未来的变化,事先做出重大决策。 {5 3#Xd
)1g\v8XT
左脑的记忆回路是低速记忆,而右脑的是高速记忆,左脑记忆是一种“劣根记忆”,右脑记忆则让人惊叹,它有“过目不忘”的本事。 x=N0H
处理简单的语言问题时人们左脑相对活跃;左脑发达的人处理事情比较有逻辑、条理。 \1eWI
左脑发达在社交场合比较活跃,善于判断各种关系和因果。 z`YAOhD*h4
左脑发达善于统计,方向感强。 L% T%6p_
左脑发达善于组织。 mj ,Oy
左脑发达善于做技术类、抽象的工作(如电脑编程)。 !>fi3#Fi
r@Xh8 r;
男性是根据右脑和左脑各自不同的分工来使用大脑的;相比之下,女性却可以同时使用左脑和右脑。 R8|F qBs
男性和女性大脑的最大区别主要是大脑皮层的构造不同。女性大脑的沟通交流能力特别发达,她们细致、敏感,能够通过察言观色来了解对方的心理,直觉也很灵敏。从构造上看,女性左右脑的脑梁部分粗于男性,因此左右脑可以顺利地同时使用。 p3B_NsXVZ
4rypT-%^;
多数男性方向感天生就比女性强。 6Z-[-0o+g
男性的语言表达能力和理解能力远逊于女性。 ? Hbi[YD
m@yx6[E#
慢慢欣赏,如果旁边有人,可以一起来看,看2人的答案是不是一样的

『肆』 培养一年级孩子创造性思维要看哪些课外书

一年级的孩子大都喜欢读童话故事,因为这些故事想象力丰富,能满足他们对未知世界的好奇,但是一年级孩子喜欢的童话大都是比较贴近他们生活的,比幼儿园里读的那些小鸡小鸭的故事情节更为曲折的,而且富有幽默感的。比如:

《电话里的童话》——适合喜欢幻想,性格又有点活泼外向的男孩和女孩。这是一个大故事里包含的无数小故事,故事讲述的是一个在外当推销员的爸爸,小女儿要他每晚给她讲一个故事。于是,无论在什么地方,他每晚都打电话给小女儿讲个故事。这本书里包含了他讲的六十多个故事。由于电话费的缘故,这些故事都比较短,在哪天他做成生意的时候,故事就会长一些。不过不管故事是长还是短,都是非常有趣的哦。

《当世界年纪还小的时候》—适合想法另类,性格又有些内向腼腆的男孩和女孩
洋葱、萝卜和西红柿,不相信世界上有南瓜这种东西。它们认为那是一种空想。南瓜不说话,只是默默的成长着。当世界年纪还小的时候。一切都还柔软。任何都没成方圆。自由的发展。安静的存在。在这本薄薄的小书里,奇思异想随处可拾,大智慧却往往深藏于最简单的话语里,
《小熊维尼〃阿噗》、《阿噗角小屋》——适合喜欢小动物,又爱听有趣搞笑故事的男孩和女孩。

一年级的孩子对语言的韵律仍然十分敏感,
有趣而琅琅上口的诗歌仍然会博得
他们的青睐,但是,一年级的孩子喜欢的诗歌通常有一定长度,比三言五言的童谣
复杂得多,并且,内容有一定的情节性,一般来说,富有幻想色彩的故事诗最为受
他们的欢迎。比如:

《阁楼上的光》

《向上跌了一跤》—适合喜欢异想天开、个性开朗的男孩和女
孩。

随意而安然的线条和文字,一个又一个可爱的小画面,有趣、极富想象力的诗
句加上看起来笨拙可爱的黑白画,恰到好处。每个人都有奇思妙想,而《阁楼上的
光》给我们描绘的是童真,欢快,充满哲理的那一部分。最让人喜欢的是它捕捉孩
子心理的那份透彻,比如这一首:

现在我要躺下来睡觉,

真诚地向我的主祈祷,

如果我在醒来前死去,

求主让我的玩具都坏掉。

这样别的孩子就再也不能碰它们……

阿门。

《当我很小的时候》——适合心地单纯、个性温柔的男孩和女孩

这是一本包括了四十几首儿童诗的诗集,
A.A.
米尔恩通过这些押韵而又诙谐的
故事诗展示了一个自由自在的童心世界,诗歌中展现出的许多生活细节,比如在玻
璃窗户上赛跑的两个小雨点,是只有孩子的目光才能看见的趣味。

三、图画书类:

一年级孩子适合读的图画书非常之多,实际上,图画书这种图文结合的形式可
以让识字量不是很大的一年级新生从听故事顺利过渡到自主阅读,
是最为适合这个
年龄段孩子的读物。比如:

《派老头和捣乱猫》
(全
8
册)——适合调皮多动、善于发现细节问题的男孩
和女孩。

从前有个老头叫派森,人们叫他“派老头”
。他一个人住在乡下一座小木房里,
常常觉得有点孤独。邻居大妈送给派老头一个纸盒子,里面放着一只小猫叫菲菲。
菲菲有点顽皮,派老头有点古怪,派老头和捣乱猫的故事就这样开始了……

《晴天有时下猪》
(全
7
册)——适合喜欢无厘头搞笑、又有点自卑感的男孩
和女孩

则安是一个经常被人笑话的孩子,
他写的荒诞的天上下猪的故事几乎能深入每
个孩子的心,这不是因为他漫画式的表达有多么幽默搞笑,而是因为他的故事其实
反映出了每个孩子内心深处的渴望:把自己的伤心、高兴、幻想,都写下来,成为
一个能让自己也让别人快乐的故事——“画完漫画,心里好受多了,尽管对自己来
说,是一件失败的事情,可自己也被逗笑了。往后再碰上这样的事,就自己画漫画
吧。


四、动手动脑类:

寒假期在家里读书,
如果读的是可以结合书中描写的方法做一些游戏或者是试
验的书,会让孩子感觉更加开心,而且这类书籍也对提高孩子的动手能力和综合素
质大有好处。比如:

《创意绘画:用物体画画》

《创意绘画:用拼贴画画》——适合喜欢画画的男
孩和女孩

这是一套分外有趣的书,
全都是一些简单和基本的形状,
生活里看得见的东西,
却一笔一笔地就画出了这么多丰富的事物和图画了,很是意外。热情地站在孩子们
的位置感觉一下,一定会有些吃惊和兴奋。孩子们会说,哈,我也会画!

