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RPG是谁发明的

发布时间:2021-06-28 01:47:33

① 橙光游戏是谁发明

http://ke..com/link?url=8j3--_qlo_
橙光应该是柳柳发明的这是柳柳工作室的网络词条

② 关于RPG游戏的一些历史

RPG: Role Playing Game 角色扮演游戏

RPG是电脑游戏的发展历史中形成的第一大阵营。作为具有一定的情节、描述人物成长过程、表现事件始末的一种游戏,决定了角色扮演类游戏必须提供一个广阔的虚拟空间来供游戏者旅行、冒险和生活。虽然这个空间是虚拟的,但它也有其一定的生存环境和规则。由于该类的大多游戏较别类游戏更强调文字的表现,使角色扮演游戏能够更为贴切地表达人类的情感。而整个游戏的流程由战斗,进行贸易,解开谜题和繁琐的迷宫串在一起。在很大程度上满足了游戏者潜在的对拥有多姿多彩的不凡生活的渴望。因为RPG游戏相对于其他类型的游戏,技术要求最低,电脑配置要求也最低,因此开发起来相对容易很多,RPG游戏在电子游戏中也是历史最为悠久、数量最为庞大的一种。在电子游戏发展史中,也留下了许许多多的经典作品,比如家用游戏机上的《最终幻想》、《勇者斗恶龙》(电子游戏中的两大RPG龙头,都属于SQUARE-ENIX公司,某种程度上左右着次世代游戏机战争)、《异度传说》、NAMCO的《传说》系列(包含《幻想传说》、《宿命传说》、《永恒传说》);PC上的《暗黑破坏神》、《无冬之夜》、《上古卷轴》、《博德之门》、《魔法门》,还有中文电脑RPG游戏的经典——《仙剑奇侠传》以及《轩辕剑》、《幽城幻剑录》、《幻想三国志》、《新绝代双骄》等。

随着游戏产业的发展和玩家要求的提高,从RPG中产生了两个分支ARPG和SRPG

现在为大家所熟知的魔兽RPG游戏地图为:3C系列,守护雅典娜系列,小猪快跑系列和诸多名著的改变版本.

★相关网址:
192游戏网络(http://www.192game.com)

还有一个意思是:Rocket Propelled Grenade(便携式)火箭助推榴弹发射器,就是俗称的火箭筒。

可以认为是迫击炮和火箭的混血儿。它一般由两个独立部分组成;火箭弹和发射装置。

发射筒一般置于发射手肩上,扣动扳机点发火箭发动机,短暂强劲的喷射流推动火箭弹飞行大约150-300米,这主要取决于目标距离和发射手的技能。一个火箭筒手必须清楚火箭弹后喷燃气的危害性,高温高速的热流对处于发射手直后的人员有严重伤害效果。

电影《黑鹰坠落》里的黑鹰就是被RPG打下来的。(有一架黑鹰躲开RPG躲得挺漂亮的,赞一个!)

用火箭筒打直升机是阿富汗游击队对抗苏联直升机时发明的,由于便携式反坦克火箭的速度慢、射程近、精度差,用来打直升机不容易,需要通过严格训练,而且火箭大仰角发射时的尾喷焰在地面反射后还会令射手及周围的人受伤(黑影坠落中的RPG-7尾喷口后20米范围内都是危险区),需要事先做一些准备工作,例如在地面上挖一个大坑或在尾喷口上焊一个角铁来折射尾喷焰。

当今世界上最普及也最受欢迎的便携式火箭发射装置是前苏联的RPG-7。RPG-7与AK47突击步枪一道成为各种反建制武装的标志性武器, 具有不寻常的政治含义

RPG-7源于二战德国发明的铁拳反坦克火箭弹,从RPG-2,RPG-3,渐进而成。
1961年,新型RPG-4通过定型测试,但不幸的是RPG-7也于同年定型,而RPG-7的射程威力更大且维护简便,甚至可以用半自动步枪的某些零件来维护其发射器部件, 所以苏联陆军选择了后者,并被世界40多个国家的军队和诸多恐怖组织采用。

