⑴ 音乐名作《毕业歌》的创作者生平介绍
《毕业歌》创作于1934年,是为影片《桃李劫》谱写的插曲。整首曲子为进行曲风格,集中表现了号召全国人民共同抗敌,激发青年学子“担负起天下的兴亡”的爱国主题,是齐唱与重唱相结合的演唱方式。整首曲子节奏鲜明,音调豪迈、激昂、铿锵有力。
⑵ 男子200米世界记录的创造者

牙买加的乌塞恩•博尔特
⑶ 这个DJ。谁知道叫什么吗。。能告诉我下吗,万分感谢。。
21世纪-世界DJ全新行业概述 数字DJ时代 disco jockey 起先为黑人夜总会用录音机些播放的音乐 70~80时期时期开始发展 但在 85年左右因为卡拉ok一度消沉,之后又在97年左右又发展起来,21世纪是DJ 鼎盛时期! 20世纪DJ本来就是音乐播放的人,也就是类似国内一些小歌厅放CD的人,只不过他们利用可以调速度的CD机和混音台将音乐进行融合。经过半个世纪的演变,DJ从胶片-CD-到现场LIVE的过程是很有突破的。 Club DJ、PARTY DJ、SCRTACH DJ、Battle DJ 均为原行业标准,2000年后更改。 21世纪DJ类型 DJ分为几个类型 1.原创型DJ及舞曲制作人Original DJ(世界级DJ都是以音乐创作而得名或排名)而且大多数都是音乐制作人,有这扎实的音乐功底!擅长现场与多种音乐人配合类似(吉他手,钢琴演奏)并有些原创DJ可以自己演唱自己所作词作曲编曲的原创舞曲。如以下代表人物 代表人物 吴金龙 刘祚天 钟浩然 王绎龙 2.在此混音型Remix DJ就是大家听到的 DJ XXX REMIX ,将流行歌曲制作成舞曲版本。只采取了流行歌曲的vocal人声,剩下的伴奏由自己制作。变成另外一个舞曲版本。 代表人物 王志(代表作 老鼠爱大米) 2.SCRTACH DJ 也就是搓盘类型的DJ 单纯研究混音技术和搓盘技术,80-90年代风靡一时,大家可以在很多歌曲中听见,搓盘的声音。 代表人物 李扬 幻影骑士苏杭 3.普通DJ,只会打CD连接的普通DJ也就是普通酒吧,歌厅的音乐播放人员。 代表人物 DJ小可 DJ 佳文 DJ歪歪 霹雳舞DJ英文全称Disc jockey,音标[disk][ˈdʒɔki],可以理解成唱片骑士。如果要讲什么是DJ,必须从DISCO的发展讲起。早在一次世界大战之前就已经有DISCO存在,不过那时候没有现在这么疯狂、这么HIGH,充其量只不过是一些节奏强劲一些的音乐,DJ那时候只是在幕后的节目主持,就好象现在广播的主持一样。 1972年"Cherry Lips"乐队的一首"Play that Funky Music"才能算是DISCO的真正起源。这种音乐风格在当时的时代环境下马上受到广大青年朋友的青睐,后来被命名为 “Funky”,一直到现在还深受人们的喜爱。而“DJ”则从幕后转到了半幕后,参与了一些演唱、音乐制作和演唱会的主持等幕前工作。 到了1981年,一个大家都非常熟悉的时代出现了--霹雳舞的时代。霹雳舞的一直风格延续至今变成了大家知道的一种风格。他们同样源自黑人街头音乐,有着同样的特点--就是在97年风靡一时的“RAP”。“DJ”在1981年便正式由幕后转到前台,负责在各种音乐中挑选出适合的音乐放给客人们听。当时还没有CD啦、LD啦,DJ只是在玩一些叫做“Record”就是我们称之为胶木碟或唱片(我们专业叫大盘)的东西。讲到这里我必须讲一下一个DJ必需的东西---唱盘机的发展,不要以为这无关紧要,没有唱盘机就不会有DJ的存在。“Technics”公司是到现在还在唱盘机制造业中的龙头,没有一个DJ会不知道这家公司开发制造的胶带式唱机和一直到现在的石英式唱机,但鲜为人知的是“Technics”早在1972年就出产了第一台专业的唱机,为DJ这一特殊的行业奠定了基础。 在八十年代初,DJ们还不会充分发挥唱机的优点,只是机械的操作。到了八十年代末期,不知谁发明了一种叫做scratching records(我也不知道怎么向你们解释,只好按我们的行话叫做“搓碟”。就是现在你们见到DJ在不断搓一张唱盘,配合节拍发出吱吱吱的声音。)