① 俄罗斯芭蕾学派奠基人彼季帕创造了哪些芭蕾巨作
西方大批有才华的舞蹈家纷纷来到俄国,促使了俄罗斯芭蕾的繁荣和发展。法国青年舞蹈家彼季帕是俄罗斯芭蕾学派的主要奠基人。他在19世纪最后三十年里,与柴可夫斯基、格拉祖诺夫等著名作曲家合作,创作了一大批名垂芭蕾史册的巨作:《天鹅湖》、《堂·吉诃德》、《睡美人》、《胡桃夹子》等。
② 伊凡诺夫用二十余年创作出哪幅巨作
伊凡诺夫(1806年—1858年)是受勃留洛夫影响而成长起来的画家,他在历史画上做出了杰出的成就。他的巨幅创作《基督出现在人民面前》(1837年—1857年)用了二十余年时间,这件作品的特点是把宗教、神话题材与现实生活的联系表达出来。
③ 怎么样才能创造一副好的游戏原创设计作品
任由广大的游戏市场被《传奇》这样的泡菜游戏或者《魔兽世界》这样的大作吞噬,要知道这可是有着几千万用户的庞大市场! 而在国产游戏衰落低迷的同时,玩家们似乎也变得堕落了。很多人已经不将游戏当作一种娱乐,而是将其当作一种实现其别有用心的工具,比如说频频被曝光的的因网游《劲舞团》而产生的性交易就是一例有力的明证,喧嚣浮躁的游戏造就了喧嚣浮躁的玩家,而这些喧嚣浮躁的玩家则又间接的使得喧嚣浮躁的游戏大量面世。如今各种粗制滥造网游正在以极快的速度冒头,每天打开网页,总会有一些陌生网游的名字不期然的跳入眼帘,并同时辅以“永久免费”“史诗巨作”和各种吓人头衔和诱惑手段,但是冷静下来看看,这些所谓的“巨作”中有几个是禁得起推敲的? 我认为,如果用历史打个比喻的话,中国的游戏业目前其实是一片“五胡乱华”或是“清末民初”的混乱状态,所有本土的势力都无法对外来势力形成一种真正意义上的威胁,他们在外来势力的打压下活的甚是艰难,但同时其中一大部分却又不得不借用外来势力的力量(这里指各种仿冒外国大作创意的克隆品)。不过,虽然大环境如此,但并不意味我们无法从中看到可以开拓的商机,俗话说:浑水才好摸鱼,在目前这种群雄逐鹿的状况下,其实并没有一个强力的对手具有垄断绝大部分市场的实力,如果真正能够制作一个,或者是一系列确确实实的好游戏并且辅以适当的宣传推广,我相信“分久必合”的时代必然会渐渐来临。螃蟹总要有第一个人来吃,天下总归要由一个势力来统一,既然那个“真命天子”迟迟不出现,为什么我们不能多一点霸气和自信,将这个担子挑在肩膀上呢? 第一节 一个好游戏需要优秀的创意 答案是:创意! 而相反的,一个完全抄袭其他游戏创意的游戏,在立意上已经失败了,当然不可否认的是并非创意一般的游戏就不是一个好游戏,但是一个创意上佳的游戏一定具有许多好游戏的特性。现在的许多国产游戏拼命的要做绚丽的三维效果,以为图像就是一切,殊不知做三维游戏若没有良好的引擎和老练的程序员,那么做出来的三维效果只不过是一些令人捧腹的僵硬模型。虽说暴雪《魔兽世界》的三维效果在网游中几近完美,但要知道这是暴雪!十年磨一剑的暴雪!神一般的暴雪!作为一个将游戏品质几乎臻于极点,并且在全世界的无数挑战下依然屹立不倒的公司,支持它的必然是极其雄厚的资金和许许多多天才的编程者,这一点想必是毋庸置疑的。而国内的游戏制作行业既缺乏资金又缺乏人才,如果一味在硬件上和他人相比,必然是以己之短攻他人之长,得不偿失,试问在国内,那家公司敢打包票说自己能够作出和《魔兽世界》一样漂亮,同时一样流畅的三维网游?如果做的三维效果远远及不上别人,那么再上面即使再投下大量的精力,也只不过是东施效颦而已。 其实好游戏何尝一定要精良的画面?游戏的本质是什么?是一种娱乐。