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设计创造游戏

发布时间:2021-04-25 19:47:07

① 怎么样才能创造一副好的游戏原创设计作品

任由广大的游戏市场被《传奇》这样的泡菜游戏或者《魔兽世界》这样的大作吞噬,要知道这可是有着几千万用户的庞大市场! 而在国产游戏衰落低迷的同时,玩家们似乎也变得堕落了。很多人已经不将游戏当作一种娱乐,而是将其当作一种实现其别有用心的工具,比如说频频被曝光的的因网游《劲舞团》而产生的性交易就是一例有力的明证,喧嚣浮躁的游戏造就了喧嚣浮躁的玩家,而这些喧嚣浮躁的玩家则又间接的使得喧嚣浮躁的游戏大量面世。如今各种粗制滥造网游正在以极快的速度冒头,每天打开网页,总会有一些陌生网游的名字不期然的跳入眼帘,并同时辅以“永久免费”“史诗巨作”和各种吓人头衔和诱惑手段,但是冷静下来看看,这些所谓的“巨作”中有几个是禁得起推敲的? 我认为,如果用历史打个比喻的话,中国的游戏业目前其实是一片“五胡乱华”或是“清末民初”的混乱状态,所有本土的势力都无法对外来势力形成一种真正意义上的威胁,他们在外来势力的打压下活的甚是艰难,但同时其中一大部分却又不得不借用外来势力的力量(这里指各种仿冒外国大作创意的克隆品)。不过,虽然大环境如此,但并不意味我们无法从中看到可以开拓的商机,俗话说:浑水才好摸鱼,在目前这种群雄逐鹿的状况下,其实并没有一个强力的对手具有垄断绝大部分市场的实力,如果真正能够制作一个,或者是一系列确确实实的好游戏并且辅以适当的宣传推广,我相信“分久必合”的时代必然会渐渐来临。螃蟹总要有第一个人来吃,天下总归要由一个势力来统一,既然那个“真命天子”迟迟不出现,为什么我们不能多一点霸气和自信,将这个担子挑在肩膀上呢? 第一节 一个好游戏需要优秀的创意 答案是:创意! 而相反的,一个完全抄袭其他游戏创意的游戏,在立意上已经失败了,当然不可否认的是并非创意一般的游戏就不是一个好游戏,但是一个创意上佳的游戏一定具有许多好游戏的特性。现在的许多国产游戏拼命的要做绚丽的三维效果,以为图像就是一切,殊不知做三维游戏若没有良好的引擎和老练的程序员,那么做出来的三维效果只不过是一些令人捧腹的僵硬模型。虽说暴雪《魔兽世界》的三维效果在网游中几近完美,但要知道这是暴雪!十年磨一剑的暴雪!神一般的暴雪!作为一个将游戏品质几乎臻于极点,并且在全世界的无数挑战下依然屹立不倒的公司,支持它的必然是极其雄厚的资金和许许多多天才的编程者,这一点想必是毋庸置疑的。而国内的游戏制作行业既缺乏资金又缺乏人才,如果一味在硬件上和他人相比,必然是以己之短攻他人之长,得不偿失,试问在国内,那家公司敢打包票说自己能够作出和《魔兽世界》一样漂亮,同时一样流畅的三维网游?如果做的三维效果远远及不上别人,那么再上面即使再投下大量的精力,也只不过是东施效颦而已。 其实好游戏何尝一定要精良的画面?游戏的本质是什么?是一种娱乐。如果它能让人觉得“很好玩”,那么这就是一款成功的游戏。这里有个很好的例子:第一个就是由1998 年由konami公司制作的跳舞机游戏,相对于各种光影绚丽的动作游戏,这款看起来平平无奇的游戏极其简单,只有一些箭头配着背景音乐在屏幕上从下至上滑动而已,但就是这么简单的一款游戏,却和俄罗斯方块一样,简单,但却具有无穷无尽的魅力,单就从运动游戏上来比较,它在游戏厅里的吃币率已经远远的将游戏厅里那些三维,高真实度的模拟运动游戏抛在后面。