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信长之野望创造1008000

发布时间:2024-05-10 15:15:30

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⑵ 信长之野望14:创造-创造性政策等要素分析


《信长之野望14:创造》中为什么大名后期那么厉害,为什么保守大名没前途?下面就为大家简要分析一下,希望对各位玩家有所帮助(PS.仅适用于14创造不适用于PK版)。
抛砖引玉,轻喷
首先是本城与分城,这是基础,也涉及到以后本城与分城的发展权衡。由于多数关于兵力的政策,无论常备兵还是领民兵,优缺点的区别就在于本城与分城之间的一增一减,那么是重点发展本城呢,亦或是多筑分城使得分城效果得到更大的提升?下面是本人简单的看法,关于具体大名还需要结合独有政策来看,之后再说。
一,本城最终有10个区划,而区划能够建造二级建筑,升级三级建筑,相应的有极大发展自由度以模脊及发展空间,唯一要注意的是达到5W人口需要大量的时间,因此政策中有助于人口增长的政策适合发展主城
二,分城的优点:可以大量筑造分城,而且分城可以拿去极为缓慢的锻炼城主武将。缺点:筑分城需要巨大的人力物力,8000钱或12劳力,都不是前期能够随随便便负担得起的。
三,本城实在是好过于分城太多了,初始分城三维数据有高有低还好说,自建分城实在堪忧,三维大致300~400浮动,也就是除非你大量筑造用数量来弥补。毕竟当你觉得筑分城无压力的时候,多数情况下你都可以委任电脑军团平推了,那之后只需要选择一个合适的本据,使直辖军团拥有足够的收入以保障政策的持续施行即可。因为最大民忠是通用的,所以当分城达到一定数量的时候,提升最大民忠的政策可能更适用于筑城狂魔。
其次是创造性的看法
①创造-中道-保守,一共3系;②本城农业-商业-兵舍一共3种;③公认最典型创造系的兵农分离,无视农业发展兵舍。
那么我可以大致认为创造=兵舍,保守=农业,中道暂时不说先。
创造--保守,从两种极端开始先。
从终极政策5000/月来看,创造兵农分离,+20民忠,主常备兵,兵舍相关;保守兵役强化,-10民忠,主领民兵,人口相关。
终极主城建设大致是这样的,创造大名=商业+兵舍,保守大名=农业+商业。当然前期是要正常发展的,后期通过改建实现政策效用最大化
14里农业与商业收益大致是1:1的,这也是基础背景
都是假设用终极政策的情况下,该类型比较典型的发展方式
我头脑里面还是比较乱的,不太好理清思路,大致就先区别一下创造和保守吧,中道留着最后讲。
结合政策来看,精品区的全政策分析贴说的很明白了,创造政策加民忠最多,保守政策最少,这也跟字面上理解的创造、保守概念差不多。
创造大名发展路线大致是这样的,着重于商业并用钱买粮,买军备物资等,结合兵农分离实现主城暴兵。
保守大名则是大力发展农业商业,兵舍基本舍弃掉,用人口、民忠相关的领民兵来充实军力。
比较一下就能看出创造之于保守的优势了。
一,创造常备兵路线,发展兵舍得到常备兵是2X的,效果远远好于领民兵,通常创造主城兵力优于保守主城
