⑴ 勇者斗恶龙第几代最经典 最好玩
DQ 1 开创了新RPG玩法~~ FC SFC GB 有中文版
DQ 2 首次加入同伴系统 交通移动工具 FC SFC GB 有中文版
DQ 3 路易达酒店+转职系统+移民村雏形 FC SFC GBC 有中文版
合称 罗特三部曲
DQ 4 首次用章节叙述法,同伴AI系统,引入马车 FC PS NDS 有中文版
DQ 5 加入怪物同伴系统 可以选择新娘 SFC PS2 NDS 有中文版
DQ 6 强化了职业系统,能收怪物同伴 SFC NDS(预定)有中文版
合称 天空三部曲
DQ 7 职业系统再度进化,怪物职业引入,剧情超长 PS
DQ 8 画面引擎强化,技能加点化,练金引入 PS2
DQ 9 可以连机玩,职业加点, NDS 中文版将出
????目前无称号
DQ 10目前预定在WII上~还无其他任何消息~
共通的东西有
赌博 除了9代都有(其实9的文本里有看到...而且音乐也有!估计被阉割掉了)
小徽章 4之后开始盛行~集一定数量换东西~
交通工具2之后皆有
基本上各代都有其特色~你看看自己决定咯~
GBA就推 黄金太阳 马里欧RPG 这2个印象深~SFC倒是很多RPG很不错!~比如 超时空之轮 浪漫沙加3 圣剑传说3 天地创造 FF6 这几个都是必玩的!!
⑵ 世界上第一款RPG游戏
Atati2600的经典大作是游戏史上第一款图形方式表现的RPG/AVG游戏
以下这些都是是搜来的.
家用机RPG的鼻祖
说起第一款家用机RPG,多数人想到的恐怕都是ENIX的《勇者斗恶龙》。1986年这款由中村光一、高桥兄弟等二十余人打造的“新形态”游戏,为RPG的普及做出了不可磨灭的贡献,同时也为自己获得了日本“国民级RPG”的称号。然而正如电脑平台的RPG一样,家用机RPG同样并非日本人首创,第一款可称得上RPG的游戏早在雅达利时代便已问世。这就是由瓦伦·洛宾尼制作的ATARI 2600版《Adventure》。
作为早期的家用机游戏,《Adventure》不可避免的带有浓厚的动作游戏元素,这也就是不少人认为该作并非RPG的理由之一。然而这款游戏中收集道具、迷宫探险、中世纪背景设定、情节要素等的存在,尤其是游戏中浓厚的冒险感觉又确实是RPG的特点所在。更加有趣的是,这款游戏还开创了“隐藏要素”的先河。在早期,游戏还只是一些简单的小程序,本身内容并不丰富,而“隐藏要素”更是无从谈起。在70年代末雅达利明令禁止制作人员在游戏中留下自己的名字,也就是说在游戏的开头和结尾根本没有制作人员表,游戏制作人一直都在幕后默默的工作。不少游戏制作人对这种制度十分不满,当时的雅达利员工瓦伦·洛宾尼就想出了一招在游戏中偷偷加入自己名字的做法。乐于探索的玩家们在《Adventure》的迷宫中将会发现一间隐藏的屋子,进去之后屏幕上就会出现“Created by Warren Robinnett”的字样。游戏中放置一些隐藏的“复活节彩蛋”的做法从此流传开来,在如今的游戏中恐怕没有哪一款是没有隐藏要素的吧!
当然,将《勇者斗恶龙》作为家用机RPG的鼻祖并无不妥之处。毕竟这款游戏制定了如今RPG这一类型的整体框架,而以DQ为代表的日系RPG也可说是家用机RPG的主要特征。当任天堂以一部FC将电玩产业重镇从美国搬到日本之后,日本人丰富的想象力在这部梦幻主机上不断滋生,而全日本最受欢迎的游戏类型也从此一步一步的走向颠峰……
1985年在崛井雄二的建议下,ENIX加入了FC软件阵营。面对充斥市面的动作、射击等类型游戏,以电脑游戏起家的ENIX想到了西方根据“龙与地下城”等纸上游戏规则发展起来的RPG。在当时RPG仅是电脑游戏的专利,而电脑游戏本身影响力有限,多数是编程人员们自娱自乐的产物。要将这种新形态游戏发扬光大并不容易
为了自己的第一款游戏能够取得成功,ENIX几乎集合了全社之力打造这款新作,总共二十人的创作阵容在当时绝对是超白金大作才有的待遇。崛井雄二还请来了当时十分活跃的漫画家鸟山明担当游戏形象设计,其后具有浓厚鸟山明画风的DQ人物形象频频在《周刊少年跳跃》上出现,该杂志数百万的读者们开始发现,原来电子游戏也有漫画般的故事情节。
1986年5月,家用机RPG迎来了第一道曙光——《勇者斗恶龙》发售了。事实证明,ENIX在漫画杂志上宣传游戏的做法是十分成功的,如今不少大作选择在《少年跳跃》等杂志上公布新作(包括DQ8)或许也是因为ENIX的成功经验吧!《勇者斗恶龙》最终销量突破150万套,RPG一时之间成为日本游戏业界最热门的话题。一款没有动作、画面粗糙、节奏拖沓的游戏为何具有如此之大的吸引力呢?唯一的解释就是RPG的独有魅力
参考资料:http://games.tom.com/zhuanti/rpg/index.html
最好的RPG是什么?这个问题恐怕有太多不同的回答,在下认为,从1993年起至1996年,在超级任天堂(SFC)主机上出现了一批的高质量RPG,并在许多方面都有了革命性的进步,许多作品更是有着划时代的意义和超时代的水准,堪称RPG的黄金时代。这些RPG就是:
1、里程碑《最终幻想6》(《FINAL FANTASY Ⅵ》)
著名系列的第六作,SQUARE出品,24Mbit
第一款24Mbit的RPG,即使以现在的眼光来看,这款游戏仍然是伟大的杰作。游戏讲述的是以地球为蓝本的异世界的故事,以传说的生物“幻兽”为中心,十六位经历不同,立场各异的主人公为打破帝国的野心上演了一场场情义交织,令人回肠荡气的活剧。
在这款游戏中使用了许多新鲜的系统,如ATB(即真实时间战斗系统,虽然不是最早使用的,但却更为完美),并首创了必杀技输入系统,魔石系统和召唤魔法,分组作战系统,还有就是大量的迷你游戏。另外,每名角色都有自己独门的特技,这也给游戏带来了乐趣。
对于人物的刻划,SQUARE做的无疑非常成功。女主角蒂娜是幻兽和人类的混血儿,对自身充满怀疑和否定,但最后还是鼓起勇气,为了朋友而战;男主角洛克,看似玩世不恭,甚至有些滑稽,其实却有着悲伤的过去和坚强的性格;还有落魄的帝国女武官莎莉丝;贵为领主,同时又是机械天才和花花公子的艾德;豪爽的武术家,艾德的孪生弟弟马修……几乎为每个人都可以写一个故事--而这是其它媒体几乎不可能做到的。
游戏的音乐也是一大经典,蒂娜的主题那略带伤感的曲调,悠扬地奏出了命运的无奈,生死的无常;加源的主题让人感到压抑的怒火和澎湃的热血;洛克的主题则轻松中带着热情;其中最令人称道的就是游戏中的爱情主题--也就游戏中是那部歌剧的音乐了,那感人的旋律相信每一个玩过《FF6》的人都不会忘记。由于以上所说的这些方面是如此的出色,因而画面就显得相对薄弱了--但这只是以现在的眼光来看,在当时,《FF6》的画面绝对是无出其右的。现在看来,《FF6》在剧情,系统和音乐方面仍然是极为优秀的,超过了绝大多数的电脑游戏和次世代游戏。在当年的SFC作品评选上,《FF6》几乎囊括了所有与RPG有关的奖项。
