⑴ 砖块是什么时候,被谁发明的···
春秋战国时期陆续创制了方形和长形砖,秦汉时期制砖的技术和生产规模、质量和花式品种都有显著发展,世称“秦砖汉瓦”。 应该是劳动人民发明的吧~~~
⑵ 砖头是在什么时候出现的
砖的由来:
据考古学专家研究,我国的砖发明于战国时代。在战国时期,回人们就已经有答了烧砖技术,洛阳东周城就出土的有战国薄砖,可是这个时候的转很薄,其薄片会被人误认为瓦。
战国晚期,燕下都遗址出土的薄砖,有了更一步的发展形体正方,无花纹。
古代转的样子的发展:
最早的砖,有方形的、曲形的和空心的。当时的人们就已经有了烧制空心砖的技术。条砖最早发现的是在秦朝,秦始皇陵中就有着长方形的条砖。
西汉武帝以后,条砖的使用已经十分普遍了。
⑶ 用干草和泥土制作砖块是什么时候,哪个民族发明的
苏美尔人运用这项技术更早,他们的乌尔城最早就是砖建的,神庙都是砖结构的。
个人认为不存在传入的关系吧,生活经验嘛,就像生火做饭一样,道理很简单。
⑷ 打砖块游戏谁发明的
史蒂夫·乔布斯 史蒂夫·乔布斯 与他的好友沃兹(苹果公司的另一位创始人版)于1975年的夏末,花了权4天时间设计完成的游戏《乒乓》。同时,美国英宝格公司(en:Atari Games,ja:アタリ (ゲーム))于1976年推出的街机游戏“Breakout”,由该公司在1972年发行的“PONG”(en:PONG,ja:ポン (ゲーム),世界上第一款电子游戏,类似台球)改良而来。相较于其前作,一个人就可以玩与变化丰富这两项特点让Breakout相当卖座,使各家公司竞相模仿。
⑸ 砖块是怎么形成的
一、选择合适的粘土
二、加水搅拌成泥
三、模盒压制成型
四、风干
五、窑内高温烧制
六、风冷
⑹ 欧洲最早的砖块是哪个时候烧制的
欧洲红砖由古巴比伦人发明,具体时间无法考证。
欧洲红砖是以粘土,页内岩,煤矸石等为原料,容经粉碎,混合捏练后以人工或机械压制成型,经干燥后在900摄氏左右的温度下以氧化焰烧制而成的烧结型建筑砖块,由古巴比伦人发明。
欧洲红砖技术标号一般为75号到100号。普通烧结砖(红砖)也叫标准砖的尺寸是240*115*53(单位毫米) 色泽红艳,有时则为暗黑色。普通粘土砖既有一定的强度和耐久性,又因其多孔而具有一定的保温绝热、隔音等优点。因此适用于作墙体材料,也可用于砌筑柱、拱、烟囱、地面及基础等。老式建筑多用它作建筑材料。由古罗马人发明,欧洲很多留存的古典主义建筑的屋顶和墙面都有欧洲红砖的影子。希望可以帮助到您,谢谢
⑺ 红色砖头起源于哪个国家
砖瓦的发明,是人类建筑史上一个巨大的进步,从而变草苫泥垒砖为砖木结构,使人类的居住条件产生了质的飞跃。
从目前已知的考古资料看,我国制造和使用砖的时代是在距今3000年前的西周中晚期,稍后于瓦,而且集中于周原地区,但其发明的时间应在西周以前,这一点是学术界的共识。那么,我国的砖的烧造历史究竟有多长、它的发源地又在什么地方呢?笔者对砖的起源及凌家滩红陶块的名称及用途有了一些新的认识,在此和大家讨论一下,不对之处,请大家指正。
一、 凌家滩红陶块的基本形态和特征:
凌家滩红陶块是用黏土由人工摔打,经过高温烧制而成,颜色多样,一般呈鲜艳的砖红色、黄色,少数因火候不同而呈玫瑰红色、黄褐色、炭黑色,质地坚硬,另外还见有少量呈青砖色烧土块,据分析应为烧制过程中淋到水发生氧化还原反应而成。红陶块没有一定的形状,多呈不规则团块状,大小也不一,一般在15-20厘米左右。大多数红陶块断面可见数量不等的草秸痕迹,可能是在拌泥时加入以加强土块湿坯强度。①