如果它能让人觉得“很好玩”,那么这就是一款成功的游戏。这里有个很好的例子:第一个就是由1998 年由konami公司制作的跳舞机游戏,相对于各种光影绚丽的动作游戏,这款看起来平平无奇的游戏极其简单,只有一些箭头配着背景音乐在屏幕上从下至上滑动而已,但就是这么简单的一款游戏,却和俄罗斯方块一样,简单,但却具有无穷无尽的魅力,单就从运动游戏上来比较,它在游戏厅里的吃币率已经远远的将游戏厅里那些三维,高真实度的模拟运动游戏抛在后面。其后它更是被移植到各个平台上,无论是家用电脑还是各色游戏机中都能看到它的身影,而风靡一时的《劲舞团》更是创意性的将它的游戏方式拓展成网游,并靠着这个创意在中国网游界取得了仅次于《魔兽世界》的庞大市场份额。 开发一个跳舞机一样的游戏很难么?并不难,它没有使用任何高深的技术和复杂的程序,在电脑上它只不过占用数兆大的空间,比里面所调用的歌曲还要小的多,但如此一个简单的游戏,其 销量却超越了许许多多用复杂的三维模型和光影效果构造出来的同伴们。由此可见,游戏的核心在于创意而并非技术(虽然技术也很重要),一个天才的创意,可以使一个游戏从默默无闻变得声名鹊起,甚至开创出一代传奇。或许有人会觉得发掘一个独特而良好的创意非常之难:毕竟现在游戏公司这么多,游戏这么杂,该想的别人已经都想过了,现在已经没有什么创意可以挖掘了嘛!这种看法其实是一种作茧自缚,须知,游戏存在的本身几乎和人类的历史一样古老,在几千年前以布为书,以草为鞋的时候,就已经发明了围棋,象棋,扑克这样传世千年而不朽的游戏,而当今电脑的产生和发展,更是为创造新的游戏经典提供了无限的可能性,如果不局限于固有的思维藩篱,相信发掘一个独特而良好的创意其实并不是遥不可及的。 第二节 一个好游戏需要优秀的可玩性 答案是两点:新颖,可玩性强。 无需多做解释,既然是制作游戏,那么良好的创意肯定要使游戏的可玩性强。一个使人觉得有趣味,值得投入时间去玩的游戏才是好游戏,而如果这个游戏值得反复玩的话,则更是上佳的游戏。那么,游戏的趣味来自哪里呢?大略的说可以分为以下几点:随机性:因为不确定性而造成的持续性趣味和新鲜感,这是最基本的游戏性之一,最经典的随机性游戏当数《俄罗斯方块》,游戏本身的规则其实十分简单无趣——只是利用各种不同形状的积木累积起来并且消去而已。单看规则的话,它的水准比起小孩子玩家家其实高不到那里去,问题在于,这游戏的所有趣味来自于下一个积木的不确定性,很可能你需要一个方块的时候却来了一个长条,或者是相反的情况,当然这只是情况之一,也有可能正好下个积木就是你立刻需要的。不合适的积木给你造成干扰,这干扰可能是小规模的,也可能很棘手,相反合适的积木也可以稍微的或者极大的改善你的处境——总之,无论是困难还是解决困难都可大可小,充满了完全弹性的,不确定的,千变万化的要素,这才是这游戏让无数人乐此不疲的玩上几小时的动力。如果这游戏没有随机要素而是存在着某种规律,譬如说某某积木一定会在某种积木后出现,那么它几乎不会有人去玩,因为那意味着游戏流程的重复和固定化:第一个是方块,放在左边,第二个是半十字,放在右边……第一百个是长条,放在中间,正好全部消去……谁愿意按照这样的固定流程去搭一个早已知道流程和结果的积木? 一般来说,随机性所造成的新鲜感,以及实现随机性本身的简单性是其他方法难以取代的,因此目前流行的绝大多数游戏为了耐玩,都加入了随机要素。网络游戏的物品装备是随机掉落的,射击游戏的部分弹幕是随机施放的,角色扮演游戏的迷宫和迷宫里的“地雷”是随机生成的。