的玩法,把DISCO推向了它第一个高潮。之后,DISCO在卡拉OK出现的强力冲撞之下消沉了数年,在95、96年又以讯雷不及掩耳之势再次席卷世界,它又回来了。 现在,我认为是DISCO以及DJ的全盛时期,各种新风格的音乐层出不穷,搓碟的手法越来越不可思议。 实际上DJ可以做的工作有很多。甚至很多的音效合成,影视音效,演唱会现场音效,新的歌曲音效,等等等等,都可以用DJ的能力来完成。在世界范围内DJ的应用比较广泛,由于国内缺乏这方面的培训以及历史基础,所以使得我们很难看到DJ在以上场合中的出现。 但是不可否认的是我们从不缺少DJ人才。总的来说他是使用电子手段的音乐人,同样属于音乐的创造者。一名真正的职业DJ也有一定的等级划分。 最高的层次为创作师,可以自行的利用各种音乐素材来组合或创作新的电子音乐;然后是音效师,他可以利用各种各样的音效来渲染和增加某一工作领域上的需要,现在的音效师很多,中国不缺少玩LP黑胶的音效高手。最后就是最为常见的商业DJ。所谓的商业DJ工作在一些娱乐场所,DISCO,酒吧,夜总会等。他们的工作是把各种音乐和舞曲,用自己的技术和排列手段完成前后的衔接,以更好的完成开场,过渡,高潮的音乐气氛。 由于国内DJ所处行业较少,因此可能大多数人会误解为DJ只是在夜场混迹的职业,这也就大错特错了。 DJ现场最后来更正大多数人的一种低级口误。现在不少人容易把一般的舞曲叫做“DJ”。“DJ”的意思已经完全清晰化了,DJ是职业名词,是Disc Jockey的缩写,它所指的是职业,而并非歌曲类型。 “电台的DJ”,其实也是一种经典口误。在国外从来没有人把电台的主持人叫做DJ,而是MC,(Microphone Controller的缩写。麦克风使用者)这里将不做解释。 毕竟DJ是用电子手段来实现音乐过程的音乐人,与电台的主持司仪毫无相干。 时代在变化,其实Disc jockey(唱片骑士)那是过去式了,尽管抱这种想法的dj朋友在中国还是很多,但事实却是 Disc jockey(唱片骑士)已经不适合这个时代的dj之意。在这个全球唱片萎靡不振逐渐衰败,而网路盛行 大量mp3下载的数码化时代背景下 早就应该改朝代了,而现在正确的dj含义应该叫 digital jockey (数码骑士)一点也不为过。
⑷ 抖音运营有什么技巧
杭州抖吧教你三点运营抖音账号
相信各位在运营抖音账号中一定会遇到不知道抖音账号不知道该怎么去操作和运营,今天杭州抖吧就来教大家三点该怎么去运营抖音账号

三、互动,激发粉丝潜力
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以上三点就是杭州抖吧认为做好抖音账号的三个基础点,欢迎各位小伙伴补充和积极交流
⑸ 《春之祭》的创作者是下面哪一位
《春之祭》,是美籍俄罗斯音乐家斯特拉文斯基的芭蕾舞剧,是他的第三部芭蕾音乐作品,被英国古典音乐杂志《Classical CD Magazine》评选为对西方音乐历史影响最大的50部作品之首。
作者
斯特拉文斯基(Igor Feodorovich Stravinsky 伊戈尔·费奥多罗维奇·斯特拉文斯基,1882-1971)是美籍俄罗斯作曲家。原学法律,后跟随林姆斯基·高沙可夫业余学习音乐,终于成为现代乐派中名副其实的领袖人物。 1939年定居美国,并先后入法国籍和美国籍。
⑹ 谁知道初音未来的创造者
初音未来(初音ミク,中文界部分人简称为「初音」)是CRYPTON FUTURE MEDIA(下略作「CRYPTON」)以Yamaha的VOCALOID 2语音合成引擎为基础开发贩售的虚拟女性歌手软体角色主唱系列的第一作、VSTi规格的电子乐器;或此软体的印象角色(这只是软体的象徵,不会在实际使用时出现)。2007年8月31日发售,开放价格,官方估计系列软体实际价格约15,750日圆。
