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角色创造大师

发布时间:2021-01-15 07:20:46

① 现在制作游戏的行情怎么样啊~!我想学,高手请指点一下。

游戏制作的主要流程

电脑游戏开发小组中的任何一个人(这个角色通常有策划担任),只要有了一个新的想法 或念头,就孕育着一个新游戏的诞生。在这个创意被充分讨论之后,再加上对其操作过程的趣味性及市场销售的可行性的预测等因素的准确判断,一个完整的策划方案才可能产生。在经过充分的讨论后,策划人员必须将讨论的重点写成文字,也就是提出完整的策划方案,经决策者同意认可后,才能进下一步的工作。这份策划方案就像一部电影的剧本,它必须完整地涵盖整个游戏的故事、流程、内容、方式、游戏画面、角色造型、 场景规划、人工智能、硬件配备、市场评估等。对整个游戏过程的详细描述及实施规划都应 记录在案。 当进入创作过程之后,策划还必须随时和美术设计师和程序设计员保持联系,以免游戏程序的编写失控。策划应能对游戏设置的内容与精神了如指掌,与各个小组及时沟通,并且控制整个游戏制作的进程。

2.游戏设计基本论
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要设计一个游戏,首先你必须要确定几个重要方针,第一是你要设计的游戏是属於那一种类型,第二是时代背景,第三是模式,第四是程式技术,第五是表现手法,第六是市场定位,第七是研发时间,在掌握上述七个方针之后,你就可以再做详细的规划内容及调配资源,那麽何谓是七项方针呢? 笔者以范例来说明之!
一、类型:
所谓的类型是指这个游戏所着眼的一个游戏方式,通过这个方式来使玩者达到娱乐的目的,这个游戏方式有专有名词来各别予以命名,兹如下述:

(1) RGP角色扮演:
这个类型的游戏以通过故事剧情牵引来使玩家能溶入主角所存在的一个世界,这类型态的游戏多半透过战斗升级系统及人物对话的方式来一步步完成设计者所布下的剧情路线,最具代表的作品有日本史克威尔所设计的 "太空战士系列" 及国内大宇资讯所设计的"仙剑奇侠传",当然还有很多部作品例如"神奇传说"等也是此中的佼佼者。
在RGP的类型中,在近几年来又分支了几个类似的型态,例如说Blizzard的"暗黑破坏神"Dirblo"被定位为"动作RPG",因其动作成分相当高所至,而"神奇传说"、"超时空英雄传说"则被定位尽"战略RPG",只因战略成分比重较高所以又有别於传统RPG。

(2) SLG战略:
谈起战略游戏,大家最耳熟能详的应是日本光荣公司所出品的"三个系列",KOEI的三国志风靡东亚,从一代进化到现阶段的六代皆为玩家们所津津乐道,而所谓的战略游戏则是透过经营→战争→扩大领土三个手段来蠃得游戏最终目标,一般而言动态成分少,最较偏重於花费脑力的游戏,但从WestWood的新型态战略游戏"沙丘魔堡"问世之后,战略游戏也有了重大的分野,一是以KOEI代表的三国志系列被称为回合制战略游戏,一是以WestWood代表的C&C及Blizzard所代表的魔兽争霸被称为即时制战略游戏,和回合制所不同的是,即时制拥有较多可由玩家与电脑互动的机会,比较不花费脑力,所进行的 方式是建设→生产→攻击→歼灭,在业界有句俏皮话是这样说的:「玩回合制游戏像是自己当了个大将军(元首),运筹帷幄决胜千里之外,而玩即时制游戏则像是个士官长(部队指挥官),只能一味的打打杀杀」由此你可以了解到这两个型态的异同的了。

(3) ACT动作:
所谓的动作游戏其实就完全靠玩家的反应来做过关的条件,较有名的像DOOM、古墓奇兵、QUAKEⅡ 等,在动作游戏中也分支了相当多的类型,例如快打旋风、铁拳Ⅲ等被定位为格斗型态,主要游戏方式就是二人到四人互相对打一直到分出胜负为止,而DOOM、古墓奇兵则被定位为3D动作冒险游戏,主要目的为杀敌闯关,再来像阿比逃亡记、黑暗之心被定位为横向卷轴游戏,游戏方式就是以攻击跳跃等动作来走过一连串的关卡,表现方式多为2D卷动画面的方式在进行,再如飞龙骑士、极上疯狂大射击则被定为动作射击游戏,游戏方式就是闪躲射击冲过火网进而歼灭守关魔王为止,这些分支型态有共 通特点却又那样的不同,这也是动作游戏吸引人的重要原因。