2、“异类”的《时空勇士》(《LIVE A LIVE》)
新类型RPG,SQUARE出品,16Mbit
与传统RPG有着很大的不同,游戏一开始分为六个部分,故事互不相关,分别是:原始篇、功夫篇、西部篇、幕末篇、现代篇、近未来篇和科幻篇。时间背景从原始时代一直到未来,空间背景从中国深山一直到宇宙星空。在六个故事完成后就可以进行第七个故事--中世纪篇。这款游戏最了不起的地方就是各个故事无论是在剧情,画面,音乐和风格上都有本质的不同,甚至连系统都不完全一样,但每个故事又都能叙述得完整而感人。而且对于气氛的营造也有其独到之处,例如在原始时代没有文字,人物的交流和思想都用图画的形式表现。
游戏系统上采用了与以往完全不同的设计--战斗中生命力(HP)的减少只要战斗结束就能完全回复,而特技也不需要消耗任何如MP之类的数值,随便就能用,唯一重要的就是时间,不论移动还是用强力特技都要耗时间,所以人物升级时行动速度是最要注意的数值。
《LAL》在推出后就受到极大的欢迎,传说要在PS上出其续作,但在下一直都没听到消息。
3、日本本土的《鬼神降临传》
原GB上“ONI”系列的正统RPG,BANPRESTO出品,16Mbit
通常RPG的世界都是以西欧中世纪时代为基础的,但这款游戏却不折不扣是完全的日本货。画面、音乐、角色、特效,游戏的各方面都努力营造出日本平安时代的气氛,而且做得极为成功。剧情和系统都是相当典型的正规RPG,值得一提的是其中的画面。游戏中的战斗画面可以说是又上了一个新台阶,在某些方面甚至超过了著名的《FF6》,其中的魔法称为“神降”,施用时天地色变,极具魄力(就当时而言)。虽然算不上是非常出色,但由于其独树一帜的风格,还是一款相当不错的RPG。
4、又一经典《龙战士2》(《BREATH OF FIRE Ⅱ》)
“龙战士”系列的第2作,CAPCOM出品,24Mbit
是CAPCOM唯一的系列RPG,由于前作很受欢迎,于是推出了这一续作。基本上还是较为正统的作品。大约说的是具有龙族血统的主人公的冒险故事,剧情以喜剧为主,内容轻松幽默。但其中需要玩家作若干重要的选择,一旦选择出错就会造成不堪设想的后果。游戏中有许多迷你游戏,如钓鱼、捕猎等,更使游戏变得轻松。
游戏采用了很简洁的系统,每人有相当于魔法的特技和一项特殊能力,没什么特别复杂的,比较适合初学者。对于人物个性的刻划很成功,每个角色都具有鲜明的特点。如那个青蛙王子,相信玩过这款游戏的人对它的形象和行为一定记忆犹新。其他方面如画面、音乐都属于中上水平,还是很令人满意的。这款游戏一推出就获得了一致的好评,甚至有相当数量的玩家认为其是系列中最好的。(超过了已于97年在PS上推出的《龙战士3》)
5、飞跃!《时空之旅》(《CHRONO TRIGGER》)
仿“FF”系列的RPG,SQUARE出品,32Mbit
可以说是继《FF6》之后的又一个里程碑,第一款32Mbit的RPG,在画面上有了质的飞跃。游戏讲述了主人公克罗诺的冒险故事,情节跌荡起伏,悬念丛生,而且内容紧凑,毫无托蹋冗长的感觉。虽然没有《FF6》那样宏大,但其中紧张和感人的效果却毫不逊色。而且首创了时空的概念,使冒险不再是2D或3D,而是4D,玩家打听一个事件或人物,问的不是“在哪里?”而是“在什么时代?”。这一切都带来全新的感受。
系统上主要模仿《FF6》,使用了ATB,并使之更为完善,更能体现出真实时间战斗的紧张感。另外,游戏还使用了不切换战斗画面和多人组合技等令人耳目一新的系统,使正规RPG中一向被忽视的战术的比重大大增加。游戏人物是由鸟山明设计的,所以除了外形,连性格都接近其作品中的人物。看过鸟山明作品的玩家一定一眼就看得出。
前面已经说过,画面是《时空之旅》的最大优点,其实这是一目了然的。那样细致的地形描绘,那样艳丽的色彩,绝对已经超出了SFC的水准。也正是这样才能使不切换画面的战斗完全不显得粗糙。音乐也很优秀,每个角色都有自己的主题。克罗诺的慷慨激昂,玛尔的柔和动人,露卡的欢快轻松……其实在下最喜欢的还是魔王的主题,阴森恐怖。:)
这款优秀的游戏在95年度评选中囊括除了最佳音乐奖的所有RPG奖项,虽然这款游戏的音乐也很不错,但还有更好的,那就是--
6、新A-RPG《圣剑传说3》
著名A-RPG系列的第3作,SQUARE出品,32Mbit
虽然类型被分在A-RPG中,但其中“A”的比重却不高,而且如剧情也超过了许多正统的RPG,所以这款游戏改变了许多人对A-RPG的看法。游戏中共有6位主人公,玩家可以从中任选3人进行冒险。每个角色都有独特的性格和攻击方式以及特技,而且不同主人公的冒险经历和结局也略有差异,这就大大增加了游戏的耐玩性,通常玩家都会玩上两三遍。系统上又有了创新,新增加了转职系统,双打系统,气力槽和超必杀技。而且A-RPG中一向难以设计的魔法也在这款游戏中有了出色的体现。并且有很多体贴玩家的设计,如战斗可以不用手动控制,而交由电脑战斗。
画面秉承了SQUARE的一贯作风,极其华丽,美丽的村庄、绚烂的原始森林、大魄力的魔法都是一流的。游戏的音乐上的确有其独到的优势,尤其是片头曲。在序章后,出现主人公踏上冒险之途的过程,同时屏幕下方滚动出现“圣剑传说3”的字样,这时背景音乐就是那首著名的片头曲,以进行曲的节奏,雄壮有力,让人感到主人公那破除一切障碍的决心,使人热血沸腾。游戏的中期音乐也很有特色,而且多样化,详细的在下也难以一一道来,有兴趣的玩家自己去品味吧。
用一句话概括,《圣剑传说3》是一款不象A-RPG的A-RPG,因为它克服了所有A-RPG的缺点。
7、真A-RPG《天地创造》
正统A-RPG,ENIX出品,32MBit
与淡化操作要求的《圣剑传说3》相比,《天地创造》显然更为注意动作的要素。感觉中规中矩,单一的主人公,完全自由的动作操作……非常正统,所以这款游戏可以说是在传统的基础上加以发展的结果。(不愧是ENIX)剧情比较有新意,说的是主人公创造异世界的过程。先是象《圣经》中的“六日创世”那样创造大地和各种生命,之后再发展文明,随着文明的发展,主人公的力量也会日益提高。总之是让人闻所未闻的怪异情节。
前面已经说过,这是正统的A-RPG,所以系统方面当然就没什么太大的发展。值得一提的是它的操作感极佳,爽快无比。画面显然是ENIX精心策划过的,一改简陋的作风,变得绚丽多彩。其中对一些动物角色的刻划尤其传神。(如那个小狮子,简直就是“辛巴”的翻版)音乐以清脆悦耳为特色,感觉十分“透明”,令人心旷神怡。
作为正统,这款游戏无疑是成功的,虽然在系统上失之古板,但其新颖的剧情却弥补了系统的不足。
8、浪漫的世界《浪漫传说3》(《ROMANCING SAGA 3)
著名系列的第3作,SQUARE出品,32Mbit
有着许多怪异系统的RPG,虽然一开始让人感到不习惯,但熟悉了后就会迷上这种浪漫的魅力。一般RPG的剧情都是由一条或数条主线加若干分支剧情所组成的,但这款游戏不同,它完全是由分支剧情构成,具有极高的自由度。玩家对主人公们下一步的行动有充分的选择,如果玩家觉得某一部分的故事太难完成,不妨先去进行别的故事,等获得了经验和强力装备后再说。所以游戏难度虽高,但却不容易被“卡住”。