原只可用於Microsoft Windows,2008年3月19日随CrossOver Mac 6.1发表而可用於Mac OS X,在GNU/Linux系统上透过修改过的wine也能够正确执行初音未来。发售後大受欢迎,并出现大量用户制作的翻唱歌曲、原创曲等。官方表示初音未来擅长由1980年代至最新的流行歌曲。
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软体简介
主条目:VOCALOID
软体使用了Yamaha的VOCALOID 2语音合成引擎,把人类的声音录音并合成为酷似真正的歌声。只需输入音调、歌词则可发出声音,亦可以调整震音、音速等的「感情参数」,最多能够16人合唱,亦支援即时演奏、对应ReWire。制作完成後会以WAV格式输出,但软体本身只可做出歌唱部分,伴奏音声需要使用其他音乐软体合成。歌词输入能辨认平假名、片假名和罗马字,但不能辨认は、へ作为助词和う、い作为长音时会分别转为わ、え、お、え的发音,亦不能对应促音、汉字,需要自行修改。<br _extended="true"><br _extended="true">软体并非设计给初学者,初接触电子音乐制作的用户需要一段时间适应,因此在2ch等地方也出现不少以此类用户为对象的教学讨论串。大阪电气通信大学甚至於2007年10月19日和10月25日举行以初学者为对象的讲座。<br _extended="true"><br _extended="true"><br _extended="true">需求配备<br _extended="true">微处理器:Pentium 4 2GHz / Athlon XP 2000+以上(推荐Pentium4 2.8GHz / Athlon 64 2800+以上) <br _extended="true">作业系统:Windows XP / Vista(Vista时推荐单机使用) <br _extended="true">RAM:512MB以上(推荐1GB以上,使用Real-time VOCALOID2 VST instrument时推荐2GB以上) <br _extended="true">其他:2GB的硬碟容量(软体的实际容量约809MB) <br _extended="true">----------------<br _extended="true">制作过程、命名<br _extended="true">CRYPTON中负责初音未来企划的职员有三、四人,实际开发的则为佐佐木涉和另一位兼职员工。形象角色由插画家KEI以动漫风格设计人物及绘画,选择KEI是因CRYPTON一位职员佐佐木涉喜欢他「十分有透明感的作风」,在2007年3或4月开始设计,最後发表了共三张插画,原本计划其後每月发表新插画,但大出意料的创作热潮而不了了之。由声优藤田咲提供原声,选择的原因是CRYPTON认为藤田咲的声音十分配合「未来的偶像」。企画初期CRYPTON是想由正职的歌手提供声音,然而大多数接到洽询的歌手基於担心声音被复制後的用途以及将来的版权相关问题而拒绝,其後才转向为接触声优,但最初进展不太顺利,声优事务所大多不太明白软体的用途,其後ARTSVISION答应合作。经过考虑近500位声优(包括动画配音和旁白)的声音样本之後决定起用藤田咲。藤田咲以「清楚而可爱」的印象录音,录音时是配合当时播放的音乐唱出一些无特别意义的片假名,过程分两天进行,共花费六小时,於2007年4月27日之前完成录音。於6月25日正式公开初音未来的造形,当时只有名字「ミク」,於同年7月12日发表其姓氏「初音」。「初音」是指「第一次的声音(初めての音)」、「出发点」、「最初的VOCALOID2」;「ミク」汉字写作「未来」,指「VOCALOID所象徵的将来音乐之可能性」。
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设定
年龄:16岁
身高:158cm
体重:42kg
擅长的曲种:流行歌曲
擅长的节奏:70~150BPM(原设定为80~150[17]。)