(4) PZL益智:
这类型的游戏以趣味性的思考为游戏的主轴,内容可以包罗万,思维模式也可朝物理性及逻辑性方向着眼,具代表性的是大宇资讯的"台湾十六张麻将"、"大富翁"、"仓库番"等,而棋盘式的思考方式着名的有"决战中国象棋"及光谱资讯的"五子棋大师"等,这些游戏入手容易且不分男女老少皆喜欢的特性,使得益智型态的开发较有市场,成本也较低。

(5) ADV冒险:
冒险游戏的内涵多半脱离不了解谜的成分,是的!这类型的游戏让玩家抽丝剖茧的找出设在游戏背后暗藏的谜底,以顺利完成游戏,具代表作有恶灵古堡、异星搜奇、幽魂等,这类型的游戏年龄层较高,比较不适合国内厂商来研发。
当你在构思一个新的游戏企划时即应预先想的所属意的类型,然后才进行下一步的计划,一般而言国内市场接受度最高的莫过於 RPG角色扮演类型,这也是为何国内厂商会如此的大力研发RPG型态的游戏。

二、时代背景:
对於游戏美术来说是一个很重要的方针,因为决定一个时代背景所意味的是资料的搜寻工作方便与否,与美术人员在制定造形时需依据的范例;以国内市场来说多半能接受中国古代时代背景,基本上时代背景有好几种,例如说WestWood的红色警戒架构在公元2000年左右的未来,而魔兽争霸则定在虚幻的欧洲中古世纪中,三国志定位在汉朝末年,星海争霸架构在外太空世界,轩辕剑则定在春秋战国时代等。
时代背景绝对是企划人员在第一阶段规划整个游戏时已先决定好了,如此美术人员才能放心的去搜集资料。

三、模式:
当决定好类型及时代背景之后,再来就开始要去构思游戏中所要呈现的模式,如假设你的背景订在古代中国,而类型是定为即时战略,这时你必去思考出游戏内容的进行方式,可能你的游戏需要生产的因素,这个因素是什麽? 可以是粮食、矿产及木材,也可以是火山能源、石油、太阳能或天然气等,随着你故事情节上的需要而去制定项目,在作战方式上你所设计的模式可能会去考虑到地形因素、天候因素及资源因素,而且会大量运用到各种战术及攻击方法等,因为如此所以同一种类型的游戏虽多,但模式上却各有特色各有偏重的游戏路线,也各自聚集了拥护者,这就是模式设定的一个重要性,切记千万不可去抄袭他人所定的模式,因为这样一来,当你所设计的游戏完成之后,眼尖的玩家们会把你的产品以过时抄袭为由而弃如敝履,这在这剧烈竞争的国内市场而言是无法存活太久的。

四、程式技术:
无论你对一个游戏想得多好,架构设计多庞大,如果程式人员本身的技术无法配合的话,那其实一切还是流於空谈,所以在设计一个游戏之前必要先去徵询程式人员的意见,在现在这个环境中不仅程式人员要会Windows98及Wi-ndows NT相关技术,一个完整的系统分析及系统规划是不可缺少的,如此可以避免掉在程式中不可预期的错误出现,而且在一个游戏设计中最好有二个程式人员在运作,一个负责内部程式 (游戏核心引擎) ,一个负责外部程式(介面程式),这样方可发挥完整的战力。

五、表现手法:
在这个环节中,企划人员、程式人员、美术人员要做完善的沟通及讨论,一般我们知道大部份的电脑游戏是256 色的系统,在这些游戏中对於色盘的控制有相当严苛的要求,为了达到最好的视觉效果,美术人员通常会向程式人员要求多重色盘的资源,而程式人员则会考量到切换时的状况及记忆体配置是否能完全充份,在系统上的问题确定之后,企划人员会提出呈现效果的建议,例如说爆炸效果的表现方式,由内而外扩张到消失的火焰激烈型或包容大量烟雾的燃烧型,这要由企划人员依故事内容来给予定义,同时以物理性逻辑给予美术人员一个建议,再由美术人员前去绘制。
还有一个例子,以"C&C之红色警戒"与"AGO Empir世纪帝国"的海岸来说明,在"AGO Empir 世纪帝国"的海岸表现是静止的,海水不会流动,最多只有鱼在海中央跳跃,而"C&C"之红色警戒"的海岸表现手法是会流动的,但海中没有任何的特异之处,这两种表现手法各有各的好处及考量,但以笔者而言仍较偏爱"C&C之红色警戒"。
游戏内容的表现手法通常伴随着同类型游戏间的相异处而有不同的评价及支持者,而不光是美术效果的表现手法,企划人员构思的游戏玩法及程式人员的程式表现都有密切的关系。