其后它更是被移植到各个平台上,无论是家用电脑还是各色游戏机中都能看到它的身影,而风靡一时的《劲舞团》更是创意性的将它的游戏方式拓展成网游,并靠着这个创意在中国网游界取得了仅次于《魔兽世界》的庞大市场份额。 开发一个跳舞机一样的游戏很难么?并不难,它没有使用任何高深的技术和复杂的程序,在电脑上它只不过占用数兆大的空间,比里面所调用的歌曲还要小的多,但如此一个简单的游戏,其 销量却超越了许许多多用复杂的三维模型和光影效果构造出来的同伴们。由此可见,游戏的核心在于创意而并非技术(虽然技术也很重要),一个天才的创意,可以使一个游戏从默默无闻变得声名鹊起,甚至开创出一代传奇。或许有人会觉得发掘一个独特而良好的创意非常之难:毕竟现在游戏公司这么多,游戏这么杂,该想的别人已经都想过了,现在已经没有什么创意可以挖掘了嘛!这种看法其实是一种作茧自缚,须知,游戏存在的本身几乎和人类的历史一样古老,在几千年前以布为书,以草为鞋的时候,就已经发明了围棋,象棋,扑克这样传世千年而不朽的游戏,而当今电脑的产生和发展,更是为创造新的游戏经典提供了无限的可能性,如果不局限于固有的思维藩篱,相信发掘一个独特而良好的创意其实并不是遥不可及的。 第二节 一个好游戏需要优秀的可玩性 答案是两点:新颖,可玩性强。 无需多做解释,既然是制作游戏,那么良好的创意肯定要使游戏的可玩性强。一个使人觉得有趣味,值得投入时间去玩的游戏才是好游戏,而如果这个游戏值得反复玩的话,则更是上佳的游戏。那么,游戏的趣味来自哪里呢?大略的说可以分为以下几点:随机性:因为不确定性而造成的持续性趣味和新鲜感,这是最基本的游戏性之一,最经典的随机性游戏当数《俄罗斯方块》,游戏本身的规则其实十分简单无趣——只是利用各种不同形状的积木累积起来并且消去而已。单看规则的话,它的水准比起小孩子玩家家其实高不到那里去,问题在于,这游戏的所有趣味来自于下一个积木的不确定性,很可能你需要一个方块的时候却来了一个长条,或者是相反的情况,当然这只是情况之一,也有可能正好下个积木就是你立刻需要的。不合适的积木给你造成干扰,这干扰可能是小规模的,也可能很棘手,相反合适的积木也可以稍微的或者极大的改善你的处境——总之,无论是困难还是解决困难都可大可小,充满了完全弹性的,不确定的,千变万化的要素,这才是这游戏让无数人乐此不疲的玩上几小时的动力。如果这游戏没有随机要素而是存在着某种规律,譬如说某某积木一定会在某种积木后出现,那么它几乎不会有人去玩,因为那意味着游戏流程的重复和固定化:第一个是方块,放在左边,第二个是半十字,放在右边……第一百个是长条,放在中间,正好全部消去……谁愿意按照这样的固定流程去搭一个早已知道流程和结果的积木? 一般来说,随机性所造成的新鲜感,以及实现随机性本身的简单性是其他方法难以取代的,因此目前流行的绝大多数游戏为了耐玩,都加入了随机要素。网络游戏的物品装备是随机掉落的,射击游戏的部分弹幕是随机施放的,角色扮演游戏的迷宫和迷宫里的“地雷”是随机生成的。甚至以精密,严格和理性对抗为卖点的即时策略游戏和格斗,也在逐渐的被加入微小的随机性以增强趣味性。 