擅长的音域:A3~E5(原设定为C3~E4。实际软体的最高极限和最低极限分别是G8和C-2,高过或低过某一定音高後的输出效果会开始变得不理想,甚至声音变小。)
衣服和机械部分以Yamaha於1983年发售的DX系列为蓝本。左臂「01」的初期设定是一个QR码,衣服的原设计则是水手服,但CRYPTON觉得不够好而转为现在的衣服设计。
人物设计上比2004年的MEIKO优胜,在只有基本设定、「不完全」的人物设计下,对创作者而言强求「原设定」并没有意义,而且初音未来和原声音的藤田咲的关联印象不大,创作没有太大束缚,用户因此容易对「自己创造的初音未来」产生感情,而产生出大量作品。
⑺ 一开始游戏创作者创作游戏的目的
一学游戏制作的人很多,可很多人水平太垃圾现在游戏制作这个行业是一个非常有前景的朝阳行业,做这个行业的人,目前在我们国家的薪水都是顶级的,而这方面的人才却很稀少。大学里也很少开设这种游戏制作的课程,即便是有,很多老师的水平基本上也就是一些理论派,没什么干货。其实很多人想做这个行业,于是从网上扒拉各种游戏制作教程学习,学了半天也是一头雾水,稀里糊涂,说不会吧,还真会,说会吧,水平还真不咋地。学的东西太杂乱无章,没有什么系统,缺乏真功夫,很难在游戏制作这个行业里立足,这是我们很多游戏学习行业人员的悲哀。二有一直游戏制作学习,叫无论你在哪,都可以看现场直播现在网上很多游戏制作的学习教程和有很多,但是大多数都已经过时了,一些老掉牙的知识罢了,学了也是白学,浪费时间罢了,俗话说的好,选择不对,努力白费。我个人人为,要么不学,要么就学出一个样子来,怎么才能做到呢?当然是要有高手带,只有站在高手的肩膀上才能成为高手中的高手。还有学习模式的改革,很多学生以前希望在网上可以看现场直播老师,同时还可以和老师互动,不明白的问题老师还可以当场解答,想学习的话,在网上就能系统的学习,这种地方有吗?以前没有,现在有了,如果你想学习的话,可以来这个群:排在前面的一组是:二九六,处于中间位置的一组是:六七六,最后的一组是:二八九,按照顺序组合起来即可。这里有每天的全国各路高手现场直播分享的游戏制作精品课程,你什么都不需要付出,只需要来听就行,我们只欢迎努力有上进心的人,不努力瞎混日子的,就不要加了。三与其玩游戏,不如做游戏要知道玩游戏和做游戏不是一个概念。玩游戏是一种业余爱好生活方式,做游戏是一个工作,是一个产业,是一份职业,是一个事业。打个比方吧,看电影的人很多,但是拍电影的人少;踢球的人多,但是做教练的人少;用的人多,但是做的少;喝酒的人多,但是做酒的人少。这么一解释大概明白这中间的区别了吧?游戏作为一个产业在中国十年,发展的势头很强劲。四游戏是是怎么被打造出来的1.游戏制作过程并不神秘。按不同,可分为网络游戏(onlinegame)和家用机游戏(consolgame)。其开发过程大致可以分为原始创意阶段——项目研发阶段——项目开发阶段——游戏测试阶段——游戏运营阶段。作为个人,在游戏制作过程中的分工有美术(AD美术总监、角色、场景、动作、特效、UI界面)、程序(主程、网络端程序、客户端程序)、策划(主策划、执行策划)、音乐(为主)。而网络游戏和家用机游戏在美术方面的要求不大相同。网络游戏更注重UI的交互、风格的多样、内容的充实。而家用机游戏更注重画面的表现力、技术的先进和UI细节的细腻。近几年,网络游戏的美术在画面表现力上有向家用游戏靠近的趋势。就国内该行业的发展现状来说,美术、程序这两块的合格人才是最紧缺的。2.游戏制作全过程:(1)【游戏策划】工作范畴:故事设计,AI设计,玩法设计,数字设定,关卡设计人员配置:编剧人员,游戏策划人员(2)【游戏美术】工作范畴:原画,建模,贴图,动画特效,用户界面人员配置:原画师,模型师,材质师,动画师,特效师,UI设计师(3)【游戏程序】工作范畴:游戏引擎程序,脚本编辑,材质开发人员配置:程序员,工程师,Shader程序员(4)【游戏整合】工作范畴:关卡整合,数值调整,程序与美术结合,音效置入人员配置:程序员,工程师(5)【游戏测试】工作范畴:数值微调,极限测试,除错人员配置:程序员,工程师3.