❶ 信长之野望14创造ED叫什么MP3的哪有下
之前的完全答非所问,这些人回答问题从来都不看题目的么?张口就乱答一通,明明人家问的是篇章结束时的那段女子唱的带片头激昂开场曲的那首通关片尾曲的曲名,前面的乱答一个啥从属不从属是几个意思?虽然我也理解的不完全对,但是如果侥幸是这个的话,那么,我来告诉提问者正确答案吧:
歌曲名就是:Shine -未来へかざす火のように-
作曲︰菅野よう子
演唱:平原绫香
作词︰松井五郎
至于下载的话,好像游侠三大妈以前有MP3格式的可以下载,但是现在不知道地址失效了没,另外,可以去网易云音乐看看,那个里面很全,要下载的话,只需要安装一个客户端就行了,就好像QQ音乐,酷狗,酷我一样,希望我的回答能帮到你
❷ 织田信长的野望14创造奉行什么意思
每个城有建设你知道吧?建设的人就是奉行
❸ 信长之野望14 创造
不能
解除婚姻,会被全国所有AI势力视为背叛者。全部势力关系下降为0。
其实没什么关系啦,给几个接壤势力送去宝物,重新刷一下好感度就行了。远处的势力完全不用理睬啊。还有,那些小势力不需要好感度都可以劝降的。
❹ 信长之野望14:创造的游戏原声
音乐包括游戏原声以及由平原绫香演唱的ED:shine -未来へかざす火のように。 专辑信息专辑图片专辑名称:信长の野望・创造 オリジナルサウンドトラックCD
专辑介绍:光荣(KOEI)的“信长之野望”系列30周年纪念作《信长之野望14:创造》的OST
艺人:大冢正子
语种:日语
唱片公司:KOEI
发行时间:2013年12月23日
专辑类别:原声带、影视音乐 Disc1Disc2甦生闇に蠢く光初音风薫る雄志の风忍び寄る闇希望の风士気高扬笃き祈りを荒ぶる波疾风の如く嗤う月猛虎伏草恸哭の雨黒风白雨疑惑の影见果てぬ旅路花散る光彩る存亡の机东云の空揺らめく月策略の手无机质な日々栄光の落日华丽なる决断揺るぎない鼓动漆黒の帷幽かな光未来への道出阵の刻绚烂たる流离群雄割拠戦いの果てに薄红の祈りshine -未来へかざす火のように

❺ 信长之野望14创造劳力是什么怎么使用劳力
劳力算抄是一个基础数值,根据袭你的城数和城的规模,人口,政策会有改变。游戏中的大部分行动都需要劳力,打个比方修路一次需要三劳力,扩建需要更多,建城更多,而每个月的劳力都会恢复,劳力的多少决定了你能使用的行动多少,而不再是人多了就能想干什么就干什么。增加劳力最简单的方法就是发展和夺城,人口的提升就能增加劳力,大概5000人可以提升一劳力
❻ 信长之野望14什么是创造变成中道
势力整体的属性不光由大名一人决定,你属下的武将和城下的建筑物都会影响到主义。
如果你有太多主义为中道或者保守的武将,那么你的创造性就会下降,弥补的方法是可以多修建增加创造性的建筑物
❼ 信长之野望14:创造的游戏设定
《信长之野望14:创造》是《信长之野望》系列30周年纪念新作。游戏题材仍然是策略模拟类,以新时代的创造作为游戏概念主题,并以真实性(Reality)、动态性(Dynamic)与戏剧性(Dramatic)这三个要点作为游戏主打。
游戏以日本战国时代为背景,让玩家能够扮演织田家,武田家和上山家等各路大名并以统一日本为奋战目标。玩家可以透过内政,外交或会战等等国家营运手段来和其他势力竞争。

❽ 信长之野望14威力加强版通关后歌曲叫什么
报告楼主,片尾曲的名称叫《未来へかざす火のように》由平原绫香主唱,与其配套的歌曲还有《Made Of Stars》
❾ 信长之野望14创造里,创造力怎么增加
①建设教堂、茶社②买创造性倾向宝物③放逐保守倾向家臣④历史事件或拥有织田信长创造特性(回答完毕望采纳您采纳才我们回答动力)
❿ 信长之野望14创造怎么算是过关
由于从10开始的惯性,果断一条大神上级难度,给自己配上一个政勇90,其它85的军师。
第一次玩14,开局还是按以往的思路的结盟小西先取长宗,不过一开始意外发现居然和这货、大友是同盟关系了,于是果断先取长宗,开局两年屯钱屯兵,第三年开战(话说,对将出战的超级简化各种不适应啊,整整花了半小时才整明白这些小方块的怎么用~)