如何使用RPG-7

发射手先将细柱状助推器(BOOSTER)旋入战斗部后端。同时这也是个稳定管,围绕着稳定管收束着四根稳定鳍,另有两根附加鳍在其最后端。一个装满火药的硬纸药室安置于稳定管后部。

发射手然后将准备完毕的火箭弹插入发射筒前端,发射准备工作完毕。
发射手在装填火箭弹。
一旦发射手扣动发射扳机,火箭弹工作原理如下:

1. 药室内火药被点燃,推动火箭弹向前飞离发射筒。火箭弹初速约为117米/秒。
2. 火箭弹离筒后,稳定鳍张开,火箭弹旋转飞行。
3. 火箭弹飞行0.1秒,约11米后弹体发动机启动,火箭弹加速至294米/秒直至目标

RPG语言(REPORT PROGRAM GENERATOR)

IBM的AS/400小型机上的高级语言.REPORT PROGRAM GENERATOR,程序运行效率很高.
RPG起始是一个非常简单的面向事务处理的编程语言, 用被储存在系统IBM709和360型号的20针打孔卡中的数据而生成报表.
系统3由于它的硬式磁盘而带来了RPG 2, 使它变成中型的IBM机器的标准应用程序语言。
系统34由于编入索引的文件和使用终端机,RPG移植到新的设施和新的交谈式的加法运算码。
系统38藉由它的整合数据库的功能和它的高阶结构带来了RPG 3,外部增加了为结构化程序设计而描述的文件, 呼叫PARM运算码,和一些其它的运算码。
藉由少许的变化,这时RPG移动到当时的AS/400. 直到1996,几乎十年之后,RPG再一次与RPG/ILE一起被更新为(RPG 4)。
图解式的用户界面中,RPG的新族类在1994年被ASNA以ASNA Visual RPG 的形式推出。 (AVR)版本 1 促进了图形用户接口的创建- 建立了个人计算机申请以一个用户端独自运行于DB2/400的数据库系统。版本 2(1996) 同样地使用DB2/400数据库的机器服务器和视窗NT。
在1998年由于AVR的版本3的出现,RPG变成了一个物件促成元件,基于程序规划的面向对象的编程语言。

③ RPG火箭筒是出自哪个国家

二战结束后不久,根据缴获的德军“铁拳”反坦克火箭弹,苏联科技人员研制出了RPG-1轻型反坦克火箭筒。RPG-1继承了德国“铁拳”的超口径设计,弹头为聚能装药的穿甲弹。可以说RPG—1是德军“铁拳”的苏联版本,当然从性能上讲,RPG-1更好,穿甲威力更大。
50年代初期,在原有的研究成果上,苏联又相继研制成功了RPG-2轻型反坦克火箭筒和威力更大的重型反坦克火箭筒SG-2。此时,苏联当局感到原来临时设置的“反坦克火箭筒研究所”很不完善,于是1958年在此基础上成立了国家专业设计局,专门研究反坦克火箭筒。从此,苏联反坦克火箭筒的研制与发展进入了一个全新阶段随着苏联潜在对手,即美国与西方盟国王战坦克装甲性能的不断改进和提高,苏军感到其大量装备的RPG-2火箭筒的威力已明显不足,在实战中表现出射程近、后喷火焰大、只能右肩射击等缺点。
因此,在50年代末,苏联研制了RPG-7型40毫米火箭筒。这是一种在RPG-2基础上改进发展而来的新型反坦克武器。经过严格与复杂的测试,军方测试的最终结果是RPG-7火箭筒筒壁薄、质量小、威力大、射程远、后喷火焰小、结构坚固耐用、左右两肩均可射击。
RPG-7火箭筒子1961年左右大批量生产,到1966年为止,全部取代了RPG-2,成为苏联陆军步兵班的制式反坦克武器。除装备苏军外,还大量装备华约国家以及阿拉伯国家、非洲国家的军队。[ 转自铁血社区 http://bbs.tiexue.net/ ]

④ 游戏是谁发明的

游戏,并不是谁发明的,而是伴动物而生的。

游戏,伴动物而生。在动物世界里,游戏是各种动物熟悉生存环境、彼此相互了解、习练竞争技能、进而获得“天择”的一种本领活动。

游戏,随人类而造。在人类社会中,游戏不仅仅保留着动物本能活动的特质,更重要的是作为高等动物的人类,为了自身发展的需要创造出多种多样的游戏活动。

游戏,并非为娱乐而生,而是一个严肃的人类自发活动,怀有生存技能培训和智力培养的目标。


(4)RPG是谁发明的扩展阅读:

