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2d创造

发布时间:2021-03-21 15:33:01

㈠ 日本2D动漫是怎么制作出来的

对于不同的人,动画的创作过程和方法可能有所不同,但其基本规律是一致的。传统动画的制作过程可以分为总体规划、设计制作、具体创作和拍摄制作四个阶段,每一阶段又有若干个步骤:
A、总体设计阶段

1)剧本。任何影片生产的第一步都是创作剧本,但动画片的剧本与真人表演的故事片剧本有很大不同。一般影片中的对话,对演员的表演是很重要的,而在动画影片中则应尽可能避免复杂的对话。在这里最重的是用画面表现视觉动作,最好的动画是通过滑稽的动作取得的,其中没有对话,而是由视觉创作激发人们的想象。

2)故事板。根据剧本,导演要绘制出类似连环画的故事草图(分镜头绘图剧本),将剧本描述的动作表现出来。故事板有若干片段组成,每一片段由系列场景组成,一个场景一般被限定在某一地点和一组人物内,而场景又可以分为一系列被视为图片单位的镜头,由此构造出一部动画片的整体结构。故事板在绘制各个分镜头的同时,作为其内容的动作、道白的时间、摄影指示、画面连接等都要有相应的说明。一般30分钟的动画剧本,若设置400个左右的分镜头,将要绘制约800幅图画的图画剧本--故事板。

3)摄制表。摄制表是导演编制的整个影片制作的进度规划表,以指导动画创作集体各方人员统一协调地工作。

B、设计制作阶段

1)设计。设计工作是在故事板的基础上,确定背景、前景及道具的形式和形状,完成场景环境和背景图的设计、制作。对人物或其他角色进行造型设计,并绘制出每个造型的几个不同角度的标准页,以供其他动画人员参考。

2)音响。在动画制作时,因为动作必须与音乐匹配,所以音响录音不得不在动画制作之前进行。录音完成后,编辑人员还要把记录的声音精确地分解到每一幅画面位置上,即第几秒(或第几幅画面)开始说话,说话持续多久等。最后要把全部音响历程(或称音轨)分解到每一幅画面位置与声音对应的条表,供动画人员参考。

C、具体创作阶段

1)原画创作。原画创作是由动画设计师绘制出动画的一些关键画面。通常是一个设计师只负责一个固定的人物或其他角色。

2)中间插画制作。中间插画是指两个重要位置或框架图之见的图画,一般就是两张原画之间的一幅画。助理动画师制作一幅中间画,其余美术人员再内插绘制角色动作的连接画。在各原画之间追加的内插的连续动作的画,要符合指定的动作时间,使之能表现得接近自然动作。

3)誉清和描线。前几个阶段所完成的动画设计均是铅笔绘制的草图。草图完成后,使用特制的静电复印机将草图誉印到醋酸胶片上然后。再用手工给誉印在胶片上的画面的线条进行描墨。

4)着色。由于动画片通常都是彩色的。这一步是对描线后的胶片进行着色(或称上色)。

D、拍摄制作阶段

1)检查。检查是拍摄阶段的第一步。在每一个镜头的每一幅画面全部着色完成之后,拍摄之前,动画设计师需要对每一场景中的各个动作进行详细的检查。

2)拍摄。动画片的拍摄,使用中间有几层玻璃层、顶部有一部摄象机的专用摄制台。拍摄时将背景放在最下一层,中间各层放置不同的角色或前景等。拍摄中可以移动各层产生动画效果,还可以利用摄象机的移动、变焦、旋转等变化和淡入等特技上的功能,生成多种动画特技效果。

3)编辑。编辑是后期制作的一部片。编辑过程主要完成动画各片段的连接、排序、剪辑等。

4)录音。编辑完成之后,编辑人员和导演开始选择音响效果配合动画的动作。在所有音响效果选定并能很好地与动作同步之后,编辑和导演一起对音乐进行复制。再把声音、对话、音乐、音响都混合到一个声道上,最后记录在胶片或录象带上。

传统的动画制作,尤其是大型动画片的创作,是一项集体性劳动,创作人员的集体合作是影响动画创作效率的关键因素。一部长篇动画片的生产需要许多人员,有导演、制片、动画设计人员和动画辅助制作人员。动画辅助制作人员是专门进行中间画面添加工作的,即动画设计人员画出一个动作的两个极端画面,动画辅助人员则画出它们中间的画面。画面整理人员把画出的草图进行整理,描线人员负责对整理后画面上的人物进行描线,着色人员把描线后的图着色。由于长篇动画制作周期较长,还需专职调色人员调色,以保证动画片中某一角色所着色前后一致。此外还特技人员、编辑人员、摄影人员及生产人员和行政人员。