从上述的考古材料中和笔者的现场的调查,可以看出这些红陶块的基本特征为:
1. 陶质,均为泥质陶。由于夹砂程度极少,怀疑与土质有关,故将其作为泥质陶对待。
2. 制法,制作方法为手工经过地反复的摔打成坯,在摔打的过程中,有意识地添加一些草秸来加强坯的强度。
3. 形状,为不规则的团状。大小不一,一般在15-20厘米左右。
4. 温度,经过中国社科院专家测试,红陶块的烧成温度都在800- 1200℃
5. 色泽,多为砖红色和黄色,少数为玫瑰红、黄褐色、炭黑色,还有少量的青砖色。
6. 质地,质地坚硬,至今我们随手拿一块红陶块来仍很难将其砸碎。
二、 红陶块与西周的条形砖的比较;
1. 陶质均为泥质陶。
2. 制发均为手制,但凌家滩的红陶块为手工摔打而成的,而周砖似用陶拍之类的工具刮削过。
3. 形状,凌家滩的红陶块为不规则的团状,周砖均为长方形。
4. 凌家滩红陶块为团状,一般在15-20厘米,周砖的厚度一般为4.3-6.7厘米
5. 凌家滩红陶块表面粗糙没有纹饰,周砖表面均有纹饰,但背面多粗糙。
三、红陶块与现在砖的比较:
1. 从生产程序上看,现在的砖是先选好黏土,经过机器搅拌后成坯,干燥后经高温烧制而成,凌家滩的红陶块是先选好黏土,再经过人工反复摔打成坯的,后经过高温烧制而成。
2. 从形状上看,现在的砖一般是长方形、方形等几何形状,凌家滩的红陶块为不规则的团形。
3. 从烧成的温度和方法上看,现在的砖在成形、晾干后入窑经过1200℃左右的高温烧成,凌家滩的红陶块烧成的温度在800-1200℃。从烧成的温度中我们可以推定凌家滩的红陶块也应当是在窑中烧成的,否则是不会有这么高的火候的。
4. 从功能上看,现在的砖是一种建筑材料,凌家滩的红陶块遗迹的总面积约3000平方米,平均厚度1.5米,是由一块块大小不等的红陶块加少量的黄土堆筑而成的,很明显凌家滩先民们的这种做法已经脱离了当时简单的就地架柴烧土的原始做法,而是把红陶块当做一种建筑材料来构建他们想要的某种建筑了。
5. 从质地和颜色上看,现在砖质地坚硬,颜色一般为砖红色和青色,凌家滩的红陶块质地也很坚硬,但颜色除大多数为砖红色和黄色外,还有少数为玫瑰红、黄褐色、炭黑色和少量的青砖色,这也说明了当时人们还没有掌握好烧砖过程中的氧化还原反应,带有很强的原始性。
三. 红陶块为砖说及砖的起源推测
砖是用黏土制成坯子,干燥后经过高温烧制而成的一种建筑材料。凌家滩的红陶块已经完全具备了砖的基本要素,应当称其为砖。
先秦典籍中并没有"砖"的称谓,东汉许慎的《说文解字》中有"瓦"而无"砖"字,《说文·瓦部》:"瓦,土器已烧者之总名。"清段玉裁《注》:"凡土器未烧之素,皆谓之坯,已烧皆谓之瓦。"砖本作甎、塼。"砖"为"甎"的俗字,最早见于北齐颜之推《颜氏家训·终制篇》?quot;已启求扬都,欲营迁厝,蒙诏赐银百两,已于扬州小郊北地烧砖。"砖古又称"甓"、"瓴"、"瓴甑"、"瓴甓"、"令甓"、"令辟"。②《诗·陈风·防有鹊巢》:"中唐有甓。"马瑞辰通:"甓为砖。"《尔雅·释宫》:"瓴甑谓之甓。"郭璞注:"甓砖也。今江东呼瓴甓。"
⑻ 请问最早的砖是谁发明的哪个朝代在哪个地方