系统上也让人有古怪的感觉。与《LIVE A LIVE》一样,采用了战斗后HP完全回复的系统,但由于敌人的强大且敌人会随主人公们的级别提高而提高能力,所以难度非但不降低反而提高。还有被称为“POINT MOVE”的系统,就是在城市或其他重要地点之间只要用光标点到就能“瞬间移动”而无需步行,虽然感觉怪异,但也使是游戏更为简练。说到最了不起的还是战斗系统,游戏的战斗系统十分复杂,每个角色都有“技”和“术”两种特殊能力,其中"技"是类似武技巧,以武器的不同而分类,依靠在战斗中的随机领悟而成长;"术"则是魔法之类的技巧,以属性分为六大类,依靠购买获得,两者的威力都随着相应熟练度的增加而提高。而且还有独创的"司令官模式",在这个模式中能使用最多五人的组合技或组合术,效果绝佳。
与系列的前两作一样,游戏中的角色(仲间)很多,都各具特色,有的还具有独门的特殊能力,如吸血鬼伯爵。这款游戏在画面和音乐上倒并不很出色,比不上之前的几部经典。总的说来,《浪漫传说3》虽然不是非常的突出,但其波澜壮阔的剧情,和独到的系统也使之有很多拥护者。
9、正统的王者《勇者斗恶龙6》(DRAGON QUEST Ⅵ)
著名系列的正统RPG,ENIX出品,32Mbit
在销量上唯一能与SQUARE的“FF”系列相抗衡的就是这个系列了。“DQ”和“FF”之间的战争已经持续了多年,两着以不同的方向发展,向世人展示着自己的价值。与以往一样,《DQ6》的剧情还是那么复杂,气势相当宏大。而且本作还加入了独特的双重平行世界,使游戏的故事更加曲折离奇。游戏系统上也有了新的发展,其中之一就是多达16种职业的转职系统;另一点就是除了魔法,角色还能用特技,这就使以前只会普通攻击的战士系角色更具有魅力。
尽管剧情和系统相当不错,但事实上被它感动的玩家却并不多,相信造成这种情况的主要原因是画面的简陋。虽然与以往几作相比,《DQ6的画面不能不说是有了相当大的进步,不过与同时代的其它作品一比,缺点马上就暴露无遗了。地图画面还不错,角色形象也还勉强合格,但战斗画面就实在太……早就过时的主视角战斗,简单的特效画面,大量的文字说明……都给人一种疲倦的感觉。这样的画面甚至影响到了剧情的表达。在下一向认为,游戏最重要的是平衡性,显然《DQ6》在画面这一点上失去了平衡。
ENIX在音乐上还是有相当的实力的。“DQ”系列一向以交响乐式的BGM为自己的风格,本作也继承了这个传统,并利用SFC的机能和大容量将其发挥得更是淋漓尽致。
尽管有着这样那样的缺点,但似乎并没有影响《DQ6》的销量,在96年度SFC软件评比上还是获得了大量奖项和高度评价。也许“DQ”系列吸引人的并不是游戏本身,而是它那种正统的象征。
10、鬼神再现《幕末降临传》
ONI的系列的正统RPG,BANPRESTO出品,32Mbit
在四周大作名作的包围下仍然闪闪发光,BANPRESTO的PANDORA'S BOX创意小组的绝作,《鬼神降临传》的续集。与前作一样,这款游戏同样日本味十足,但由于容量增加了一倍,所以各方面都有很大的进步。
故事背景不再是古老的平安时代,而是日本幕末和维新运动的时期,主人公“大和丸”与伙伴们斩妖除魔的故事。游戏中出现了许多历史人物和事件,如新撰组的近藤勇、土方岁三、冲田总司等。当然人物虽是历史人物,但故事本身却绝对是虚构的,使人有一种怪怪的感觉。另外,游戏后期还有出海去美国的剧情,PANDORA'S BOX的制作精神实在让人佩服,因为在美国的风格完全不再有日本味道,取而代之的是相当正宗的西部片感觉。
系统则是前作的发展,角色除了“神降”,还有“法术”和“剑术”两种特技,而且画面华丽,使战斗更吸引人。由于运用了32Mbit的大容量,所以画面和音乐上的进步是显而易见的,游戏中那充满日本味的主题曲做得相当出色。
在SFC的后期,RPG世界中几乎都是SQUARE和ENIX的天下,这款游戏的出现不能不说是带来了一股新风。
11、惊异!《神秘的约柜》(《MYSTIC ARK》)
正统RPG,ENIX出品,32Mbit
令人吃惊,游戏中最突出的优点居然会是ENIX最为薄弱的战斗画面。游戏讲述的是主人公为拯救世界,分别前往八个不同空间进行冒险的故事。本身还是相当老套的,但由于这是第一部完美地加入AVG要素的RPG作品(之后这类游戏最好的应该是PS上的《寄生前夜》),所以在情节上显得曲折异常,从而也使难度大大增加。
系统上ENIX并没什么创新,用的是相当“勇者”的系统。也许ENIX觉悟到要与SQUARE竞争不在画面上下功夫不行,所以游戏画面可以说达到了前所未有的高度。八个不同世界的气氛营造得极好,背景也相当细致。而最突出的就是战斗画面了,仿真人的角色设计,逼真的光影效果,人物生动的动作,华丽的特技,都让人有“电影”的感觉。
音乐上……(不好意思,在下忘了,不过既然没印象,恐怕也不是特别的好。)总之还是相当值得一玩的作品,但AVG的要素相当大,谜题百出,玩家要有心理准备呀。
12、逝去的辉煌《勇者斗恶龙3》(《DRAGON QUEST Ⅲ》)
著名正统RPG的复刻阪,ENIX出品,32Mbit
来源自FC上最受欢迎游戏之一,在原基础上进行了很大的强化,加入了游乐场等新场所。在剧情和方面与FC版基本一致,即勇者洛特的后代进行冒险并打倒魔王的故事,是洛特三部曲的终章。系统也是没什么太大的分别,只是融入了《DQ6》的一些要素,增加了一些特技和一个新的职业——小偷。
画面和音乐可谓是强化了不少,这也是理所当然的,毕竟FC与SFC的机能是不可同日而语的。并且游戏在这方面还超越了《DQ6》。就在下认为,ENIX出这款游戏完全是没有意义的,过去的最好在现在则不一定能再创辉煌,反而有炒冷饭的感觉。客观地来说,《DQ3》还是不错的,追求正统的玩家还是不应该错过。
后记
1.在下在SFC上还玩过好一些RPG,但其水准不能与上述作品相比,所以在下也没收入。
2.都说评论要客观真实,而最重要的就是要对游戏熟悉,上述游戏在下大多都CLEAR了,另一些也至少有80%的完成度,所以上述应该是没什么失实。
3.其实还有《宿命传说》和《星海传奇》听说是极好的RPG,但那时在下的SFC已经......
⑶ 起初神创造了天地……全文
神按6天造天地次序的6个犹太人操控人类到今天
创世记17章3-4节:亚伯兰俯伏在地,上帝又对他说:我与你立约,你要作多国的父。
宇宙是灵界的天下,神默示的话就藏在灵界的《圣经》里,所以科学源头《圣经》的话句句都要应验;地球上创造主“立约”的子民以色列的犹太人,“作多国的父”的祖宗“亚伯兰”,其实就是世界人类的祖宗;
但是在这天外来客频频出现的今天,谁曾发现;一个隐藏在这个世界阴暗面的控制者,一个控制了这个星球近两个世纪经济命脉的强大家族来自哪里?
