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天道革新创造哪个好玩

发布时间:2021-02-24 16:16:35

『壹』 问一下革新和天道那代好玩儿,战斗方式怎么样

这个看副标题就能知道,革新重在技术可以共享,而天道不可以,革新每个町可以自己根据自己的需要而建设,而天道是武家町就是武家町,某种意义上局限了地区的发展,另外呢,天道突出了道路建设,不修路,你什么都干不了。(当然了,天道么,没有道路你干嘛叫这个名字呢),此外正如楼上所说,天道也开发了阵型,而且包围阵完全无需攻城,只要完成对城的包围,城的士气就开始不停地掉,为0城就归你了。

玩了也有2天天道了,现在发现天道跟革新最大的一个区别就是 攻防的转换。 这也应该是很多人刚上手觉得不适应的原因了。

革新里面町的位置是自己选的,前期学会了铁炮橹,几个武家町在城周围一围,在前期没有攻城兵器的情况下,笼城防守基本是以极小的伤亡换取敌方的崩溃。
天道里面町的位置都是固定的,而且很多町还是离主城很远,这代电脑一出兵基本都是一队农民加几只主力部队一路打下来,而且是遇町就占,遇资源就抢,这代也没有无限铁炮橹的的建设了,橹的数量也有控制,因此要是还坚持笼城的话,打退电脑第一波也绝对是离被推不远了。

总的来说,革新里面主要战法可以说是 故意示弱,诱敌进入自己腹地,依靠无耻的铁炮橹跟城防+铁炮部队歼敌于自己领地之内。
天道里面战略主旨就是在重要路口一定要建分城跟岩,电脑一旦进攻,一定要拒敌于国门之外,不能让电脑侵入(这也就是为什么这一代很多人说武田跟JJ的骑兵更逆天了,因为一上来就要逼着你拒敌于野啊),因此天道我是觉得任何一个前线城市都必须要保持或者超过接壤的电脑城市的兵力,不能电脑就会主动判断进攻。

所以革新种田派可以打防守反击,但是在天道这一代,种田派不能再考虑防守反击,而是要以主动出击来换取更多的时间种田。(天道也很难防守反击了,一上来所有势力都可以造攻城锤,而且一路町占领过来,死守城池不出击的最后结果只能是灭亡的)

看来KOEI的开发人员思路也转换很快啊,革新推荐是前期以守代攻,后期逐渐转守为攻,而天道是更贴近于真实啊,那就是不想进攻的人在乱世绝对不能生存啊

『贰』 信长之野望12革新和13天道哪个更好玩儿好玩儿在哪里

革新的话,玩PK版比较好

主要是有技术这个新因素。不错。

天道PK才刚出。个人感觉天道太繁琐了

『叁』 我是新手问下该先玩儿革新还是天道

天道很好玩啊,我用上杉JJ通了两遍。天道的流程主要分两个,战略和行动。有点像内三国志10,战略就是你安排你容要做的工作,比如修路,建设町什么的。行动就是你安排好的工作开始实施。战略和行动可以随时转换,以方便玩家的精确安排,按空格就可以。刚开始不熟悉,可以把行动的时间速度调的慢点。天道其实就是一个思路,要想富,先修路。。。。估计很多攻略上都写到了。主要就是看你路修的怎么样,电脑很傻的,你把路修到他家他就会乖乖的过来打你,你回到领地,他又不追了,这样你就该知道怎么打了吧。。。

『肆』 革新比天道好玩吗

就我的感觉天道比革新好玩,我以前也觉得天道无聊,但是后来网上看了天道的内修路的容好多截图和帖子才明白,不会修路天道就没法玩。
我建议你玩11,创世,这才是真正的经典,我认为唯一的瑕疵就是出场武将属性太低,并且没有群雄剧本。画面和系统还有设置更加真实。不过创世没有技术的概念,看你的喜好了。