《儿童创意手工制作:寝室里的用品》

《儿童创意手工制作:温馨的礼物》

《儿童
创意手工制作:温馨制作》

《儿童创意手工制作:友情的纪念》——适合喜欢做手工的男孩和女孩。
这套多彩且富有想象力的书,教会孩子让自己的卧室变成一个富有个性的特殊空间,为家人、朋友还有自己制作不同的礼物,还有许多制作玩具和做游戏的方法。书中的手工图片都是全彩的,非常漂亮,书中介绍的手工稍微加点色彩和细节变化,就会变得和原来完全不同,可以让孩子在动手的过程中激发无穷的创造力和想象力。
《I SPY 视觉大发现》(全8册)——适合喜欢猜谜语和找东西的男孩和女孩 一个非常简单的找东西的游戏,却构成了一套非常不简单的游戏书,它可以让不同年龄的孩子都着迷。在游戏中让孩子的观察力变得更细致、反应更敏捷。而最关键的一点是,这是一套可以让孩子和家人、亲朋好友共读的书,这些找东西的视觉游戏既可以让孩子一个人自得其乐,也可以在睡前饭后大家一起读,互相比赛,也许最终你无法确定你和你的孩子谁更喜欢它,因为,你会发现在和孩子比试观察力方面,你未必总是赢家!
《游戏中的科学》——适合喜欢做小试验的男孩和女孩
太阳当空的时候,大树下面的阴影和树叶间隙的形状往往不一样,它们是圆形的光圈,这样的现象,注意到过吗?想一个简单的办法来测试是否有微小的电流,哪怕小到只是铜丝和锌丝插入土豆产生的电流。想到过用人人都有的耳塞吗?这本书包含了400多个精彩的科学探索游戏!任何人都可以按照书的指引,在最普通的地方以最普通的方式,充满乐趣地探究科学。大自然突然变得那么亲切,那么容易理解。科学殿堂没有门槛,读过这本书的孩子,不仅仅能学会几百个游戏,还会产生出终身对科学的热爱!
推荐:
一年级学生全年课外阅读总量不少于五万字,背诵古诗文或儿歌不少于15首。 必背古诗15首:
《咏鹅》唐 骆宾王 《春晓》唐 孟浩然 《静夜思》唐 李白 《游子吟》唐 孟郊 《登鹳鹊楼》唐王之涣 《七步诗》魏 曹植 《早发白帝城》唐 李白 《小池》宋 杨万里 《悯农》(锄禾日当午)《悯农》(春种一粒粟)唐 李绅 《咏柳》唐 贺知章 《绝句》(两个黄鹂鸣翠柳)唐杜甫
《江雪》宋 柳宗元 《寻隐者不遇》宋 贾岛 《江南》 汉乐府
注:出自《古诗文诵读》、《唐诗三百首》、《小学生必背古诗词》
《幼儿学唐诗100首》 《看图识字学唐诗》等书。 儿歌类
《彩图儿歌词典》 《好习惯儿歌》 《好漂亮的歌——注音童谣》 《五彩童谣》
《中国新童谣》 《歌谣迷350首》
《趣味儿歌大声读》

童话类

《格林童话》

《安徒生童话》

《中国民间童话》


100
个童话》红卷、蓝卷

世纪宝贝系列丛书《我读童话》


365
夜好童话》

《影响孩子一生的
101
个童话》

寓言类

《伊索寓言》
(注音版)

成语故事

《拔苗助长》

《对牛弹琴》

《画蛇添足》

《画龙点睛》

《鹤立鸡群》

《囫囵吞枣》

《雪中送炭》

《一叶障目》

《掩耳盗铃》

《左顾右盼》

注:出自《成语三百则》
、世纪宝贝系列丛书《我读成语》

注音彩图版《成语故事词典》

民间故事

彩图版

《元宵节的传说》

《清明节的传说》
《菊花仙子》

《老
子过函谷关》
《火把节的传说》

《清官故事》

《名人名士故
事》

《百鸟朝凤》

神话故事

《女娲补天》

《盘古开天》

《宝莲灯》

《精卫填海》

《夸父追日》

《嫦娥奔月》

《试金石》

《龙女拜观音》

《后羿射日》

知识类:

卡通版《十万个为什么》


365
天动物趣事》


365
天兵器博览》

幼儿启蒙《四季网络》

『伍』 。计算机广告与动画视觉传达设计

视觉传达设计(Visucl Communication Design)是指利用视觉符号来传递各种信息的设计。设计师是信息的发送者,传达对象是信息的接受者。简称为视觉设计 。

视觉传达包括:“视觉符号”和“传达”这两个基本概念
所谓“视觉符号”,顾名思义就是指人类的视觉器官――眼睛所能看到的能表现事物一定性质的符号,如摄影、电视、电影、造型艺术、建筑物、各类设计、城市建筑以及各种科学、文字,也包括舞台设计、音乐、纹章学、古钱币等都是用眼睛能看到的,它们都属于视觉符号。
所谓“传达”,是指信息发送者利用符号向接受者传递信息的过程,它可以是个体内的传达,也可能是个体之间的传达,如所有的生物之间、人与自然、人与环境以及人体内的信息传达等。它包括"谁"、"把什么"、"向谁传达"、"效果、影响如何"这四个程序。)

视觉传达设计这一术语流行于1960年在日本东京举行的世界设计大会,其内容包括:报刊杂志、招贴海报及其他印刷宣传物的设计,还有电影、电视、电子广告牌等传播媒体,它们把有关内容传达给眼睛从而进行造型的表现性设计统称为视觉传达设计电影海报,简而言之,视觉传达设计是“给人看的设计,告知的设计”——(日本《ザィン辞典》)。
从视觉传达设计的发展进程来看,在很大程度上,它是兴起于19世纪中叶欧美的印刷美术设计(Graphic Design,又译为“平面设计”、“图形设计”等)的扩展与延伸。随着科技的日新月异,以电波和网络为媒体的各种技术飞速发展,给人们带来了革命性的视觉体验。而且在当今瞬息万变的信息社会中,这些传媒的影响越来越重要。设计表现的内容已无法涵盖一些新的信息传达媒体,因此,视觉传达设计便应运而生。

视觉传达设计是通过视觉媒介表现并传达给观众的设计
体现着设计的时代特征和丰富的内涵,其领域随着科技的进步、新能源的出现和产品材料的开发应用而不断扩大,并与其他领域相互交叉,逐渐形成一个与其他视觉媒介关联并相互协作的设计新领域。其内容包括:印刷设计、书籍设计、展示设计、影像设计、视觉环境设计、(即公共生活空间的标志及公共环境的色彩设计)等。

视觉传达设计多是以印刷物为媒介的平面设计
又称装潢设计。从发展的角度来看,视觉传达设计是科学、严谨的概念名称,蕴含着未来设计的趋向。就现阶段的设计状况分析,其视觉传达设计的主要内容依然是Graphic Design一般专业人士习惯称之为“平面设计”。“视觉传达设计”、“平面设计”两者所包含的设计范畴在现阶段并无大的差异,“视觉传达设计”、“平面设计”在概念范畴上的区分与统一,并不存在着矛盾与对立。
视觉传达设计是为现代商业服务的艺术
主要包括标志设计、广告设计、包装设计、店内外环境设计、企业形象设计等方面,由于这些设计都是通过视觉形象传达给消费者的,因此称为“视觉传达设计”,它起着沟通企业——商品——消费者桥梁的作用。视觉传达设计主要以文字、图形、色彩为基本要素的艺术创作,在精神文化领域以其独特的艺术魅力影响着人们的感情和观念,在人们的日常生活中起着十分重要的作用。