甚至以精密,严格和理性对抗为卖点的即时策略游戏和格斗,也在逐渐的被加入微小的随机性以增强趣味性。 但是有一点要注意:在某些情况下,过分和不分场合的随机性会挫伤玩家的兴趣,相对来说,它比较适合用来对玩家提出挑战和变数,而不适合滥用于给予玩家的结果,没有谁会希望一个游戏在你经过了无数辛苦的努力之后,用随机性恶毒的将你应得的奖赏或者是成就付诸东流。《魔兽世界》中最为人诟病的“黑手”的称呼,就是玩家对于这种随机性的怨恨的体现。不论如何,人们在期望新鲜感的同时,总是希望事情至少有一部分能够在自己的控制之下按照预期而发展的,太过分的滥用随机性,只会毁掉一个游戏本身。 困难性:所谓的困难性,指游戏过程中为了阻止玩家顺利完成游戏而设置的困难和阻碍,需要声明的是,游戏的困难和其复杂度完全没有联系,即便是很简单的游戏规则,也可以衍生出很困难的操作,仍以《跳舞机》为例,虽然规则只有一条:在适当的时候按(或者是踩)箭头对应的按键(或踏板)。但是由于箭头流动的高速和不止一个的箭头数,这就使玩家不停的跟着节奏按键变成一件复杂的事。游戏的困难性许多时候通过高速度来挑战人们的反射神经,也可以通过高精确性来挑战人们的冷静和准确度,也可以通过混乱的场面来挑战人们的对于游戏的熟悉度,更可以通过对玩家的限制来。困难性是游戏的最基本要素之一,它的目的主要在于给游戏增加困难和挑战度,从而给玩家带来趣味,挑战,以及随之而来的成就感。 情感性:一个好游戏不应当仅仅用“娱乐”来满足玩家,在物质文明极度丰裕的今天,对精神文明的渴求也变得比以前更加的强烈,面对着口味越来越挑剔,思想越来越成熟的玩家,仅仅制作一个“玩具”是不足以满足他们精神上的诉求的。我们需要用更高端的情感去感染他们,感动他们,让他们痴迷,使他们沉醉。鉴于内容重复,本章将在下一小节予以详细讨论。 对抗性:如前所述,游戏的趣味很多时候来自于它的随机性和困难性,但这只是对于大部分的单机游戏而言。时至今日,连接世界的internet网络,已经在游戏中将大规模的人与人之间的对抗变为现实。在对手是活生生的人的情况下,游戏的趣味已经扩展到读心互猜,制定战略和全局博弈,这一点是电脑所无法比拟的。因为无论怎么变,电脑的思考逻辑始终是固定死的,虽然加入了随机性,但在游戏方式上并不会发生根本的变化,这一点在那些需要宏观思考的游戏中显得特别突出。一般来说,在和电脑的对决中我们是用经验来获得胜利,而在和真人的对决中却是靠着谋略和技巧来获得胜利,这相较于前者显然高了一个层次,而通过网络和世界各地不同的人相互对抗,其中衍生出的无穷变化也使得游戏焕发出长久的生命力。 可拓展性:时至今日,一个仅仅只是“本身好玩”的游戏虽说能够获得欢迎,但却未必能够一直赢得长久的青睐,因为无论如何,游戏设计者的精力都是有限的,限于游戏篇幅,他们不可能为一个游戏注入无限的新鲜要素,一个游戏得架构和技巧总有一天会被人摸清,吃透,如果它没有可以被拓展创新的东西,那么可以断言,它的辉煌也就到此为止了,相反的,如果游戏公司在这个游戏架构的基础上开放一些可以供玩家编辑游戏内要素的模块,由玩家来代替游戏设计者为这个游戏假如创新的要素,那么这个游戏将会拥有长久的生命力,毕竟广大玩家的创造力是相当巨大的,他们可以想出一些匪夷所思的,设计者在设计游戏时完全没有想到过的点子,在这方面最显著的例子,有具有高度自由性的《孢子》,以及以地图编辑器大大的延长了游戏寿命的《魔兽争霸》。