虽然这代的打战已经简单到不能在简单,不过依然还是有很多意外的惊喜,首先就是声东击西,纵观信长还是三国系列,也只有14的战略能表现出来,简单点说这代攻城的难度被大幅提升,由于有据点的支持,特别是在初期没有绝对的兵力优势和神将前提,只能先一个个攻下据点,而这时声东击西就成了关键。
举例来说吧,长宗一共有四个据点,一个水路一个陆路,先集中兵力进攻陆路,这时长宗就会从其它据点出兵来支援,水路的据点一下就空了,然后算好兵力集中时间,果然分兵走水路先取另一个据点,而另一路原地待命于长宗相持。
这里发现个有趣的地方,此代和其它最大不同的在于地型的限制,不像其它代,不管在什么地型情况下,都能形成多兵包围单兵的局面。 根据14中对道路的解释,冒似行军打仗会受到路面的影响,前面的一支部队会挡住后面部队的前进,如果不是在开阔并且道路发达的地方,就会看到部队排成长长的一条,而冒似只有前三格有铁炮的部队才能从后方攻击。
也就是说如果行军时尽量将主力放在前三位,那么在一开战特别是有地型限制的地方会有很大的效果。曾经三千渣将对十河的二千,结果被十河一路碾压撤退..................
另一方面如果在地型上形成包围的话,也有意想不到的优势,比如一支部队被你前后夹击或是从侧翼夹击,就算只是渣将也能更种牛B,冒似在14中一但形成这种包围局面,我方受到所有伤害将被平分到包围的前两三支部队上,而敌部队受到伤害将是所有合击部队的总和。
这看起来好像和其它代没什么区别,但放到14这种地型限制中就是更种牛B了,比方说你将主力部队挡在正面,侧翼派两三支渣兵形成口袋一样,在双方兵力差不多的情况下,敌方因为受地型限制只能排长龙一个一个往里钻....
总而言之,14的打战虽然简单到了不能在简单,但因为有地型和出兵方式的诸多限制,使你在行军安排上不得不做出各种考量标准,例如尽量避免大军从山路进军,以免被对方神将堵在山中错过合战最佳时机,因为各据点出兵的距离不同,要考虑大军能够会师的开拓地带,避免自己的先行主力陷入电脑的包围或是被个个击破;
另外还可以根据电脑部队的集结时间绕道声东击西,或是分兵抄后路对电脑形成两路夹击等等,总之,打战方面和前几代比起来,是从一个冲锋陷阵的将军变成了一个指挥全局的元帅。
除了打战外,14简单操作易上手的外交也比起前几代有了质的提升,与前几代就算没有外交也能一统全日本相比,此代如果没有外交你连门都不出去。
由于刚开始玩受前几代的影响,也是准备武力上洛,结果发现,前几代基本只要用两三个小时游戏三年时间就能攻下的长宗,整整花了五个多小时近八年时间,我一万多兵力硬是打不下长宗只有几百守军的独城.....这里面最主要的原因就是长宗的盟友十河..........这代的盟友,不在像前几代只是互不打扰或是派几支渣兵应付了事,那可真是倾全国之兵相助啊!
每年出兵八九千打长宗,十河这货立马倾半国之力相助,泥玛不管是兵将都和十河天差地别的开局,长宗这货硬是只有孤城几百人坚挺了近六年三个多小时啊!后来实在打不下和大友的同盟也到期了,于是小摸下大友在四国的据点,泥玛大友的同盟毛利发彪了,九千大军挥师南下..............................我去,泥玛你太讲义气了吧!
后面苦撑了十年,就见长宗原本只有几百人的小孤城重新拥兵近四千,上面压着毛利和大友万把人的盟军,苦逼的选择了放弃重新开局...............
有了八个多小时的血泪史,重新开局就顺手多了,率先灭了两个小国收几个武将,不给长宗机会利用声东击西取下四个据点形围城~然后唯一能用的自定义武将带两队渣兵约五千人堵住十河支援的山路,四据点强攻破城,终于一个多小时三年内收了长宗,然后外交北上活动毛利,西面岛津,用了两年时间终于取得和这方的同盟,
终于开始踏上经略九洲之路了!
另外发现这代史实泥玛严重个坑爹啊!所有史实事件并不是只按时间段触发,还有根据玩家的进度,我去!这样一来在史实下如果玩家想利用史实事件坐收其利就基本不可能了啊!