视觉传达设计的领域
(1)字体设计 (2)标志设计 (3)插图设计 (4)编排设计 (5)广告设计 (6)包装设计 (7)展示设计
各类视觉传达设计的涵义和特点
标志设计:
人们可以获取大量信息,并很大程度地影响自己的生活观念和生活方式。分为政治性、公益性、文化性、商业性。
包装设计:
对书籍的封面及排版等进行艺术化的设计,提高读者的阅读兴趣,从而加深对其思想性、文化性和知识性的认识。
字体设计:
以特定的图形象征或代表某一国家、机构、团体、企业或产品的符号。简明、直观、易识别。
图像设计:
指运用视觉设计手段,通过标志的造型和特定的色彩等表现手法,使企业的经营理念、行为观念、管理特色、产品包装风格、营销准则与策略形成一种整体形象。
书籍设计:
为达到有效传达企业特定信息的目的,对文字的笔画、结构、造型、色彩以及编排等方面进行一定的艺术处理,使其形成鲜明的个性,使人易认易记。
广告设计:
各种手工或电脑的绘画手段或影像技术,以及利用复合方式进行创造性的图像设计,构思巧妙,表现独特。
视觉形象识别系统设计:
产品与消费者的媒介,它起着保护商品、介绍商品、美化商品、指导消费、便于储运、 销售、计量等方面的作用。

