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3dsmax创造真实世界

发布时间:2021-06-15 17:35:50

A. 这个世界是真的还是假的呢

首先要肯定,这是个很好的、很有意义的问题,许多的圣贤都思考过的问题。
我来为你解答吧。答案只有一个,我为你解开,你就不用烦恼了。
这个世界是假的,虚幻的。
凡夫俗子,智慧粗浅,用自己的身体感观,把看得到、摸得到的物质世界认为是真的,许多会很理直气壮地说,怎么不是真的,我看到了,摸到了啊,他打我,我会痛啊,我有房子,我种了两棵树,现在长得很好,难道是假的?
站在凡夫俗子的角度来看,地球上的人大部分会认为这个世界是真的,然而事实上恰恰相反,这个世界是虚幻的。
道理何在呢?
这就要说到宇宙的真相上了。
我们所能看到与感知的世界,称为有色界,我们看不见感知不到的世界,叫无色界,没有实体。
而不管是什么是无色界还是有色界,全部都是“道”幻化出来的,世界通过因果业力而和合而成,当因果业力断了,世界就会随之消散。
打个简单的比方,神仙在山上,想坐个椅子,由于这个因,他就变化出一个椅子,等到他坐完了,椅子失去了存在的意义,他手一抚,椅子就消失。
我们所处的世界,由于一个大的“因”才幻化而出,等到因缘断结,世界就会崩坏。
所以说我们的世界是假,是因缘和合而成。
而为什么我去咬一块石头,咬不动,牙齿也崩坏了,它好像真的存在啊?
是吗?这就是凡夫俗子没有慧眼没有大智慧,如果一个人有了天眼,慧眼或佛眼,他眼中的世界,就是由一团团色彩斑斓的光组成,就可以看出世界是假的,是由因缘和合而成,因缘一断,人会死,回归道的怀抱或者进入下一个因缘中。因缘一断,世界也会毁灭,因为已经没有业力维持它继续存在下去。打个最形象的比方,你的双手把一堆石头挤在一起,当你的手再也没有作用加持在石头之上,石头们就会分开,再也不聚集在一起。
以上所言,皆是专业见解,是对是错,你自己拿主意。

B. 用3ds max做建筑模型能否做出来和生活中真实物体一模一样的物体

使用带球层结构的超小球做为基本粒子的模拟,然后添加动力学属性,系统中不够的可以由脚本补完,(之后最好开Nvidia显卡的PhyX功能进行硬件模拟,可以将运算效率提高数倍。PS:A卡渣渣)然后用这种方法添加到适当的粒子系统中,可以得到基本粒子云,之后便可以模拟气液态物质,而固态物质相对复杂一些,总之在物理系统中输入的属性越丰富越精确,模拟的效果越真实。
注意,这是一种极为消耗系统资源的方式,现有硬件系统很难带起十亿级以上的粒子运算,因此无法模拟大型物体,只可对微观物体进行模拟。当然,如果使用超大型云服务器阵列,并开启分布式运算的话支持的数量可以得到相应提升,但总的来说仍然是可行但及其费力不讨好的行为。
另外,在很多人的想法中,有着如果获得光脑或量子计算机之类运算利器的话便将可以对大型场景完全模拟的想法,但其实这是不对的,或许届时相应的配套系统和软件可以做到,但绝不是现有的3ds max 2013版或之前版本可以做到的,虽然现在受到硬件原因限制仍然无法触及x64引擎的极限,但可想而知的是,即使将x64内存寻址所支持的192GB内存全部存放顶点坐标数据也仍然只是现实中一张桌子所拥有的粒子数量的凤毛麟角而已。并且更为关键的是,就算计算机性能足以模拟整个宇宙,手工完成一块山石的分子级建模(即使取分子动能为零时的特例)仍然是繁杂到令人望而生畏的工作,只能寄希望于届时推出高效的批调整工具,3D模板 或 高级的材质判定AI,否则没有可能。
在刘慈欣大大的《镜子》一文中便有那种终极计算机,但即使是完整模拟一颗鸡蛋所需的数据量也是无法测定的,最终只能输入相对简单的时空基点的参数,然后运行直至虚拟世界度过150亿年后才获得了那枚鸡蛋的参数,因此请不要奢望使用计算机创建“一模一样”的世界。
作为模型来说,只要看起来没有差别就够了,过于精细的结构只会成几何倍数地增加渲染时间,个人玩玩当然可以,但商业创作中是完全没有性价比的行为。

C. 求创造虚拟世界,或真实世界类小说,跪求求!!!!!!!!!

记得采纳哦,亲


D. 3dsmax的灯光怎么打啊,优化呐

1.3dmax常用建模,然后建模结束,打灯光时需要注意哪些技巧?