但是有一点要注意:在某些情况下,过分和不分场合的随机性会挫伤玩家的兴趣,相对来说,它比较适合用来对玩家提出挑战和变数,而不适合滥用于给予玩家的结果,没有谁会希望一个游戏在你经过了无数辛苦的努力之后,用随机性恶毒的将你应得的奖赏或者是成就付诸东流。《魔兽世界》中最为人诟病的“黑手”的称呼,就是玩家对于这种随机性的怨恨的体现。不论如何,人们在期望新鲜感的同时,总是希望事情至少有一部分能够在自己的控制之下按照预期而发展的,太过分的滥用随机性,只会毁掉一个游戏本身。 困难性:所谓的困难性,指游戏过程中为了阻止玩家顺利完成游戏而设置的困难和阻碍,需要声明的是,游戏的困难和其复杂度完全没有联系,即便是很简单的游戏规则,也可以衍生出很困难的操作,仍以《跳舞机》为例,虽然规则只有一条:在适当的时候按(或者是踩)箭头对应的按键(或踏板)。但是由于箭头流动的高速和不止一个的箭头数,这就使玩家不停的跟着节奏按键变成一件复杂的事。游戏的困难性许多时候通过高速度来挑战人们的反射神经,也可以通过高精确性来挑战人们的冷静和准确度,也可以通过混乱的场面来挑战人们的对于游戏的熟悉度,更可以通过对玩家的限制来。困难性是游戏的最基本要素之一,它的目的主要在于给游戏增加困难和挑战度,从而给玩家带来趣味,挑战,以及随之而来的成就感。 情感性:一个好游戏不应当仅仅用“娱乐”来满足玩家,在物质文明极度丰裕的今天,对精神文明的渴求也变得比以前更加的强烈,面对着口味越来越挑剔,思想越来越成熟的玩家,仅仅制作一个“玩具”是不足以满足他们精神上的诉求的。我们需要用更高端的情感去感染他们,感动他们,让他们痴迷,使他们沉醉。鉴于内容重复,本章将在下一小节予以详细讨论。 对抗性:如前所述,游戏的趣味很多时候来自于它的随机性和困难性,但这只是对于大部分的单机游戏而言。时至今日,连接世界的internet网络,已经在游戏中将大规模的人与人之间的对抗变为现实。在对手是活生生的人的情况下,游戏的趣味已经扩展到读心互猜,制定战略和全局博弈,这一点是电脑所无法比拟的。因为无论怎么变,电脑的思考逻辑始终是固定死的,虽然加入了随机性,但在游戏方式上并不会发生根本的变化,这一点在那些需要宏观思考的游戏中显得特别突出。一般来说,在和电脑的对决中我们是用经验来获得胜利,而在和真人的对决中却是靠着谋略和技巧来获得胜利,这相较于前者显然高了一个层次,而通过网络和世界各地不同的人相互对抗,其中衍生出的无穷变化也使得游戏焕发出长久的生命力。 可拓展性:时至今日,一个仅仅只是“本身好玩”的游戏虽说能够获得欢迎,但却未必能够一直赢得长久的青睐,因为无论如何,游戏设计者的精力都是有限的,限于游戏篇幅,他们不可能为一个游戏注入无限的新鲜要素,一个游戏得架构和技巧总有一天会被人摸清,吃透,如果它没有可以被拓展创新的东西,那么可以断言,它的辉煌也就到此为止了,相反的,如果游戏公司在这个游戏架构的基础上开放一些可以供玩家编辑游戏内要素的模块,由玩家来代替游戏设计者为这个游戏假如创新的要素,那么这个游戏将会拥有长久的生命力,毕竟广大玩家的创造力是相当巨大的,他们可以想出一些匪夷所思的,设计者在设计游戏时完全没有想到过的点子,在这方面最显著的例子,有具有高度自由性的《孢子》,以及以地图编辑器大大的延长了游戏寿命的《魔兽争霸》。勿庸讳言,越来越多的游戏设计者已经开始注意到玩家们那永不枯竭的想象力和创造力,为了利用这股力量,在游戏中适当的加入可拓展要素已经成为一种潮流和时尚。 