中国在春秋战国时期陆续创制了方形和长形砖,秦汉时期制砖的技术和生产规模、质量和花式品种都有显著发展,世称“秦砖汉瓦”。
中国在公元前十一世纪 的西周初期制造出瓦。最早的砖出现在公元前五世纪至公元前三世纪战国时的墓室中。
秦砖汉瓦
中国建筑陶器的烧造和使用,是在商代早期开始的,最早的建筑陶器是陶水管。到西周初期又创新出了板瓦、筒瓦等建筑陶器。秦代秦始皇统一了中国,结束了诸侯混战的局面,各地区、各民族得到了广泛交流,中华民族的经济、文化迅速发展。到了汉代,社会生产力又有了长足的发展,手工业的进步突飞猛进。所以秦汉时期制陶业的生产规模、烧造技术、数量和质量,都超过了以往任何时代。秦汉时期建筑用陶在制陶业中占有重要位置,其中最富有特色的为画像砖和各种纹饰的瓦当,素有“秦砖汉瓦”之称。
在秦都咸阳宫殿建筑遗址,以及陕西临潼,风翔等地发现众多的秦代画像砖和铺地青砖,除铺地青砖为素面外,大多数砖面饰有太阳纹、米格纹、小方格纹、平行线纹等。用作踏步或砌于壁面的长方形空心砖,砖面或模印几何形花纹,或阴线刻划龙纹、凤纹,也有模射猎、宴客等场面的。最了不起的是秦代对万里长城的修筑工程,《史记·蒙恬传》载:“始皇二十六年,使蒙恬将三万众,北逐戎狄,收河南,筑长城,因地形,用险制塞,起临洮,至辽东。延袤万余里,于是渡河至阳山,透蛇而北。”在高山峻岭之顶端筑起雄伟浩迈、气壮山河的万里长城,其工程之宏大,用砖之多,举世罕见。
空心砖,是战国时代中原地区劳动人民的一项创造,被用作宫殿、官署或陵园建筑。到西汉时期,空心砖的制作又有了新的发展,砖面上的纹饰图案,题材广泛,内容丰富、构图简练、形象生动、线条劲健。它不单是作为建筑材料,更多的是用来建造画像砖墓。这种空心画像砖,主要集中在中原地区,画像内容十分丰富,包括阙门建筑、各种人物、乐舞、车马、狩猎、驯兽、击刺、禽兽、神话故事等有四十多种。这些富有艺术价值的陶质工艺品,为我们研究汉代的社会面貌及绘画艺术提供了形象的实物资料。到东汉初期,画像空心砖的应用从中原地区扩展到四川一带,中原地区空心画像砖墓到东汉后期为小砖所替代,而四川则延续到蜀汉时期。这一时期的画像砖内容更为丰富。有反映各种生产活动的播种、收割、舂米、酿造、盐井、探矿、桑园等;有描写社会风俗的市集、宴乐、游戏、舞蹈、杂技、贵族家庭生活等;还有车骑出行、阙观及神话故事等等。这些画像砖是当时社会生活、生产的现实写照,在历史研究科学研究及艺术上有着重大价值。
建筑用瓦有板瓦和筒瓦两种,其制作方法是先用泥条盘筑成类似陶水管的圆筒形坯,再切割成两半,成为两个半圆形简瓦,如果切割成三等分,即成为板瓦。瓦坯制成后,在简瓦前端再按上园形或半圆形瓦当。这种简瓦和板瓦的烧造大约起源于西周时期,在陕西扶风、岐山一带的西周宫殿建筑遗址中大量出土,它反映了中国古代劳动人民在建筑用陶上的伟大创造,开创了瓦顶房屋建筑的先河。