如果是泛光灯不要离物体太近。如果射灯要是想出好点的光影效果的话不要离墙面太近。并且上述的两个灯不要给的色彩太纯,少带点就好。如果是平行光(太阳)的话就注意高度和角度了,不要造成光很强但是夕阳斜照的效果。如果是VR面灯的话不要太强了,最好多灯或者配合环境光使用。也就只这么几个灯了.

2.3dmax怎样打灯光?
怎样把握灯光的色彩~! 怎样打灯光的的 效果~ 如何调整灯光~!

3DMAX灯光详解与技巧
光的颜色

当白色光通过三棱镜时被折射成七色光,七色光是白光光谱中可见光部分,分别为红、橙、黄、绿、蓝、靛、紫,简写为ROYGBIV,这些颜色中,红、绿、蓝是原色,故光的颜色模型为RGB模型。
计算机屏幕产生颜色的机理也可认为是RGB模型,在大多数绘图程序中(包括3D Studio MAX)都提供了RGB颜色选择模式。下图表示了RGB颜色模型,应当注意的是:光的颜色具有相加性,而颜料颜色具有相减性。所谓相加性是指混合的颜色越多,颜色越淡,而相减性则相反,这一点学过色彩绘画的人应该很清楚。

RGB颜色模型。有趣的是,将RGB颜色的Multiplier值由1改为-1,颜色就会变成原来的补色,即成右边的CYM色。

在3DSMAX的世界里你所见到的场景取决于你照明的方式,呈现出的场景完全由发光对象的颜色和位置决定。事实上要创建一种氛围,很少只使用白光照明的。若使用颜色成分少的人造灯光会使场景毫无生气。在剧场里一般使用纯红、绿、蓝、黄、绛红及蓝绿等的多种组合,使某些区域以及许多光柱看起来色彩绚丽斑斓。高饱和度的灯光用起来要十分小心,因为用它来照明常会歪曲事实,例如在煤油灯黄光照明下就分不清土黄和柠檬黄。

3DSMAX的灯

程序中的灯光都是模拟真实世界的灯光模式,如Target Spot是手电筒或探照灯模型,Omni模拟烛光或太空中的太阳光;Directioal Light模拟自然界直射平行太阳光。这些灯都能打开或关闭,改变它们的大小、形状和位置,改变颜色,打开或关闭影子,设置影子边缘的柔度,设置哪些物体被所有的光照明,甚至在某些范围里使用特别暗的光“吸取”多余的光。

Exlude功能是MAX灯光的第一个特性。它可设定场景中哪些物体受此灯光的影响,哪些不受影响。在一个复杂场景中,有些人为追求效果架设几十盏灯光,势必造成某些物体受光过度甚至丢失阴影。将它们排除在一些灯光影响之外可以保持原效果。

Multiplier(倍增器)类似于灯的调光器。值小于1减小光的亮度,大于1增加光的亮度。当值为负时,光实际从场景中减去亮度。“负光”通常用来模拟局部暗的效果,一般仅放在内部的角落,使其变暗,以在场景中产生用一般的光很难获得的效果。

倍增器可以维护场景中一系列光使用相近的颜色(下图)。而如果将RGB值相应增加或减小会使样本颜色不易辨认。

R=255,G=10, B=10,从左至右分别为Multiplier=1; Multiplier=5. Multiplier=10. Multiplier=20. Multiplier=26.

是否使用衰减(attenuatioin)是许多场景成败的原因之一。MAX的灯光默认是不衰减的,这通常意味着场景将很快变得过亮。记住,在进行室内照明的时候,除了最暗的辅光,所有其他光都要使用衰减。而在实际生活中由于光能量在传播过程中的散失,光随距离减弱。需要指出的是在自然界,光按距离平方比的倒数进行衰减,例如在10m处灯光亮度为X,则在20M处亮度为X/4。但在大部分计算机程序中(包括3DSMAX),光的衰减是以线性方式进行的,意即刚才的灯光在20m处亮度为X/2。

光的打法及影响

在3DSMAX中,默认的照明是-X,-Y,+Z与+X,+Y,-Z处的两盏灯,一旦你在场景中建立了灯光,这两盏灯自动关闭。

摄影上有几种照明类型,可以为MAX所用。

三角形照明是最基本的照明方式,它使用三个光源:主光最亮,用来照亮大部分场景,常投射阴影;背光用于将对象从背景中分离出来,并展现场景的深度,常位于对象的后上方,且强度等于或小于主光;辅光常在摄影机的左侧,用来照亮主光没有照到的黑区域,控制场景中最亮的区域与最暗区域的对比度。亮的辅光产生平均的照明效果,而暗的辅光增加对比度。