第三节 一个好游戏需要优秀的剧本 在二十一世纪的今天,温饱和简单的娱乐对于绝大多数人来说已经完全不是问题。随着物质生活的日益丰富,人们更进一步的开始要求高质量的精神生活。虽然一些游戏可以让玩家百玩不厌,但有些玩家却希望得到另一种精神上得快乐——一种比“好玩”更加高级的感觉。他们希望在游玩时不仅仅是作为一个旁观的操作者,而是作为一个参加者全身心的投入进这个虚拟的世界,他们希望在游戏中不仅仅可以体会到游玩的乐趣,更加可以体会到快乐,悲伤,忧愁,心动等等只有现实世界才能体会到的高级情感,对于这种将身心完全投入进虚拟世界的资深玩家,在大多数情况下,一个好的剧本是非常需要的。 在多数情况下,剧本是一种隐形的存在,它为游戏提供游戏背景,人物肖像刻画以及故事流程大纲。通常来说,一个好的游戏剧本在精彩绝伦的时同时会显得合情合理,让游戏在很自然的流程下进行,玩家玩游戏的时候完全感觉不到剧本本身的存在,许多角色扮演游戏非常成功的做到了这一点,这里就不一一列举。 现在的问题是,什么样的剧本才是一个好剧本?第一个,同时也是最基本的要求是真实,这不是指剧本一定要和现实生活符合,而是剧本必须合情合理,符合背景设定的一些基本规律,一个容易发怒的人受到挑拨不会无动于衷,同样,一个爱财如命的人不会无缘无故的大方起来。没有经验的剧本写手因为驾驭不住故事,很容易为了将故事流程导向自己所想要的方向而使人物或者是事物突然间背叛自己原本设定的形象,一个残忍的人没有缘故却突然变得仁慈,一个强盛的国家没有理由却突然变得衰弱,这些都是不真实的剧本,这种像香港漫画一样“朝令夕改”的剧本是无法让玩家产生代入感的。 第二个要求是角色刻画成功,无论在任何故事中,人物角色都是核心中的核心,重点中的重点。成功的刻画了一系列人物的剧本将会深深的被玩家记忆住,一个好的角色,其魅力甚至能够超越游戏本身而成为一个标志性的虚拟偶像,从而不仅在游戏里,而且在游戏之外给予玩家精神上的愉悦,这一点是任何游戏方式都难以做到的,成功的角色能够和现实中的影视明星一样,即使“退役”以后仍然能够长久的活在玩家的心目中,而当玩家记住这个人的同时,也就记住了这个游戏。 第三个要求是故事独特,在容易被理解,被接受和确保合理性的前提下,一个独特而新颖的剧本会让人觉得眼前一亮,不同凡响。新颖的剧本在摆脱剧本制作习惯性窠臼的同时,还容易将游戏本身导引向一个与众不同的创新的方向,同时,太老旧的故事承载的大多是老旧的世界观念和老旧的道德价值观念,在这个生机勃勃的时代,人们愿意看的应该是一些充满了朝气,饱含了热情甚至是叛逆,情节跌宕起伏,峰回路转。令人眼睛为之一亮的故事,仍然重复几十年前的老生常谈,只会令人昏昏欲睡。 第四个要求是客观,写剧本有点类似于写小说,但却又不完全等同于写小说,写小说可以按照自己的情绪,感情和道德观随意对笔下的人物批判臧否,自己喜欢的角色就捧到天上,让他意气风发,而不喜欢的角色则摔倒地下,让他惨不忍睹。然而写剧本却不能如此主观而随性,须知,小说可以不赢利,纯为兴趣而做,但游戏却不然,它是商业的产物,必须接受广大玩家的鉴定。适用于剧本写作者的价值观和情感,可能许多玩家并不一定认同,剧本写作者乐意看到的结局,可能许多玩家并不乐意看到,所以写剧本的时候不能太过于具有倾向性,让制作者本人的好恶控制了剧本的流程,但同时写作者也不能为了故意迎合读者胃口去创作,这样会泯灭了这个剧本的个性和闪光点。