只要翻开《圣经》就知道,世人按造物主“造天、地、海和其中的万物”的“六日”次序活着的记号,都作在与神“立约”的子民以色列的犹太人身上;
一, 摩西,他说一切都是“律法”
第1天神把空虚混沌、渊面黑暗的地用光暗分开;这光暗就是人心中“善”与“恶”,能分开人类“善”与“恶”就是神赐给摩西的“律法”;
哥林多前书15章45节:经上也是这样记着说,“首先人亚当成了有灵的活人(“灵”或作“血气”)”,末后的亚当成了叫人活的灵。
公元前1300年创造主默示犹太先知摩西的《旧约圣经》前五卷,拯救“首先人亚当”后裔会死的“血气”生命。
二, 耶稣,他说一切都是“苦难”
第2天上帝造了空气,将水分为上下,预备给人得生命;神造第一个人类祖宗亚当,就是“将生气吹在他鼻孔里,他就成了有生命的活人”;
诗篇104篇29节:你掩面,它们便惊惶;你收回它们的气,它们就死亡,归于尘土。
人类祖宗亚当的生命还是属“血气”的“魂”生命,神只要“收回它们的气,它们就死亡”,而真正进入下届再没有死的基督永恒真生命是主耶稣“叫人活的灵”。
三, 马克思,他说一切都是“资本”
第3天造属地的“唯物论”物质世界地与海,让地发生青草和结果子的树木以多结种子的菜蔬,使人活着的资本养活有形物质的生命;
所有的祖辈都是“拉比”出身的上帝子民犹太人后裔卡尔·马克思,被世界人类称为“全世界无产阶级的导师,科学社会主义的创始人,马克思认为人类发展历史最大的问题在于利益的掠夺”。恩格斯晚年留下基督教研究三部曲中的《论原始基督教的历史》说:“原始基督教的历史与现代工人运动有些值得注意的共同点”。灵界上帝子民犹太人后裔,虔诚基督徒亨利希•马克思的儿子卡尔·马克思按灵界《圣经》中使徒时代被圣灵充满的圣徒们,“没有一人说他的东西有一样是自己的,都是大家公用”为运动是绝大多数“无产阶级”的人类谋利益的运动合著了《共产党宣言》;
四, 弗洛伊德,他说一切都是“性”
第4天造两个大光, 一个太阳只有一个月亮给他作投影,显示“阴”和“阳”、“妻”和“夫”给“唯物论”世界认识科学走进造物主默示的文明路;因为一切的罪都在身子之外,唯独奸淫的罪是得罪了身子,到那天被提时只能留在“唯物”世界了。
精神分析学家弗洛伊德认为人类一切社会活动的根本动力来自动物本能,而动物本能的核心是性。但在文明、道德和法律的框架下,人们本能地在潜意识中压抑性,并以其他形式发泄性,如文学创作、人类冲突等。弗洛伊德认为,人类的创造力来源于“力比多”,又称“力比多”、“性力”、“精神力”。最后,他将其升华为本我、自我和超我。
五, 爱因斯坦,他说一切都是“相对”
第5天神有意造出“相对”的“水中生命”和“飞翔空中的生命”,让停留在二度平面看三维空间的“唯物论”世界“海边的沙”能醒来,走进科学认识造物主;
爱因斯坦不仅是个伟大的科学家,还是一位伟大的教育家和思想家。他说“我一辈子反对权威,不幸的是我自己也成了权威。”这是一个悖论;他每天成百上千次地提醒自己,不要过多地占用别人的劳动成果。
爱因斯坦的《相对论》既是物理学的著作,也是哲学的著作。《相对论》是时空和引力的理论,主要由爱因斯坦创立,根据其研究对象的不同分为“狭义相对论”和“广义相对论”。
六, 罗斯柴尔德,他说一切都是“财富”
第6天神预先为人类造齐了海里的鱼、空中的鸟、地上的活物,最后造人赐给他管理海里、空中、地上所有的财富。
以赛亚书45章4-5节:因我仆人雅各、我所拣选以色列的缘故,我就提名召你,你虽然不认识我,我也加给你名号。我是耶和华,在我以外并没有别神。除了我以外再没有神。你虽不认识我,我必给你束腰。
虽然以色列的子民不接纳耶和华神的“道”主耶稣基督,但是“你虽不认识我,我必给你束腰。”耶和华神还是将主耶稣基督,赐给以色列的子民当“束腰,也加给你名号”,因为神赐给他们有条“长子”的椅子、影子还在。所以以色列的子民,在这堕落的物质世界作“大儿子”还是足足有余的。
申命记15章6节:因为耶和华你的神,必照他所应许你的赐福与你。你必借给许多国民,却不至向他们借贷;你必管辖许多国民,他们却不能管辖你。
“因为耶和华你的神,必照他所应许你的赐福与你”,使他们“必借给许多国民,却不至向他们借贷”,控制了整个欧洲的铁路;掌握所有法国给俄国的贷款;在美国内战期间,他们掌管着联邦财政的主要财源,并跻身欧美上流社会。
尽管罗斯柴尔德家族“你必管辖许多国民,他们却不能管辖你”,掌控着地球上巨大的财富,但他们始终坚持上帝付于犹太人的传统,比做生意和赚钱更重要;下属的公司企业都按《圣经》十诫的规矩,在星期六不做任何生意,坚持族内通婚。
所以一个又弱又小的犹太人民族,分散到世界各地、亡国已经2500多年,却不被同化消灭?这就是他们顺服了《圣经》神的话所应验的。
他们按《圣经》上帝的教训“施舍比受更有福”的罗斯柴尔德家族知道这财富是神的;1833年不列颠帝国废除奴隶制以后,曾拿出2000万英镑用以补偿奴隶主的损失;1854年,他们为英国在克里米亚同俄国的战争,提供了1600万英镑的贷款;1871年,他们又拿出了一亿英镑为法国,向普鲁士支付普法战争的赔款;1875年借款给英国政府买下了埃及的苏伊士运河。《货币战争》中曾宣称这个虔诚坚决的犹太族家族现在拥有的资产超过50万亿美元,相当于中国2014年GDP的5倍!抛开数字暂且不谈,但我们无法否认这个家族的强大。
世界前400位亿万富翁中有60位是犹太人,他们控制着世界36%的财富。华尔街的金融精英中有半数是犹太裔人,美国人的财富在犹太人的口袋里,“股神”沃伦·巴菲特、“金融巨头”乔治·索罗斯、高盛、谷歌、英特尔等公司的创始人都是犹太人。
为什么犹太人聪明能进入科学的前矛, 而富有能掌管上帝赐予世界的财富? 因为他们找到科学大门的金钥匙就在《圣经》里。
经过科学测试,犹太人平均智力商数达到117以上,远远高于其他任何种族。虽然犹太人口只有1600万,不到世界人口的0.25%,但是却有180多位犹太人获得了诺贝尔奖。犹太人在世界各地经过接近二千年的流浪,与当地人通婚,犹太肤色变得多样化,有白种犹太人,黄种犹太人和黑种犹太人,及印度和拉美的亚肤色的犹太人;主要执政党就是“基督教民主联盟”,以及宗教改革家马丁·路德故乡,“基督教社会联盟”的正派基督教国家“德国”后裔的犹太人平均智商高于普通犹太人。
犹太人的思想已经深入到人类世界政治、生活和工作的方方面面!构成了世界进步国家的精神框架。社会秩序的稳定,宗教思想的遵循,资本的力量,性的驱动力,辩证地看事物,看透了人,看透了世界,看透了未来!假如没有神作记号的这六个犹太人,世界的格局将会是什么景色呢?但是只要人类揭开灵界《圣经》这一奥秘,第七个再来的犹太人就是灵界的主耶稣了。
到主耶稣再来的第七天就是“死与活”分开时
马太福音24章38-39节:当洪水以前的日子,人照样吃喝嫁娶,直到挪亚进方舟的那日,不知不觉满水来了,把他们全都冲去,人子降临也要这样。
第6天神预先为人类“吃喝嫁娶”造齐的海里、空中、地上所有的财富,通过神放在地上以色列家的一面镜子中显现给人类的时候, 就是应验在地球上这本活的大《圣经》,抛开主耶稣用人当上帝的最落后国家都享受“吃喝嫁娶”的“日子”;也就是“人子”即将“降临”,死与活即将分开的“日子”。
宇宙是灵界的天下, 神通过与他们立约的犹太人将神复造的六天恩赐完满地启示物质世界的人类;但是创造主的神拯救人类得着真生命主耶稣基督,急于要人不要再死守肉眼看得见的4%有形物质的低级文化“唯物论”世界作井底之蛙,跨前一步进入科学源头的《圣经》,认识肉眼看不见的灵界暗物质、暗能量掌管的宇宙;从神复造地球放在最前面的第一和第二天,整本天书神与人立约的旧约《圣经》摩西光暗分开的“律法”时代;到新约《圣经》让人得生气的生命之主耶稣基督恩典时代;就把宇宙归纳为属地和属天的二件大事:
一,神赐下二本《圣经》,就是交给人类得着高智商才能进入的真科学:
1,宇宙这本活的大《圣经》, 2 ,神上千年前默示给人的文字符号《圣经》;
但是宇宙这本活的大《圣经》走到那一步, 文字符号《圣经》应验那一句,二本《圣经》是合一的。
二, 神拯救人类默示在文字《圣经》里分二次:
1,由摩西转交神给世人的律法,治理会死的唯物生命 使人走上道德和文明,2 ,神亲自出马,用“恩典”完全了律法,使人得着的是超乎唯物世界律法之上的,再没有死的下届基督永恒生命新纪元;
三,文字《圣经》启示人类只二个字:
1,“死”,2 ,“活”,但是这是真死和真活。
出埃及记20章11节:因为六日之内,耶和华造天、地、海和其中的万物,第七日便安息,所以耶和华赐福与安息日,定为圣日。
创造主复造地球造天造地造万物只用了6天,而第7天则进入安息启示人类:第7天人类要脱离低级的“唯物论”世界,进入高维度的灵界上帝身边的伊甸园,享受下届再没有死的基督永恒生命新纪元。
2011年3月8日《参考消息》第7版转载【美国每日科学网站3月5日文章】题:“地球生物的第六次物种大灭绝已经到来了吗?”文章说:随着从蛙类、鱼类到老虎等众多动物种类数量的急剧减少,一些科学家警告,地球濒临一场生物大灭绝,就像在过去5.4亿年间发生过的前五次一样。
虽然属地的一辈子只追求物质世界享尽荣华富贵,但是神造天造地复造地球的6天,宇宙这本活的大《圣经》的第6次物种大灭绝早已通的口传遍地球,至今还没有科学头脑,不知道科学源头的文字《圣经》的科学中心,就是拯救人类进入下届再没有死的基督永恒生命新世纪的人,拒绝救他的主耶稣就等于没出过世白活了一辈子。
只要丧失了科学意识,停留在仅4%的死的有形物质世界,却丢弃96%暗物质暗能量的掌权人,不论是否活在什么国土上,只要进入科学,就会认识创造主放在宇宙这本活的大《圣经》上:200个核苷酸组成的DNA分子使构成生命的该蛋白质能够产生,而10的105次方个的分子就足以充满整个宇宙,但是这10的133次方随机组合之中,只有一次组合是可以产生第一个生命。所以一个人好不容易来到世界上,嘴唇虽然大唱“我什么都不信,只相信科学”显示自己的低智商,却杀人凶手就是人自己。
⑷ 求一款游戏的名字,比较早....