一个大的场景不能使用三角形照明时,可采用区段照明法照明各个小的区段,区段选择后就可使用基本的三角形照明法。

对于具有强烈反射的金属感材质,有时需要用包围法将灯光打在周围以展现它的质感,这是比较少用的方法。

光的性质对场景产生强烈影响。刺目的直射光来自点状光源,形成强烈反差,并且根据它照射的方向可以增加或减低质地感和深度感。柔和的光产生模糊昏暗的光源,它有助于减少反差。光的方向也影响场景中形的组成。柔和的光没有特定的方向,似乎轻柔地来自各个方向,刺目的直射光有三个基本方向:正面光、侧光和逆光。

正面光能产生非常引人注目的效果,当它形成强烈的反差时更是如此。然而这种光会丢失阴影,使场景缺乏透视感。

侧光能产生横贯画面的阴影,容易显示物体的质感。
逆光常常产生强烈的明显的反差,清晰地显示物体的轮廓。
昏暗、偏冷、低发差的灯光适用于悲哀、低沉或神秘莫测的效果。预示某种不详之事的发生。换成高发差的灯光可用于酒吧、赌场这样的场面,在这里可以强调主要对象或角色,而将其他的虚化。
明艳、暖色调、阴影清晰的灯光效果适于表现兴奋的场面,而换成偏冷色调则是种恬静的气氛。

灯光特效

3DSMAX中的灯光功能虽然强大,但对一些特殊效果诸如体光、霓虹灯效果、眩光等需要另外的程序或插件来完成。

体光:体光是中常见的现象,电筒光,探照灯,夜晚雾气中的路灯都是体光的具体例子。体光由光线被空气中的灰尘粒子散射而形成。在计算机三维世界里,只有“真空”而没有灰尘粒子。在Enviornment中可以创建体光的效果。

LumaObject效果

霓虹灯或激光的发光效果不可用灯光来创建,虽然某些情况下可用自发光材质代替,但严格来讲并不真实。你需要为自发光材质增加Glow效果(Video Post/ Glow)。

眩光实际是摄像机镜头产生的光斑,在某种程度上可增加场景的真实性。使用刺目的逆光是拙劣的做法。LensFlare、RealLens以及GensisVFX提供了真实眩光的创建和灵活控制。(LensFlare[MAX自带]和GensisVFX作为Video Post插件,RealLens以Helper物体形式出现)

光源形状:3DSMAX不支持真正的线性光源,这意味着做荧光灯照亮时比较困难。使用MAX灯光可以模拟荧光灯照明效果,但效果还不是令人满意。RealLens提供了一个LumaObject功能,LumaObject使用自发光物体作为光源,并可控制光线衰减,在某种程度上实现了辐射度(radiosity)效果。上图即是将荧光灯作为LumaObject发光体的效果。注意,这里只用了一个LumaObject,而且渲染速度极快。事实上LumaObject可使用任何形状的几何体或粒子系统作为光源。

阳光模拟:MAX中有个阳光模拟器,在这里你可以指定具体的经、纬度、时间、季节等创造当地的日照情况。对建筑设计、城市规划、光照分析有其特殊价值,并且参数可动画以模拟日出日落的一日光照情况。

光线运算

3DSMAX的渲染是种线性扫描渲染,当你为场景设置一个灯光时你会发现这与现实相差地有多远。在这种渲染方式下,光线不被物体反射或折射,因此不象真实世界里通常一盏灯能照亮一间卧室,很多人制作一个场景要打几十盏灯,而制作动画时灯光数更是吓人。
同时,MAX提供的Grouraud和Phong浓淡处理算法也是不太准确的,它们估算落在表面上的光,而非准确地计算它。要想完全精确,就需要光线跟综。

光线跟踪(ray trace)渲染在表面之间追踪射线,射线不断被某些对象表面反射到其他对象表面,直到从场景中消失。光线跟踪追踪从观察点到各个表面的射线矢量。若反射面是镜面,就会有辅助射线被反射以捕捉反射光的可见部分,若射线遇到另一个镜面,便又被反射直至射线被弹出场景或被非镜面吸收。这是典型的光线跟踪映象重反射的生成过程,因此虽然渲染出来的图像可能很漂亮,但这也是光线跟踪