瓦当即筒瓦之头,主要起保护屋檐,不被风雨侵蚀的作用。同时又富有装饰效果,使建筑更加绚丽辉煌。瓦当有着强烈的不同时代的艺术风格。秦代瓦当,绝大多数为圆形带纹饰,纹样主要有动物纹、植物纹和云纹三种。动物纹中有奔鹿、立鸟、豹纹和昆虫等;植物纹中有叶纹、莲瓣纹和葵花纹。云纹瓦当图案结构,基本 上是边轮范围内,用弦纹把瓦当正回分为两圈,外圆间四等分内填以各种云纹,内圈则饰方格纹、网纹、点纹、四叶纹或树叶纹等。这种云纹瓦当汉代沿用,但汉代的纹样较秦代粗一些。秦瓦当,有文字的绝少。汉代瓦当纹饰更为精美,画面仪态生动,王莽时期的青龙、白虎、朱雀、玄武四神瓦当,形神兼备,姿态雄伟,是这 一时期的代表作。汉代瓦当,除常见的云纹瓦当外,大量的则是文字瓦当,许多反映当时统治者的意识和愿望,如“干秋万岁”、“汉并天下”、“万寿无疆”、“长乐未央”、“大吉样富贵宜侯王”等。这些文字瓦当,字体有小篆、鸟虫篆、隶书、真书等,布局疏密有致,章法茂美、质朴醇厚,表现出独特的中国文字之美。 秦汉瓦的断代和分期:秦至西汉初期带圆形瓦当的筒瓦,制造方法是,先从瓦筒上横切到一半,再向下纵切成瓦筒。半瓦当从中央连瓦筒一起切开。因此在瓦的背面留有明显切痕。到西汉中期,瓦的制法采用一次范成,瓦筒则仅做半筒,瓦背没有刀切之痕迹。此外,秦代带纹饰的圆形瓦当,中央无大圆柱,而汉代的则必有圆柱。秦瓦当边狭,用手捏成,宽窄不匀,汉瓦当的边轮整齐。秦瓦面积不大,汉瓦面积小者也较秦瓦略大。
参考资料:网络知道
⑼ 什么时候有的砖是谁发明的
距今已有5000年,堪称“中华第一砖”,具体发明考古无法证实。
2009年~2010年,省考古研究院的考古人员对蓝田县新街遗址进行了抢救性考古发掘。在发掘过程中,令人惊喜的是,他们发现仰韶文化晚期烧结砖残块5件,未曾烧过的土坯砖残块1件。此外,还发现龙山文化早期烧结砖残块1件。
陕西省考古研究院专家杨亚长介绍,5件仰韶文化晚期烧结砖块中有3件出自该文化时期的窖穴中,另2件出自仰韶文化晚期文化层中。土坯砖残块则出自仰韶文化晚期窖穴中。
据了解,仰韶文化是黄河中下游地区重要的新石器时代文化。1921年在河南省三门峡市渑池县仰韶村被发现,被命名为仰韶文化。

(9)砖块的发明扩展阅读:
分类:
1、按材质分:粘土砖、页岩砖、煤矸石砖、粉煤灰砖、灰砂砖、混凝土砖等。
2、按孔洞率分:实心砖(无孔洞或孔洞小于25%的砖)、多孔砖(孔洞率等于或大于25%,孔的尺寸小而数量多的砖,常用于承重部位,强度等级较高。)
3、空心砖(孔洞率等于或大于40%,孔的尺寸大而数量少的砖,常用于非承重部位,强度等级偏低。)
4、按生产工艺分:烧结砖(经焙烧而成的砖)、蒸压砖、蒸养砖。
5、按烧结与否分为:免烧砖(水泥砖)和烧结砖(红砖)。
⑽ 俄罗斯方块是如何发明的
俄罗斯方块 上手极其简单,但是要熟练地掌握其中的操作与摆放技巧,难度却不低。作为家喻户晓老少皆宜的大众游戏,其普及程度可以说是史上任何一款游戏都无法相比的。但是,谁知道这么优秀的娱乐工具,出自哪位神人之手呢? 游戏发明 顾名思义,俄罗斯方块自然是俄罗斯人发明的。这位伟人叫做阿列克谢·帕基特诺夫(Alexey Patnov) 。 游戏介绍 俄罗斯方块的基本规则 1、一个用于摆放小型正方形的平面虚拟场地,其标准大小:行宽为10,列高为20,以每个小正方形为单位; 2、一组由4个小型正方形组成的规则图形,英文称为Tetromino,中文通称为方块,共有7种,分别以S、Z、L、J、I、O、T这7个字母的形状来命名; 3、通过设计者预先设置的随机发生器不断地输出单个方块到场地顶部,以一定的规则进行移动、旋转、下落和摆放,锁定并填充到场地中。每次摆放如果将场地的一行或多行完全填满,则组成这些行的所有小正方形将被消除,并且以此来换取一定的积分或者其他形式的奖励。而未被消除的方块会一直累积,并对后来的方块摆放造成各种影响。 