分类

1、RPG(Role-playing Game):角色扮演游戏

由玩家扮演游戏中的一个或数个角色,有完整的故事情节的游戏。玩家可能会与冒险类游戏混淆,其实区分很简单,RPG游戏更强调的是剧情发展和个人体验。

一般来说,RPG可分为日式和欧美式两种,主要区别在于文化背景和战斗方式。日式RPG多采用回合制或半即时制战斗,以感情细腻、情节动人、人物形象丰富见长;欧美式RPG多采用即时或半即时制战斗,特点是游戏有很高自由度,严谨的背景设计,开放的地图和剧情,耐玩度较高。

2、ACT(Action Game):动作游戏

玩家控制游戏人物用各种方式消灭敌人或保存自己以过关的游戏,不刻意追求故事情节,设计主旨是面向普通玩家,以纯粹的娱乐休闲为目的,一般有少部分简单的解谜成份,操作简单,易于上手,紧张刺激,属于“大众化”游戏。

ACT游戏讲究打击的爽快感和流畅的游戏感觉,其中日本CAPCOM公司出的动作游戏最具代表性。在2D系统上来说,应该是在卷动(横向,纵向)的背景上,根据代表玩家的活动块与代表敌人的活动块以攻击判定和被攻击判定进行碰撞计算,加入各种视觉,听觉效果而成的游戏。

3、AVG(Adventure Game):冒险游戏

由玩家控制游戏人物进行虚拟冒险的游戏。与RPG不同的是,AVG的特色是故事情节往往是以完成一个任务或解开某些迷题的形式来展开的,而且在游戏过程中着意强调谜题的重要性。AVG也可再细分为动作类和解迷类两种,解迷类AVG则纯粹依靠解谜拉动剧情的发展,难度系数较大。

⑤ dota是谁发明的啊

冰蛙制作的一个魔兽地图
冰蛙,美国人。英文名:icefrog。男性。目前Icefrog是领导开发小组继续维护和发展DOTA地图的人。Icefrog是DOTA界的方向标。 现在是Valve的雇员。
编辑本段冰蛙的具体个人信息Icefrog作为当前版本的DotA作者,拥有数以万计的忠实粉丝却一向低调示人。在网上搜到他的寥寥资料也大都是推测臆断。IF对地图辛勤的更新有目共睹,以及IF在一些历史事件中做出的决定,留给玩家的印象是认真尽责、淡薄名利。 冰蛙是Dota最负责的作者,当年类似dota有着无数张个人制作的RPG地图,是Icefrog把这些地图中各具特色的英雄们整合到一起,才有了我们今天热爱的DotA Allstars。这也是为什么叫做Allstars。 冰蛙非常低调,网上传出的所有的照片都不是真实的,他从未允许见过他的人拍摄照片。而Fa。cebook上输入IceFrog的个人邮箱进行搜索,会出现一个人名David Him(大卫希姆)这并不是IceFrog本人的真名,如果你再进行Google搜索,会发现更多信息。在Google第二条,有IceFrog曾经的个人详细信息。首先他是QA Engineer at Varolii,Varolii公司是一家提供声音、邮件、短信、网页和传真的警告的公司,这些警告一般用于航班的取消、信用卡诈骗、服务电话和逾期付款等等。但这些也未必是真实的。 2012年11月他休假来到中国,见到了不少中国战队和dota相关工作人员,见过冰蛙的人都说他是高帅富,而且特别喜欢聊天和说笑,为人非常友好。但是希望广大玩家和粉丝明白,既然他低调了这么多年,就请让他继续神秘,这也是他的魅力之一。

⑥ RPG是谁发明的谢谢了,大神帮忙啊

RPG是一中游戏类型,不是什么发明物。随便向你简介一下RPG吧。 RPG是指Role Playing Game(角色扮演游戏) 主要是玩家以一个游戏角色为主,展开一系列的活动。 RPG的经典游戏有:最终幻想、暗黑破坏神、薄暮传说、伊苏、仙剑奇侠传、轩辕剑等 如果楼主想玩什么RPG的游戏或想了解更多的有关RPG的资料,可以在问我。 望得到你的满意!