二维电脑动画制作

一般来说,按电脑软件在动画制作中的作用分类,电脑动画有电脑辅助动画和造型动画两种。电脑辅助动画属二维动画,其主要用途是辅助动画师制作传统动画,而造型动画则属于三维动画。二维电脑动画制作,同样要经过传统动画制作的四个步骤。不过电脑的使用,大大简化了工作程序,方便快捷,提高了效率。

夸张与拟人

夸张与拟人,是动画制作中常用的艺术手法。许多优秀的作品,无不在这方面有所建树。因此,发挥你的想象力,赋予非生命以生命,化抽象为形象,把人们的幻想与现实紧密交织在一起,创造出强烈、奇妙和出人意料的视觉形象,才能引起用户的共鸣、认可。实际上,这也是动画艺术区别于其他影视艺术的重要特征。

实际上你要真正认识动画,你不得不用心去体会。用孩子的心+动画手绘技法+电脑动画软件操作技术==新世纪的动画

㈡ 2D格斗创作大师2nd教程

http://bbs.emu-zone.org/showthread.php?t=254492
http://blog.csdn.net/netxiaoyue/archive/2005/02/06/283149.aspx

㈢ 怎么创造游戏

要设计一个游戏,首先你必须要确定几个重要方针:

第一是你要设计的游专戏是属于那一种类型属。

第二是时代背景。

第三是模式。

第四是程式技术。

第五是表现手法。

第六是市场定位。

第七是研发时间。

在掌握上述七个方针之后,你就可以再做详细的规划内容及调配资源。

㈣ 编程猫社区2D创作工作室怎么进

高社区工作室可以直接进入。

㈤ 如何使用Unity创造动态的2D水体效果

我们将使用简单的物理机制模拟一个动态的2D水体。我们将使用一个线性渲染器、网格渲染器,触发器以及粒子的混合体来创造这一水体效果,最终得到可运用于你下款游戏的水纹和水花。这里包含了Unity样本源,但你应该能够使用任何游戏引擎以相同的原理执行类似的操作。