『陆』 电脑美术设计的建筑动画

1、参与项目制作的所有人员须深入分析理解脚本,熟知整个脚本对项目的流程安排。
2、每个人分别提出对脚本的理解,阐述自己的观点。
3、最终统一思路,确定最终方案。(得到所有人员肯定后,不得擅自更改)。
4、找参考资料(视频、图片、音频)找到项目的艺术风格。
5、制作故事板。 一、建模前准备:
1、楼体建模前,建一个空文件,每座楼都用这个文件为开始。
(1)单位设置为毫米(MM)--两个位置都设。
(2)制式为PAL,调整合适的关键贞长度。
(3)打开渲染面版,滤镜设置为Catmull-Rom。
(4)渲染尺寸为720*576或720*404,高清画面为1920*1080,比例为1.067。
(5)设置RAY Depth Control下的Maximun Depth为1 ,只打开Enable,其余选项关闭(材质球中光线跟踪在制作过程中,Trace Mode下选择第二项Reflectio)。
(6)把施工图所涉及的材质分好,建立多个材质球,每个材质都按实际起名,如:玻璃。
2、建立地形、远景、单独特写镜头。
(1)这些都用一个空文件为开始。
(2)单位设置为米(M)--两个位置都设。
(3)材质不设,根据制作物体来设,地形、远景分别最终生成一个复合文件,单独镜头根据镜头本身而定,起名明确。
(4)调入CAD地形,中心位于MAX空间中轴位置,与地平线高度统一Z轴为0。
(5)制式为PAL,调整合适的关键贞长度。
(6)打开渲染面版,滤镜设置为Catmull-Rom。
(7)渲染尺寸为720*576或720*404,高清画面为1920*1080,比例为1.067。
(8)设置RAY Depth Control下的Maximun Depth为2 ,Enable打开,其余选项关闭(质球中光线跟踪在制作过程中,Trace Mode下选择第二项Reflectio)。
二、 建模流程:
1、建模开始前,建模负责人对楼体进行分类,分别分配给建模小组成员。
2、每个人分别对自己负责的模型进行详细研究,对以下方面列出详单。
(1)图纸里存在的问题。
(2)看不懂的问题。
(3)列出模型所需材质。建模负责人对全部模型图纸进行研究,列出问题及注意事项,所需材质。
3、开集体讨论会,制定标准提出注意事项,负责人分配安排。
4、模型完成后交于负责人检查确定。
三、建模规范:
1、楼体建模。
(1)严格按客户提供的施工图纸建模,或与客户沟通按客户要求建模,出现不清楚的地方及时提出,主动、及时的与客户沟通。如按效果图或一些不明确图样参考建模,建模负责人确定楼体建模细节。
(2)物体中心轴归物体中心位置、系统坐标归零。
(3)统一使用含有多种材质球的空文件。
(4)楼体各部分模型及UV贴图号与已设好的多维材质中的ID号相同。
(5)UV坐标统一设定,统一调整。
(6)建模用二维线框拉伸,尽量不用布尔运算,个别情况可适当使用。
(7)最终模型完成后,建模负责人检查确认,保留一个未整体塌陷文件,再存一个整体塌陷的。
(8)材质球与模型名称要明确,不进行贴图,随后交给细化组。
(9)保存到E:项目:模型:楼体:楼体号-OVER。
2、地形建模。
(1)建模时中心位于MAX空间中轴位置,与地平线高度统一Z轴为0。
(2)单位设为米。
(3)路牙高度为0.15M,宽0.15M。草地比路牙略低为0.12M,便道等与路牙平行。
(4)CAD里有标高的看清。
(5)路面为负值,有厚度。
(6)模型完成后群组,不进行塌陷。
(7)地形起名:如 地形-石材,不得出现与楼体等其他模型材质重名情况。
(8)保存到 E:项目:地形:地形-OVER。
3、远景建模(包括远景地形),围绕CAD地形对项目周边进行建模。
(1)根据项目脚本风格、客户意见,确定远景风格。
(2)简模面数越少越好。
(3)楼体按实际高度模型建模,要与小区内部楼体大小相符。
(4)完成所有贴图,起名保存。
(5)确定完成后群组起名。
(6)在时间允许的情况下制作精细。
4、与楼体无关的几组特写镜头,同期搭建。
(1)单位设为米。
(2)按施工图的实际位置来做,和地形位置相符。
(3)按脚本调镜头。
(4)搭建完整独立的场景,包括主体景观、必要的配套设施(没有人物、灯光、楼体的完整场景)。
(5)可以带上贴图(贴图少),不能塌陷。
(6)保存到 E:项目:分镜头:镜头号:模型。 1、 按照故事板在场景中打好镜头,标好镜头号。镜头确定无误后,将与镜头无关的模型删除,注意不要删错。
2、 最后合成一个没有贴图、没有细化的预览镜头,按镜头号命名。
3、 点睛之笔,讲究艺术性、美感,增加可营造意境的元素。
4、 每个镜头分别生成镜头AVI,跟前面的单独镜头剪辑出一个粗片,看镜头是否流畅,是否需要调整。
5、 最后交给客户定板。 一、准备场景内所需零件模型。
1、具体制作人员列出项目所需所有具体零件模型,检查人员审定。
2、找所需模型,同时调整模型出现的问题,使其符合标准。
所要调整的问题:
(1)、文件单位改成米,将物体缩放到合适大小,可用标准参照进行对比。
(2)、将原有丢失的贴图去掉,给予合适贴图。
(3)、模型塌陷,生成多维材质,以实际物体命名。
(4)、物体中心轴归物体中心位置、系统坐标归零。
(5)、最终保存放置在透视图前以实体显示,便于预览。
(6)、保存的文件达到其他人员一目了然,可直接调用,完成后项目负责人检查验收。
3、无法找到的模型需自己制作,制作前列出要制作的物体,找到合适参考,项目负责人审定再进行制作。
二、镜头细化的任务:
1、先合并场景:
●合并整体模型。
(1)合并远景、园区部分景观。
(2)准确对位。
(3)该群组的群组,如全部楼体。
(4)保存最终文件务必以线框显示,模型过多的情况以实体显示打开文件慢。
●合并单独特写镜头。
(1)合并场景所需楼体。
(2)合并人物,主角人物手调,配景人物调用动作库里的动作。
(3)单独镜头可与其他部分分离,进行人物动作,灯光,测试及最终渲染
(4)生成镜头预览,把镜头预览文件找出,按镜头号命名保存到镜头AVI里。
(5)单独镜头的景观模型在合并后的文件里增加,注意材质贴图起名。
(6)注意模型建模贴图,起名。
2、按镜头细化每个镜头,添加公共设施,如路灯、垃圾桶、休闲椅等,最终群组相同物体。
3、镜头范围内添加植物,动物以及一些表现气氛的元素。
4、MAXS里的每个镜头要保存3-5个MAX文件,并标明哪个文件是细化完成后的文件,保存路径:E:项目:分镜头:镜头号:maxs:镜头号-OVER。
5、添加配景人物,从动作库里调合适的动作,不做细调。
三、镜头细化的规范:
1、人物建模。
(1)单位设为米。