勿庸讳言,越来越多的游戏设计者已经开始注意到玩家们那永不枯竭的想象力和创造力,为了利用这股力量,在游戏中适当的加入可拓展要素已经成为一种潮流和时尚。 第三节 一个好游戏需要优秀的剧本 在二十一世纪的今天,温饱和简单的娱乐对于绝大多数人来说已经完全不是问题。随着物质生活的日益丰富,人们更进一步的开始要求高质量的精神生活。虽然一些游戏可以让玩家百玩不厌,但有些玩家却希望得到另一种精神上得快乐——一种比“好玩”更加高级的感觉。他们希望在游玩时不仅仅是作为一个旁观的操作者,而是作为一个参加者全身心的投入进这个虚拟的世界,他们希望在游戏中不仅仅可以体会到游玩的乐趣,更加可以体会到快乐,悲伤,忧愁,心动等等只有现实世界才能体会到的高级情感,对于这种将身心完全投入进虚拟世界的资深玩家,在大多数情况下,一个好的剧本是非常需要的。 在多数情况下,剧本是一种隐形的存在,它为游戏提供游戏背景,人物肖像刻画以及故事流程大纲。通常来说,一个好的游戏剧本在精彩绝伦的时同时会显得合情合理,让游戏在很自然的流程下进行,玩家玩游戏的时候完全感觉不到剧本本身的存在,许多角色扮演游戏非常成功的做到了这一点,这里就不一一列举。 现在的问题是,什么样的剧本才是一个好剧本?第一个,同时也是最基本的要求是真实,这不是指剧本一定要和现实生活符合,而是剧本必须合情合理,符合背景设定的一些基本规律,一个容易发怒的人受到挑拨不会无动于衷,同样,一个爱财如命的人不会无缘无故的大方起来。没有经验的剧本写手因为驾驭不住故事,很容易为了将故事流程导向自己所想要的方向而使人物或者是事物突然间背叛自己原本设定的形象,一个残忍的人没有缘故却突然变得仁慈,一个强盛的国家没有理由却突然变得衰弱,这些都是不真实的剧本,这种像香港漫画一样“朝令夕改”的剧本是无法让玩家产生代入感的。 第二个要求是角色刻画成功,无论在任何故事中,人物角色都是核心中的核心,重点中的重点。成功的刻画了一系列人物的剧本将会深深的被玩家记忆住,一个好的角色,其魅力甚至能够超越游戏本身而成为一个标志性的虚拟偶像,从而不仅在游戏里,而且在游戏之外给予玩家精神上的愉悦,这一点是任何游戏方式都难以做到的,成功的角色能够和现实中的影视明星一样,即使“退役”以后仍然能够长久的活在玩家的心目中,而当玩家记住这个人的同时,也就记住了这个游戏。 第三个要求是故事独特,在容易被理解,被接受和确保合理性的前提下,一个独特而新颖的剧本会让人觉得眼前一亮,不同凡响。新颖的剧本在摆脱剧本制作习惯性窠臼的同时,还容易将游戏本身导引向一个与众不同的创新的方向,同时,太老旧的故事承载的大多是老旧的世界观念和老旧的道德价值观念,在这个生机勃勃的时代,人们愿意看的应该是一些充满了朝气,饱含了热情甚至是叛逆,情节跌宕起伏,峰回路转。令人眼睛为之一亮的故事,仍然重复几十年前的老生常谈,只会令人昏昏欲睡。 第四个要求是客观,写剧本有点类似于写小说,但却又不完全等同于写小说,写小说可以按照自己的情绪,感情和道德观随意对笔下的人物批判臧否,自己喜欢的角色就捧到天上,让他意气风发,而不喜欢的角色则摔倒地下,让他惨不忍睹。然而写剧本却不能如此主观而随性,须知,小说可以不赢利,纯为兴趣而做,但游戏却不然,它是商业的产物,必须接受广大玩家的鉴定。适用于剧本写作者的价值观和情感,可能许多玩家并不一定认同,剧本写作者乐意看到的结局,可能许多玩家并不乐意看到,所以写剧本的时候不能太过于具有倾向性,让制作者本人的好恶控制了剧本的流程,但同时写作者也不能为了故意迎合读者胃口去创作,这样会泯灭了这个剧本的个性和闪光点。