㈥ 什么是2D,3D动画

2D就是我们平常看的动画 3D的话就是像最终幻想那种动画 追问: 还有什么类型的动画吗 回答: 像火影 海贼王 之类的是2D 像秦时明月就是3D动画

㈦ C\C++如何制作2D动画

更改帧
准备好制作动画的纹理,
首先,需要一个公开的Texture[] 阵列,可以将纹理拖入到Unity编辑器中的对象,以及一个在Start()中初始化到0的整数currentTexturep。下一步需要一个像这样运行的NextTexture() 函数:
NextTexture(){
currentTexture++;
if(currentTexture>=textureArray.Length) currentTexture=0;
AnimatedPlane.renderer.material.mainTexture = textureArray[currentTexture];}
有两种简便的方法可以调用这种函数:协同程序递归和固定间隔。
使用固定间隔是最快的方法(但较不精确)。需要一个整数计数器,在Start()函数中初始化到0,以及一个FixedUpdate() 函数(游戏邦注:每次都会更新,可以在Unity时间管理器中自己调整)。
在FixedUpdate()中放置你的条件句(例如if(walking)),并在其中用conter++增加计时器,之后设置如下声明:
if(counter>=animationDelay){
counter=0;
NextTexture();
}
这里的animationDelay可以是自己选择的任意值。这将以持续速度(取决于你在Unity时间管理器中设置的速度)推进帧。
第二个方法是使用递归。但这一方法的劣势在于不易处理条件句,但还是能够获得所需要的准确延时。如果想让特定帧延长或缩短,这一方法就尤其管用。需要一个IEnumerator TextureChanger() 以及to StartCoroutine(TextureChanger()) in Start().
IEnumerator TextureChanger(){
yield return new WaitForSeconds(timeInterval);
if([conditions]) NextTexture();
}
这里timeInterval也是自己选择的任意值。有了这些函数,就可以将任意数量的纹理拖到GameObject,这样只要提供正确的条件,它就会正确运行动画。
descension(from gamasutra)
这是我即将发布的新游戏《Rotation Station》中的一个高级版本,是从一个较低点移到一个较高点,最后变成一个小泡。每个贴图都会根据该公司向下移动,但每个贴图都有随机的延时,随机的初始化旋转(也使用这一公式旋转至它所期望的方向)。
Bearo-Wing(from gamasutra)
首先,需要知道鼠标位于2D区域。为了找到它,要先将这个代码放置于滑动GameObject的FixedUpdate()函数中:
Vector3 MousePosition = Camera.main.ScreenToWorldPoint(new Vector3(Input.mousePosition.x,
Input.mousePosition.y, transform.position.z-Camera.main.transform.position.z));
这里使用了鼠标的X和Y轴位置,以及从摄像机到滑动GameObject的距离来确定鼠标的2D位置和3D坐标。现在要从这个环节的开端来调整该公式。所以,要记住Unity中的2D步骤。
transform.position += new Vector3((MousePosition.x-transform.position.x),
(MousePosition.y-transform.position.y),0)*slidespeed;
只要这两行代码就搞定了!至于GUI这类东西,可以在之后编写一个声明:
if(Mathf.Abs(finalvalue-currentvalue)
RudeBear(from gamasutra)
这种移动方式非常简单,转换时用正弦(sin),旋转时用余弦(cos)。
为了创造这种动画,要让波纹停止并在你松手和输入时继续,否则这种动作就会极端分散。
所以需要一个首要变量(即所谓的walkbob),只要对象还在移动,它就会在FixedUpdate中增加Time.deltaTime。之后就制作函数:
translation = maxHeight*Mathf.Sin(speed*walkbob);
rotation = maxRoll*Mathf.Cos(speed*walkbob/2);
然后将位置和旋转设为这些值(例如transform.position = new Vector3(transform.position.x,translation,transform.position.y))。
这可以处理类似那种动作,但是还有一种动画需要考虑更多因素,这就是我所谓的三角舞,它用于制作可爱角色随着音乐摇摆起舞,
Rude-Bear-Radio(from gamasutra)
打算移动游戏对象时,就要选取一个浮动的initialtime = Time.time,这样对象才能以正确的位置和方向开始,并且不会突然跳入动作。
下一步,我们就要想想三角函数的概念。
使用简谐运动,其形式如下:
Y是指当前值,A是振幅,f是频率,t是运行时间,phi是指阶段。首先,我们很容易确定振幅。它是我们希望对象所具有的最大化高度或旋转。
下一个就是运行时间和阶段。用(Time.time-initialtime)轻松取代t而一次性处搞定这两者。这会将φ降为0,所以最后只需要得到频率。将对象的位置设为该数值。此时你只是在调整高度:
transform.position = new Vector3(transform.position.x,maxheight*
Mathf.Sin(2*Mathf.PI*frequency*(Time.time-initialtime)),transform.position.z);
要让对象合拍,这样它就得从其最大振幅开始。此时要使用余弦。但更重要的是,要让它从一端跳跃到另一端,这样它就不会像波纹一样滑上滑下。这时要用cos^2,这样它才会突然停在0标记,并再次走向正数。因此:
transform.position = new Vector3(transform.position.x,maxheight*Mathf.Pow(Mathf.Cos(
2*Mathf.PI*frequency*(Time.time-initialtime)),2),transform.position.z)
这里要注意舞动的高度。最终旋转要使用正弦,这样其旋转和转化就是异相的。因此:
transform.rotation = Quaternion.EulerAngles(0, maxRotation*
Mathf.Cos(2*Mathf.PI*frequency*Mathf.Sin(Time.time-initialtime)), 0);

纹理补偿
Unity3D制作2D动画方法也有多种:
1、动画帧序列
作为常见的方法,相信很多开发者都会用。与cocos2d一样,Unity中也可以使用动画帧使你的角色动起来。示例代码:
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class AnimateDemo : MonoBehaviour {

public Texture[] frames;
public float framesPerSecond=10;

private int index;
private float dTime=0;

// Use this for initialization
void Start () {

}

// Update is called once per frame
void Update () {
AnimaOne();
AnimaAlways();

}

void AnimaAlways(){

int nowIndex=(int)(Time.time *framesPerSecond) % frames.Length;

if(index!=nowIndex){

index = nowIndex;
renderer.material.mainTexture = frames[index];

}
}

void AnimaOne(){
dTime+=Time.deltaTime;

if(dTime>1/framesPerSecond){
dTime-=1/framesPerSecond;
renderer.material.mainTexture = frames[++index];

if(index+1>=frames.Length)
{

}
}

}
}

这里代码很详细,没有执行过,到时动画帧按照这种思路可以轻松实现。AnimaOne方法可以在动画最后一帧的时候实现其他控制;AnimaAlways方法则一直循环播放动画。
2、动画渲染
有些情况动画帧太多或者太浪费资源,我们就把动画做在一张图片上,控制相机或者材质渲染图片的位置。个人认为这种方法比较适合数据,Tag的动态显示。