六、市场定位:
不论你所设计的游戏构想如何的好,如果你没有去清楚的定位出你的市场走向,那麽到时制作完成的游戏软体可能会面临到销售不佳的窘状,所以在设计游戏之前你得知道你所定位的族群在那里,从下表中你可作一个市场定位的叁考:
年龄层 教育程度适合的类型内容

7~12岁 国小动作、益智较多趣味性、教学性
13~18岁 国中、高中动作、益智、 较多思考性质、图形精美化同 角色扮演、战略时又较多反射
19岁以上 低知识水平益智、动作较暴力及冒险、趣味性质,操 作简单
19~30岁 大专、大学以上角色扮演、战略富含多重思维性,可以影射周 、冒险、模拟、 遭事物,解谜及创造性运动

七、研发时间:
这是企划人员在初步规划中的最后一个项目,针对上述的制作方针你必须对美术人员及程式人员安排一个完整的SCHEDULE,从这个SCHEDULE中去研判律发时间,从企划的角度来说,为了不使良好的点子被其他游戏公司抢先推出,同时也要避免推出后模式已落伍,一个游戏的研发最好在一年内,最多不可超过18个月,以成本控制的角度来说比较符合获利标准。
假设你规划这个游戏需要一年的时间,那麽你就要去区分出美术制作时间 (第一线)及程式制作时(第二线)间的差异,并考量推出DEMO 版及游戏完成的时间,在适当时机打出游戏知名度,为游戏销售上打下一记商机。

制作流程
一个游戏的制作如果不能充份控制整个作业程序,那即有delay 的危险,大家都知道游戏软体delay对於销售上的影响会有多大,所以如何尽量避免de-lay是每个游戏设计者应极力去避免的,而要去避免游戏开发作业上delay的情况最重要的是严密控管作业流程及计划表。
那麽究竟游戏制作流程是一个什麽样的情形呢? 首先企划人员在执行制作的前一个月即要定出企划大纲及搜集可用资源,并经程式人员及美术人员确认后开始执行,我们以一个即时战略的游戏来说明,在制作分期程式人员即投入地图编辑器的撰写,而地图编辑器的逻辑设定要由企划人员先期规划,然后程式人员才根据企划人员的规划而进行程式写作。
在此同一时期美术人员即开始分工合作,一般一个游戏工作小组会有四位美术人员,他们分别负责造形、人物动作、介面、地图四个部分来制作,但这只粗分法,国内游戏公司较常使用这样的组合,在国外美术人员分为造形、人物动作、介面、地图、片头、过场、后制分镜、场景等九大部份,每个部份皆可能都有二人以上在作业,并有一名监制在执行风格及水准的品质控管,这些人统一由后制人员来与程式人员做交图及配合修图等沟通上的交流,所以说后制作美术人员的成败实关系到整个游戏品质的高低。
由於程式人员在设计地图编辑器时需要利用到一些图素来做测试,所以地图图素设计人员要先一步绘制出程式人员所需要的图素,在程式人员测试通过之后方可进入大量生产的阶段,由於地图编辑器的设计者多半直接负责游戏引擎的制作,所以在初期企划人员便开始着手人工智慧AI的逻辑判断作详细的叙述,以期在程式人员撰写地图编辑器之后能立即作人工智慧AI的撰写,而在此同时负责撰写介面的程式人员亦与负责介面设计的美术人员作密切的配合,开始着手制作各个介面,因为介面不仅在游戏中是一个主司控制整个游戏的操作盘,同时也是一个游戏的外观,一个拥有优良创意的介面是很受 玩家喜欢的。 在测试地图编辑器时,程式人员亦需要利用移动物件(人)来测试地图上的障碍物判断及最短路径搜寻法,所以设计人物动作的美术人员在此时要先去做出一组人物动作供程式人员作测试,待程式人员把地图编辑器制作出来之后,人物动作设计的美术人员则只要不断的做并不断的把图给程式人员即可