④ 达尔文写的一本巨著叫什么名字
达尔文写的一本巨著叫《物种起源》。是英国生物学家达尔文系统阐述生物进化理论基础的生物学著作。
1836年,达尔文经过5年的航海旅行考察后,回到英国,开始整理他带回来的动植物标本,并着手写航行日志。在整理资料之间的相关性后,达尔文发现地球上的各种生物都是从始祖生命体系分枝演化而成,并不是上帝创造的,是遗传和环境创造了新的生命形态。
1859年11月24日,达尔文出版了划时代的巨著《物种起源》,书全名为《论通过自然选择的物种起源,或生存斗争中最适合生存》。在这本书中,达尔文提出了一个大胆而新颖的学说一自然选择学说。

1、多数变异是微小的,在自然状态下显著的偶然变异是少见的,即使出现也会因为杂交而消失
2、自然界的变异是连续过渡的,从个体差异到轻微的变种、显著的变种、亚种和新种
3、自然选择,生物都有按几何级数增加个体数目的倾向,但是资源(如空间、食物等)又是有限的,因而,同一物种内的不同个体以及不同物种之间为获得生存机会而斗争(竞争)。并导致大量个体的死亡
4、一些经过修改和发展的概念,主要为性状分歧。达尔文从家养动植物中看到,由于按照不同的需要进行选择,一个原始共同祖先类型,即野生品种,可以被培养成许多形态特征显著不同的家养品种
同样,自然界的同一个种内个体之间的形态、习性差异越大,则适应不同环境方面越是有利,因而将会繁育更多的个体,分布更为广泛:随着差异的积累,分异(歧异)越来越大,原先的一个种就会逐渐变为一系列变种、亚种乃至不同的新种
⑤ 创造亚当是谁绘画的
米开朗基罗·博那罗蒂(1475-1564)Michelangelo Bounaroti意大利
米开朗基罗的《创造亚当》既是不朽的绘画,也是不朽的诗。这样的艺术才永恒。
——中国作家李一痕
米开朗基罗,是一个让人充满敬畏的名字,他是人类艺术史上的一座高峰,令人仰视。这位意大利文艺复兴时期集雕塑家、画家、建筑家、诗人于一身的天才人物,他以其超越时空的宏伟巨作,在生前和身后都形成了无与伦比的巨大影响。正是他,标志着文艺复兴绘画的戏剧性终结;也是他,拉开了使人不安的现代绘画的幕布,同时使人们认识到,艺术家是天才——是万物与思想的创造者。米开朗基罗以其庄严风格开创了席卷欧洲的流派与画风。
1508年,米开朗基罗被迫接受了西斯廷礼拜堂屋顶壁画的任务。当时他的心情是悲愤的,不料此壁画后来成为他生平的最大杰作。西斯廷屋顶壁画面积有500平方米左右,是美术史上最大的壁画之一。米开朗基罗在大厅的中央部分按建筑框边画了连续9幅大小不一的宗教画,均取材于《圣经》中有关开天辟地直到洪水方舟的故事,分别名为《神分光暗》、《创造日、月、草木》、《神水分陆》、《创造亚当》、《创造夏娃》、《诱惑与逐出乐园》、《诺亚献祭》、《洪水》、《诺亚醉酒》。这幅巨型壁画历时4年多才完成,其中以《创造亚当》最为出色。画中亚当的形象体态健壮,气魄宏伟,具有强烈的意志与力量,显示了米开朗基罗在写实基础上非同寻常的理想加工,给予同时代人以深刻的启示。这幅壁画成为米开朗基罗的绘画艺术丰碑,它与另一幅壁画《最后的审判》一起成为他一生最具有代表性的两大巨制,这两幅壁画也是意大利文艺复兴时期最伟大的艺术贡献。
⑥ 史记这部历史巨作的创作载体最初应该是什么
已知最早的纸出现在西汉后期,
而丝帛价格较高,且不易保存,因此《史记》只可能写在竹木简上。
⑦ 求助,大作家怎么把创作巨著
什么意思???