二,保守领民兵路线,与人口、民忠相关的。①从人口来说,主城增长会有惩罚,每个主城都有一个上限值,时间越久,主城之间的人口差距会越来越小。而分城的人口增长几乎可以忽略不计。②从民忠来说,创造政策民忠加成最多,兵农分离的副作用被大量的民忠加成抵消了很大一部分,创造后期主城几乎都是100满民忠。而保守政策加的民忠总和实在是少得可怜,偏偏保守终极的兵役强化本身就会-10点民忠,可想而知兵役强化的效果实际上是被削弱了不少的。
三,资源财富来说,创造就1商业收入,保守同时农业+商业。前面说到农业商业大致1:1,简单看来保守更为富有一些。但是就游戏实际来看的话,创造更优。原因有①农运厅业来说的话,创造政策检地·刀狩令的实际增加军粮效果要好于保守的整备灌溉,而且刀狩令减少国人众,几乎无所谓,而整备灌溉是减少收入的,这个政策的花费远远高于1000/月的面板数据,其实际效果又降低了一个档次。②商业来说,创造政策乐市乐座的加钱效果简直是一个恐怖的存在,只要你开得起这个政策,你说3000一月有点多?呵呵,看一下增长的效果,绝对不会让你亏的。而保守的所有政策只有一个整备灌溉的减钱效果。
哦最后是③通用政策的传马制,也是鼓励商业,抑制农业的,这样说来保守的整备灌溉主作用应该是提升农业开发的效果,以抵消传马制的副作用
总结一下,创造的政策效果通常是大于1的,而保守政策是小于1的,有亏损。最开始说旦悄渗的保守大名其立国之本的农业,在政策方面的优势体现的也很不明显。对于二者来说似乎通用中立的商业,也是创造有大优势
简单带过一下国人众。13天道里比较重要的国人众这一因素,在本作里体现的不是很明显,不是有这样一种说法嘛,除了军马铁炮直接送你战略物资以及阵立加快兵力回复速度,就这3种国人众,其他的都是没用的。相信PK里会有加强
创造减少国人众的政策有两个,那就是刀狩令与兵农分离,刚才也说过了,这2个政策效果都是大于1的。并且民忠加成之和是+15
保守增加国人众的政策就一个,合议制,这是一个逗比政策,正面效果几乎为0,负面效果却是几乎50%比例的创造、中道武将忠诚度下降。唯一有用的可能就是民忠+5,但是中后期你的创造中道武将越来越多,你会为了5点民忠放弃他们的忠诚吗?当然如果你觉得忠诚度没啥用,那就另当别论了。
前期主城3000兵力,分城1000,差距不大。但是中后期,主城发展到一定规模,兵力上去了,那跟分城的差距就不是一两个级别的了。
如果保守后期开兵役强化,5000一个月的效果,你会浪费主城的区划去造兵舍吗,然后被政策影响直接-50%?要么就当一个不开终极5000政策的保守党,或者增加创造性去玩中道,亦或者更上一层变成创造?
保守如果主城不发展兵舍,那么就需要广建分城,而且要建的紧凑,互为犄角
主城的兵力是很重要的,我不认可那些3猎场6猎场的观点。你去正常玩一个档试试,假设后期就剩3、5个势力,每个势力都起码10个本城,你就会发现电脑的主城兵力非常少,少到什么程度呢?
简单说一下,除了北条这种独有政策变态的,主城兵力会1W上下浮动,或者近畿富饶区域,其他势力的主城兵力也就5、6000 然后打开本城数据,满满的都是米商、猎场、八幡(这个字念fan)宫、锻造厂。然后野外打架,你各种夹击,他部队最多就5000一个兵势,因为主城兵少呀,然后你信长直接主城出兵3W?4W?
所以说猎场八幡宫什么的造法是靠不住的