⑦ 网络游戏是谁先发明的

MUD的历史
原作: Lauren P. Burka
翻译: stoneboy
1989年的八月,CARNEGIE MELLON的一个研究生在一个周末写了一个叫做TinyMUD的游戏。那是一个简单的,多用户的游戏。在互联网只要谁知道他的地址与端口(lancelot.avalon.cs.cmu.e 4201),那么谁就可以得到这个游戏。然而TinyMUD并不是最开始的MUD游戏,这个游戏容易使用,并且可被移植到许多UNIX系统上。这使得MUD风潮像爆炸一样风靡世界至今未衰。现在的各种MUD游戏就在你的身边,另你目不暇接。
MUDs(多用户空间)有如下的各种优点:
许多人可以一起玩;
游戏被分成许多虚拟的空间以便在一个空间的人或物不会影响到另一个空间的人或物;
所有的交互内容以文字出现,没有图片或声音;
通讯靠TCP套接字实现;
大多数代码由学校里的学生来完成维护并且可以公开地得到;
实物,空间和人物的组合可以由简单的命令来完成,而其他语言编写的MUD游戏允许有更复杂的命令和道具;
尽管MUD是为了一个严肃的目的而出现的,但是它仍然保持着原始冒险或RPG游戏的气氛;而且游戏玩家的身份并不被现实所束缚,MUD里的游戏的角色有现实虚拟如一的人,有毛茸茸的动物,有科幻故事里的英雄,以及所有可爱的,丑陋的,令人讨厌的,智慧的人,或者仅仅是一个平常的怪人。
JIM ASPENS(现在是YALE大学的老师)认为TinyMUD无足轻重,很快就会丧失掉新意。他有了些想法却又举棋不定,这对MUD游戏的优点和缺点都有一定的影响。
从地狱开始:MUD游戏--内存VS硬盘
早期的MUD游戏倾向于把大部分游戏数据放到硬盘上。当玩家需要时,空间和物体的数据从硬盘上被取出来。这种方式很慢。

TinyMUD把所有的数据都放在内存里面。这种设计假设数据不会变得特别多。实际上,对于小的MUD游戏,基于内存的数据存储是很快的。但当数据量增加得很多时,进程会开始频繁地在硬盘和内存之间交换数据。系统的负载会由于页面错误的集中出现而攀升。许多系统结构都有一个处理数量限制。ASPENS最终抛弃了TinyMUD当它在他的机器上达到了32M处理数量极限而崩溃的时候。MUD游戏的数据膨胀使问题恶化了,导致巨大的个人对象(INDIVIDUAL OBJECT),甚至后台进程。LambdaM00,运行在SparcCenter 1000上的Xerox Parc平台上,在1994年就要求有198M给予进程并且数据要占有80M的硬盘空间。