② 怎么创造单机游戏

= =创造?第一是MONEY 第二是资格 第三是收人 收工人·· 第四是必须会用很多很多软件专··属 告诉你吧··创造游戏不是一个简单的··工程 必须要100多个人才能创造出一个游戏(应该说制作游戏)比如ROCKSTAR就是一个强大的公司 专门出侠盗猎车的 其实你有资格的话可以到R星(Rock star)旗下做职员 收入很高的。

③ 可以自己设计或制作游戏的手机软件有哪些

制作一款游戏包括游戏策划、游戏美术、游戏程序三部分。手机软件目前无法做到设计一款游戏。但是pc端的软件有包括制作一款游戏的主要软件。

1、游戏策划制作常用的软件是:office系列软件、mindmanger、Unity3D。游戏策划也就是游戏的内容,好的游戏内容才会吸引到用户下载。

2、游戏美术制作常用的软件是:PS、AI、DW、FL、axureRP、HTML、CSS、Maya、3ds Max、Bodypaint、illusion、ZB。游戏美术制作相当于游戏的外貌,这款游戏是否够夺人眼球,就要看游戏美术制作人员。

3、游戏程序制作常用的软件是:C++、WIN32、DirectX、Box2D、Unity3d、cocos2d-x。游戏程序就是讲游戏内容转化为数据,一款游戏能否良好运营,游戏程序制作承担了很大的作用。

(3)设计创造游戏扩展阅读

制作一款游戏的团队配置:

一、前期策划:包括主策、数值、功能、文案、执行等等,就是编辑剧本、写述职报告、计算数值、设计场景角色。

二、美工:美工一般分为场景、角色、后期。

三、程序:所要做的是游戏场景与角色的碰撞块、角色的属性与怪物的属性。根据策划师给出的数值,编写代码,把属性现实化也就是让玩家看的见。

④ 自己创造游戏需要什么软件,怎么创

你可以考虑一下是否是独立游戏开发者,由于你需要 单人完成这个目标,你需要内 考虑游戏的方方面面容 ,比如:图形设计(看你是三维还是二维开发取决于这两个方面再考虑用什么软件),游戏框架设计,还有你是设计 手机游戏还是电脑游戏,网游还是单机 ,高画质的话又需要用到比一样的软件,比如后期的滤镜修饰 ,等等等等

⑤ 简单设计一个适合孩子进行的创造类的游戏

培养技比绘画、舞蹈或乐器做童益智游戏(比击鼓传花)健身游戏(比跳绳、编花篮、跳皮筋)伙伴享快乐、劳、

⑥ 有哪些游戏设计师必玩的游戏

C++等语言书籍。游戏主设计师:又称为游戏策划主管。游戏项目的整体策划者,主要工作职责在于设计游戏的整体概念以及日常工作中的管理和协调。同时负责指导策划组以下的成员进行游戏设计工作。游戏系统设计师:又称为游戏规则设计师。一般主要负责游戏的一些系统规则的编写,系统策划和程序设计者的工作比较紧密。游戏数值设计师:又称为游戏平衡性设计师。一般主要负责游戏平衡性方面的规则和系统的设计,包括AI、关卡等,除了剧情方面以外的内容都需要数值策划负责游戏数值策划的日常工作和数据打的交道比较多,如你在游戏中所见的武器伤害值、HP值,甚至包括战斗的公式等等都由数值策划所设计。游戏关卡设计师:又称为游戏关卡设计师。主要负责游戏场景的设计以及任务流程、关卡难度的设计,其工作包罗万象,包括场景中的怪物分布、AI设计以及游戏中的陷阱等等都会涉及。简单来说,关卡策划就是游戏世界的主要创造者之一。游戏剧情设计师:又称为游戏文案策划。一般负责游戏的背景以及任务对话等内容的设计。游戏的剧情策划不仅仅只是自己埋头写游戏剧情而已,而且还要与关卡策划者配合好设计游戏关卡的工作。游戏脚本设计师:主要负责游戏中脚本程序的编写,类同于程序员但又不同于程序员,因为会负责游戏概念上的一些设计工作。通常是游戏设计的执行者。根据上面的分工可见,想要成为一名合格的游戏策划必须具备有一定的特长和专业的知识。