学习游戏制作必须掌握三大方向的知识和!游戏美术,需要一定的美术功底。要用到的有:max,zbrush,ps等等。游戏程序,当然是学计算机类。要学习程序语言。比如c,c++,as3,php等等。游戏策划,则比较复杂。因为策划又细分为数值策划,系统策划,剧情策划等。而且策划要具备一定的程序和美术基础。所以如果想往剧情方面发展的话,要学文科,历史心理学等专业。如果是数值和系统,则比较注重逻辑分析等,则偏向于理工科。用到的一半是office系列的。4.游戏制作的一些其它职位原画师:根据游戏人员的行业经验,进行高强度的绘画训练,达到精通色彩鲜明、结构比例准确,提高鉴赏及创意能力,保证学生自身水平快速提高,达到行业用人标准模型师:通过角色建模、人体解剖、场景建模、道具建模、展UV、贴图绘制、法线烘培等知识的学习和研究,使学员熟练掌握各种技法,达到行业用人标准材质师:通过角色建模、人体解剖、场景建模、道具建模、展UV、贴图绘制、法线烘培等知识的学习和研究,使学员熟练掌握各种技法,达到行业用人标准动画师:让学生知道各种动画制作的表现,角色的整体塑造、风格动画的制作,学成后具备掌握扎实的动画原理和动画表现力,精通动画制作特效师:针对游戏特效制作的高级人才需求,通过色彩搭配、特效贴图绘制及粒子特效的使用,制作出色彩炫丽、节奏感强、具有视觉冲击力的特效五游戏制作其实可以这么玩1.1开始设计游戏时如何确定游戏的主题设计一款游戏,应该注意到具有一般、共同主题的游戏剧本适用于不同的文化背景的游戏者们。比如爱情主题、战争主题等等。容易引起游戏者们的共识与共鸣,对于游戏在不同地区的推广是有好处的。如果游戏题材比较老旧的话,就应该试图从一个全新的角度来阐述一个古老的故事;或以全新的观念来诠释古老的题材;或以全新的体裁制作古老的题材。做到旧瓶装新酒或者是新瓶装旧酒,不能给游戏者乏味或雷同的感觉。要让游戏者在不同的方面领略到新意。1.2如何推动游戏的过程向前发展在戏剧中,有两个重要因素是推动故事情节的动力:障碍与冲突。具体应用到游戏中,可以将障碍变成为在游戏过程中,需要游戏者解决的难题;冲突变成为游戏者前进的阻碍,迫使游戏者根据自己目前的状况,想出有效的解决办法。再具体的说明就是障碍是谜题,冲突是战斗。在RPG游戏中,这两种因素应用最为广泛。恰当的为游戏者设置障碍和冲突,是游戏者有不断克服困难前进的动力,从而带动故事情节向前发展。1.3故事的讲述方式故事的讲述方式有两种:倒叙法和正叙法。倒叙法是先将游戏者所处的环境给定,先使游戏者处于事件发生后的结果之中,然后再让游戏者回到过去,去自己发现事件到底是怎样发生的,或者阻止事件的发生。正叙法就是普通的方式,故事随着游戏者的遭遇而,游戏者对一切都是未知的,一切都等待游戏者自己去发现,去创造。一般的游戏都采用这种方式。1.4如何设定游戏的主人公主人公是游戏的灵魂,只有出色的主人公才能使人流连于故事世界中,才能演绎出出色的故事。因此,成功的设定出一名主人公,游戏就有了成功的把握。游戏中的主人公不一定非要是一名善良、优秀的人不可,也可以是邪恶的,或者是介乎与正邪之间的。通常邪恶的主人公比善良的主人公更容易使游戏成功。主人公如果能够邪恶得让人虽然厌恶他,但却不能放弃他,让人想看看他到底能够做出什么、或能够遭遇到什么、或下场是什么,就比善良的主人公更好的抓住了游戏者的心。还要注意一点的是,主人公的设计不要脸谱化、原形化,不要流俗。主人公如果没有自己的独特个性、独特形象,是不可能使游戏者感兴趣的。1.5游戏中的叙述角度一般游戏中,最常用的是两种叙述角度,也可以称之为视角--即第一人称视角和第三人称视角。第一人称视角是以游戏主人公的亲身经历为叙述角度,屏幕上不出现主人公的形象,是游戏者有“我就是主人公”的感觉,从而更容易使游戏者投入到游戏中。第三人称视角是以旁观者的角度观看游戏的发展,虽然说是“旁观者清”,但在游戏者的投入感上,不如第一人称视角的游戏。第一人称视角的游戏比第三人称视角的游戏编写难度大。