(2)建模时中心位于MAX空间中轴位置,与地平线高度统一Z轴为0。
(3)主角模型控制在2000面之内(细化前),配景人物则尽量减少。
(4)给人物制作材质贴图,要符合脚本设定,如地点、季节等根据实际情况来制作。
(5)蒙皮,主角蒙皮不得出现严重变形情况,可以完成大部分动作。
2、单个镜头物体建模。
(1)可以调好必需的材质贴图,文件中不得出现找不到贴图的情况。
(2)把场景中的主体景观部分(可以在全景中使用的)找出,可以不带贴图,其余一概删除群组保存,位置不变。
(3)全部完成后,塌陷或群组保存最终文件。 一、上材质的任务及规范:
1、完成上阶段模型,给地形、楼体合适的贴图并调整。
2、完成贴图后,塌陷、群组,删除辅助及多余部分。
3、检查合并后的模型名称,群组。
4、尽量不要出现相同命名的材质球,不得出现相同属性和相同参数等都相同的不同命名材质球,如遇必需重新命名。
5、材质球尽量减少,相近材质在控制范围内合并统一。
6、贴图大小限制在1024*1024象素之内,尽量使用无缝,用占用空间小的格式,如JPG、TGA等。
7、时不得出现重复物体与材质,如有重复必须重新命名,否则易导致材质混乱。
8、楼体合并成一个多维材质。
二、打灯光的规范:
1、灯光。
(1)先分别建立日光下的远景、中景、近景灯光,夜景的远景、中景、近景。
(2)再分别按每个镜头的实际情况细调灯光,完成后只保留灯光删除其余部分,放在渲染序列下?XXX场景灯光。
2、远景考虑光线来源方向,中景、近景不考虑,或征求客户意见按客户要求。
3、调好的灯光调入场景,渲染测试灯光效果,进行细调。
4、注意构图,颜色,如出现不协调地方,更换调整贴图材质。
三:最终保存:
最终完成的保存路径:E:项目:分镜头:镜头号:最终渲染:镜头号-OVER。
Ⅴ、渲染
最终输出要求:
1、渲染尺寸:为720*576或720*404,高清画面为1920*1080,比例为1.067(或者客户有要求)。
2、制式为PAL,调整合适的关键贞长度。
3、打开渲染面版,滤镜设置为Catmull-Rom(也可根据情况而定)。
4、设置RAY Depth Control下的Maximun Depth为1 ,Enable打开,其余选项关闭(材质球中光线跟踪在制作过程中,Trace Mode下选择第二项Reflectio)。
5、渲染速度和质量之间的平衡,在允许时间内,渲染确保最好效果。
6、最终输出.TGA(或RLA、RPF)格式。
7、图片保存到 E:项目:分镜头:TGA:镜头号:图片。(如需要修改:E:项目:分镜头:TGA:改镜头号:/图片)。
8、大横移镜头要带场渲染。
9、景深,在AE里进行测试,如不行用MAX景深。
10、其他特效根据实际情况调整。
11、与天空分开渲染,天空只参与反射,不参与渲染。 保存成两个文件夹:分别是 After Effects和 Premiere。
1、材质贴图
2、合成文件—AE文件 — Premiere文件—Vegas文件
3、镜头渲染—成片AVI— 成片MPG (成片DVD VCD) — 合成AVI (渲染序列图生成后,合成的段落) — 镜头预览(预览镜头)— 镜头序列贞(1、最终渲染的MAX文件2、渲染序列图)
4、模型文件—单体建模—楼体(按楼号分类) —地形—远景—零件(各部分所需单个物体)—完整场景—整体场景—初次合并(包括调整)—合并景观—分镜头(镜头、灯光、细化、合并、最终) —特写镜头(所有MAX文件)—人物—主角—模型—蒙皮—配角—模型—蒙皮
5、相关素材—参考资料(与片子整体风格有关的参考)—甲方资料(甲方提供的一切资料)— 音乐素材—背景音乐—配音—(遮幅、角标等直接放在根目录下)渲染测试—单贞测试(每个镜头的单贞测试)—动画测试(如喷泉速度等,制作过程中帮助观察的镜头)前期准备—文字资料(脚本等) —镜头稿 1、建模
(1)单独零件,按实际物体命名,如“休闲椅1”。
(2)地形 命名为地形-XXX,如地形-草地地形-路面等.远景 命名为远景-XXX,如远景-楼体远景-路面等。
(3)楼体按楼号命名,如8#16#。
(4)单独场景镜头以实际景观名称命名,如儿童乐园-滑梯。
(5)主角人物以实际角色命名,如打红伞的少女,配景命名如人物-1即可。
2、材质。
(1)单独零件,按实际物体加后缀命名,如休闲椅1-木材,模型名称对应。
(2)地形 命名为地形-XXX,如地形-草地地形-路面等.远景 命名为远景-XXX,如远景-楼体远景-路面等。
(3)楼体材质赋予最初文件里的设定好的材质即可。
(4)单独场景里的材质以实际景观名称命名,如儿童乐园-铺地。
(5)人物最终生成一个复合文件,材质以实际角色命名,如打红伞的少女,配景命名如人物-6即可。
3、各部分最终文件保存。
(1)零件目录的保存按实际情况分类,但必须要明确方便他人寻找,里面的MAX文件以实际物体命名即可,如路灯-最终。
(2)楼体 先保存一个完成后未塌陷的文件,再保存一个塌陷后的文件,命名以楼号命即可,如8#-最终未塌陷8#-最终塌陷。
(3)人物保存以实际角色命名,如打红伞的少女-最终,配景命名如人物-6最终。
(4)地形 保存一个完成后未塌陷的文件。
(5)远景先保存一个完成后未塌陷的文件,再保存一个塌陷后的文件,命名为远景-最终未塌陷远景-最终塌陷。
(6)单独特写镜头以实际步骤命名,如XXX场景-模型XXX场景-合并,所有完成后保存最终文件,如XXX场景-最终。
(7)整体场景以实际步骤命名,如整体场景-合并,景观完成后保存最终文件,如整体场景-最终。
(8)整体场景调镜头,再分别以镜头号保存,如:C4-2。
(9)灯光只保存命名XXX镜头-灯光。
(10)整体场景合并灯光后保存命名为XXX镜头-最终。
(11)合成AVI、镜头AVI、镜头序列贞分别按镜头号保存。
(12)成片按项目名称命名,DVD命名“XXX项目-DVD”,VCD命名“XXX项目-VCD”。
服装设计
简介服装设计是科学技术和艺术的搭配焦点,涉及到美学、文化学、心理学、材料学、工程学、市场学,色彩学等要素。 “设计”指的是计划、构思,设想、建立方案,也含意象、作图、制型的意思。”服装设计过程“即根据设计对象的要求进行构思,并绘制出效果图、平面图,再根据图纸进行制作,达到完成设计的全过程”。 服装设计师(Fashion Designer)直接设计的是产品,间接设计的是人品和社会。随着科学与文明的进步,人类的艺术设计手段也在不断发展。信息时代,人类的文化传播方式与以前相比有了很大变化,严格的行业之间的界限正在淡化。服装设计师的想象力迅速冲破意识形态的禁锢,以千姿百态的形式释放出来。新奇的、诡谲的、抽象的视觉形象,极端的色彩出现在令人诧异的对比中,于是不得不开始调整我们的眼睛以适应新的风景。服装艺术显示出来的形式越来越多,有时还比较玄奥。怎样看待服装艺术、领略并感受服装本身的语言,成为今天网络时代“注意力”经济中的“眼球之战”。服装设计既要有很强的审美观,和价值观,既然设计出来的衣服是要在生活中穿的,既要美观时尚,又要低调优雅,是服装永远不会落后,所以一个设计师再设计服装的过程中要忘掉自己是自己,而是在设计你所想表达的意向。