4、如果未被消除的方块堆放的高度超过场地所规定的最大高度(并不一定是20或者玩家所能见到的高度),则游戏结束。 具体到每一款不同的游戏,其中的细节规则都可能有千差万别,但是以上的基本规则是相同的。对于俄罗斯方块而言,相较于游戏本身内容的发展,其产权之争所包含的意义,对于整个IT行业都有着极为深远的影响。 俄罗斯方块产权之争 俄罗斯方块是一款风靡全球的电视游戏机和掌上游戏机游戏,它曾经造成的轰动与造成的经济价值可以说是游戏史上的一件大事。这款游戏最初是由苏联的游戏制作人 Alex Pajitnov 制作的,它看似简单但却变化无穷,令人上瘾。相信大多数用户都还记得为它痴迷得茶不思饭不想的那个俄罗斯方块时代。 然而,很少有人知道,这个著名的游戏在80年代曾经在法律界掀起轩然大波,那就是著名的俄罗斯方块产权之争。这次产权争夺,几家欢喜,几家哀愁,几家公司倒闭,几家公司赚钱,其中的是是非非,一言难尽。 1985年6月 工作于莫斯科科学计算机中心的阿列克谢·帕基特诺夫在玩过一个拼图游戏之后受到启发,从而制作了一个以Electronica 60(一种计算机)为平台的俄罗斯方块的游戏。后来经瓦丁·格拉西莫夫(Vadim Gerasimov)移植到PC上,并且在莫斯科的电脑界传播。帕基特诺夫因此开始小有名气。 1986年7月 PC版俄罗斯方块在匈牙利的布达佩斯被当地的一群电脑专家移植到了Apple II 和 Commodore 64 上,这些版本的软件引起了当时英国一个叫Andromeda的游戏公司经理罗伯特·斯坦恩(Robert Stein)的注意,他向帕基特诺夫以及匈牙利的电脑专家们收购了俄罗斯方块的版权,并且在买到版权之前把它们倒手卖给了英国的Mirrorsoft (注意不是Microsoft!) 以及美国的Spectrum Holobyte。 1986年11月 斯坦恩和帕基特诺夫经过谈判,就版权收购问题未取得成果。斯坦恩甚至直接飞到莫斯科和帕基特诺夫面谈,但是空手而归。由于俄罗斯人对于已经在西方兴起的电子游戏产业知道不多,斯坦恩决定窃取Tetris的版权,于是他放出谣言说这是匈牙利人开发的游戏。 与此同时,PC版的俄罗斯方块已经由英国的Mirrorsoft出品并且在欧洲销售,受到当时人们的极大关注。不仅仅因为这个游戏好玩,而且这是“第一个来自铁幕国家的游戏。”当时的游戏宣传海报上有浓郁的冷战色彩,比如战争画面,加加林太空飞行等。而斯坦恩仍然没有正式合法的版权。 1987年6月 斯坦恩最终取得了在IBM-PC及其兼容机上的Tetris的版权,版权机种包括“其他任何电脑系统”。但是,他没有和苏联方面签署协议,也就是说,这个版权是不完全的。(译者注: 这个“其他任何电脑系统”在原文中的描述是“any other computer system”,这种说法在当时看来也很不严密,从而为后来的产权之争埋下了伏笔) 1988年1月 Tetris在电脑平台的热销,一时造成“洛阳纸贵”的局面。而当CBS晚报采访了俄罗斯方块之父帕基特诺夫之后,斯坦恩盗窃版权的计划彻底泡汤了。一个新的公司ELORG(Electronorgtechinca,苏联一家软件公司)开始和斯坦恩就游戏程序问题进行协商。ELORG的负责人亚历山大·阿列欣科( Alexander Alexinko)知道斯坦恩虽然没有版权,但是会以手中的游戏开发程序为筹码威胁中断谈判。 