⑦ 问想设计创造一款游戏,需要学习哪些东西

1、了解基本的策划工作内容,掌握基本的策划使用工具,对游戏设计有初步概念,学专会制作基本2、学习高规属格专业策划文案制作,学会基本的游戏数值平衡及游戏脚本制作,学会小体量游戏的设计制作方法。
3、学会基本的市场分析及项目管理手段、方法,学会完整的MMO游戏设计制作方法
4、了解经典游戏及其设计理念,结合游戏开发实例加深游戏设计理念。

⑧ 怎样创造游戏

策划入门1:什么样的创意是可行的

(一):什么样的创意是能够实现的?

作为一个游戏策划,尤其是一个初学者,脑子里肯定装满了各种各样奇异的想法。但是当你把这些想法告诉给程序或者部门主管时,得到的答案常常只有一句话:“这个东西根本就实现不了!”这瓢冷水可谓是浇的通通透透,让你火热的心迅速冷却了下来。几乎每个策划都有过这种类似的遭遇,我也不例外。一个游戏从一个想法到成为产品需要经历太多的磨难,合格的策划应该在一开始就知道这个想法能否行的通,在经过了严格的论证并初步产生了产品的轮廓后,才能把自己的想法提出来。这也是一个游戏能否可行的一个自我论证过程,包括以下几个部分:

1、 技术可行性分析:

从技术上来考虑,你的想法是否能够实现呢?一个想法产生后,你就要知道你要把它做成什么样的游戏,大概需要哪些技术支持。这一般都会受项目组或者游戏开发公司自身的技术实力的影响,因为一个新的创意往往会牵扯到大量的技术性创新,如果你的想法按照现有的技术能力根本就无法达到或者会超出项目预算,那肯定会被枪毙的。只有那些在现有技术基础上进行升级和发展,或者在现有条件下能够进行技术突破而达到要求的创意才是符合要求的。比如,做一个网络游戏,你要让200个人能够在一个屏幕内同时对砍,就算是程序上能够实现,现有的网络条件也不支持,所以这种想法就属于技术上不可行的。
因为策划受到技术本身的影响,所以要求游戏策划对游戏中可能使用到的技术有个大致的了解。策划必须及时和主程序沟通,并多接触一些前沿的技术,这样才可以跟上时代的潮流,并不断提出符合技术要求的创意来!对这次游戏比赛而言,就要求策划本身对技术要有一定的了解,否则出现一些超低级错误就要让人笑话了。

2、 经济可行性分析:

一个游戏的实现,如果不考虑到要花多少费用,多少时间和多少人,不计算能够回收多少资金就不是一个好的项目负责人。一个新想法如果不经过项目负责人的决策是不可能立项的。所以,在进行游戏设计的过程中,一定要把项目的规模和市场效果考虑进去,否则也是会很容易被枪毙的。游戏再好,不适合市场的需要也是白搭,而且公司也有自己的市场战略,所以大多数的策划被枪毙都是这些原因所造成的。
什么样的游戏可以引起玩家的兴趣,哪些游戏可以挣到钱,这是所有的游戏制作者都在努力寻找的。也只有市场才可以决定那些游戏是成功的,对于策划人员来讲,经常注意游戏市场的动向和海内外游戏的发展趋势才是正确的道路。如何选择一个适合潮流的游戏点来展开想象是获得一个有价值创意的关键!