渲染慢的原因。

辐射度(radiosity)渲染方法的效果绝佳,但计算量相当大,要比光线跟踪所用时间都长。光线跟踪反射只取一个观察点,被反射的射线最终找到一个结束点,而辐射模型中的反射能量在场景中不断反弹,能量逐级减弱。在亮光下将一个红球靠近白墙,在白墙上出现红色,这就是辐射度效果。

RadioRay是一种结合了光线跟踪和辐射的渲染器,其真实的光线计算创建专业的照明效果。可用于建筑设计、灯光设计、展示设计等多个领域。

灯光的色彩:选定灯光在修改面板里修改灯光的颜色。

光的基本特性:
1、光强 强度与到光源距离的关系是按照平方反比定律的。平方反比的意识就是如果B点距离光源的距离为A点
的两倍远,那么B点接受的光的强度就是A点的4分之一。
2、方向 根据光源与物体的部位关系,光源位置可分为四种基本类型:
1、正面光。业余摄影着所说的“摄影者背对太阳”拍摄便是这种光照类型,正面光可以产生一个没有影子的影象,所得到的结果是一张缺乏影调层次的影象。由于深度和外形是靠光和影的相同排列来表现,因此正面光往往产生平板的二维感觉,通常也称他为平光。
2、45度侧面光。这种光产生很好的光影间排列,不存在谁压倒谁的问题,形态中有丰富的影调,突出深度,产生一种立体效果。
3、90度侧面光。 是戏剧性的照明,突出明暗的强烈对比,影子修长而具有表现力,边面结构十分明显,
这种照明有时被称做“质感照明”
4、逆光。 当光线从被摄对象身后射来,正对着相机时,就会产生逆光,采用逆光,在明亮的背景前会呈现被摄对象暗色的剪影,这种高反差影象即简单又有表现力。
3、 颜色 照明包括自然光照明和人工光照明。
1、自然光照明: 户外的光源只有一个——太阳,阳光是各种光线的来源。为了模拟太阳光,我们有了
GI。(GI的建立请自己查看资料,这里不做介绍)
2、 人工光照明: 如何布置摄影室灯光: 1、放置主光:这是关键光,把他放在哪里?着主要取决于寻求什么效果,但通常是把灯放在一边与被摄对象成45度角,通常比相机要高,
2、添加辅光 主光投射出深暗的影子,辅光———给影子添加一些光线,因而使影子西部也得以表现,不能让他等于或超过主光,不造成两个互不相容的影子——高光影象,因此辅光的强度必须较小,如下图:辅光必须比主光要弱,使主光所产生的因子不会被辅光抵消,(我们可以用减低灯光的强度来实现)做到最后一步,还能加一个灯,在拍摄对象后边放置一盏灯,目的就是把对象从背景中分离出来。

E. 求非常好看的男主创造世界的小说

最强主宰

孕育来远古神血的洪源铮,天生王者,却被青梅竹马的恋人联合他人陷害致死,神血被剥夺。十年后,他原地复活,亿万龙力加身,蜕变龙身,孕育黄金神骨,再次无敌天下!昔日的敌人,统统拍死!犯我神威者,一律轰杀!诸天万界,唯我独尊,万古龙帝,主宰八荒!

F. 3ds Max 经典教程高级篇:创造真实世界(PDF扫描版)

好可惜,悬赏分150不能自己回收的,白还给网络了。

G. 求主角可以创造世界或有可成长世界类的小说

主角可以创造世界或有可成长世界类的小说:

1、最大权限:制作游戏成功的林陨意外猝死,穿越到自己制作的游戏世界,结果拥有了这个世界的最大权限!

这么多年,林陨已经见过无数家族兴衰,比起这些,林陨更在意的还是这枚刚到手的古金币。 重新将古金币拿出来,看着这枚普通的金币,林陨目光有些深邃。

古金币是林陨刚穿越时,身上就有的,如同那傻缺系统原本是辅助精灵一样,古金币原本是新手货币,在那时还是世界流通货币,只是后来人皇登基,才改了新的货币。

4、我创造了世界:陈洛捡到了一只混元笔,可以随心所欲的创造出世界来,无论用笔写下什么,就会在另外一个世界化为真实存在的事物。他写下光,世界便有了太阳。

他写下生命,世界便有了各种物种。更加神奇的是,还可以将玩家引入这个世界,让他们帮自己进化物种,完成自身的进化。于是陈洛将这个世界变成了一款火爆全球的网络游戏!