欧美国家的RPG一般全部是采用的第一人称视角来进行游戏设计的。比如著名的《魔法门》系列。其实我还是比较偏好第三人称视角的游戏,在第三人称视角的游戏中也可以利用不同的办法来加强游戏者的投入感,比如主人公的名字自己输入、自己挑选脸谱等。从游戏的表现效果来看,第一人称游戏也有它的局限。1.6游戏中的情感与悬念游戏中的情感因素非常重要,只有人的本性才可以触动人,使游戏者沉醉于这个游戏。作为游戏设计者,首先应该保证自己的设计能够感动自己,才可以说是成功的开始。一部作品如果连作者自己都没有感觉,怎么能够想象它能够打动其他的游戏者呢?游戏中另外的一个重要因素是悬念。悬念--是游戏中带有紧张和不确定的因素,不要让游戏者轻易猜出下一步将要发生些什么。加入适当的悬念可以使游戏更吸引人。比如:在一个箱子中放有游戏者所需要的道具,但箱子上加有机关,在开启的同时会爆炸。游戏者不知道箱子中放置的物品是什么,但通过提示,他知道这件物品会对他有帮助。可是他也知道打开箱子会有危险--同样,他也不知道危险是什么。如何即打开箱子有没有危险就成为了他所要解决的问题。这样就在制造悬念的同时,也给游戏者制造了一个难题。游戏者在游戏中由于并不知道游戏内核的运行机制,因此对于自己的动作结果有一种忐忑不安的期待。在所有的游戏中,游戏者总是通过经验实现对不可预测的抗争。从不可预测上看,游戏可以分为两种类型:一种称为技能游戏,另一种称为机会游戏。前一种游戏的内部运行机制是确定的,不可预测的产生的原因是游戏设计者故意隐藏了运行机制,游戏者可以最终通过对游戏运行机制的理解和控制(即某种技能)解除这种不可预测。而后一种游戏中游戏本身的运行机制具有模糊性,具有随机因素,不能通过完全对游戏机制的了解消除不可预测性,游戏动作产生的结果是随机的。悬念以及由悬念所引起的期待在游戏中至观重要。在游戏中,不能使游戏者的期待完全落空,这样将使游戏者产生极大的挫折感;也不能使游戏者的期待完全应验,这将使游戏失去不可预测性。应该时而使游戏者的期待变成精确的结果,使其增强信心,获得欢乐;时而抑制游戏者的期待,使其产生疑惑,疑惑的时间越长,悬念的情绪就越强烈,建立起来的悬念紧张度越大,由解决引起的情感上的解脱感就越强。悬念产生的价值不在其本身,而在于随之而来的解脱。悬念及其解除过程实际上与焦虑、释放过程是相对应的。1.7游戏的节奏首先应该明确指出的是游戏中的时间观念与现实中的时间观念有所区别。游戏中的时间由定时器控制。定时器分两种:真实时间(实时)的定时器和基于事件的定时器。实时的定时器就是类似CC和DOOM的时间方式。基于事件的定时器是指回合制游戏和一般RPG和AVG中的定时方式。也有的游戏中轮流采用两种定时方式,或者同时采用两种定时方式。比如《红色警报》中一些任务关卡的设计。在即时类游戏中,游戏的节奏直接由时间来控制,但在其他游戏中,真实时间的作用就不是很明显,这就需要用其他的办法。在游戏中,尽量让游戏者控制游戏的节奏,而尽量少由设计者来做。设计者控制游戏节奏的方式应该是让游戏者难以察觉的。一般来讲,游戏的节奏应该是越来越快,越接近游戏的结尾部分,就越是游戏者感到自己正逐渐加快步伐接近游戏的真正尾声。就好象侦破一件案件一样,开始千头万绪,随着逐渐的深入调查,逐渐的排除,越到后来,案情就越明朗化。另外,决不要使游戏显得冗长。过于罗嗦的进行一个事件的描述会使游戏者失去继续进行游戏的兴趣,要不断的给游戏者以新的挑战和刺激。1.8游戏的风格要一致在一款游戏中,从头到尾保持一致的风格是很重要的。风格一致包括人物与背景的一致,游戏风格定位的一致等等。在一般的游戏中,如果不是游戏剧情的特殊需要,不要使人物说出超过当时历史时期的语言,要注意时代特征。2、电影语言在游戏中的应用2.1铁的法则—摄影机不能跨越轴线当摄影机拍摄两个物体时--比如说是两个面对面对话的人,物体之间的连线称之为轴线。当在摄影机在机位1先拍摄物体2后,下一个镜头应该在机位2的位置拍摄物体1,使物体在屏幕上的方向是相对的,这样即便在镜头剪辑以后再播放,也不会造成方向上的混乱。