很大的基于内存的MUD游戏的表现不尽人意众所周知。尽管有大量的优秀的MUD程序员,直到很晚这个数据层的改进问题才被考虑到。有以下几点原因:
无知。很多学生懂得C语言,但几乎没有MUD程序员研究过数据库的设计。我还记得在新闻组rec.games.mud上,一个学生坚持认为基于硬盘的MUD游戏会把硬盘搞得疲劳不堪。
习惯。有很多MUD游戏是基于硬盘的。包括Marcus Rarnum(那时是DEC的员工)的UberMUD和UnterMUD和Andrew Molitor(Wesleyan大学的研究生)的TeenyMUD,是Andrew Molitor诸多计划中的一个。UberMUD,用到了b+树型数据结构,但被证明对于大多数MUD程序员是相当复杂的。UnterMUD用到了hash表,使用了很高明的缓冲技术而提高了数据访问速度。这种技术被用到了一些商业MUD产品中。但是这种数据结构不允许一些MUD程序员所喜好的操作,比如检查数据对象的总数量。UnterMUD的数据结构,也就是缓冲技术,已经被应用于其他一些服务器中,比如MUSH 2.0。
至少有一种运行得很长时间的TeenyMUD。TeenyMUD使用了一种平直的文件,这种文件使用了一种直接索引方式,和hash搜索同样有效,尽管比之于UnterMUD和UberMUD在缓冲技术方面还欠缺一点点。它的资源占用率很低,对于那些只想试用MUD一两个星期的人很适用。但是,那些喜欢小玩意的MUD程序员常常忽视了TeenyMUD因为它缺少一种可编程的环境。不言自明,如果你的服务器是完全基于内存,而你的MUD进程增长迅速使得依靠硬盘的方式变得很诱人的话,那么在这个时候要不损坏数据而更换服务器则太晚了。
基于硬盘方式不是一种万能钥匙。它使得checkpoint(当服务器运行时做备份)变得很复杂。一种技术上的意见认为基于硬盘的数据结构不会增进效率,如果这些数据够多。理论上,经常被访问的数据对象的缓冲会被放在内存中。,当需要时,这些数据就被交换到进程地址空间里面。既然对象不能因为分布状况而被组合到数据页上,任何顺序地访问大量数据的操作都会使进程运行艰难。操作系统比大多数应用程序要更善于交换数据,一个基于硬盘的数据库比一个基于内存的数据库要痛苦一些。基于硬盘方式仍然会给数据增长加上一个令人满意的上限,尽管硬盘映像会变地更大,更臃肿,有更多的碎片。
与其找寻一种复杂的方法来解决数据增长问题,许多MUD游戏宁愿依靠一种公共的约束或rm -rf(rm:Unix命令-删除)和一切从新开始者来构建数据库。很不幸,这种标志之一以及一个成功的MUD游戏的副作用就是在程序大小和子进程数量两方面的增长。--------
应该注意到硬盘,内存和cpu要占用较多的系统资源。一个50个用户的MUD游戏要占用一个FTP进程的一定比例的网络带宽而且不会使通讯显著地减慢。
在1989年和1994年之间,普通互联网主机上的内存和cpu性能增长了一到两个数量级。但是在1989年,只有很少数的人曾经登录到有额外的 CPU周期分给MUD游戏的互联网主机上,特别是一个那种能控制整个的工作站使其他进程不能以合理的反应时间运行的主机。
同时,随着MUD玩家把游戏介绍给他们的朋友,一定数量的大学生开始迷上了MUD游戏。但给予MUD的CPU周期仍然增长缓慢。这种不和谐导致了两个结果。
人们开始在任意的地方运行MUD,也不请求得到系统管理员的允许。1990年,某个使用GNU群件的人总会在一个机器上发现四到五个MUD在运行,而用户要干点实际的工作就必须杀死这些MUD进程。
在某个正在发展的虚拟社区里,掌握着可以运行MUD的资源的人总是有着很大的权力,甚至要超过他们对继续改进MUD所需投入的时间和精力。
这样我们就碰到了关于MUD的第二个问题