② 如何激励你的团队

我觉得首先是要让团队的成员都认可你,然后针对团队每个人的特点进行激励。

③ 怎样才能做好一名出色的管理者

一、 过硬的专业能力
基层管理者即是管理者,同时又肩负了具体的工作和事务,所以个人过硬的业务能力各素质是在组织中“让人心服口服”为前提。同时,企业的各种业务培训一般也是通过基层管理者进行的,所以业务能力对基层管理人员来说占有举足轻重的份量。
1、 具备相适应的专业、技能、理论知识。
2、 熟悉自己专业范围的工作内容、程序、方法、技巧、熟练运用本专业工具的才能。
3、 业务精通,科学决策、组织、协调沟通能力。
二、 优良的品德素质
1、 以公司、集体利益为重,坚持真理,实事求是。
2、 具有宽阔的胸怀。
3、 具有公正用权意识。
4、 具有求真务实作风。
5、 具有理智的感情。
优良的品德是走好人生道路的必要条件,也是带班管理的资本。优良的品德,是好学、善良、真诚、勤勉、进取以宽阔的胸怀,正派的作风,表里如一的形象方面的总和。
三、 相适应的文化素质
全民文化教育不断提高,员工文化水平普遍较高,同时新技术、新设备,不断涌现,办公手段日益现代化。管理文化素质更要提高,必须具有较强的观察能力、思维能力,应变能力、分析判断能力、决策运筹能力、计划组织能力、协调控制能力,总结汇报能力以创新能力等。这些能力的提高,都需要丰富的文化知识作基础。
1、 有一定的文化政治理论知识。
2、 精通本职的专业知识。
3、 有广博的相关学科知识。
四、 有强烈的事业心和责任
事业心和责任心,是干好一切工作的首要条件,也是做好一名合格的管理者的重要思想基础。有了这一点,就会努力学习,提高各方面的本领,就会严格要求自己,处处以身作则,就会尽职尽责地工作。这就说明了事业心在管理者素质中所具有极其重要的地位和作用。
1、 有热爱公司、热爱团队、热爱岗位、建功立业思想。
2、 有以公司为家,一心扑到工作上的职责意识。
3、 有严肃认真的态度,一丝不苟的态度。
4、 有埋头苦干,奋力拼搏的工作精神。
五、 有对员工的正确态度和深厚感情
对员工的态度和感情问题,历来是管理工作的一个根本问题。以正确的态度对待员工,做到“以情带班,以理服人”。是新时期管理工作的一个本性问题。对员工的态度与感情是密切联系在一起的,端正态度是产生感情的前提和基础,深厚的感情是态度端正的具体体现。做好“管教”工作,必须具有以下几种“心”
1、 尊重的心:管理者必须尊重自己组织中的每个员工。所谓“想人怎样待己便应该怎样待人”,尊重是赢得真诚的前提。尽管在组织中,每个员工的身世背景,家庭可能各有不同,但是以平等的心对待每个员工,才能谋求一个融洽的氛围,让员工从心里愿意和你共事,愿意为你排忧解难,共谋发展。
2、 关心的心:基层管理者直接接触的就是一线员工,因而他们的“疾苦、心声”基层管理者知道得最清楚。关心才能显示出自己的仁爱之心。
3、 体恤的心:既然有了关心,就应该在他们出现个人问题时,体恤他们同时,学会换位思考,所谓“己所不欲勿施于人”。
4、 赏识的心:当你赏识一个人的时候,你就可以激励他。作为管理者,就要不断用赏识的眼光对待员工,不断地在工作中表达自己的赏识,使员工受到鼓舞和激励,尤其是在员工做得优秀的时候。管理者不能默认员工的表现,一味地让员工猜测自己的态度,默认和猜测都将导致沟通的障碍,使员工对管理者丧失信心。你所能做的就是对员工说出你的常识和你对他们的评价,让员工从你的表情和语言中感受你的真诚,激励员工的士气。
5、 分享的心:分享是最好的学习态度,也是最好的管理方式。管理者就是要在工作当中不断地和员工分享知识、分享经验、分享目标、分享一切值得分享的东西,通过分享,管理者不断能很好地传达理念,表达想法,不断形成影响力,用影响力和威信管理者也能不断从员工那里吸取更多有用的东西,形成管理都与员工之间的互动,相互学习,相互进步。
6、 授权的心:授权赋能既是经理的职责所在,也是高效管理的心备条件,管理者只有把应授出的权力授予员工,员工才会愿意对工作负责,才会更有把工作做好的动机,经理必须在授权上多加用心,把授权工作做好,让授权成为解放自我,管好员工的法宝,授权的心更表现为自己够有勇气去“举贤”,能够容忍下属超越自己。