Atati2600的经典大作是游戏史上第一款图形方式表现的RPG/AVG游戏
以下这些都是是搜来的.
家用机RPG的鼻祖
说起第一款家用机RPG,多数人想到的恐怕都是ENIX的《勇者斗恶龙》。1986年这款由中村光一、高桥兄弟等二十余人打造的“新形态”游戏,为RPG的普及做出了不可磨灭的贡献,同时也为自己获得了日本“国民级RPG”的称号。然而正如电脑平台的RPG一样,家用机RPG同样并非日本人首创,第一款可称得上RPG的游戏早在雅达利时代便已问世。这就是由瓦伦·洛宾尼制作的ATARI 2600版《Adventure》。
作为早期的家用机游戏,《Adventure》不可避免的带有浓厚的动作游戏元素,这也就是不少人认为该作并非RPG的理由之一。然而这款游戏中收集道具、迷宫探险、中世纪背景设定、情节要素等的存在,尤其是游戏中浓厚的冒险感觉又确实是RPG的特点所在。更加有趣的是,这款游戏还开创了“隐藏要素”的先河。在早期,游戏还只是一些简单的小程序,本身内容并不丰富,而“隐藏要素”更是无从谈起。在70年代末雅达利明令禁止制作人员在游戏中留下自己的名字,也就是说在游戏的开头和结尾根本没有制作人员表,游戏制作人一直都在幕后默默的工作。不少游戏制作人对这种制度十分不满,当时的雅达利员工瓦伦·洛宾尼就想出了一招在游戏中偷偷加入自己名字的做法。乐于探索的玩家们在《Adventure》的迷宫中将会发现一间隐藏的屋子,进去之后屏幕上就会出现“Created by Warren Robinnett”的字样。游戏中放置一些隐藏的“复活节彩蛋”的做法从此流传开来,在如今的游戏中恐怕没有哪一款是没有隐藏要素的吧!
当然,将《勇者斗恶龙》作为家用机RPG的鼻祖并无不妥之处。毕竟这款游戏制定了如今RPG这一类型的整体框架,而以DQ为代表的日系RPG也可说是家用机RPG的主要特征。当任天堂以一部FC将电玩产业重镇从美国搬到日本之后,日本人丰富的想象力在这部梦幻主机上不断滋生,而全日本最受欢迎的游戏类型也从此一步一步的走向颠峰……
1985年在崛井雄二的建议下,ENIX加入了FC软件阵营。面对充斥市面的动作、射击等类型游戏,以电脑游戏起家的ENIX想到了西方根据“龙与地下城”等纸上游戏规则发展起来的RPG。在当时RPG仅是电脑游戏的专利,而电脑游戏本身影响力有限,多数是编程人员们自娱自乐的产物。要将这种新形态游戏发扬光大并不容易
为了自己的第一款游戏能够取得成功,ENIX几乎集合了全社之力打造这款新作,总共二十人的创作阵容在当时绝对是超白金大作才有的待遇。崛井雄二还请来了当时十分活跃的漫画家鸟山明担当游戏形象设计,其后具有浓厚鸟山明画风的DQ人物形象频频在《周刊少年跳跃》上出现,该杂志数百万的读者们开始发现,原来电子游戏也有漫画般的故事情节。
1986年5月,家用机RPG迎来了第一道曙光——《勇者斗恶龙》发售了。事实证明,ENIX在漫画杂志上宣传游戏的做法是十分成功的,如今不少大作选择在《少年跳跃》等杂志上公布新作(包括DQ8)或许也是因为ENIX的成功经验吧!《勇者斗恶龙》最终销量突破150万套,RPG一时之间成为日本游戏业界最热门的话题。一款没有动作、画面粗糙、节奏拖沓的游戏为何具有如此之大的吸引力呢?唯一的解释就是RPG的独有魅力
参考资料:http://games.tom.com/zhuanti/rpg/index.html
最好的RPG是什么?这个问题恐怕有太多不同的回答,在下认为,从1993年起至1996年,在超级任天堂(SFC)主机上出现了一批的高质量RPG,并在许多方面都有了革命性的进步,许多作品更是有着划时代的意义和超时代的水准,堪称RPG的黄金时代。这些RPG就是:
1、里程碑《最终幻想6》(《FINAL FANTASY Ⅵ》)
著名系列的第六作,SQUARE出品,24Mbit
第一款24Mbit的RPG,即使以现在的眼光来看,这款游戏仍然是伟大的杰作。游戏讲述的是以地球为蓝本的异世界的故事,以传说的生物“幻兽”为中心,十六位经历不同,立场各异的主人公为打破帝国的野心上演了一场场情义交织,令人回肠荡气的活剧。
在这款游戏中使用了许多新鲜的系统,如ATB(即真实时间战斗系统,虽然不是最早使用的,但却更为完美),并首创了必杀技输入系统,魔石系统和召唤魔法,分组作战系统,还有就是大量的迷你游戏。另外,每名角色都有自己独门的特技,这也给游戏带来了乐趣。
对于人物的刻划,SQUARE做的无疑非常成功。女主角蒂娜是幻兽和人类的混血儿,对自身充满怀疑和否定,但最后还是鼓起勇气,为了朋友而战;男主角洛克,看似玩世不恭,甚至有些滑稽,其实却有着悲伤的过去和坚强的性格;还有落魄的帝国女武官莎莉丝;贵为领主,同时又是机械天才和花花公子的艾德;豪爽的武术家,艾德的孪生弟弟马修……几乎为每个人都可以写一个故事--而这是其它媒体几乎不可能做到的。
游戏的音乐也是一大经典,蒂娜的主题那略带伤感的曲调,悠扬地奏出了命运的无奈,生死的无常;加源的主题让人感到压抑的怒火和澎湃的热血;洛克的主题则轻松中带着热情;其中最令人称道的就是游戏中的爱情主题--也就游戏中是那部歌剧的音乐了,那感人的旋律相信每一个玩过《FF6》的人都不会忘记。由于以上所说的这些方面是如此的出色,因而画面就显得相对薄弱了--但这只是以现在的眼光来看,在当时,《FF6》的画面绝对是无出其右的。现在看来,《FF6》在剧情,系统和音乐方面仍然是极为优秀的,超过了绝大多数的电脑游戏和次世代游戏。在当年的SFC作品评选上,《FF6》几乎囊括了所有与RPG有关的奖项。
2、“异类”的《时空勇士》(《LIVE A LIVE》)
新类型RPG,SQUARE出品,16Mbit
与传统RPG有着很大的不同,游戏一开始分为六个部分,故事互不相关,分别是:原始篇、功夫篇、西部篇、幕末篇、现代篇、近未来篇和科幻篇。时间背景从原始时代一直到未来,空间背景从中国深山一直到宇宙星空。在六个故事完成后就可以进行第七个故事--中世纪篇。这款游戏最了不起的地方就是各个故事无论是在剧情,画面,音乐和风格上都有本质的不同,甚至连系统都不完全一样,但每个故事又都能叙述得完整而感人。而且对于气氛的营造也有其独到之处,例如在原始时代没有文字,人物的交流和思想都用图画的形式表现。