服装设计软件服装设计软件主要有photoshop (PS) illustrater (AI) coreldraw (CD) FreeHand (FH) CAD 服装公司最常用的是CorelDRAW,但现在也越来越多人用AI ,FH了,真正服装设计用CAD的很少,PS用来处理效果图是很好的。
服装设计中的三个前提条件服装所具有的实用功能与审美功能要求设计者首先要明确设计的目的,要根据穿着的对象、环境、场合、时间等等基本条件去进行创造性的设想,寻求人、环境、服装的高度谐合。这就是我们通常说的服装设计必须考虑的前提条件——T.P.O.原则。 T.P.O.三个字母分别代表Time(时间)、Place(场合、环境)、Object(主体、着装者)。 1.时间(Time)简单地说不同的气候条件对服装的设计提出不同的要求,服装的造型、面料的选择、装饰手法甚至艺术气氛的塑造都要受到时间的影响和限制。同时一些特别的时刻对服装设计提出了特别的要求,例如毕业典礼、结婚庆典等等。服装行业还是一个不断追求时尚和流行的行业,服装设计应具有超前的意识,把握流行的趋势,引导人们的消费倾向。 2.场合、环境(Place)人在生活中要经常处于不同的环境和场合,均需要有相应的服装来适合这不同的环境。服装设计要考虑到不同场所中人们着装的需求与爱好以及一定场合中礼仪和习俗的要求。一件夜礼服与一件运动服的设计是迥然不同的。夜礼服适合于华丽的交际场所,它符合这种环境的礼仪要求,而运动服出现在运动场合,它的设计必然是轻巧合体而适合运动需求的。一项优秀的服装设计必然是服装与环境的完美结合,服装充分利用环境因素,在背景的衬托下更具魅力。 3.主体、着装者(Object)人是服装设计的中心,在进行设计前我们要对人的各种因素进行分析、归类,才能使人们的设计具有针对性和定位性。服装设计应对不同地区、不同性别和年龄层的人体形态特征进行数据统计分析,并对人体工程学方面的基础知识加以了解,以便设计出科学、合体的服装。从人的个体来说,不同的文化背影、教育程度、个性与修养、艺术品位以及经济能力等因素都影响到个体对服装的选择,设计中也应针对个体的特征确定设计的方案。
随着时代的步伐,以前的人都是用手绘的方式来设计服装,现在不一样了,电脑可以说普及到了每一个家庭,所以说服装设计软件只是代替服装设计的其中一种。
服装设计教学与实际应用职业教育是对人才的培养,走的是实用型路线,以培养技术应用型人才为目标。服装企业需要什么样的人才,我们就应培养供应什么样的人才。当今企业对服装设计工作人员不仅仅是只会在纸上画一张漂亮的效果图,或者空有一个美妙的构思创意而不能使其变成现实服务于服装市场。当今世界经济的信息化、市场化、集成化、网络化的发展,使企业、产品、人才和市场出现了更为激烈的竞争和快速的变化。 服装专业是产业课程,强调知识的应用性,实践性。在多年的教学中越来越感受到本专业的设计课教学模式已不能适应当今社会的需求,教学活动没有走向社会,闭门造车,纸上谈兵,学生的设计是准理念型的,思维无法拓展,市场应变能力差,不少学生毕业后都感受到自身所学知识在工作实践中的应用要经过相当长的一段时间的磨合。为此,我认为从以下几个方面来思考,缩短或提前结束学生的这一磨合期,使学生毕业后走向工作岗位能很快地适应和理顺设计与生产和市场。 课程的实用性,既实际结合、与市场结合、与企业结合、与具体课题结合 目前素描、色彩、三大构成(平面构成、立体构成、色彩构成)作为设计类基础课程。服装设计作为设计艺术范畴,自然离不开绘画基础,绘画基础的训练不仅是为了画好服装画和设计图,还关系到对学生审美情趣和形式法则的培养。国内服装院校的绘画基础教学,以往沿袭的多是美术院校传统的绘画基础教学模式,由几何形体、静物到石膏像、头像,再到人体、半身像、全身像,由浅入深逐步进行的训练。 但服装设计的绘画并不需要如此缜密、严谨的基本功训练。一是时间不允许,因为服装绘画只是服装系统工程中的一小部分,大部分应该是对服装的造型及结构变化、裁制工艺等方面的研究。二是服装绘画表现的是人与服装的关系,人是第一位。必要的人体结构知识,对物体结构、空间、质感等非光影效果的理性表现,以及大量的人体、着衣人物动势的速写等短期作业,则是绘画基础训练的主体内容。 设计基础、效果图、服装材料学、时装画技法、服饰配件设计、时装设计、成衣设计课程等目的是培养学生掌握设计的法则和形式规律,以及形式美、材料美、技术美的辨证关系。培养学生具有创造性思维的现代服装设计意识和较高的综合设计技能,建立完整的服装设计体系概念。一般中小企业生产流程是设计稿——设计总监定稿——打样版——车样版——试衣——设计师修正——修版至符合设计意念——样衣编号——根据市场确定生产数量——采购面料大货——下单——销售——售后反馈,基本的这样一个流程进行着由一个理念转化成成品的过程。 或许这些我们居多的设计教师都知道这些,但是在实际的教学中往往重点强调时装画的技法,怎么样画出漂亮的时装效果图的,忽略了设计的实用性和可生产性。作品多数是注重体现创新的理念与艺术形式,具有先导性文化特征,与作为商品的服装尚有很大距离,故服装本身的内在品质性因素往往不被学生所重视,以致时常出现学生参赛获奖,但却搞不好日常生活中的时尚服装,到企业也胜任不了设计工作,究其原因就是学生对服装设计的理解认识不够,对服装本身实质性的技术技能掌握不到位,因此这就要求教师对学生在专业认识上要给予正确引导。 一方面,提倡学生要有较强的创新精神和艺术修养,积极参与专业大赛,注重培养学生对形式美及前卫时尚的敏锐感受力,使其具有超前的设计意识、设计理念。另方面,要强调学生对服装本质的认识,立足于学习服装结构、工艺技术方面所表现出的美,做到用良好的美感形式体现服装的功能价值;以得体的穿着效果展示高品位的内涵,树立起正确的设计意识及理念。 由此看来,在专业课程设置方面还要进一步地改进和完善。与实际结合、与市场结合、与企业结合、与具体课题结合,是服装设计专业与企业结合的目的所在。与具体课题结合以后,市场的瞬息万变会迫使教师不断更新、调整自身的教学方法和教学内容,可以防止空对空地讲解设计理念。

