1. 请问三大同人奇迹是哪些 fate系列 的作品有多少部 动画化的又有多少
三大奇迹:《东方Project》《真月谭月姬》和《寒蝉鸣泣之时》。动画化的Fate系列有:《Fate stay night》《Fate zero》,剧场版《无限剑制》
2. 同人界3大奇迹
不是月姬动漫化,是月姬这个游戏作品,typemoon的开山作,还有一个是寒蝉系列
3. 三大同人奇迹是怎么来的
东方不会有动画化。说到日本同人的三大奇迹,月姬和寒蝉早已经动画化,只有东方却一直停留在同人创作的阶段,这其中是有其原因的。
并非如2l所说是出于zun不想商业化的意愿,比如在永夜抄的版权问题里,zun明确指出“同人团体以外的企业进行的二次创作、或是二次创作物在非同人shop中贩卖、请必须先取得我的同意。在一般杂志和书籍上出现,请必须告知我。”由于商业化于同人化的区别,要求事先得到告知,只是再普通不过的要求,而除此之外并无赘述,由此可见zun对商业化并没有抗拒。不然的话,也不会出现官方漫画《东方儚月抄
〜
silent
sinner
in
blue
》《东方儚月抄
〜
月のイナバと地上の因幡
(inaba
of
the
moon
and
inaba
of
the
earth)》(刊于漫画杂志comic
rex)还有另一部商业漫画《东方三月精
〜
eastern
and
little
nature
deity》《东方三月精
〜
strange
and
bright
nature
deity》和《东方三月精
〜
oriental
sacred
place》(刊于mediamix
game
magazine
)
那么为什么东方迟迟不见商业动画化的影子呢(顺便一提,同人的动画有两部,除了《梦想夏乡》之外还有《东方活动写真馆》)……其中最主要的原因是东方的架构问题。
简单的说,东方与月姬和寒蝉不同,它是一个没有(主线)剧情的东西,相比起avg的月姬和寒蝉,东方作为一个stg,虽然有充分的背景和设定,但主线剧情完全是含含糊糊没有构建的,因此给东方的动画化带来极大的阻力,即,要么采用凌乱且没有什么吸引力的主线剧情,要么原创剧情,但原创剧情的危险是很大的,若不是zun亲笔下稿的话,并不能在权威度上得到认同,而且也未必会受欢迎;而反观zun的风格,从香霖堂和三月精我们可以看出来,是很随性的,大都是一些side
story的感觉,并没有丰富的主线情节。即使是在主线的儚月抄里,剧情也稍显平庸,让人提不起兴趣。
换言之,东方吸引人的(或者说zun擅长的)是
弹幕(艺术美感),人设,音乐,和世界观。这注定它能成为一个很好的同人素材(因为丰富的设定和缺乏细节的剧情)同时也注定了它很难成为一个成功的动画素材。
抄的
4. 与东方Project,寒蝉鸣泣之时并称日本同人游戏界的三大奇迹的是
是月姬。
然后三大奇迹是国人的叫法,在日本是不存在的。
所以以后不要用这个词吧。
应该叫三大同人游戏。
也就是说只包含寒蝉和月姬的同人游戏部分。
5. 寒蝉,东方,月姬为什么被称为三大奇迹
呵呵,这么多年过去了,一直到今日,「三大同人奇迹」这个称呼也经常被看到,甚至被许多人挂在嘴边。
但是,实际上这个称呼究竟是怎么来的,是个怎么回事,日本那边有没有这个称呼,这个称呼究竟该怎么理解,是否名副其实。
这些问题,却鲜有人考虑。也看到不少人去考虑去分析了,却仅仅只是按照字面意思去理解去妄下猜测,得出的结论不仅迷惑了自己,说出来也迷惑了其他人。
就在这种不明所以然的情况下,这个称呼却传播的越来越广泛,甚至被写入了各种网络当中。而且关于它的误解和错误认知也比比皆是。
但是,它究竟是怎么回事,怎么来的,该怎么去理解呢?
在这里稍微探讨一下这个问题。
甚至,有人会使用「世界三大同人奇迹」这种说辞。
为什么是世界呢?