1988年5月 经过几个月的争吵之后,筋疲力尽的斯坦恩终于和ELORG签定了PC俄罗斯方块版权的合约。当时的合约禁止开发街机版和掌机版的方块游戏,而电脑版的Tetris则成为当时最畅销的游戏。 1988年7月 斯坦恩与阿列欣科商谈开发街机版俄罗斯方块的问题。阿列欣科当时尚未从斯坦恩那里拿到一分钱的版权费,但是同时的Spectrum 和 Mirrorsoft已经开始向电子游戏商出售了俄罗斯方块的版权。Spectrum 将Tetris的游戏机和PC在日本的版权卖给了Bullet-Proof Software (FC和GB版俄罗斯方块的制作商),而Mirrorsoft则把它在日本和北美的版权卖给了美国的Atari。这样一来两家公司的矛盾就开始了。1988年11月,BPS在FC上发行的俄罗斯方块(大家不很熟悉的俄罗斯方块1)在日本发售,销量达200万份。 1988年11月 随着GB的开发,NOA(任天堂美国分公司)的经理荒川实(任天堂山内溥老爷子的女婿)希望将Tetris做成GB上的游戏。于是他联系了BPS的总裁亨克·罗杰斯(Henk Rogers),罗杰斯再与斯坦恩联系的时候却吃了闭门羹。于是他直接去莫斯科购买版权。而斯坦恩觉察出风头,也乘飞机前往莫斯科;与此同时,Spectrum的负责人罗伯特·麦克斯韦(Robert Maxwell)的儿子凯文·麦克斯韦(Kevin Maxwell) 也在向莫斯科进发。就这样,三路人马几乎在同时赶到了冰天雪地的红色都市。 1989年2月21日 罗杰斯首先会见了ELORG的代表叶甫盖尼·别里科夫(Evgeni Belikov,和那个“装在套子里的人”同名)。他给帕基特诺夫等苏联人留下了深刻印象,并且签了手掌机方块游戏的版权。之后他向俄国人展示了FC版Tetris,这使别里科夫极为震惊。因为他并没有授予罗杰斯家用机的版权!罗杰斯则向他们说这是向TENGEN购买的版权,但是别里科夫也从来听说过TENGEN这个公司的名字。罗杰斯为了缓和尴尬的局面,将斯坦恩隐瞒的事实如数告诉了别里科夫,并且答应付给苏联方面更多支票作为已经卖出的FC版俄罗斯方块的版权费用。这时罗杰斯发现自己有机会买到Tetris全部机种的版权(但是当时还没买),虽然Atari会对他虎视眈眈,但是别忘了,他和BPS的背后还有任天堂这个大靠山给自己撑腰。 注意:罗伯特·斯坦恩原先所签的协议只是电脑版Tetris的版权,其他的版权并不是他的。 后来,斯坦恩和ELORG重新签署了协议。别里科夫强迫他重签的合约中修改的内容是:“电脑的定义:包含有中央处理器,监视器,磁盘驱动器,键盘和操作系统的机器”。而斯坦恩当时却没有仔细看这些定义。后来他才意识到这是罗杰斯从自己手中抢走版权而耍的花招。但是为时已晚。第二天他被告知虽然签署的文件已经不能改过来,但是他还可以得到街机版Tetris的开发权。三天之后,他签下了街机版的协议。 1989年2月22日 凯文·麦克斯韦访问了ELORG。别里科夫拿出罗杰斯给他的FC游戏卡向他询问这件事情。麦克斯韦在卡带上看到了Mirrorsoft的名字后才想起他的公司已经把部分版权倒卖给了Atari。当他想继续谈街机和手掌机版权的问题的时候,却发现他自己能够签的,就只有除电脑,街机,家用机和掌机以外的协议了。