究竟是哪些人的游戏呢?
ASPNES认为他的游戏可能在几个星期后人们就会对之兴味索然。然而确没发生这样的情况,他于是就继续运行他的游戏。很多用户认为TinyMUD,还有他们在构建这个游戏的努力,会永远持续下去(或者至少是在他们毕业之前,还有机会接触网络的时候)。同时,ASPNES,他是一个游戏中的巫师,当游戏变得越来越大,越来越难以控制的时候,却越来越懒地维护他的 MUD游戏,不去管理资源使用,也不去观察游戏参与者的行为了。
一个用户在TinyMUD上的所建对象的数目的限制只是一个“钱”(当然是游戏中的货币)的问题。玩家需要数个便士来建造空间和对象。一个玩家开始是一分钱也没有的,但却可以通过访问别人的建筑或寻找宝藏来赚一些钱。有野心的建造者很快发现计算金钱的系统可以用宏来屏蔽掉以便不断地攫取有价值的宝藏。这对那些有野心的庞大建筑计划者很合口味。但对其他人来说,例如,他们建造了500个对象,却被告知:“你找到了一分钱!”。他们被留在了镇子的中心,以至于任何经过此地的人都必须看着这500个对象的列表。一旦这些对象被去掉,它们仍被加到数据库里直到有人发出了一个工作循环命令。
TinyMUD的一些部分以线性的方式延伸,比如街道和地下铁道。另外的部分却互相交织在一起。有些电话亭连接了四到五个方向。WESLEYAN大学的蒸气管道连接到了FLORIDA大学的校园里。台湾竟就在剑桥的旁边。还有一些谜语,包括巨洞历险的遗迹。还有住宅,准确地说,是一个住宅。。
REC ROOM是一个早期的数据库。它有一些玩具和场景。REC ROOM的主人让别人可以连到数据库上还为建造着提供了自由的外出的通道。因此任何建造了些对象的人都作了一个入口和出口同道连到了REC ROOM上,以代替数据库的线性部分。很快REC ROOM成为一个生存的场所,但也是一个交通要冲。
同时,一小部分MUD玩家在建造,而只有极少数的人在探索。更多人把TinyMUD作为一个有家具的交谈系统。曾经有过议论要是鼓励,或甚至于强迫玩家去探索。但是,定居却成为MUD游戏里与建造和探索相竞争东西。大多数服务器把交谈设置得同建造一样复杂。
当人们在一个虚拟的空间里聚集的时候,就意味着任何想搞点破坏的人可以写一个程序连到MUD上,找到那个房间,发出大量的字符,那么MUD就会死掉。
对于TinyMUD的这些已被发现的缺点,拥有资源的MUD玩家,或者从别人那里能搞到机器运行MUD的人,开始设计新的MUD游戏。这些新的MUD游戏在建造方面有某种中央建设的计划,或者至少在哪个人把什么东西放在什么地方的问题上有限制。所有这些育游戏都有更加积极的巫师。建造方面的限制导致了争吵,偶尔甚至相当有强调性和尖刻。建造者可以看到他们的杰作被巫师循环掉以减少数据库的在内存和硬盘间的交换数据。“REC ROOM现象”使建造一般空间的的人被提升到实际上的巫师的地位,他们能控制哪一个人能进入或者建造新的建筑到公共的空间里去。这些人的力量只在系统管理员之下其他人之上。
MUD玩家大多数是大学学生,他们刚刚发现所谓“言论自由”和“艺术性表达”的概念。他们通常是狂野的,也是毫无效果地把这些想法加到数据库上的项目里。而对于MUD游戏的下一个阶段的矛盾已经被埋下伏笔,而且至今仍未被解决。
哪些人拥有MUD数据库呢? 系统管理员? 巫师(在MUD游戏中有着编程和管理系统权限的人)? 还是那些挥洒了汗水建造游戏中风景的人?
一个数据库只是一个文件。如果你拷贝下来又会发生什么呢? 哪些人又有这些拷贝呢? 如果在不同的机器上有着同一个数据库的两个拷贝在运行呢?
如果MUD游戏的规则或者是管理员定的规则发生了变化,那么反对这些规则的玩家能不能摧毁他们的建筑呢? 如果玩家没有什么举动,是不是就意味着他们赞同新个规则呢? 如果玩家的建筑包含了“公共”空间或vital topological interlink呢?
玩家有没有权力参与MUD游戏? 他们有没有权力去建造呢? 对于那些公平地参与者会不会有限制呢? 对于那些在建筑上进行了投资的玩家对数据库能有影响么? (Can it be decommissioned over their protests?)
分布式MUD游戏,(就象所有其他的分布式的东西一样。) 已经被作为数据库所有权问题和所有其他常见的错误的解决方案被提出来了。而且已经有了一些初步成功的分布式MUD游戏的实验。玩家能够从一个MUD游戏毫无困难地走到另一个MUD游戏。如果被拒绝的话,人们可以简单地“拿起他们的玩具回家”。但是,分布式MUD游戏却不怎么流行。
很自然,如果用户权限的问题不被解决的话,对于那些有着用户分级的系统就不会有令人满意的解决方案。一个MUD系统管理员可能会选择去相信一些主机上的MUD系统,但是如果其中的一个MUD因为疏忽而出现了安全问题,他们可以允许制造麻烦的人从这个MUD中出去然后登录到另外的主机上。
而且,一个分布式的MUD游戏要求每个参与的MUD系统都使用同样的服务器代码,或者至少是一个同样的数据库层。我还不知道有任何的令人满意的解决方案来解决游戏玩家把游戏中的东西从一个MUD带到另一个MUD中的问题。