游戏系统上采用了与以往完全不同的设计--战斗中生命力(HP)的减少只要战斗结束就能完全回复,而特技也不需要消耗任何如MP之类的数值,随便就能用,唯一重要的就是时间,不论移动还是用强力特技都要耗时间,所以人物升级时行动速度是最要注意的数值。
《LAL》在推出后就受到极大的欢迎,传说要在PS上出其续作,但在下一直都没听到消息。
3、日本本土的《鬼神降临传》
原GB上“ONI”系列的正统RPG,BANPRESTO出品,16Mbit
通常RPG的世界都是以西欧中世纪时代为基础的,但这款游戏却不折不扣是完全的日本货。画面、音乐、角色、特效,游戏的各方面都努力营造出日本平安时代的气氛,而且做得极为成功。剧情和系统都是相当典型的正规RPG,值得一提的是其中的画面。游戏中的战斗画面可以说是又上了一个新台阶,在某些方面甚至超过了著名的《FF6》,其中的魔法称为“神降”,施用时天地色变,极具魄力(就当时而言)。虽然算不上是非常出色,但由于其独树一帜的风格,还是一款相当不错的RPG。
4、又一经典《龙战士2》(《BREATH OF FIRE Ⅱ》)
“龙战士”系列的第2作,CAPCOM出品,24Mbit
是CAPCOM唯一的系列RPG,由于前作很受欢迎,于是推出了这一续作。基本上还是较为正统的作品。大约说的是具有龙族血统的主人公的冒险故事,剧情以喜剧为主,内容轻松幽默。但其中需要玩家作若干重要的选择,一旦选择出错就会造成不堪设想的后果。游戏中有许多迷你游戏,如钓鱼、捕猎等,更使游戏变得轻松。
游戏采用了很简洁的系统,每人有相当于魔法的特技和一项特殊能力,没什么特别复杂的,比较适合初学者。对于人物个性的刻划很成功,每个角色都具有鲜明的特点。如那个青蛙王子,相信玩过这款游戏的人对它的形象和行为一定记忆犹新。其他方面如画面、音乐都属于中上水平,还是很令人满意的。这款游戏一推出就获得了一致的好评,甚至有相当数量的玩家认为其是系列中最好的。(超过了已于97年在PS上推出的《龙战士3》)
5、飞跃!《时空之旅》(《CHRONO TRIGGER》)
仿“FF”系列的RPG,SQUARE出品,32Mbit
可以说是继《FF6》之后的又一个里程碑,第一款32Mbit的RPG,在画面上有了质的飞跃。游戏讲述了主人公克罗诺的冒险故事,情节跌荡起伏,悬念丛生,而且内容紧凑,毫无托蹋冗长的感觉。虽然没有《FF6》那样宏大,但其中紧张和感人的效果却毫不逊色。而且首创了时空的概念,使冒险不再是2D或3D,而是4D,玩家打听一个事件或人物,问的不是“在哪里?”而是“在什么时代?”。这一切都带来全新的感受。
系统上主要模仿《FF6》,使用了ATB,并使之更为完善,更能体现出真实时间战斗的紧张感。另外,游戏还使用了不切换战斗画面和多人组合技等令人耳目一新的系统,使正规RPG中一向被忽视的战术的比重大大增加。游戏人物是由鸟山明设计的,所以除了外形,连性格都接近其作品中的人物。看过鸟山明作品的玩家一定一眼就看得出。
前面已经说过,画面是《时空之旅》的最大优点,其实这是一目了然的。那样细致的地形描绘,那样艳丽的色彩,绝对已经超出了SFC的水准。也正是这样才能使不切换画面的战斗完全不显得粗糙。音乐也很优秀,每个角色都有自己的主题。克罗诺的慷慨激昂,玛尔的柔和动人,露卡的欢快轻松……其实在下最喜欢的还是魔王的主题,阴森恐怖。:)
这款优秀的游戏在95年度评选中囊括除了最佳音乐奖的所有RPG奖项,虽然这款游戏的音乐也很不错,但还有更好的,那就是--
6、新A-RPG《圣剑传说3》
著名A-RPG系列的第3作,SQUARE出品,32Mbit
虽然类型被分在A-RPG中,但其中“A”的比重却不高,而且如剧情也超过了许多正统的RPG,所以这款游戏改变了许多人对A-RPG的看法。游戏中共有6位主人公,玩家可以从中任选3人进行冒险。每个角色都有独特的性格和攻击方式以及特技,而且不同主人公的冒险经历和结局也略有差异,这就大大增加了游戏的耐玩性,通常玩家都会玩上两三遍。系统上又有了创新,新增加了转职系统,双打系统,气力槽和超必杀技。而且A-RPG中一向难以设计的魔法也在这款游戏中有了出色的体现。并且有很多体贴玩家的设计,如战斗可以不用手动控制,而交由电脑战斗。
画面秉承了SQUARE的一贯作风,极其华丽,美丽的村庄、绚烂的原始森林、大魄力的魔法都是一流的。游戏的音乐上的确有其独到的优势,尤其是片头曲。在序章后,出现主人公踏上冒险之途的过程,同时屏幕下方滚动出现“圣剑传说3”的字样,这时背景音乐就是那首著名的片头曲,以进行曲的节奏,雄壮有力,让人感到主人公那破除一切障碍的决心,使人热血沸腾。游戏的中期音乐也很有特色,而且多样化,详细的在下也难以一一道来,有兴趣的玩家自己去品味吧。
用一句话概括,《圣剑传说3》是一款不象A-RPG的A-RPG,因为它克服了所有A-RPG的缺点。
7、真A-RPG《天地创造》
正统A-RPG,ENIX出品,32MBit
与淡化操作要求的《圣剑传说3》相比,《天地创造》显然更为注意动作的要素。感觉中规中矩,单一的主人公,完全自由的动作操作……非常正统,所以这款游戏可以说是在传统的基础上加以发展的结果。(不愧是ENIX)剧情比较有新意,说的是主人公创造异世界的过程。先是象《圣经》中的“六日创世”那样创造大地和各种生命,之后再发展文明,随着文明的发展,主人公的力量也会日益提高。总之是让人闻所未闻的怪异情节。
前面已经说过,这是正统的A-RPG,所以系统方面当然就没什么太大的发展。值得一提的是它的操作感极佳,爽快无比。画面显然是ENIX精心策划过的,一改简陋的作风,变得绚丽多彩。其中对一些动物角色的刻划尤其传神。(如那个小狮子,简直就是“辛巴”的翻版)音乐以清脆悦耳为特色,感觉十分“透明”,令人心旷神怡。
作为正统,这款游戏无疑是成功的,虽然在系统上失之古板,但其新颖的剧情却弥补了系统的不足。
8、浪漫的世界《浪漫传说3》(《ROMANCING SAGA 3)
著名系列的第3作,SQUARE出品,32Mbit
有着许多怪异系统的RPG,虽然一开始让人感到不习惯,但熟悉了后就会迷上这种浪漫的魅力。一般RPG的剧情都是由一条或数条主线加若干分支剧情所组成的,但这款游戏不同,它完全是由分支剧情构成,具有极高的自由度。玩家对主人公们下一步的行动有充分的选择,如果玩家觉得某一部分的故事太难完成,不妨先去进行别的故事,等获得了经验和强力装备后再说。所以游戏难度虽高,但却不容易被“卡住”。