严禁在机位1先拍摄物体2后,到机位2a拍摄物体1,这样就使人物在屏幕上“一顺儿”了,这是拍摄时的大忌。换句话说,拍摄时严禁跨越轴线。如果要跨越轴线,也不是不可以,那就一定要让观众能够看见摄影机的移动过程,不要将绕行的过程剪辑掉。这些手法一般在游戏的过场动画中会有所应用。2.2电影中的对话对话在电影中占据了非常重要的位置。一定要保证各人有各人说话的风格,使每个人的性格和特点在对话中表现出来,同时,游戏的主题要在对话中得以体现。对话是体现主人公性格特点的最佳方法。对话不要单调呆板,要尽量夸张一些,也有必要带上一些幽默的成分。游戏毕竟是娱乐产品,让游戏者得到最大的享受和放松才是它最突出的功能。如果不是题材被严格限定于正正经经的严肃题材的话,不妨适当的放松对话的设计尺度,不必完全拘泥于时代和题材的限制。对话对于体现游戏中各个人物的个性起着至观重要的作用。无论是在戏剧、电影还是游戏中,各人性格在对话的内容上体现得最为突出。2.3剪辑在游戏中的应用很多原先从事影视创作的人员,非常喜欢在游戏中利用剪辑的手法来衔接游戏中的各个场景。其实在游戏中,除了特殊需要,剪辑手法很少应用到实际制作中。因为游戏总是跟着主人公的遭遇来发展的,很少有数线并行的情况发生。不过对于交代剧情和展示全局,剪辑是不错的选择。2.4视点在游戏中的应用同戏剧部分一样,在电影的手法中也有第一人称视点和第三人称视点。要注意一点的是,在同一部游戏中,不要做视点之间的切换--即一会儿用第一视点,一会儿用第三视点,这样会造成游戏者的困惑和游戏概念的混淆。目前有很多游戏设计就是犯了在游戏中切换视点的毛病,尤其是在游戏中的过关演示动画或游戏中交代剧情的动画中,采用了与游戏中不同的视点。最常见的是游戏全部以第一人称视角进行,但过场全部是第三视角的。3、游戏剧本设计3.1游戏的类型(简单举例)1)即时战略游戏2)DOOM类游戏3)RPG4)AVG5)混合类型:融合若干游戏类型的游戏,最具前景的游戏。很可能以后所有的游戏类型全部要由这种游戏类型所代替。3.2游戏设计中的一些诀窍3.2.1定时器的作用在游戏中,定时器的作用是给游戏者一个相对的时间概念,使游戏的向前发展有一个参考系统。在游戏设计中,可以将两种定时器混合使用,但不能造成玩家的困扰。3.2.2界面的设计在游戏中,界面应该设计得尽量的简单,易于游戏者理解,要尽量体贴玩家。多采用图象的、符号式的界面设计,少采用单调、呆板的文字菜单方式。而且也不一定是菜单式的,要更新界面设计的观念。3.2.3游戏中的真实与虚构游戏者在玩游戏时,主要是可以体验不同于生活的历程,得到心灵上的解放。所以游戏的世界可以是虚构的,但游戏中的人物、感情等东西则必须是真实的。游戏的本质核心要贴近生活,但游戏的题材可以是各种各样的。3.2.4设计道具道具的设计要注意合理。不可能将一辆坦克装到自己的背包中去。另外注意的是思考要全面。比如在游戏中,游戏者需要将一枚钉子钉进墙壁中,那么他需要一把铁锤,这也是游戏设计者设计的难题之一。可是如果这时在旁边有一块石头可以捡起来,在现实生活中,我们是可以用石头钉钉子的,那么在游戏中,你也应该允许游戏者使用石头在钉子上,而不能在游戏者使用石头在钉子上时,出现“喔,你不能这样使用”的提示,从而必须让游戏者按你所设计的方式进行游戏,这是不合理的。如果你的设计非让游戏者找铁锤不可,那么你就不要给他石头。有一点要值得游戏设计者十分重视的是:你的任务是尽量帮助游戏者,而不是百般刁难他们。3.2.5RPG游戏设计的误区RPG游戏中最常见的两个误区是:死路和游荡。死路指游戏者将游戏进行到一定程度以后,突然发现自己进入了死路,没有可以进行下去的线索和场景了。通常出现这种情况是因为游戏设计者没有做到设计全面,没有将所有游戏的可能流程全部设计出来,而游戏者又没有按照游戏设计者所规定的路线前进,从而造成了在游戏过程中的死路。游荡指游戏者在广阔的地图上任意移动而难以发现将游戏进一步发展下去的线索和途径。这种现象在表现上很类似于死路,但两者有本质的不同。