⑶ 信长之野望14:创造的特色系统

这次合战较之上代作品而言,战场范围有所扩大,可以进行比过去作品更大规模的战斗。灵活使用战略和战术带领大军进行战斗。
在游戏的战斗中,玩家可以进行战场上两个不同视点间的快速切换。俯瞰视点,可以允许玩家同时对多支部队的行进路线进行指示,并同时攻击多个城池。因此,佯动、钳形攻势等多面作战的灵活战术都可以在战斗中采用。
攻城部队包围敌据点并对其进行着烧讨。通过烧讨可以让我方军队在敌地进行兵粮的补充,但陷落的据点其内政值也会明显下降,重建城池需要花费大量时间和劳力。
在游戏的会战中,描述部队间具体冲突的场景会以接近视点展示,每个士兵的战斗都会得到动态的描绘,战斗场面将得到全面真实的还原。战争进行时的地理环境会根据天气、时间带等不同而发生变化,代入感极强。根据实战状况采取相应的阵形战术,对于战斗的胜利来讲至关重要。游戏中作为合战舞台的地图地形不同,作战方式也会发生变化。
游戏中的部队有3种不同的状态一种是移动能力优秀的行军状态,一种是战斗力优秀的布阵状态,一种是为了压制敌城的包围状态。状态的改变基本上来说是在要冲进行,道路上也可以进行,不过花费的时间要比在要冲多。一般的流程就是在快要与敌军相接的要冲改变为布阵状态然后慢慢进军这样。 和其他国家建立友好的外交关系是使战况对自己有利的一个重要手段。平时在这些方面做好努力的话,在危机之时会以同盟还有援军的形式来帮你的。两个不分伯仲的国家交战,第三国的兵力倒向哪方有时候可以决定整个战场的胜负。
在游戏中的各势力,都有着与玩家势力不同的独立想法,这就是“外交姿态”。各势力的外交姿态势会随着玩家的行动与各势力自身行动的变化而变化,玩家能否及时把握这些情报,对于掌控整个全国的局势至关重要。
通过使用工作指令,玩家可以从其他势力那里获得“信用”。工作指令可获得信任值的大小,是由目标势力的“外交姿态”和实行武将的“谋略”大小所左右。一旦工作开始,在信用值达到最大之前,这项工作会自动性的执行。 这次游戏最大的主题也就是副标题的“创造”主要就是体现在内政上了。根据玩家内政建设的方向不同,城镇的特性和外观也有很大的区别。
在游戏中,玩家可以对自己领国内的城下町进行建设与发展。城下町的外观会随着产业重点的不同而发生很大地改变。重视农业开发的城下町水田面积会显著增加,重视商业开发的城下町会有大量商人集结,豪华的建筑物也会增加,玩家的选择结果会在城下町的视觉感观中得到反映。所以结合实际状况和喜好进行城镇的开发。 战国传分为大名录和一般小名的战国传,大名录一般有过场动画,小名的战国传只是单纯的触发剧情对话。
战国传系统就是游戏中会出先一些根据史实而来的对话场景或者过场动画,对话中会出现询问玩家们的一些问题,玩家们的界面会出现几个回答该问题的答案,会起到游戏指南的作用。
在游戏中达成特定的游条件后,战国传就会自动触发,战国传被触发后,玩家们可以选择游戏在将来的走向。发生中的战国传,其达成条件,失败条件,达成时的特典等内容都可以在菜单中确认。另外,玩家还可以中止正在进行中战国传。
在战国传中,除了有战国大名家固有的历史事件外,每个大名家也会发生一些通用事件。达成条件的话,玩家势力的兵粮生产量、兵力等都可以稳步增加,国家的综合实力将得到全面强化。 成就名称内容达成所有纪录达成『信长之野望・创造』所有纪录的证明。 设施建设第一次建设设施的证明。 建筑分城第一次建筑分城的证明。 缔结同盟第一次缔结同盟的证明。 缔结婚姻同盟第一次缔结婚姻同盟的证明。 会战胜利第一次在会战中胜利的证明。 攻下敌方据点第一次攻下敌方据点的证明。 讨伐敌方大名第一次消灭大名家的证明。 国人众援军第一次接受国人众援军的证明。 剧本全破第一次通过剧本的证明。 拉拢达成50次拉拢国人众总计50次的证明。 建设所有设施建设过所有设施的证明。 人口达到70000据点人口达到70000的证明。 获得信用达到5000获得的信用总计达到5000的证明。 实施总无事令并通过游戏实施总无事令并通过游戏的证明。 实施所有政策实施过所有政策的证明。 学会所有专长学会所有专长的证明。 获得所有家宝获得所有家宝的证明。 达成织田家全大名录达成织田家所有大名录的证明。 达成武田家全大名录达成武田家所有大名录的证明。 达成上杉家全大名录达成上杉家所有大名录的证明。 达成毛利家全大名录达成毛利家所有大名录的证明。 达成北条家全大名录达成北条家所有大名录的证明。 通过剧本「继承家督」通过剧本「继承家督」的证明。 通过剧本「桶狭间之战」通过剧本「桶狭间之战」的证明。 通过剧本「信长包围网」通过剧本「信长包围网」的证明。 通过剧本「如梦似幻」通过剧本「如梦似幻」的证明。 以统一天下方式通过消灭所有大名家并通过游戏的证明。 获得所有史实武将将所有史实武将作为家臣的证明。 达成所有大名录达成所有大名录的证明。 达成所有结局达成所有结局的证明。