系统上也让人有古怪的感觉。与《LIVE A LIVE》一样,采用了战斗后HP完全回复的系统,但由于敌人的强大且敌人会随主人公们的级别提高而提高能力,所以难度非但不降低反而提高。还有被称为“POINT MOVE”的系统,就是在城市或其他重要地点之间只要用光标点到就能“瞬间移动”而无需步行,虽然感觉怪异,但也使是游戏更为简练。说到最了不起的还是战斗系统,游戏的战斗系统十分复杂,每个角色都有“技”和“术”两种特殊能力,其中"技"是类似武技巧,以武器的不同而分类,依靠在战斗中的随机领悟而成长;"术"则是魔法之类的技巧,以属性分为六大类,依靠购买获得,两者的威力都随着相应熟练度的增加而提高。而且还有独创的"司令官模式",在这个模式中能使用最多五人的组合技或组合术,效果绝佳。
与系列的前两作一样,游戏中的角色(仲间)很多,都各具特色,有的还具有独门的特殊能力,如吸血鬼伯爵。这款游戏在画面和音乐上倒并不很出色,比不上之前的几部经典。总的说来,《浪漫传说3》虽然不是非常的突出,但其波澜壮阔的剧情,和独到的系统也使之有很多拥护者。
9、正统的王者《勇者斗恶龙6》(DRAGON QUEST Ⅵ)
著名系列的正统RPG,ENIX出品,32Mbit
在销量上唯一能与SQUARE的“FF”系列相抗衡的就是这个系列了。“DQ”和“FF”之间的战争已经持续了多年,两着以不同的方向发展,向世人展示着自己的价值。与以往一样,《DQ6》的剧情还是那么复杂,气势相当宏大。而且本作还加入了独特的双重平行世界,使游戏的故事更加曲折离奇。游戏系统上也有了新的发展,其中之一就是多达16种职业的转职系统;另一点就是除了魔法,角色还能用特技,这就使以前只会普通攻击的战士系角色更具有魅力。
尽管剧情和系统相当不错,但事实上被它感动的玩家却并不多,相信造成这种情况的主要原因是画面的简陋。虽然与以往几作相比,《DQ6的画面不能不说是有了相当大的进步,不过与同时代的其它作品一比,缺点马上就暴露无遗了。地图画面还不错,角色形象也还勉强合格,但战斗画面就实在太……早就过时的主视角战斗,简单的特效画面,大量的文字说明……都给人一种疲倦的感觉。这样的画面甚至影响到了剧情的表达。在下一向认为,游戏最重要的是平衡性,显然《DQ6》在画面这一点上失去了平衡。
ENIX在音乐上还是有相当的实力的。“DQ”系列一向以交响乐式的BGM为自己的风格,本作也继承了这个传统,并利用SFC的机能和大容量将其发挥得更是淋漓尽致。
尽管有着这样那样的缺点,但似乎并没有影响《DQ6》的销量,在96年度SFC软件评比上还是获得了大量奖项和高度评价。也许“DQ”系列吸引人的并不是游戏本身,而是它那种正统的象征。
10、鬼神再现《幕末降临传》
ONI的系列的正统RPG,BANPRESTO出品,32Mbit
在四周大作名作的包围下仍然闪闪发光,BANPRESTO的PANDORA'S BOX创意小组的绝作,《鬼神降临传》的续集。与前作一样,这款游戏同样日本味十足,但由于容量增加了一倍,所以各方面都有很大的进步。
故事背景不再是古老的平安时代,而是日本幕末和维新运动的时期,主人公“大和丸”与伙伴们斩妖除魔的故事。游戏中出现了许多历史人物和事件,如新撰组的近藤勇、土方岁三、冲田总司等。当然人物虽是历史人物,但故事本身却绝对是虚构的,使人有一种怪怪的感觉。另外,游戏后期还有出海去美国的剧情,PANDORA'S BOX的制作精神实在让人佩服,因为在美国的风格完全不再有日本味道,取而代之的是相当正宗的西部片感觉。
系统则是前作的发展,角色除了“神降”,还有“法术”和“剑术”两种特技,而且画面华丽,使战斗更吸引人。由于运用了32Mbit的大容量,所以画面和音乐上的进步是显而易见的,游戏中那充满日本味的主题曲做得相当出色。
在SFC的后期,RPG世界中几乎都是SQUARE和ENIX的天下,这款游戏的出现不能不说是带来了一股新风。
11、惊异!《神秘的约柜》(《MYSTIC ARK》)
正统RPG,ENIX出品,32Mbit
令人吃惊,游戏中最突出的优点居然会是ENIX最为薄弱的战斗画面。游戏讲述的是主人公为拯救世界,分别前往八个不同空间进行冒险的故事。本身还是相当老套的,但由于这是第一部完美地加入AVG要素的RPG作品(之后这类游戏最好的应该是PS上的《寄生前夜》),所以在情节上显得曲折异常,从而也使难度大大增加。
系统上ENIX并没什么创新,用的是相当“勇者”的系统。也许ENIX觉悟到要与SQUARE竞争不在画面上下功夫不行,所以游戏画面可以说达到了前所未有的高度。八个不同世界的气氛营造得极好,背景也相当细致。而最突出的就是战斗画面了,仿真人的角色设计,逼真的光影效果,人物生动的动作,华丽的特技,都让人有“电影”的感觉。
音乐上……(不好意思,在下忘了,不过既然没印象,恐怕也不是特别的好。)总之还是相当值得一玩的作品,但AVG的要素相当大,谜题百出,玩家要有心理准备呀。
12、逝去的辉煌《勇者斗恶龙3》(《DRAGON QUEST Ⅲ》)
著名正统RPG的复刻阪,ENIX出品,32Mbit
来源自FC上最受欢迎游戏之一,在原基础上进行了很大的强化,加入了游乐场等新场所。在剧情和方面与FC版基本一致,即勇者洛特的后代进行冒险并打倒魔王的故事,是洛特三部曲的终章。系统也是没什么太大的分别,只是融入了《DQ6》的一些要素,增加了一些特技和一个新的职业——小偷。
画面和音乐可谓是强化了不少,这也是理所当然的,毕竟FC与SFC的机能是不可同日而语的。并且游戏在这方面还超越了《DQ6》。就在下认为,ENIX出这款游戏完全是没有意义的,过去的最好在现在则不一定能再创辉煌,反而有炒冷饭的感觉。客观地来说,《DQ3》还是不错的,追求正统的玩家还是不应该错过。
后记
1.在下在SFC上还玩过好一些RPG,但其水准不能与上述作品相比,所以在下也没收入。
2.都说评论要客观真实,而最重要的就是要对游戏熟悉,上述游戏在下大多都CLEAR了,另一些也至少有80%的完成度,所以上述应该是没什么失实。
3.其实还有《宿命传说》和《星海传奇》听说是极好的RPG,但那时在下的SFC已经......