『伍』 信长野望12革新 和 13天道 两作比较的区别和好玩度

我前天刚玩了下13,感觉没有预想中的出彩。
首先就人物CG来说,13的人物头像完全是照搬12的,没有多少新的元素。
战斗过程也是基本相似的,但是12里面的武将每个人允许学会多种战法,临阵点兵的时候由玩家自己挑选给武将配备什么样的兵法,比如信长如果带兵的话你可以挑选是用三段击还是二段击。而13里面就不行,每个武将只带有一个战法,这些我感觉都是一些小改动。相比较12更加简单明了,你可以一下派出十几支军队攻城掠地,很是爽快。
最大的特点是经济建设的操作不同了,13里面加入了“交通”这一战略要素,这在12里面是没有的,12的经济建设就是一个主城旁边有些空格子,你可以在这些空格子里面选择建设农田、兵舍、还是商馆什么的,只要主城丢了,这些用于建设的空地也就随之一块丢了,不像13里面可以逐步蚕食对方领土和村落。另外12和13不一样的地方还有“研究”这个选项,13里面是要占领矿山和木材厂之类的才能搞研发,12里面就是在那些城池周围的空格子上建研究所,有用于研究足轻的研究所,有用于研究骑兵的研究所,研究所只有凑够了一定数目才可以研发那项技术。说到这里,我觉得12这点做的很不人性化,初期的大名多数都是只有一座城池,想要快速发展就要把空地用来多建设农田和商馆还有兵舍,哪有闲地方建这些研究所,所以我玩12的时候每次都是武田的技术最先进,没办法,谁让武田家的地盘大呢。

『陆』 信长之野望13和14哪个好玩,综合来看。

革新,天创都是神作,天道也算不错比起创造,至于创造是30周年的作品画内面效果,合战系统有容一个质的飞跃,不过,创造的操作相比之前的作品来说有明显减少,没有之前的作品中那种尔虞我诈的感觉,画面党可以玩创造,游戏性玩革新

『柒』 天下创世,革新,天道哪个好玩啊,我是新手

革新很耐玩的 天道要玩的话 最好先上手革新 天道大部分都是沿用革新的东西 但是专优点却没有保留 天下创世个人觉得属战斗是这3代中做的最好的 很喜欢它的那个战役模式 网上有不少网友做的战役剧本 很有意思的 它自带的那五个也是很不多的

『捌』 信长天道pk和创造pk哪个好玩,哪个耐玩

我觉得相对来说,天道简单一些。不需要打那么多的支城,内政方回面也简单,而答且阵型,技能方面也挺好玩的。创造的话,比较麻烦,只不过画面代入感强,可以合战可以看战争画面,这点是天道没有的。可玩性高。我觉得新手先玩玩天道熟悉熟悉后再玩创造。

『玖』 天道和创造哪个好玩

我觉来得相对来说,天道简单一源些。不需要打那么多的支城,内政方面也简单,而且阵型,技能方面也挺好玩的。创造的话,比较麻烦,只不过画面代入感强,可以合战可以看战争画面,这点是天道没有的。可玩性高。我觉得新手先玩玩天道熟悉熟悉后再玩创造。

『拾』 信长之野望 革新 天道 打仗哪个好玩 行军速度哪个快

果断告诉你是革新的打仗好玩……革新的战斗,武将智力的高低尤其在后期几十万人的打斗中显得非常重要,智略战法大都是群体的,混乱、内讧、火牛要是能使出来对方就等于是直接给你送伤兵的,同时在拉锯战中,鼓舞、治疗的运用也能起到良好的效果。此外,革新的战斗还是属于节奏很快的了,我就经常在后期只派几队(六七队左右)智力高统帅高的队伍去和对方几十万的兵力对攻,很有喜感的……
相对于12革新而言,13的界面就不是很好,可以说都是后退了好几代了……至少我觉得13的界面比起11天下创世来都逊色不少……战斗方面由于削弱了智力的作用(智力在13显然没有12重要),以及战斗方式的改变,智略战法不仅触发成功的几率明显降低,而且由智略战法引起的削弱对方队伍的作用也明显不够,打个比方,在12战斗中,如果我方发出火牛计,对方的目标及其周围敌对队伍都会受到减兵,且受到混乱的负面影响,敌方此时是动弹不得的,只能被动挨打。但是13里面就不一样,火牛计只会影响敌方一个大队(pk版里面只要你开发了八幡宫及其文化,还是可以影响到周围敌方兵力的),虽然也会受到混乱的副作用,但是很明显没什么用,我就好几次见到过对方明明中计了,却还可以集气可以放战法,不知道13里面对负面影响是怎么判定的。总之,在13里面,后期大兵团作战只能是正面硬碰硬了(13里面连海战都基本省略了,想要像12那样偷港口袭击敌后是基本没戏了),而且在战斗之前那些编制就应经很烦人了,要把相同兵种排在同一个大队里面,还要选好适合的阵型,界面操作比起12来不知道要麻烦多少……
至于行军速度,因为13照搬了12的游戏引擎(再次BS制作人员,连地图都懒得重新做了),跟12一样是半即时的模式。所以关于那个速度更快,我看都差不多的。

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