⑷ 信长之野望14:创造的游戏设定

《信长之野望14:创造》是《信长之野望》系列30周年纪念新作。游戏题材仍然是策略模拟类,以新时代的创造作为游戏概念主题,并以真实性(Reality)、动态性(Dynamic)与戏剧性(Dramatic)这三个要点作为游戏主打。
游戏以日本战国时代为背景,让玩家能够扮演织田家,武田家和上山家等各路大名并以统一日本为奋战目标。玩家可以透过内政,外交或会战等等国家营运手段来和其他势力竞争。

⑸ 信长之野望14:创造实用技巧心得汇总


使用的是信长。第一个剧本,目前到59年(还没到第二个剧本的时间)
现在已经破了包围网。包裹若峡武田,还有北田家也都灭了。
目前兵力全国第一(利用兵农分离强压了北条一头),之后应该是扫尾时间了。
1,入城兵力消失
入城后兵力解散,然后陆续(很陆续,传说要4个月)会自己回到原本城里。
本作还原历史,小兵都是农民。要回家过生活的。所以,如果成规模的,最好自己走回去。
入城一般是给庆次用的。当他打下了好多俘虏,能控制的时候。直接让他入城。先把俘虏搞到手。免得自己回城的时候又发疯把俘虏送出去了。
2,直辖范围
请修路,整备。
修路能增加直销范围。
已经确认的。虽然具体机制不明。
所以如果你抱怨无法直辖某个城市,那么就修一下那个城市与你大名本城的公路吧。
3,设营
设营是防守利器。
当你有一个3/3的营地。你的部队能在上面得到2攻2防的加成!
如果你有一个据守技能的武将(在营地时效果上升),那么是3攻3防
这样你就得到一个可控防守型庆次。庆次的威力大家都懂的。
即便是只是2攻2防也很可观了。
信长包围网没防住的可以参考这条。
相对的,对方的营地需要偷偷悄悄的先派一个小分队去破坏掉。然后站住不要移动等待大部队(你如果离开下个月电脑又会去修一个)
4,进攻时先不要直接点对方城市
一开始很痛苦。尤其是进攻观音山。六角叫了三好的援军。即便我也叫了浅进的援军但第一次观音山战役我还是没能打下来(虽然已经灭六角家兵力。
我当时兵分两路,一路进攻观音山。一路进攻北田家的御啥啥城。
结果观音山失败。后来发现不能直接点对方城市。点了后AI知道你要攻击他立刻就会求援。等你到了,对方援军也已经集合了。
所以,先移动到前线,再开始进攻。
第二次观音山战役便是如此(御山啥城已经打下,但当时是军团,后来修路之后才变成直辖)
我集结了兵,对方援军确实分批来的。这就可以分批吃掉对面了。
5,外交援军很好用
这一代呼叫援军很好用。
防守包围网的时候。北田家已经被打残废(打下一个本城,另外一个本城也兵也不多),浅进家是我正面九级织田(稻谷叶)柴田(青州)强攻他(这货主力去打若峡武田去了)
北面在山地防守朝仓(当时还没发现设营的好处,不然更简单)
另外一边在御山雾城(好像是这个名字?)防守三好铃木啥的。
御山这路我是叫了德川的援军,圆伏明家康带9000人威武霸气。我只要派一些支城小搂搂在山地拖延下时间就好了。
北面是硬顶朝仓,打了一个时间差。一样效用小搂搂拖时间。
然后织田柴田包围下一剩谷。织田回城(稻谷叶)再出城(目的是留下伤兵回复)北面就退了。
柴田则继续攻击浅进。
6,进攻时尽量一气呵厅则成
这是信长野望。不是太阁。所以别玩啥攻下一城后回家的事情。
前期距离近的时候,这个方案可行,因为可以把伤兵带回去先去回复。
但是中期以后,这个方案就不行了。因为你恢复伤兵。AI也在回复。
这时候灭大明就要一气呵成。
我灭浅近就是一波灭掉。回家后直接招降所有浅近的人。
灭朝仓也是。
集合足够的兵力一口气推过去,不给对方回复伤兵和叫援军的机会。
这里有个小bug,AI很笨,每次只会叫一个地方的援军。
在援军来之前就打下城(可以安排一个拖延下时间),援军就会退却。但你不退,补充粮食后继续打下一个。
在对方援军回家之前是出不了援军的。而AI一样要消耗信赖度。2~3次以后就再也没有援军了。
7,政策
魔王不用说了,有钱(收入足够)就开兵弄分离。没钱的时候我开的是 传马制 (增加外交收入)小荷驮队(减少粮食消耗,初期很有用,反正魔王劳力太多),能力主义(忠诚还是其次,主要是为了增加经验,培养将领)
我是在打浅近之后开的兵农分离,目前打下二条。二条商业爆高8000快9000,收入大大的。
8,兵种选择
前期还是不要用步枪和马,因为太贵!有那个钱不如开政策,整备,买粮(早期缺粮)。早期最值得开的是小荷驮(对魔王来说)。可以减少粮食消耗。
中期打下观音山(这个城可以打造铁炮铺,能降低铁炮价格,市变种)才考虑铁炮的事情。
至于骑兵,御山雾城可以造牧场(兵营变种),但魔王属下擅长骑兵的就没啥人。(只有浅近家的一个将有,还是最低级的马术)可以暂时不考虑。
打下观音山虽然有钱可以买铁炮了。但是我把钱拿去开兵农分离了(感觉对整体提升更大)
当然,现在打下二条,可以橘告考虑买铁炮,然后用铁炮政策了。
9,合战
魔王的技能其实不太适合前期合战(没啥铁炮 穷啊)。
我给他配的是佐佐成政(先丢去支城当城主,开能力政策后,没多久就会学会技能副将)增加攻击力。再配一个剑豪。但基本不控制。
柴田的技能非常适合前期(鬼,猛将,猛攻啥的一堆),我就给他配和一个植啥的副将(有捕捉,忍等限制技能),但也不怎么控制。
合战最强的是竹中。配一个会临战的,和一个剑豪(比如说配北田具教,和蒲生啥秀有临战),那基本就是临战+诡计+剑豪一太刀。虐死对面。如果你喜欢玩无损,则配一个射击方面的将比如六角贤治,剑豪+三段击)
当然,利用切入切出大法,合战要赚便宜还是不难的。
当然,由于竹中刚刚入手,还没怎么打过,这只是想当然(先丢去二条当城主养经验)