在糊涂之余这家伙灵机一动,告诉别里科夫说此卡带为盗版,然后也要签家用机的协议。 最后的结果是:凯文·麦克斯韦只带走一张白纸,罗伯特·斯坦恩带走了街机协议书。由于麦克斯韦声称所有的FC卡都是盗版,ELORG保留了家用机的版权,没卖给任何人。假如麦克斯韦想获得家用机版权的话,就必须出价比任天堂高才行。亨克·罗杰斯买到了掌机的版权,并且通知了荒川实。BPS就制作GB版Tetris向任天堂达成交易:这笔交易额高大500万-1000万美元。 1989年3月15日 亨克·罗杰斯回到莫斯科,并且代表任天堂出巨资收购家用机版Tetris的版权。版权费的价格虽然没有向外界透露,但是这个数字将是Mirrorsoft永远拿不出来的。连荒川实和NOA的首席执行官霍华德·林肯(Howard Lincoln)都亲自前往苏联助阵。 1989年3月22日 ELORG和任天堂的家用机协议终于达成。任天堂方面坚持加入一款声明,在协议签定之后,如果和其他出现法律纠纷,苏联方面必须派人去美国的法庭上做证。实际上,这种法律上的争端将是不可避免的。据说ELORG仅仅得到的定金有300-500万美元之多。别里科夫向Mirrorsoft通知,说Mirrorsoft, Andromeda和Tengen都没有家用机的版权,现在版权都归任天堂所有。当天晚上任天堂和BPS的头目们在莫斯科酒店里举行了庆祝party。 (也就是说,现在家用机和掌机的版权已经被任天堂和BPS分别掌握在手中。无论是Atari还是Tengen都没有权利制作FC版的俄罗斯方块。) 1989年3月31日 霍华德·林肯向Atari发去最后通牒(传真),告诉他们立刻停止FC(NES)版的俄罗斯方块游戏。这使得Atari和麦克斯韦都十分震怒。他们以Tengen的名义回信说在4月7日那天他们就已经享有家用机俄罗斯方块的版权了。 1989年4月13日 Tengen撰写了一份申请书,要求拥有Tetris的“影音作品,源程序和游戏音乐”版权。但是申请书中并没有提及阿列克谢·帕基特诺夫和任天堂的游戏版权问题。 与此同时,麦克斯韦利用自己掌握的媒体势力,企图夺回Tetris的阵地。甚至搬出了苏联与英国政府,对俄罗斯方块版权问题进行干预。结果挑起了苏共与ELORG之间的矛盾。甚至连戈尔巴乔夫都向麦克斯韦保证“以后不用担心日本公司的问题”。 在4月晚些时候,霍华德·林肯回到莫斯科的时候,发现ELORG已经在苏联政府的打压下抬不起头来,而就在那天半夜,NOA方面给他打电话,说Tengen已经起诉了任天堂。 第二天,他面会了别里科夫,帕基特诺夫和其他几位ELORG的成员,以确保他们能够为任天堂的官司佐证。(这回合同里的条款可生效了)随后NOA立刻反诉Tengen,并且开始收集证据。 1989年5月17日 Tengen在USA Today上登载了大幅Tetris广告,虽然法庭大战已经迫在眉睫。 1989年6月 Tengen与任天堂的案子终于开庭审理。 论战主要围绕一个议题展开:NES(FC)究竟是电脑,还是电子游戏机……Atari认为NES是电脑系统,因为它拥有扩展机能,而且日本的Famicom也有网络功能存在。而任天堂的证据则更加切题:ELORG中的苏联人从来没有意向出售Tetris的家用机版权,而所谓的“电脑”的概念则早在和斯坦恩的协议中提到了。 