⑧ 沈括创作了什么科学巨著是什么西方人称他为什么
沈括,北宋科学家,创作科学巨著《梦溪笔谈》。西方人称他为“中国科学史上的坐标”。
《梦溪笔谈》,北宋科学家、政治家沈括(1031-1095)撰,是一部涉及古代汉族自然科学、工艺技术及社会历史现象的综合性笔记体著作。该书在国际亦受重视,英国科学史家李约瑟评价为中国科学史上的里程碑。
⑨ 波提切利,受了什么影响,创作出了两幅巨作
波提切利,受新柏拉图主义哲学影响,创作出了两幅巨作。
华丽大师波提切利最为人称道的是他梦幻般的艺术风格,他非常巧妙地融合了佛罗伦萨画派和尼德兰肖像画的技巧,并且在古代文化和15世纪的意大利文学中寻找到自己的表达方式。波提切利的绘画在空间设置、人物造型和技巧上都十分独特。在空间设置上,他有意跳脱了透视法的基本规律,选择了相对平面化的方式,让众多人物从中景前移,拉近与观众之间的距离,视觉冲击力更为强烈。
在人物造型上,他吸收了中世纪哥特艺术的装饰性手法和意大利当代文学的诗性语言,刻意拉长了人物的肢体,削减了肩部的宽度,使人物失去准确的比例,却显得细致、修长、典雅,成为一种理想美的典范。在艺术技巧上,波提切利在画中强化了线条的表现力,人物的轮廓线和衣褶线非常明显,形体结构转折和明暗对比则减弱了,这种从中世纪的镶嵌画和金属工艺中提炼出来的灵动线条使画面更富有装饰性色彩。
他还擅长淡彩画的技术,他用亮丽透明的色彩调和出一种朦胧温馨的暖金黄色调,女性的肤色细腻柔和,周围的景致似乎被一层光晕笼罩,渲染出很有感染力的诗意氛围。

宙斯在母亲盖娅的指使下割下父亲的生殖器抛进海里,结果变成一个雪白的水泡,维纳斯即诞生于水泡中。这幅画显然接受了赫西欧德的观点。波提切利还受到波利齐阿诺的一首长诗《吉奥斯特纳》的启发,诗中描绘了维纳斯从爱琴海中诞生的场景,颇有矫饰华丽之风。
与诗中不同的是,波提切利的表达是安静忧伤的,刚刚诞生的维纳斯并没有显示出新生的喜悦,而是意兴阑珊,对于迎接她的新世界缺乏兴趣。这种惆怅的情绪在《春》中也可以体会到。这可能反映了波提切利在外部世界和内心情感之间的冲突,而情绪上的微妙起伏也正是波提切利的艺术区别于哥特艺术的主要特征,后者总被认为缺少感情色彩。
《维纳斯的诞生》在空间与时间的描述上与《春》一样受到了新柏拉图主义哲学的影响。这一哲学学派认为美是永恒的,而不是逐步完善的,古典神话中维纳斯的故事正好符合该学派的观点,因为维纳斯一生下来就已经成年,不需经历懵懂的童年,也没有败落的暮年,永远保持在一种青春美好的状态,波提切利所竭力表达的就是这样一种永不消逝的理想美。画面构图单纯,中心的维纳斯和左右的风神、花神在一条对角线上,其他的贝壳、树木、花瓣、海水等烘托出氛围。
维纳斯的造型受到了古希腊罗马雕塑的影响,单脚站立的S形的优美姿态,以及大理石般的光洁表面令人想起《米洛斯的维纳斯》。波提切利运用了类似于阿历山德罗斯的简洁的块面处理方式,使裸体的人物在健美饱满的躯体中呈现出生命力,而较之于富有激情的希腊罗马雕塑,波提切利的表现方式更加含蓄和内敛。这幅画借鉴了雕刻的技巧,不过并未过于强调明暗对比,波提切利是一位擅长运用线条的大师,在这里可见一斑:
人物的轮廓和服饰上构成了各种线条的组合——躯体上柔和的曲线、长发上层层叠叠的长曲线、海水的波浪纹以及服饰上的短线条等,这些线条灵活多变,有着内在的韵律和秩序。在以线条造型的基础上,波提切利再以稀薄的颜料层层涂抹在结构转折处,呈现出一种微弱而又恰到好处的明暗效果。整幅画色调明朗,造型典雅,用一种远离尘嚣的诗化境界表现出了对于永恒之美的期盼。