⑹ 信长之野望14:创造-全剧本战役详细攻略


1551家督相续(1)
收起1551家督相续(1)1551家督相续(2)1551家督相续(3)1551家督相续(4)1551家督相续(5)1551家督相续(6)1551家督相续(7)1551家督相续(8)
1551家督相续
1551年4月,织田信长。史诗剧本战役。
织田家的开局只有一座本城,物资也不算丰富。
不过良将较多,而且地扼咽喉。
属于相对较易发展的态势。
战役
1551年,织田家家督织田信秀因孝态咐病身故。
年轻放荡的织田信长挑起了家督的重责。
师傅平手政秀决意好好辅佐信长。
但是这个顽劣的子弟看似一个扶不起的阿斗。
形势
织田家地处东西日本的要冲。
但是周围有地势之利,不易多线受敌。
北面是清州织田家和姻亲斋藤家。
属于可靠的本家和同盟,基本可以放心的依靠。
东南边是末森织田家和支持织田和斋藤的国人众。
依然是可以依托的屏障。
所以,织田家的开局虽然本城少,但是形势不坏。
真正的威胁来自南方的今川家势力。
和织田家本城相望的就是接连四个今川家城池。
这个方向也是攻略的重点。
西北的岛津家也是支闭迟持织田的。
最后,扼守西方咽喉的长岛城被定为了最先攻略的目标。
因为占据此处,整个向西和向北方向的敌人就都被织田家及盟友拒之门外了。
当然,对势力范围内的国人众进行巧纯怀柔安抚是稳定大局的前提。

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