做你想做的,那就是规则的全部含义。
正如其他的系统的管理员所知道的,人们对于共享的计算机资源和对于真实生活的资源都同样的不是很有理性。在没有一个积极的系统管理员的情况下,开始的TinyMUD的数据库不仅变得很大而且乱七八糟。网络上有着年青的,未谙世事的年青人,他们喜欢搞破坏,而不是为自己建设。甚至能用一些简单的编程工具来制造系统灾难。在MUD上这可能变得更加糟糕,因为网络上对于匿名用户的许可使的一般人也可以对网络安全造成威协。
MUD只是游戏,但是大多数系统管理员和玩家都普遍认为MUD是很有趣的,对于大多数人,接收端的烦恼并不是很有趣。但是对于烦恼到底是什么的问题却比编程时的问题要更加痛苦。狂暴的举动或者是淫秽的内容能保护语言性的或艺术性的表达么? 或者对于那些平静的玩家是一件烦人的事情?扮演一角色会给一个玩家粗鲁的或侵虐的性格么?
当实际上没有什么社会规范时强迫玩家遵守社会规范没有什么用处。在一个MUD上,性别,种族,状态,甚至地球引力都不是他们看上去那么回事。一个人可以很好地理解,当那些忧郁的,或毛绒绒的,或那些可以飞的人坚持认为新手会在现实生活中和MUD中一样行动,所带来的混乱。而且,一种社会规范会成为一个社会团体存在的前提。一些学生利用学习的间隙想些别的事情而不是考虑关于道德的事情。
不管MUD游戏系统是不是社团,象泥(mud)水坑里会生虫一样,他们也产生了、管理机构。通常,对于系统管理员有三种理解。
有象JIM ASPNES式的“放任自流”模式。这种MUD游戏趋向于毫无规律地快速增长,也没有人去踢出那些捣乱的人。没有一个积极的管理员,许多MUD社区<使用了一种强有力的MUD客户端软件作为主持正义的义务警察。防御的功能包括:禁止问题玩家的输出。对于攻击的问题,有可能采用/usr/dict/words(是一个UNIX下的字典文件,有大概400多K字节)来把对方给赶跑,特别是当对方的客户端没有你的强大时。
另一个方面,一些MUD游戏采用了另一种转移的方式,组织了一个以可憎的行为为规范的社区,交互的集中形式是TinyMUD 的“kill”的命令。CATHARSIS是一个很多人知道的虚拟王国,那里不需劳神费事,淫秽的内容就可以被提升到艺术的高度。
一些MUD游戏采取了自动管理的模式。这种方式工作得相当不错,如果管理机器的人员就是MUD的顶级巫师,而且经常上线玩,因此熟知其他玩家,并且能观察到不断出现的问题的话。许多这样的MUD游戏也使用一种用户注册的方式,使任何一个人想玩的人都必须回复一个有效的地址。而生事的家伙也就永远toaded. 这个系统最大的缺陷就是一个独裁的MUD只会接纳喜欢,或者至少是能容忍,顶级巫师的人。......
第三个可能是在大多数有能力的玩家中选出人来产生一个合作控制的MUD游戏管理模式。有人幽默地指出道:冒险式的MUD 游戏,允许用户通过猜迷,杀死巫师直到他们也到了巫师阶段,然后才开始建造自己的东西。TinyMUD和与之类似的MUD同类有一个相似的分级方式:玩家们通过和巫师外出游历直到他们也变成巫师来取得分数。有一些运行了很长时间的MUD使用了一种合作式的管理方式,通常是又投票来决定。当巫师和玩家分成了不同的派别,互相谴责对方粗野的不正当的行为,特别是在公共的论坛里的比如USENET里,这些MUD产生了复杂的或者是丑恶的政治问题
在另一个方面,政治是现实生活的一个不可避免的部分。一些玩家可能会认为政治很好玩,但是另外的人对此报着悲观恐惧的看法。互联网正在变得越来越拥挤,而这种早期的令人喜悦的无政府的状态可能会转变为一种更复杂的,但可以接受的状态。