5、星体意识:星的核反应中,能够进行群体量子纠缠的信号子不断扩增……沉眠了漫长的时间之后,朦胧的意识在狂暴的能量浪潮中醒来,我是谁,我,是恒星?文明的发展,星际的战争,宇宙的跨越。从一个小细胞开始?不,让我们从恒星诞生开始。

H. 3ds Max经典教程高级篇——创造真实世界pdf

http://www.400gb.com/file/22787845 记得采纳

I. Softmage、3DSMAX、Maya的详细介绍。

SOFTIMAGE公司是加拿大Avid公司旗下的子公司。SOFTIMAGE 3D是专业动画设计师的重要工具。用SOFTIMAGE 3D创建和制作的作品占据了娱乐业和影视业的主要市场,《泰坦尼克号》、《失落的世界》、《第五元素》等电影中的很多镜头都是由SOFTIMAGES 3D制作完成的,创造了惊人的视觉效果。
SoftImage 3D是一个综合运行于SGI工作站和Windows NT平台的高端三维动画制作系统,它被世界级的动画师成功运用在电影、电视和交互制作的市场中。它具有由动画师亲自设计的方便高效的工作界面、加入的动画工具和快速高质量的图像生成,使艺术家有了非常自由的想象空间,能创造出完美逼真的艺术作品。

3dsmax是美国Autodesk公司旗下优秀的电脑三维动画、模型和渲染软件,全称:3D Studio MAX。该软件早期名为3DS,是应用在dos下的三维软件,之后随着PC机的高速发展,Autodesk公司于1993年开始研发基于PC下的三维软件,终于在1996年3D Studio MAX V1.0问世,图形化的操作界面,使应用更为方便。广泛应用于三维动画、影视制作、建筑设计等各种静态、动态场景的模拟制作。
3dsmax主要应用于建筑、影视、游戏、动画方面,拥有软件开发工具包(DSK),SDK 是一套用在娱乐市场上的开发工具,用于软件整合到现有制作的流水线以及开发与之相合作的工具,在biped方面作出的新改进将让我们轻松构建四足动物。Revealu渲染功能将让我们更快的重复,重新设计的 OBJ 输入也会让3dsmax 和 Mudbox 之间的转换变得更加容易。 3dsmax Design主要应用在建筑、工业、制图方面,主要在灯光方面有改进,有用于模拟和分析阳光、天空以及人工照明来辅助 LEED 8.1 证明的 Exposure 技术,这个功能在viewport中可以分析太阳,天空等。您现在可以直接在视口以颜色来调整光线的强度表现。 3dsmax Design是在建筑效果图和工业制图方面的专业工具,无论是室内建筑装饰效果图,还是室外建筑设计效果图,3dsmax Design强大的功能和灵活性都是实现创造力的最佳选择。

Maya是美国Autodesk公司出品的世界顶级的三维动画软件,应用对象是专业的影视广告,角色动画,电影特技等。Maya功能完善,工作灵活,易学易用,制作效率极高,渲染真实感极强,是电影级别的高端制作软件。
Maya主要应用的商业领域有:
1、平面设计辅助、印刷出版、说明书
2、电影特技 目前Maya更多的应用于电影特效方面。从今年来众多好莱坞大片对Maya的特别眷顾,可以看出Maya技术在电影领域的应用越来越趋于成熟。

J. 黑客帝国中.真实世界是造物主造的吗

这说明你没看明白黑客帝国。我简单解释:黑客帝国三部曲完结后,实际上已经说明了人类早已毁灭,zion城也是虚拟世界的一部分。zion和机器之城是一个世界,而且同处于虚拟世界。只不过这个虚拟世界比救世主他们进入的那个系统更高一层。既然zion和机器之城同处于更高层的虚拟世界,那么底层虚拟世界中的史密斯强大后当然可以攻陷整个黑客帝国更高层的虚拟世界导致系统崩溃。 接着说,为什么要有两层虚拟世界?因为最真实的人类世界已经在核战争中全军覆没,机器一方要靠本来要靠太阳能吸收能量,但是核战后地球已经被黑云遮挡住阳光,机器进化通过吸取人体的生物能获得能量,而所谓的残存的人类,反抗的人类实际上也不存在。正如第二部黑客帝国之父所说,救世主是第六代了,zion也被毁灭了五次,这次只不过是照常运转的程序罢了。这里又有一个问题:那就是为什么这个程序要这样运行?因为机器要创造一个完美的黑客帝国系统,以使人类都生活在虚拟中,但因为人的反抗意识,机器就不得不创造一个第二层虚拟世界,使得反抗的人类以为他们在反抗。人类反抗意识也可以理解为机器创造黑客帝国的不完美性,这种不完美使得系统运行每次都会出现一个余数,这个余数是救世主和zion反复出现的原因。

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