解决游荡的方法是在故事发展到一定程度的时候,就缩小世界的范围,使游戏者可以到达的地方减少;或者使线索再更加明显,给予更多的提示,让游戏者能够轻松的找到自己的目标。3.2.6游戏的交互与非线交互性指游戏对游戏者在游戏中所做的动作或选择有反应。举个很简单的例子,当一名英雄到达一座城镇中后,城中没有人知道他,但当他解决了城镇居民所遇到的难题后,他在城镇中应该就成为了一名知名人士。居民们见到他以后会有反应。还有例子就是,当主人公帮助了一名NPC后,这名NPC以后见到主人公的态度应该有所不同。更加完善的设计是给主人公加上某个参数,使他一系列的所作所为,最后影响到游戏的进程和结局。非线指游戏应该是开放时的结构,而不是单纯的单线或是单纯的多线制。即游戏的结构应该是网状,而不是线状或是树状。即游戏中的分支之间允许互相跳转,不是单纯的树状。
⑻ 影视剪辑抖音创作者身份该选哪个
这个要看怎样给自己定位了。抖音创作者身份就是相当于给我们自己定位,因为只有定位明确才有方向,有方向才有目标,有目标才有轨道,不至于在运营的过程中跑偏。
抖音选择创作者身份就是要明确我们做抖音是干嘛的。就好比做音乐一样,同样有两类人,一类存粹是为了赚钱,能出名就行。
另一类值得我们尊敬的,是因为真的热爱音乐,比如朴树、许巍、梁博、旦增尼玛等等,抖音短视频的创作者也异曲同工。创作者身份是可以自己更改的,进去抖音官网的创作者服务平台就可以选择身份。

(8)节奏创造者扩展阅读:
所谓视频剪辑就是对拍摄的视频素材进行分割,删选,组合,调速,加入特效等手法的重新组合,从而生成具有不同表现力的新视频。
要想剪辑出像电影大片一样风格的视频,就要让视频给观众视觉形成一定的冲击力。人眼识别画面内容大概需要2-5秒钟的视觉时间,如果超过这个时间,人眼就会产生视觉疲劳,所以视频剪辑就是要用特殊剪辑技巧来避免视频画面平淡而造成视觉疲劳。下面分享几个视频剪辑小技巧:
1、素材画面的处理
首先给视频素材画面做减法,剪去杂乱五章的画面,避免画面元素过多。主要画面留3-5秒就行。
2、视频衔接与转场
要想让视频连续,消除镜头切换对观众视觉造成的视觉冲突感,就需要视频转场,转场可以通过镜头运动方向,视频素材颜色,亮度等是否相近来剪辑拼接。
3、视频剪辑之变速
主要是通过调节视频播放快慢程度来保持视频的节奏性。比如画面是叙事和紧张情节的镜头,让剪辑速度加快,让镜头猛的出现在观众的面前,给观众不一样的视觉冲击感。例如:挥拳,泼水,等。
4、视频剪辑之调色
调色的主要目的是让视频素材色彩更统一,因为拍摄环境光线的不同,每个视频不一定都是理想的,剪辑视频是,我们可以调色让视频更具有画面感。
⑼ 二胡独奏曲《光明行》的创作者是谁(选择题)
A刘天华 二胡独奏曲,刘天华作于1931年春。这是一首振奋人心的进行曲,旋律明快坚定,节奏富于弹性。用主和弦的分解进行构成的号角式音调,在乐曲中占主导的地位。 作者在这首乐曲中首次用了功能性很强的五度关系的转调,调性明亮,音区的递换也极富色彩。 全曲共分为四段,另有引子和尾声。在我国民族音乐传统习用的循环变奏的基础上,采用西洋的复三部曲式的特点,结构严整。在引子中,可以听到坚定整齐的步伐行进声,然后出现小军鼓似的敲击节奏和昂扬的音调。(片段 1) 第二段进行曲风格的旋律,流畅舒展,优美如歌。先在G调上用内弦演奏出现,而在D大调上重复主题时,则移至外弦演奏,这样运用内、外弦不同的特性,乐曲由一种内在的、被抑制的热情,发展为更加开朗和富于自信心的新的音乐形象。第三段将 2 32 1 2 3 1这一富有特性的音型加以重复、模进、移调,作不断呈现。犹如人们踏着矫健步伐,昂首阔步地前进。尾声中,利用颤弓的特殊效果再现第二段的主题,并且加以扩展;当情绪发展到高潮时,又运用了紧缩重复的手法,使音乐更加热烈;最后出现了模拟军号声的主三和弦分解进行的旋律,这一切都使全曲生气勃勃,充满勇往直前的进取精神和对光明前途的乐观自信。
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