『柒』 如何提高小学科学学科核心素养有

小学科学课程的基本理念是以探究为核心,以培养学生科学素养为宗旨的科学启蒙课程。科学活动的本质在于探究,科学教育只有引导学生通过科学探究来发展其科学素质,才能实现科学本质与教育宗旨的内在统一。因此,小学科学课程应以探究为基础,引导学生培养良好的科学习惯,是向学生进行科学探究的一种手段,是以从培养学生科学习惯出发向学生进行科学启蒙教育。从这个意思上讲,科学课的科学习惯直接影响着学生进行有效性的科学探究,也间接地影响着科学习惯、科学方法、科学能力、科学态度及科学精神等科学基本素养的养成。 面对新课程中提出的“科学教育要以探究为核心”的精神我们的科学教育必须要有一种全新的学习方式来指导和实施。列夫.托尔斯泰说过“如果学生在学校里的结果是使自己什么也不会创造,那他一生将永远是摹仿的抄袭”。面对二十一世纪的人才,我们必须培养创造型人才的基础教育,要从培养科学探究品质、科学探究思维能力和科学探究精神、科学探究动机等基本素质开始的教育,也是培养未来发明者、科学家的启蒙教育。为更好地了解小学科学课,走进小学科学教学课,区分好自然教学与小学科学教学,借此机会跟各位同行谈谈小学科学课中培养学生的科学探究能力的一点看法,以此来给大家一点参考的信息,以便日后在小学科学课的教学过程中能注意到有关培养科学探究能力问题。 “探究”是求索知识或信息,特别是求真的活动;是搜寻、研究、调查、检验的活动;是提问和质疑的活动。 “科学探究”指的是科学家们用来研究自然界并根据研究所获事实证据作出解释的各种方式。“科学探究”也指的是学生构建知识、形成科学观念、领悟科学研究方法的各种活动。由此我们知道,学生的科学探究式学习活动在本质上与科学家的科学探究活动有很多相似之处。探究式学习既是小学生科学学习要达到的目标,又是小学生科学学习的主要方式。 “小学科学探究性学习”是小学科学的一种模式的研究。它是指在小学科学教育中,结合教材内容和学生的实际情况,来创设科学探究的情境,让学生通过经历发现问题、提出问题、设计方案、探究活动等过程获取知识,来培养学生的创新能力,逐步提升学生的科学素养。探究性学习就是从学生的素质为着眼点,探索研究培养学生的自主学习、创新学习的学习方式。探究性学习包括探究性自学和探究性实践两大方面的内容。 小学科学教育一直处于一个比较重要的地位,其核心目标就是帮助学生形成良好的科学素养,教会学生用积极的态度理性地、实事求是地对待生活,解决生活实际中遇到的各种问题,培养学生勇于探索的科学精神。《科学课程标准》更加具体地提出:科学课应注意呵护儿童与生俱来的好奇心;要让儿童了解科学探究涉及的基本过程和方法,并使他们能运用这些过程和方法探究一些力所能及的科学问题,从中体验到科学探究的乐趣和挑战性,进而热爱科学。 二、培养学生探究能力的方法 (一)精心设疑,促使学生动脑筋想问题 问题是引起思维的动因。当问题刺激大脑,大脑就会大大的加紧活动,甚至可能想出自己也料想不到的新认识,好办法来。因此,在教学中提出富有启发性的问题(特别是问题的答案与学生预想相反的问题),采用设问、追问、反问等方法,对于激发和发展学生的思维有重要意义。在教学《氧气》一课时,为了进一步让学生了解氧气这种看不见、摸不着、没有颜色、没有气味、没有味道、透明的气体,我演示了烧红的木炭、烧红的铁丝、等在氧气中燃烧的实验。在做这个演示实验之前,我提出这样一个问题:这些物体在空气里会怎么样?在氧气里又会怎样呢?多数学生猜测回答:会慢慢地熄灭。但演示的结果是不但没有熄灭,而且燃烧的更剧烈。顿时,课堂热闹起来,个别学生情不自禁地喊出:真奇怪!他们感到疑惑不解,经过一番热烈讨论,小结得出:氧气可以支持燃烧。为了加深学生对氧气性质的认识,培养学生运用知识解决实际问题的能力,我又提出了几个问题。如,“锅里的油烧起来了,怎么办?”、“卧室的地板小面积起火,怎么办?”、“酒精灯的酒精倒出来后,起火了,怎么办?”……学生各抒已见,各有各的办法,各有各的理由。在回答问题的过程中,开拓了学生的思路,发展了学生的思维。 (二)巧设障碍或矛盾,促使学生想办法解决问题 为了调动学生积极开展思维,改变过去实验时动手多,动脑少,按着课本或教师的提示,照着葫芦画瓢的做法,我在设计教学时经常增加一些实验,有时还有意设置一些障碍,以促使学生动脑筋、想办法。在教学《热空气》一课的导入新课环节中,我做了一个演示实验“会转动的纸蛇”,学生看到原来不会动的纸蛇在酒精灯火焰的上方旋转起来了,都很奇怪。这时我要求学生研究实验装置,找出其中道理。学生经过积极思考、观察实验,发现是向上流动的空气使纸蛇旋转起来,同时他们还发现“风的形成演示箱”里的空气因为受热而上升,以及旁边的空气流过来补充。经过讨论他们还发现了地球上的风其实也就是这样形成的,禁不住露出成功的喜悦。这样,既动手又动脑,使学生的思维能力得到发展,同时培养了他们解决问题能力。 恩格斯曾说过:只要自然科学在思维着,它的发展形式就是假设。牛顿也曾说过:“没有大胆的假设就做不出伟大的发现”。“假设”作为科学认识过程序中的基本环节,在培养学生创造性思维,自行探究的学习过程中有着不可替代的作用。提出假设就为问题的解决搭起了从未知到已知的桥梁。当学生发现问题后,他们很想知道“为什么?”他们的脑海中即会出现一个个猜测性的答案。在教学《燃烧和灭火》一课时,学生做把火柴放在铁片上,用酒精灯加热,一会儿火柴的温度达到了燃点,自燃起来了,做完后,有个学生问我,把纸放在铁片上加热能不能也燃烧,我在课前根本没有想到这个问题,为了学生的探究兴趣,我又让他们把纸放在铁片上加热,看能不能也燃烧,最后,纸也燃烧起来,我认为这样做很有必要,让他们敢想,敢做,敢探究学习,这样学生的兴趣得到了培养,探究欲望得到了加强,想信他们对于科学课也会感兴趣,只要是学生想探究的问题,教师都应感兴趣,只有这样,学生的探究式学习兴趣才能够得到培养。 因此,教师要鼓励学生大胆地作出假设。纵然孩子们提出的假设可能不够合理与深刻,但是这毕竟是孩子基于他们已有的认识与经验而对未知所做出的推测;同时,这也是从问题此岸过渡到答案彼岸的桥梁。即使孩子走了弯路,这种体验与经历也是难能可贵的,它促使孩子反思出错的原因,而探究学习中最主要的价值正在于其对孩子成长发展所起的作用。 (三)发挥现代教育技术优势,加深对所探究知识的理解 教学中要求学生观察的内容很多,但是有些内容需要观察的时间很长,当堂课根本无法完成。这时,可以利用现代教育技术的丰富表现力,利用它把在教室里或在当时当地无法看到的,但又必须让学生观察的事物展示在他们的面前,再现事物发展的全过程,有效地揭示客观事物的本质和内在联系,使学生在很短时间内完成观察任务。在教学《植物怎样度过“一生”》、《人类的进化》等内容时,虽然我们可以通过课本上的照片来解释,也可以用相关标本进行直观教学,但实际效果总是不尽如人意。利用多媒体,我们便可以将它们的发育、进化过程直观形象地展现在学生面前,跨越了时空限制,最大限度地满足了学生的求知欲望。此外,在教学中涉及到的一些珍禽异兽、古代生物、火山、地震等很难见到的自然事物、景观,都可以利用多媒体技术展示在学生眼前,使学生如临其境,印象深刻,不仅在知识上得到满足,而且学习情感、态度上更是得到整体提高,其效果是传统学习方式所无法比拟的。 实验在小学自然教学中占有相当重要的地位,它是科学探究的重要一环,有助于培养学生实践能力,帮助学生理解知识点。但是有些实验难度较大,如果只让学生看图、看文字说明或听教师讲解、看教师示范,往往会因记忆不清造成步骤错乱,甚至操作失误等。在教学《给水加热》中学习使用酒精灯加热试管里的水、《显微镜的发明与发展》中学习使用显微镜观察各种生物切片标本的方法等实验活动,操作步骤复杂,注意事项很多,如果利用多媒体课件,把实验操作方法和过程制成卡通图片、简单动画等加以形象演示,学生能够很快知道操作要领,这样,既增强了实验效果,避免了时间上的浪费,又能教给学生正确的观察实验方法,加深对科学知识的理解,有目的地培养了学生的探究能力。 (四)使学习目标成为学生的内在需要 在教学过程中,引领学生由认同目标,自主选择目标,逐步过渡到自我设计学习目标,确立自己的知识技能目标,诱发他们“我要学”、“我要发展”的内在需要,激发他们的学习动机,使其主动参与教学过程,获得教学的成功。这就在潜移默化中使学生领悟了“自主”,确立了学习过程中的“自我”。在教学《纸张》一课时,教师先和大家设定研究目标,接下来让学生自己思考,自己提出问题和选择方法,进行探究。在这节课中我们看到:有的学生选择“比较纸的吸水性”、选用宣纸、牛皮纸、瓦楞纸、书写纸来研究,将这些纸滴上红墨水,看那种纸吸水快,并且提出了需要注意的地方,如滴水时要同时滴,水量要一样等;有的学生选择“比较纸的承受拉力程度”进行研究;有的学生选择“比较纸的承受弯曲能力”等等。由于学习内容是自己选择的,他们在学习时也特别认真,思维十分活跃,神情也十分专注,仿佛像科学家那样在“真刀真枪”地进行研究。又如,在教学《点亮我的小灯泡》一课时,学生用教师提供的一节电池、一个小灯泡和一根电线,用小组合作的办法,把小灯泡点亮,并要求把小灯泡连接的方法画在科学记录表上。各个小组有序地投入到合作学习中,过一会儿各小组陆续完成了任务,只有一组的小灯泡始终没亮,他们在别组的欢呼声中变得更加着急,当教师发现了这组的情况后,不是叫他们停下来,而是很亲切地安慰他们:“没关系,慢慢来,要不要老师帮助?”在老师的鼓励下,他们又忙乎起来,但见一个同学一手拿电池,一手拿电线与电池的负极相碰,另一同学一手拿电线的另一头,与电池的正极相碰,另一只手拿小灯泡碰电池的正极。当老师发现了这一情况,马上轻轻地提醒他们:“小灯泡有两个连接点,你们只用到一个连接点,还有一个连接点是不是也要用起来?”在老师的引导启发下,他们轻轻地商量了一下,马上修改连接法,终于点亮了小灯泡,使每一个学生尝到了成功的喜悦。 (五)提供有结构的研究材料,为学生探究活动创造条件 提供有结构材料,能有效为学生探究获取知识创造条件。教学实践证明,学生能归纳、概括出科学结论,是由于他们对有结构材料的观察、实验、分析综合得出来的,因此,提供结构材料就显得尤为重要。所谓“结构材料”是指材料的构成和搭配是根据所学知识认知原理精心设计,各种材料之间具有内在联系,材料间的相互作用,可以为学生学习某种知识,提供比较丰富的感性认识,能启发学生思路朝着建立某种概念,归纳某种规律方向发展。在教学《流动的空气》一课中,为揭示“热空气上升,冷空气补充,产生空气对流而形成风”这一科学现象,我准备了两组材料,一组是可以游动的小纸蛇,在火焰上面转动,从而揭示热空气上升;另一组材料是一个两端(上表皮用硬纸板制成)露出小孔(大孔防止被蜡烛点着,小孔插入蚊香用)的封闭塑料水槽,并提供蜡烛、蚊香,用水槽内的环境模拟地球地表环境,蜡烛模拟温度高的地区,蚊香显示空气的流动,学生在点燃蚊香和蜡烛后看到烟(空气)的流动情况,不仅明白了热空气上升,冷空气流向热空气的空气流动规律,而且能轻易地理解自然界风的形成原因。在这个过程中材料在形式上的启发性结构起到了决定性的作用。学生通过了自己的观察、实验、分析综合得出来的,因而是真实、生动、具体的,也是学生终生难忘的。提供有结构材料,是教师为学生实验活动和获得某种概念创造条件,对发展儿童学科学的兴趣,培养学生独立、自主获取知识的发展能力有着积极作用。 (六)利用积极评价,形成良好的探究习惯 一提到评价,老师们往往会联想到考查、考试。其实对学生的科学探究能力评价涉及到许多方面,考查、考试只是一个很小的方面。在科学课的标准中,对学生的评价问题作了详细的叙述。课程标准中强调“科学课程的教学评价主要是为了促进学生的学习和发展,因此评价就不能仅在学习过程结束后再进行,而必须伴随于教学过程之中”。因此,科学探究能力的评价不仅要关注学生的探究结果,更重要的是关注他们的探究过程。学生在进行科学探究活动中,他们对自然事物的观察、发现以及提出问题的能力;在探究实验中的设计实验、动手操作能力;对观察、实验中各种信息的搜集、整理、分析、推理、归纳、总结、质疑、交流、评议等能力的提高;在情感、价值观等方面的发展等过程中都体现了学生科学素养的发展。这些方面都是评价科学探究能力的重要方面,这是一张试卷所不能体现的。只有注重了探究过程的评价,才能有一个好的结果。另外,评价的方法也应该是多种多样的。不只是考试这一种形式。例如:在平时为学生建立一个探究过程的记录本,及时记录学生的各种变化,从发展变化的程度上反映学生的探究能力。通过实验竞赛等形式来评价学生的动手实验能力。还可以让学生通过完成一定的自然环境、自然事物或自然现象等的考察研究,撰写考察报告来反映学生的综合素质能力等等。在对学生的科学探究能力评价时,应让教师、学生、家长甚至社会成员参与。总之,应重视学生的评价,应有一个公正、积极的评价,以促进学生科学探究能力的提高。 科学课堂的评价既包括学生的评价,老师的评价、家长的评价,还包括社会的评价。苏霍姆林斯基说过:教学中要“引导学生进行自我教育”。《科学课程标准》中也指出:要关注学生的学习过程,关注学生的情感体验,在评价上要体现多元化,强调评价的促进功能。首师大版科学教材为评价提供了广阔的空间,而且评价的方式机会是非常灵活的:可以在教学活动结束时评价,可以将评价贯穿在教学过程中;评价时不仅要关注学生科学探究活动的结果,更要关注学生在此过程中每个环节的表现;不仅要对学生在课堂中的表现做出评价,也要对学生课前准备做出评价;不仅对学生的小论文或研究报告进行评价,还要关注学生得到这些结果的方法及其间的经历;不仅有学生的自评、互评,还有教师的评价、家长的评价,如他们提出研究的计划和假设,收集、处理信息的能力如何,在活动中是否表现出兴趣、责任感、创造性与合作精神等等,都是评价学生不可多得的契机;一个新颖的设计方案,一个大胆的假设,一次与教材不同的设想,一个与众不同的创造性活动,意见精美的手工制作,一次愉快的合作,一次有意义的调查……,都是给予学生评价的大好机会。其实,教师的评价不单是语言上的激励,教师的一个眼神、一个微笑、一个翘起的大拇指、一次不经意的摸头,对学生来说,都是无价的表扬,都是一种激励。学生自评、互评的效果也是相当有效的,这样学生会感到自己进步了,今后要比现在更有进步才对。对学生的评价还要注意发动学生家长共同参与,这样会使学生的进步更加透明,学生会感到人人都在关注他,关心他,从而会使他更加有信心,进步的更快,更加有兴趣的学习,探究能力也就逐步的得到提高。 三、研究的不足和展望 在教学中,教师要以学生为主体,致力于培养学生在学习过程中的主动参与性,把学生引向他们的“最近发展区”,使他们的思维始终处于积极活跃的状态,为学生以后的学习和发展打下扎实的基础。科学家的探索研究经历告诉我们,探究的过程是艰苦的,往往一个课题要经历千百次不懈的努力,最后才能获得成功。美国著名的发明家爱迪生,他发明电灯就进行了一千六百多次的实验。大科学家尚且如此,小学生探究活动,我们绝不要担心失败,经历失败后获得的成功,对学生的影响更强烈。他们在发展智能的同时情商也得到相应的发展。另外探究教学对教师的要求很高,我们要努力提高自身素质,通晓科学学科的科学体系,只有这样才能更好地实施探究教学,培养学生的探究能力。

『捌』 喜欢用卡通头像的人,性格大概是什么样的

不能一概而论,也不能以偏概全。因为涉及的人众多,所以多样性也是不可避免的,毕竟自闭的人不会统一使用某一风格的头像,开朗的人也同样不会使用同一基调的头像,更何况动漫头像也是有很多风格的,不一样的人生态度所选择的也会是不同的动漫角色。

所以用动漫人物做头像的人并不会在人印象中就是固定那几样的性格,开朗的人可以用动漫人物做头像,阴暗的人也可以用动漫人物做头像,甚至在你玩QQ的最开始,那些固定的头像不就是些动漫人物吗?

所以,如果你想真的去了解一个人,那就去现实中接触他,只有如此你才能真正地知道他到底是个怎么样的人。

『玖』 思维导图怎么画图片。

思维导图方法如下:

1、在中心右上角的1点钟绘制思维导图的第一个分支。红色圆圈如下所示。

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