我估计可能是出于世界上同人产业最发达的是日本,所以日本的「三大同人奇迹」就是世界的「三大同人奇迹」吧。
姑且先不说日本的三大是不是就一定是世界的三大,我们先来看看,
「日本三大同人奇迹」这种说法,是怎么来的,能不能言之凿凿的用。
那么我就不卖关子,直接说事实了,
「三大同人奇迹」这个说法,是中文圈发明的,日文圈没有。
所以就更不存在日本的「三大同人奇迹」这种东西了。
「三大同人奇迹」这个词汇,是2006年年初的时候,一位台湾的ACG爱好者,想介绍当时在日本比较流行但是在中文圈却不怎么流行的寒蝉鸣泣之时。
他引用日本那边经常会被和寒蝉一起提到的东方和月姬,并将三者都称呼为奇迹一般的作品,合称三个同人奇迹。
而三大同人奇迹这个词汇,就从这篇文章开始,在中文圈被人广泛传播了。
一直到后来,根本没人知道这个词汇究竟是怎么来的。甚至绝大多数人都认为是日本人发明的这个词汇。
实际上它只是一个被人无意之间并非故意的总结出的一个词汇而已,并没有任何实质出处和根据。而且,最关键的是非常容易产生误解。
在这里,我强烈建议,不要再以任何形式使用这个词汇了。
如果非要加上奇迹,那也至少应该使用「三大同人游戏奇迹」或者「奇迹般的三大同人游戏」,因为如果不限定在那个游戏作品上,就根本连同人俩字都无法算得上了,更别说同人奇迹了。
不过,日本那边确实有类似的说法。
「三大同人ゲーム」,也就是「三大同人游戏」。
是的,是三大同人游戏,是游戏。
特指的游戏,而不是社团,也不是整个作品系列。
那么这三大同人游戏究竟是什么呢?是:月姬、东方Project、寒蝉鸣泣之时 这三个游戏作品。
其中,月姬,仅仅指月姬游戏原作,不包括型月的其他作品和其他形式的作品;
同样,寒蝉,也仅仅是指的寒蝉游戏原作,不包括动画、电影,也不包括海猫鸣泣之时。
东方Project,也是指的原作游戏,不包括出版物、音乐CD,更不包括那些数量巨大的二次同人了。
这里,我必须要说明一些东西,纠正一些错误的概念。
纠正什么概念呢,是一个极为常见的错误认知:
曾经的三大同人现在只剩下东方Project还是同人了
这个错误概念。
为什么是错误概念。
是因为持有这种概念的人,根本不知道所谓的 三大同人游戏 指的是什么意思。
实际上,「三大同人游戏」这个概念或词汇产生的时候,寒蝉和月姬已经商业化了。
换句话说,
是在其中两者已经是商业化作品的前提之下,才产生了 三大同人游戏 这个概念。
而不是先产生了这个概念,之后其中两个商业化了。
所以说什么,三大同人只剩一个了,是根本上的错误认知。
时间表如下:
月姬,2000年正式推出第一作,2001年被建议商业化,2002年正式决定商业化,2003年成立公司,2004年开始以公司名义推出作品
东方,2002年正式推出第一作,2003年开始出名,2005年开始产生大规模二次创作,2007年大爆发
寒蝉,2002年正式推出第一作,2004年网络公布后开始出名,2005年一度危机,2006年后商业化与人气爆发
2005年开始,在日文圈,三个作品经常被同时提到,作为成功的同人游戏的代表
2006年初,中文圈有人发明了「三大同人奇迹」的叫法
2006年后,「三大同人奇迹」的叫法在中文圈被推广
2006年末或2007年初,日文圈产生了「三大同人」与「三大同人ゲーム」的叫法
2007年后,「三大同人ゲーム」在日文圈得到了广泛承认
2007年后,「三大同人ゲーム」的叫法流入中文圈,但未被广泛使用,而中文圈原创的「三大同人奇迹」的叫法在中文圈被广泛使用(因为看起来屌?)
可能会有人奇怪了:为什么明明其中两个是已经商业化的作品,却要称之为三大同人游戏呢?