3、 人力状况分析:

在进行了技术和经济上的考虑后,还要看你自己周围的人力情况是否允许你这样设计。因为资源并不是你想获得就可以得到的,而资源中最重要的就是人。有经验的开发者本身就是一笔巨大的财富,如果你有一些很棒的同志一起来做开发,那么你的设计就可以很快被别人所接受,他们也可以给你很多建议来完善你的想法。甚至于你在产生了这个想法之后,马上就要考虑谁可以完成这个工作,你有多少人可以完成这个工作。如果只有几个刚毕业的有志青年,希望你开始不要去设计那些过于复杂的东西,就算你设计的再完善,最后因为人的原因而做不出来也是不管用的。

上面的三种情况是最容易被忽视的因素,还不是要考虑的全部。其实一个有经验的策划在刚开始有想法的时候就应该把大部分可能发生的问题都预测到,这样才可以保证这个项目有存在下去的必要和价值。而一个刚入门或者准备入门的新手,也最容易忽略上面三个因素。可能由于自身条件的限制,你对技术并不是很熟悉甚至是门外汉,那么你就一定要找一个做程序或者有经验的策划询问一下你的想法是否可行。如果有了一个念头就一头扎进去,最后的结果很可能是浪费了精力和时间,却一无所获。

你可以把自己的可行性分析过程记录并整理出来,这就是你的可行性设计文档,也是整个策划中一个很重要步骤。有了这份文档,程序就知道这个东西要实现什么,自己要做什么样的技术准备;部门负责人就可以估算大概需要多少费用来开发,开发周期大概有多长;人事部门就知道还要招聘什么样的人才能满足项目的需要。如果这些文档根本经不起推敲或者你自己都认为不可行,那就最好换个想法或者继续修改。越早发现问题就能够避免更大的损失,想成为一个策划就要从全局的角度来看问题。如果只是想做一个执行策划或者脚本设计就可以忽略这部分,因为你要干的事情就只是听从主策划的任务分配并按时完成工作就可以了。而你想成为一名合格的主策划或者项目管理者,那么可行性分析就是你要掌握的第一个重要步骤。

对于参加这次比赛的业余人士,你可以先不用考虑经济和人力等方面的问题,只要从技术和开发周期两个角度来考虑你的设计就足够了。首先,你要明确你的玩家用户群是哪些,也就是说你的游戏是为哪些人而设计的。然后你要大致明确你设计的游戏是哪个类型或者倾向于什么类型,这样才可以保证自己的思路不至于太混乱。最后就是要确定你的游戏要利用哪些技术,可能要分成几个阶段来完成。在完成了上面三个过程的思考后,你就知道你的这个游戏是否能够拿出来参加比赛了!只有你的可行性分析能够考虑到市场和人力方面等因素,这个想法才有可能成为一个商品化的游戏,否则它只能是一个参加比赛的作品而已。

整理完你的设计思路并整理出一份合格的可行性报告,这就为你的全部策划开了一个好头。下面就是写一个完整的项目建议书,这是拿来给你的部门负责人看的。还是那句话,如果你只想做一个执行策划,这个部分可以跳过;但想成为一个合格的主策划,就让我们来看看项目建议书该怎样写吧!

⑨ 怎么创造游戏

要设计一个游戏,首先你必须要确定几个重要方针:

第一是你要设计的游专戏是属于那一种类型属。

第二是时代背景。

第三是模式。

第四是程式技术。

第五是表现手法。

第六是市场定位。

第七是研发时间。

在掌握上述七个方针之后,你就可以再做详细的规划内容及调配资源。

⑩ 怎么创造游戏

要设计一个游戏,首先你必须要确定几个重要方针:

第一是你要设计的游戏是回属于那一种类型。

第二是时答代背景。

第三是模式。

第四是程式技术。

第五是表现手法。

第六是市场定位。

第七是研发时间。

在掌握上述七个方针之后,你就可以再做详细的规划内容及调配资源。

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