⑸ 新番天地创造设计部,有什么值得追的亮点
大家知道人类是怎么来的,那地球上千千万万种其他动物又是怎么来的呢?看完这个提问,各位看官恐怕是陷入思考中了。想不出、不想都没关系,一部关于世间的动物是怎么来的动漫来咯。《天地创造设计部》就是一部讲述生物的作品,也是正在连载中的漫画。

再看看《工作细胞》获取的成绩,B站1.8亿播放量,拿下第25届上海电视节白玉兰奖最佳动画剧本奖,央视、江西卫视都点赞表扬!所以现在还会认为榎木淳弥挑错剧本吗?看来这部动画是潜力股,也可能是一月黑马新番,大家一起拭目以待吧。
⑹ 创世封魔录的游戏介绍
《创世封魔录》、《盖亚幻想纪》与《天地创造》虽为三部曲游戏,但三个游戏其实分别很大,剧情上也没有什么联系,图像和故事有很大区别,不过玩起来有种视似曾相识的感觉。其中《创世封魔录》与《盖亚幻想记》的操作、字体、菜单等方面都非常相似,应该属同一个游戏引擎制作的。
QUINTET小组在SFC时代是ENIX旗下制作游戏的,会社名字QUINTET(クインテット)就是音乐术语的五重奏之意,意思是游戏软件的制作主要由程序、企画、图象、声音、制作人这5个部分构成。QUINTET小组除了这个ARPG三部曲外,代表作还有动作游戏《阿蕾莎》等,《天地创造》之后离开ENIX并入SEGA(世嘉)。
《创世封魔录》形式上没什么新东西,传统的ARPG:剧情简单、系统简单、重战斗,很多方面有《塞尔达传说》的影子。系统简洁,游戏模式单一,流程就是收集、开门,不过每种敌人的攻击方式都不同,而且场景都不同,特别是Leo's Lab一关的地形对战斗影响很大,敌人在左右管道上跳来跳去,使流程不至于枯燥无味。战斗手感很好,QUINTET的ARPG一贯的优良传统;BOSS战也有点意思,并不是连打就能过。缺点就是要素太单一,8把剑区别都不大,如果游戏不是比较短,会很单调。魔法设计不过不失,只是常用的只有两三个。剧情的主题三步曲都是一脉相承,玩过《盖亚幻想纪》和《天地创造》的玩家都知道复原世界是什么样了,流程就很刻版,救了一个到下一个。不过细节却值得品味,Dr.Leo死之前说:“科学本来是为了改善人类生活而出现的,但运用得不好却会毁掉一个文明。有些人在追求幸福上总是过于急功近利,他们不明白幸福是靠不懈的努力慢慢创造出来的。”各个世界不同的人与事,隐含着许多道理。
《创世封魔录》里主角挥剑的攻击判定很大,因此,攻击时候跟敌人永远保持45度对角位是最理想的。因为游戏中能斜向行走或攻击的敌人少之又少,一般的敌人要接近你会先走到垂直或水平的位置,保持对角就可以赢取大量的攻击时间,几乎没有人能碰到你了围着主角身边绕圈的SOUL也可以稍加控制的,顶着墙边的时候按方向键就可以发现。放火球的时候最好可以按R或L架剑确定方向,而架剑的时候判定也是很大的,虽然威力比不上挥剑,但是可以持续攻击,而且按L或R架剑的时候可以把远处的GEM吸过来。《创世封魔录》耗时不长,推荐给喜欢传统ARPG爱好者。

⑺ 创世封魔录的原声音乐
中文名称:创世封魔录 原声音乐
日文名称:ソウルブレイダー オリジナルサウンドトラック
英文名称:SoulBlader OriginalSoundtrack
音乐容量:CD X 1(58分钟)
发行时间:1992年2月21日
专辑介绍:
《创世封魔录》是原ENIX旗下的QUNTET公司为SFC制作的一款ARPG。作为“创世三部曲”(其余两个是《盖亚幻想纪》和《天地创造》,对SFC时代的玩家来说都是如雷贯耳的大作吧!)的开端,在操作与画面、系统、剧情上均有不俗表现,而音乐方面更是为后面的两作奠定了一个良好的基石。《LONELY TOWN》让人感觉到浓重的思乡气息,《恋人のいない夜》描述了对遥远身处遥远地方梦中女孩的思念……除了一些让人陶醉的静谧之音,也有诸多迷宫音乐在表现出紧张气氛的同时还让人热血沸腾!
值得一提的是,专辑中还收录了游戏里没有的《恋人のいない夜》的VOCAL版(演唱者就是游戏的作曲者)。总之这是一张极具收藏价值的游戏原声。
专辑曲目:
01. 地上へのいざない
02. 神のほこら
03. ロンリー?タウン
04. 采掘场
05. イントゥ?ザ?ドリーム
06. 悪魔の世界
07. リヴリー?タウン
08. ワールド?オブ?ソウルブレイダー
09. ロストサイトの沼地
10. 朽ち果てた神殿
11. セントエルズの海底
12. 离れ岛
13. レイノール氷原
14. レオの研究所
15. マグリッド城
16. 幻惑の空间
17. 解放への戦い
18. 魔王デストール
19. 平穏な日々
20. 恋人のいない夜
21. 同(唱:タケカワユキヒデ)

⑻ 天地创造的游戏介绍
《天地创造》是当年ENIX旗下QUINTET制作组的“天地三部曲”之终章。之前的《创世封魔录》和《盖亚幻想记》已经有了非常出色的表现,而本作更是把系列的水准提升到了巅峰!《天地创造》这次采用贴图效果的CG作为过场画,发挥了SFC画面最高水平的伪三维场景,雪景、河谷、沙尘、荒野等强烈刺激视觉的画面不断浮现在玩家面前,演绎了‘生态复苏’的宏伟景象。
游戏使用了32M容量,故事发生在地表和地底两个平行世界,主角需要靠自己的力量来创造大地和各种生命,发展文明,消灭一切阻碍生命成长的敌人,而自身的力量将会随着文明的发展而提高。作为A·RPG,游戏中增加了跳跃动作使得操作性显著提高,而在剧本方面也达到了相当高的水准,文明的发展和善恶的交织,两个世界的相互影响,还有小狮子等同伴加入的插曲,充分体现了制作者的用心。游戏的画面可以说是16位主机的极限,CG般的动态插图在那个时代实属不易,而音乐音效的配合也无懈可击。
《天地创造》的原声音乐相当优美,作曲是小林美代子、拽地正则。特别最后结尾的ENDING曲目以忧郁的笛子声带出轻盈的旋律,然后静静地看着无尽的小鸟飞翔,让人意犹未尽。游戏前期是那么一帆风顺的开拓世界,我在享受动作元素的乐趣;后期在曲折奇妙地经历人类社会发展让我感悟剧情。能真正通关感受游戏,相信很多玩家看了结局都有伤感的共鸣。
可惜本作也没有逃过QUINTET作品向来叫好不叫座的怪圈,游戏销量只有20万,与竞争对手SQUARE同时期相似类型的《圣剑传说3》相比可谓是黯然失色。这也是QUINTET为ENIX制作的最后一个作品,之后,由于该厂长期以来无法为ENIX赚取足够的商业利益而遭到了无情的抛弃,取而代之的就是TRIACE。后来QUINTET加入了SS的软件制作组GD-NET,制作了《独奏危机》和《Code R》等作品,但依然是叫好不叫座,最终黯然的消失在玩家的视线中。
本作的FAMI通评分虽然也只有30分,不过在日本玩家最期待推出续作的排行版内却长期居高不下,但玩家们即使等到了《女神侧身像》,也始终没有该作续集的任何消息传出,或许它真的已经随着QUINTET离去了。实际上也有不少的玩家认为,这样的作品,也许没有续作才是对它的最大尊重。

⑼ sfc天地创造中文版下载
附件为:天地创造 简体中文v2.00汉化版 Necrosaro
⑽ 鸿蒙三部曲是什么
鸿蒙三部曲是《星辰变》、《盘龙》、《吞噬星空》。
其中《星辰变》以一个庞大的修真世界为背景,讲述了主角秦羽不甘于没落、努力修炼跨越先天不足的劣势,一步步踏上强者之路,最终成为鸿蒙掌控者的故事。
鸿蒙背景神秘,是鸿蒙空间自然孕育而生,可谓是鸿蒙空间的主人,鉴于所有的存在都在鸿蒙空间中,而且其他掌控者都是由其任命,推定为最强。

(10)天地创造三部曲扩展阅读:
《星辰变》主要角色:
1、秦羽:男主角。
秦始皇后人,大楚王朝镇东王“秦德”的三世子。由于体内丹田先天不足,决定了无法修炼内功的劣势,但本人不甘没落,从小有着成为强者的决心,为了保护保护心爱的人而勤修苦练。
一次偶然的机会,他获得了“流星泪”,从此拥有了强大的生命力与灵魂境界,正式走上了强者之路。
通过自己不懈的努力和一次次的机遇不断取得突破,最终成为了宇宙中独一无二的神——鸿蒙金榜第三人——秦蒙(前两人为鸿蒙<鸿蒙空间第一个生命体>和林蒙<即《盘龙》的主角林雷>)。
2、姜立:女主角。
秦羽的妻子,神界北极飘雪城的公主,澜叔的侄女,生命神王死后所化的两颗流星泪之一的拥有者。
她随叔叔姜澜来到下界,在深海峡谷碰到了另一颗流星泪的拥有者秦羽,两人相处后渐生情愫。后来奉父亲之命回到飘雪城,为了与秦羽相见而努力修炼。
在飘雪城的招亲上,因不满父亲的决定,与秦羽私奔。二人后来生有两个子女——秦思、秦霜。最后她跟随秦羽来到了他的世界一起创造万物。
3、黑羽:主要角色之一。
秦羽的结拜兄弟,变异的超级神兽,当年和金翅鹏王争夺鹏魔皇之位的鹏族超级神兽——暗电鹏王方崇之子。
自小流落凡人界,长期陪伴在秦羽身边。后来与秦羽、候费结为兄弟,黑羽排第三,秦羽称其为“小黑”。
4、侯费:主要角色之一。
秦羽的结拜兄弟,超级神兽火睛水猿,其父是三大天尊之一的逍遥天尊。最开始作为姜澜的弟子待在内谷修行,后来跟随秦羽闯荡天下。其性格顽皮暴躁,酷爱和强者交手。与秦羽、黑羽结为兄弟后侯费排第二。