因为它们三个之所以被称为三大同人游戏,其原因是——成功。
在这里,不妨去一下NICO网络的说法吧(我觉得NICO网络的说法比较客观准确一些)
用我的话总结就是:
月姬:月姬的成功让其制作社团Type-Moon有足够的能力商业化,并且整个作品的世界观也有机会得到极大的拓展,漫画化动画化,并且和其相关的作品也层出不穷一直到今天也拥
6. 东方project 东方同人是日本三大同人奇迹之首
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7. 创造了三大同人奇迹之首《东方project》,被成为神主的人,他的幻名是
ZUN 神主 太田顺也撒= =
8. 三大同人是什么啊
日本同人界三大奇迹
东方Project(东方Project )
社团/主要作者:上海アリス幻乐団/ZUN
蝉鸣(ひぐらしのなく顷に)
社团/主要作者:07th_expansion/竜骑士07
月姬(月姬)
社团/主要作者:Type-Moon/奈须きのこ
首先要说明一下,这里所谓的三大同人并不是从系列作品的数量或者素质来比较的(如果纯论游戏性,后两者作为视觉小说可算是完败),而是以其二次同人(一般论数量)来进行排位所产生的。三者皆有固定的受众群及拥护者,因此排名不分先后,合称三大同人。
接下来我将会对此三大同人进行一些浅层的介绍和分析,当然其中也有个人的理解在,但我尽量做到公正。
第一弹是东方Project
首先谈谈上海アリス幻乐団(上海ALICE幻乐团)。听到这个名字估计很多人都会以为这是哪家中国的公司吧?可惜错了,上海ALICE幻乐团不仅不是中国人创立的,也并非公司,因为其成员到现在为止仅有一人——ZUN(太田顺也)。至于社团名字的由来,按ZUN本人的话来说,“上海爱丽丝”这个名字中,有着东洋、西洋与幻想的意义,我则尝试用人们熟知的词汇把它们表达了出来。”
ZUN之所以被东方控称为“幻创神主”,就在于他几乎包揽了游戏制作的所有工作:设定、美工、剧情、程序、音乐。这不仅在游戏界,甚至在同人界都是不可思议的(动画界倒是有个可以与之匹敌的人物,新海诚,不过他成名后已经有了自己的团队,而ZUN仍在坚持个人制作)。他对于同人的看法可能有些偏执,所以坚持不进行商业化。
“我觉得同人游戏向商业化方向发展不是一个正确的方向。虽然同人的规模越来越大的话,确实会有渐渐变得像商业化的印象,但是你必须要好好理解作为同人的立足点。如果不是这样,那么同人社团与用户会受到损失的。如果想要进行商业化,那就直接成为专业的设计师就好了。有的人是想要成为专业的设计师而从事同人的,如果那确实是你的目标的话也很不错。只是,我是不会这么做的。”(07年11月于东京一桥大学发表的演讲)
或许,对于广大的东方众来说,这是好事也说不定呢。商业化的要求就是迎合市场,但是对于PC平台的STG来说这可能是一件比较困难的事情。不过值得一提的是,ZUN的本职是TAITO会社(大家还记得泡泡龙吗?)的一名程序员,所以其实算是半个PRO。
回到游戏的话题吧。东方系列中除了第一作的《东方灵异伝》和七.五作的《东方萃梦想》之外皆为STG。虽然STG这种游戏模式在中国由于街机的不流行已经接近没落,但是在日本却是有着相当程度的人气,这从东方在日本的流传广度可见一斑。在STG这个圈子中,东方以其弹幕的华丽而闻名,虽然难度不及《大往生》和《虫姬》等商业游戏,但是说到底街机游戏和PC游戏的诉求是不同的,前者还需要考虑到控制游戏的时间,而后者则可以比较自由地设计出想要的弹幕。所以说如果去掉弹幕,东方系列的魅力绝对会减掉不止一半。
例代游戏
*.一作目 「东方灵异伝
9. 为什么寒蝉是三大同人奇迹
= =应该不是说寒蝉,而是说龙骑士07吧,或者是说龙骑士的鸣泣系列。虽然说现在为止只有寒蝉和海猫可是这两个作品的容量还是很大的啊。
龙老七算是创作的勤的了啊比起蘑菇那个。呃。对TM我已经绝望了= =感觉TM就是在不断炒冷饭,估计等FATE没得炒了就会出新的了吧。嘛跟ZUN神那就不用比了不是说ZUN神的酒量跟创作速度是同比的么。
好吧于是我也抱怨了。其实从我个人感觉来说,我觉得被称为三大同人团体的原因应该是都开创了一个可以让人无限二次创作的巨大世界观背景吧。
10. 寒蝉,东方和月姬为什么被称为三大奇迹
这么多年过去了,一直到今日,「三大同人奇迹」这个称呼也经常被看到,甚至被许多人挂在嘴边。
但是,实际上这个称呼究竟是怎么来的,是个怎么回事,日本那边有没有这个称呼,这个称呼究竟该怎么理解,是否名副其实。
这些问题,却鲜有人考虑。也看到不少人去考虑去分析了,却仅仅只是按照字面意思去理解去妄下猜测,得出的结论不仅迷惑了自己,说出来也迷惑了其他人。
就在这种不明所以然的情况下,这个称呼却传播的越来越广泛,甚至被写入了各种网络当中。而且关于它的误解和错误认知也比比皆是。
但是,它究竟是怎么回事,怎么来的,该怎么去理解呢?