7、 服务的心:所谓服务就是把员工当成自己的客户。管理者是为员工提供服务的供应商。你所要做的就是充分利用手中的职权和资源为员工提供工作上的方便为其清除障碍,致力于无障碍工作环境的建设,让员工体验的管理的效率和办事的高速度,不断鼓舞员工的士气。
六、 有良好的自身形象
以身作则,树立良好形象,是管理者素质的综合反映和具体体现,员工接受管理者的教育和管理,不仅要听其言,更要观其行。要增强管理的权威性和说服力,必须以身作则,树立良好形象,坚持以行带班。
1、 对工作尽心尽力,认真负责,勤勤恳恳,兢兢业业,有强烈的工作责任感和集体荣誉,时时刻刻以集体的荣誉和利益为重,才能使部属产生尊敬和钦佩感,激发部属的集体荣誉感和责任感。
2、 遵纪守法,严于律己的形象。
3、 身先士卒,勇挑重担的形象,要求员工做到的,自己首先做到。“敢喊、敢做”,“跟我来”,“看我的”做出好样子。
4、 公道正派的形象,坚持原则,不分亲疏、一视同仁。
5、 顾全大局,维护团结形象,建立和谐的内部关系,增强内部大团结,是作为管理者的重要职能。
七、 有胜任本职的管理能力
管理能力是最重要的管理素质,其内容非常广泛,极为丰富。是新时期基层管理工作发展的需要。管理者必须具备的四种能力:
1、 运用管理规章制度带班的能力。干部按制去管,员工按制度去做。
2、 发现问题和解决问题的能力。要善于发现问题,勤于分析问题,正确解决问题。首先,要善于通过与员工实行“五同”观其变化,寻其征兆。及时发现存在问题。其次,要通过对了解到的情况进行认真的思考和分析,弄清问题出现的原因,及时拿出解决的措施和办法,真正做到“四个知道,一个根上”,把可能发生的问题消灭在萌芽状态。
3、 严格管理与说服教育相结合的能力,必须努力提高严格管理与说服教育相结合的能力,切实做到:既能坚持严格管理,从严带班,又能坚持说服教育,以理带班,并善于把这两个方面有机地结合起来。
4、 做好人别人思想转化工作的能力。“人上一面,形形色色。”
八、 团队建设能力:
基层管理者除了要有过硬的业务能力,那么体现管理者魅力和价值的就是团队建建设的能力。一个人的业绩可能非常优秀,但是只注重个人的业绩而忽视了团队,充其量只是一个业务精英。如果将团队发挥巨大的效能作用,便是一个管理者的最大喜悦。
如何建设一个团队呢?
1、 充满※※。※※可以感染组织的每个人,而且※※可以激发每个成员的战斗力,让员工对远景充满信心和希望。试想一个没有※※的人如何可以组建一个有※※的团队呢?
2、 善于激励:在工作遇到难题时,作为一个精神的鼓励者使员工疲倦时可以重新振奋的去面对难题,而且只有激励,才能让能力不足、信心不强的人成长起来。
3、 善于组合;团队中必然有各种性格特点的人,那么发现他们个人的人优缺点,发挥个人的优势力加以组合,使团队发挥最大效能。基层管理者也要学会布局——强与弱的搭配,活跃与循规蹈矩组合……然后,再将他们安排到队中的不同位置。
九、 领导力
基层管理者虽然是“管理者”,但由于本身所处的角色,需要更多发挥自己的领导力而非行政赐于的管理能力,之间的区别在于:
第一、 管理者一般是被任命的,其影响力来自职位所赋予的正式权力。而领导者可以被任命,也可以从群体中产生的,影响力主要来自非职位权力。
第二、 管理可以运用职权迫使人们去从事某项工作,而领导是依靠个人的魅力去影响他人。
第三、 管理者是依靠制度、管理工具达到目的;而领导者依靠的是远景规划、激励去实现目标。
十、 与上司相处的能力
授命于基层管理者的是上司,因而保持与上司良好的沟通是获得进一步提升的关键。有很多基层管理者可以赢得下属的尊重,业务能力也非常优秀,却无法获得进一步提升满足自己的更大追求,原因是往往忽视了与上司的沟通。

④ 历史名人的资料

在我的认识里,评价一个君主到底是暴君还是明君,要看他做的什么事来判断,亦或者是功大于过亦或者是过大于功来看待。

嬴政生活的年代是战国的末期,当时战国七雄之间彼此攻伐无度,最受苦的就是列国之中的百姓。周朝建立八百年的时间里,诸侯国之间频繁的攻打,由起初的几百个诸侯国,发展到最后变成七个诸侯国之间彼此攻打。

从这个层面上来看,秦始皇的功劳绝对大过他的过错,在我看来,修皇陵确实奢侈了一些,但正因为如此,还给我们留下了足以震慑世人的秦兵马俑。

总之我认为,秦始皇算是个明君。

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