1989年6月15日 法庭召开听证会,讨论关于任天堂和Tengen互相命令对方终止生产和销售各自的Tetris软件的行为。法官福恩·史密斯(Fern Smith)宣布Mirrorsoft 与 Spectrum Holobyte均没有家用机版权,因此他们提供给Tengen的权利也不能生效。任天堂的请求最后得到了许可。 1989年6月21日 Tengen版的俄罗斯方块全部撤下了货架,该游戏卡带的生产也被迫中止。数十万份软件留在包装盒里,封存在仓库中。 1989年7月 任天堂NES版Tetris在美国发售。全美销量大约300万。与此同时,和GB版Tetris捆绑销售的Game Boy席卷美国,美利坚大地上刮起一阵方块旋风。 关于Tetris的混战此时已经告一段落。而任天堂和Tengen之间的法庭纠纷则一直持续到1993年。 尾声 Atari Games仍然开发了街机版的Tetris,共卖出约2万台机器。近来Atari Games 被 Williams/WMS收购,而那些封存在仓库里的NES版Tetris的命运则没人知道。Tengen不能从其他途径把它们处理掉,所以估计这些软件都被销毁了。但是据说仍然有约10万份Tengen版的Tetris流入了市场。 罗伯特·斯坦恩,这个版权问题的始作俑者,在Tetris上总共只赚了25万美元。本来他可以挣多点钱的,但是Atari和Mirrorsoft在付他版税的时候没有给足。 Spectrum Holobyte 则需要和ELORG重新协商,以确保电脑版Tetris的版权。罗伯特·麦克斯韦的媒体堡垒在混战中逐渐分崩离析,老麦克斯韦在做生意时做幕后黑手的事实也在调查中,而他却突然暴病身亡。Mirrorsoft 英国公司也惨淡地退出了历史舞台。真正的大赢家是BPS的总裁亨克·罗杰斯,还有幕后的任天堂。俄罗斯方块究竟为任天堂赚了多少银子呢?答案恐怕永远说不清了。想一想吧,在美国GB都是和Tetris捆绑销售,以增加GB的出货量……然后因为Tetris买了GB的人还会买其他的GB卡……要是这么算起来的话,那利润简直就像滚雪球一样了。现在GB版的Tetris总共生产了3000万张,成为不朽之作。 至于苏联方面,除了苏联政府,谁也没有从Tetris那里得到多少好处。苏联解体之后,原ELORG的人员都四散到了全国乃至世界各地,许多人继续开发游戏(比方说帕基特诺夫)。 阿列克谢·帕基特诺夫几乎没有从Tetris上赚到一分钱。ELORG本来打算给他Tetris的销售权,但是旋即取消了这笔交易。不过帕基特诺夫仍然为自己能够制作出这么一个世界闻名的优秀游戏而欣慰。他从科学院里得到一台286(当时在苏联可是了不起的电脑)作为奖励。而且分到了比同事们家宽敞明亮的房子。在1996年,亨克·罗杰斯支付给他一笔报酬,帕基特诺夫组建了Tetris Company LLC 公司,终于能够自己创作游戏,并且收取版权费了。 现在,所有经The Tetris Company官方授权许可的正统俄罗斯方块游戏,都会注明"Authentic Tetris® Game"的商标。 衍生游戏 俄罗斯方块由於受到欢迎,有些游戏厂商以其为蓝本,开发出不同的衍生游戏: 立体方块:将原本2D的方块改为3D,以增加游戏的挑战性。 脸谱方块:将人的脸谱分割成五等份(额头、眼睛、鼻子、嘴巴、下巴),须将随机落下的脸谱各部份拼成正确的脸谱方可消除并得分。