在这里稍微探讨一下这个问题。
甚至,有人会使用「世界三大同人奇迹」这种说辞。
为什么是世界呢?
我估计可能是出于世界上同人产业最发达的是日本,所以日本的「三大同人奇迹」就是世界的「三大同人奇迹」吧。
姑且先不说日本的三大是不是就一定是世界的三大,我们先来看看,
「日本三大同人奇迹」这种说法,是怎么来的,能不能言之凿凿的用。
那么我就不卖关子,直接说事实了,
「三大同人奇迹」这个说法,是中文圈发明的,日文圈没有。
所以就更不存在日本的「三大同人奇迹」这种东西了。
「三大同人奇迹」这个词汇,是2006年年初的时候,一位台湾的ACG爱好者,想介绍当时在日本比较流行但是在中文圈却不怎么流行的寒蝉鸣泣之时。
他引用日本那边经常会被和寒蝉一起提到的东方和月姬,并将三者都称呼为奇迹一般的作品,合称三个同人奇迹。
而三大同人奇迹这个词汇,就从这篇文章开始,在中文圈被人广泛传播了。
一直到后来,根本没人知道这个词汇究竟是怎么来的。甚至绝大多数人都认为是日本人发明的这个词汇。
实际上它只是一个被人无意之间并非故意的总结出的一个词汇而已,并没有任何实质出处和根据。而且,最关键的是非常容易产生误解。
在这里,我强烈建议,不要再以任何形式使用这个词汇了。
如果非要加上奇迹,那也至少应该使用「三大同人游戏奇迹」或者「奇迹般的三大同人游戏」,因为如果不限定在那个游戏作品上,就根本连同人俩字都无法算得上了,更别说同人奇迹了。
不过,日本那边确实有类似的说法。
「三大同人ゲーム」,也就是「三大同人游戏」。
是的,是三大同人游戏,是游戏。
特指的游戏,而不是社团,也不是整个作品系列。
那么这三大同人游戏究竟是什么呢?是:月姬、东方Project、寒蝉鸣泣之时 这三个游戏作品。
其中,月姬,仅仅指月姬游戏原作,不包括型月的其他作品和其他形式的作品;
同样,寒蝉,也仅仅是指的寒蝉游戏原作,不包括动画、电影,也不包括海猫鸣泣之时。
东方Project,也是指的原作游戏,不包括出版物、音乐CD,更不包括那些数量巨大的二次同人了。
这里,我必须要说明一些东西,纠正一些错误的概念。
纠正什么概念呢,是一个极为常见的错误认知:
曾经的三大同人现在只剩下东方Project还是同人了
这个错误概念。
为什么是错误概念。
是因为持有这种概念的人,根本不知道所谓的 三大同人游戏 指的是什么意思。
实际上,「三大同人游戏」这个概念或词汇产生的时候,寒蝉和月姬已经商业化了。
换句话说,
是在其中两者已经是商业化作品的前提之下,才产生了 三大同人游戏 这个概念。
而不是先产生了这个概念,之后其中两个商业化了。
所以说什么,三大同人只剩一个了,是根本上的错误认知。
时间表如下:
月姬,2000年正式推出第一作,2001年被建议商业化,2002年正式决定商业化,2003年成立公司,2004年开始以公司名义推出作品
东方,2002年正式推出第一作,2003年开始出名,2005年开始产生大规模二次创作,2007年大爆发
寒蝉,2002年正式推出第一作,2004年网络公布后开始出名,2005年一度危机,2006年后商业化与人气爆发
2005年开始,在日文圈,三个作品经常被同时提到,作为成功的同人游戏的代表
2006年初,中文圈有人发明了「三大同人奇迹」的叫法
2006年后,「三大同人奇迹」的叫法在中文圈被推广
2006年末或2007年初,日文圈产生了「三大同人」与「三大同人ゲーム」的叫法
2007年后,「三大同人ゲーム」在日文圈得到了广泛承认
2007年后,「三大同人ゲーム」的叫法流入中文圈,但未被广泛使用,而中文圈原创的「三大同人奇迹」的叫法在中文圈被广泛使用(因为看起来屌?)
可能会有人奇怪了:为什么明明其中两个是已经商业化的作品,却要称之为三大同人游戏呢?
因为它们三个之所以被称为三大同人游戏,其原因是——成功。
在这里,不妨去一下NICO网络的说法吧(我觉得NICO网络的说法比较客观准确一些)
用我的话总结就是:
月姬:月姬的成功让其制作社团Type-Moon有足够的能力商业化,并且整个作品的世界观也有机会得到极大的拓展,漫画化动画化,并且和其相关的作品也层出不穷一直到今天也拥