总结:你不能考软件来解决社会问题。
几年以前,系统管理员都在把没有用的MUD从他们的机器上删除掉。现在管理员们发现,MUD游戏为地理上分隔得很开的项目组成员在邮件列表上提供了显而易见的优势。使学生们为合作完成作业而与同学和老师保持联系,也使行动不便的学生能够有机会参与社会活动。MUD游戏让学生和其他地方的学生在网络上实时交谈,让处于城市郊区的大学没有了隔离的问题。一个虚拟的的公共机构可以让充满希望的学生,职员和贡献者们做虚拟的旅行。
很清除,更进一步的软件发展是组成稳定的MUD社区的前提。希缺资源对虚拟设区的重视和对真实社区是一样的。MUD 的数据库在运行它的服务器超过了它的处理能力时,或者系统软件变得不正常时,会被删除掉,使得建造活动和社区建设的活动受到压制。
即使有对服务器软件的升级,在一个字符界面的虚拟社区里生活的社会问题在五年里几乎没有什么变化。当有限的资源被去掉时,磨擦仍然会存在。
在MUD上有过主流媒体对“社会问题”的关注(这并不让人吃惊;网络空间里的性和死亡比数据库层面的讨论要卖座得多)但是如果那些将要成为系统管理员人认为虚拟的强奸和MUD毒瘾只是他们面对的唯一问题,他们会感到吃惊的。
MUD游戏应该是匿名的么,或者MUD的ID应该与现实生活的信息相联系? 匿名问题可能会促进反社会的行为,但是经过注册的ID免去了MUD游戏中最有用的性质:遮羞的面纱。一个妥协的方法是系统管理员不能随意进入修改身分信息。但是任何保存在文件中的信息并不是象人们想象的那样能够保密。
哪些人去建造呢? 限制建造的目标到某些特定的主题和布局可以把那些有不同想法的人排除出去。但是无法控制的建造活动会使在数据库里寻找一个目标或者搜索数据库变得不可能。一个数据太多的数据库对任何人是没有任何趣味的。
新用户应该学些什么呢? 喜欢谩骂的用户在MUD应该受到惩罚么,或者游戏里面应该有现实生活的秩序? 你能够确定的知道任何人的现实身份吗? 把你的真实的生活中的行为移植到虚拟的环境中是没有什么用的。“财富”的和“个人”的概念在虚拟的生活中并不适用。文字的交互比真实生活的交流要简单一些,只是没了语调和真实的表达。也可能在这种环境种要知道语言对别人的影响也是不可能的。如果一个用户用无意义的信息轰炸别人使得他或她不能使用MUD,那么攻击者要被认为是犯了错误吗?......
即使是简单的情况,象姓名的管理,也会是一个复杂的问题。一个MUD能够支持多少个叫DAVE的人? 那么给用户分配唯一的数字-字母的ID会不会打破这种虚拟社区里社会的气氛?
随便想一想就会看到每一个社会问题并不能靠一个代码补丁来解决。一个面向大学本科学生的MUD游戏的管理员可能会被装上一些过虑的装置来过虑一些特定的字词。学生们却又会想出一些新的方法来互相谩骂,这要比服务器上的规定的更新要快得多。既然一些人能够被一些简单的话感动,任何形式的话语很快就会变得冗长无比。
忽视这些问题的MUD系统管理员会发现他们自己碰到每一个事件时都会随意定一些规则。另一个方面,使规则生效的虚拟社区的社会情况比真实生活的变化要快很多。
“我们,世界上的MUD玩家,为了构建一个完美的数据库,宣布联合起来,并保证对于任何有能力的人都能得到kill命令的使用权力。而且在网络死掉之前提供一个备份的MUD,还要提高提示出现的频率,而且保证我们还有我们的后代有一个安全的站点可以连线。为此我们宣布并确立这个《真实世界的虚拟城邦宪法》”

⑧ 是谁发明了游戏

亚里斯多德的游戏定义:
游戏是劳作后的休息和消遣,本身不带有任何目的性的一种行为活动。

发明者是谁就估计没人知道了,应该是古已有之。

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