3、上面介绍了简单的动画效果,其实在游戏中,我们经常要使游戏里的角色们动起来,位移,旋转,等等。
在Unity中,没有刚体的Object的位移和旋转都是通过Transform属性来控制的。transform下有position和rotation属性,且Unity提供了普通旋转和位移的方法。最常用的就是通过坐标增量来控制Object的动作。这里比较难缠的一点就是相对位移和绝对位移。所以在做object移动的时候要格外小心,是相对世界坐标还是其parent的坐标。
其次iTween是做2D动画比较常用的插件。其官网和其他博客对方法的使用有比较详细的介绍。这里叙述一点,就是关于iTween.Hash().iTween提供了hash表,使得简单的动画更加自然和多样。hash的参数根据iTween不同的方法而稍有差异。
比较常用的:
x,y,z,表示目标Vectore3的量;
time,时间;
easeType,过渡方式,平滑,直线,或者其他;
incomplete,当前iTween动画结束调用的动作或这方法;等等。

㈧ 请问传统2D电影和数字2D电影有什么区别(不是2D和3D的区别)

传统的电影是胶卷形式的,,像照相机胶卷一样 相当于照片以幻灯片形式放映 只不过是每秒放映速度比较快,所以感觉是连续的
现在数字的就是相当于电脑里面的电影一样,,是数字信号存储的,,可以复制拷贝

㈨ 做一个2D的RPG游戏需要什么技术

玩了快10年网游了
算得上老玩家了
怪物猎人OL这个游戏
非常不错 挺好玩的
看看官网很多活动的
怪物猎人OL是一款动作类角色扮演游戏
多姿多彩的游戏模式
还可以用手柄操作
炫酷阿

㈩ 想制作一个简单的2d RPG电脑游戏要如何制作

RPG制作大师:
RPG制作大师是一款RPG的制作工具,宗旨为不懂程序编辑的一般玩家也能做出RPG游戏。

FPS游戏制作大师:
FPS Creator X10可以让玩家自制第一人称射击游戏,并且能利用Windows Vista中DirectX10的全新酷炫功能。通过这款工具,玩家不懂编程也可以设计出专业的3D游戏。制作过程非常简单,只需拖放操作就可以为游戏加入数以百计的特效,因为FPS Creator X10完全支持Direct X10功能集。

Action Game Maker-动作游戏制作大师:
该软件为一款制作动作游戏的工具。用这个软件可以做出RPG游戏、平台过关(横板跳跃过关)游戏以及射击游戏。使用者可以任意添加素材,并运用AGM的强大功能分割素材,玩家的行走、跳跃速度还有重力、子弹等完全由你自己调整一下速度就行了!而且这个软件还拥有一套可以制作动画的系统,玩家的动画就在这里制作。

「恋爱游戏制作大师2」是一款让玩家可以将心目中游戏实现并与人分享的游戏制作工具。前作「恋爱模拟共和国」自从2000年推出中文版,便引起华文地区众多热爱创作的玩家热烈回响,透过独立创作并于网 上与各地玩家分享作品的方式,网络人气居高不下。自从原创公司enterbrain推出二代续作,不但加强各方面的制作功能,设定也更加细致多样化,同时也在工具中提供玩家期待已久的游戏范例与丰富的素材资料,让许多玩家为之疯狂,纷纷上网联署支持中文版的推出。光谱资讯这次顺利地为玩家引进这款备受嘱目的「恋爱游戏制作大师2」,错过一代的玩家可千万别再次错过啰。

Edgame Maker(简称E.M).是一款独立游戏制作软件,采用Lua脚本驱动,外接插件模式.极大的降低了业余游戏制作门槛,你可以制作做出你希望的任何2D游戏,包括网络游戏.目前仅支持2D游戏制作.

M.U.G.E.N是一款由美国的Elecbyte小组使用C语言与Allegro程序库开发的免费的2D格斗游戏引擎,目前M.U.G.E.N有分别在DOS、Windows和Linux等操作系统上运行的版本,而MUGEN在日文中意为无限的意思,制作者们希望通过这个平台能够创造无限格斗的可能。

以上是简单的制作工具,什么FLASH啊,JAVA啊,D3D什么的要手动编程,很难学的。

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