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游戏产业知识产权

发布时间:2021-07-22 00:45:49

㈠ 网络游戏产业链的特点

依靠网络游戏的赚钱效应,许多公司迅速发展,找到自己新的利润增长点。网络游戏作为一个产业,从一个网络游戏的开发设计,到最后被装入玩家的电脑终端运行使用,中间包括了若干环节:游戏开发商指的是网络游戏的设计开发者,游戏运营商是游戏开发商和游戏玩家之间的桥梁,是网络游戏实现其价值的重要环节,游戏玩家即整个产业的最终客户。
首先,网络游戏是数码娱乐的一种方式,是以网络和游戏软件为依托的游戏项目,因此,它必须以信息产品的软、硬件为物质平台。无论是客户端的游戏玩家还是服务端的网络游戏运营商,无论是网络接入服务商还是上网用户,他们的活动都必然需要以信息技术为核心的硬件产品。家庭上网用户需要配备个人电脑,网络游戏运营商需要架设服务器,宽带接入服务商需要交换机、路由器等高性能的网络硬件设备等等。同时,一切的信息技术的应用离不开软件系统的集成和安装,个人电脑需要装上操作系统和上网软件,ICP、ISP以及游戏运营商的业务活动也必须建立在网络协议、服务器操作系统等软件平台上。这就是说,要建立一个网络游戏运行的物质平台,需要搭建一系列连环的软、硬件平台,促进了这些软硬件产品的开发、生产、销售和应用,这是网络游戏产业链对整个信息技术产业的直接后向关联效应。
上述关系可以从现实数据中看出。根据IDC从对最终用户的调研中得出的结论,目前玩家主要是在网吧或家中玩网络游戏。而网吧中的局域网同互联网的连接方式一般为DNN、ADSL及光纤+LAN,这些都将产生数据通信费用。用户在家中采用拨号上网或宽带上网方式,平均每小时的上网费在2元人民币左右,这也将为数据通信收入作出贡献。在2000年网络游戏对电信产业直接贡献的68.3亿元人民币中,超过80%来自数据业务的收入。玩家在拨号上网时,每小时的电话费平均在1元人民币左右,网络游戏用户在线时将直接产生电信的语音业务收入,语音业务的总收入在68.3亿的市场中占到10%以上。而IT行业由网络游戏产生的直接收入达32.8亿元,主要来源是PC、网络游戏服务器、网络及存储产品、软件及服务等。出版和媒体行业由网络游戏产生的直接收入达到18.2亿元,其中还不包括有关游戏广告的相关收入。2002年平均每个网络游戏用户每月购买相关杂志和书籍的费用为15元人民币,800万网络游戏用户每年产生的直接花费则为14.4亿人民币。除此之外,网络游戏厂商与运营商的广告、光盘软件及出版物的发行等,也将为媒体和出版业带来巨大的利益。
其次,从网络产业链条的脉络来看,环节最多、涉及面最广、链条结构最复杂的,还在网络游戏运营商这一脉。可以说,网络游戏运营商是戏份最多、面对方面最广的网络游戏产业的主角。当一家企业或公司决定从事网络游戏运营时,它首先要选择一家有实力和前途的网络游戏开发商的产品进行代理或直接买断运营;然后联系技术集成与服务支持商,架设游戏服务器;再次,它需要向电信运营商申请网络带宽服务,开通一定带宽的游戏服务器的互联网接入;最后,它将面向广大游戏玩家,或与软件分销商结盟,或直接开辟销售渠道,通过行之有效的发行、宣传和销售,吸引游戏用户参与消费。此外,网络游戏运营商与媒体出版业、零售渠道甚至网吧亦有直接的关联,游戏的发行需要媒体出版业参与包装和宣传,销售则需要直接跟分销商甚至网吧发生联系,同时,零售渠道和网吧也是网络游戏广告宣传的重要阵地。也就是说,网络游戏运营商的经济活动,直接影响着该产业内其他行业。应该说,在整个网络游戏产业的价值链条中起关键作用的、处于中心位置的是网络游戏运营商。因为它不但是连接客户的唯一途径,同时也是各种利益集团通向客户的“路由器”。网络游戏需要不间断提供服务,运营商就成了这个产业链的中心,所有的环节都直接和它发生联系。生产商、硬件服务商、销售商、用户都掌握在运营商手里。运营商从生产商手里买下一个游戏以后,购买和维护服务器,向网络运营商租用网络带宽,与销售商合作销售点数卡,到媒体做广告宣传,发展用户,为用户提供服务,这些都由运营商来做。可以说,运营商是整个产业链的核心,其他环节都需依附于它。
此外,从整个网络游戏产业链条的走向来看,不管产业链条如何复杂,整个链条中各个环节、各个渠道的最终指向,不论是直接还是问接,都是网络游戏用户。也就是说,整个产业各环节、各方面一切经济活动的最终目标是游戏玩家,他们是产业利益点所在。网络游戏产业通过提供数码娱乐方式,满足人们的精神消费需求,实现产业化的供给与需求互动。而整个产业内各行业、各企业的收入来源,是游戏用户的消费支出,是消费者可支配收入中用于支付精神消费的那一部分。在网络游戏的整个供应链中,只有客户玩家贡献的正现金流是整个产业链的价值源泉,其余都是分享价值、增加价值。不管是会员收费还是广告销售抑或合作分成,无论哪一种收入方式,其利益源头归根结底来自于网络游戏客户。因而,网络游戏产业发展的关键,是在现有的网络游戏市场结构下,相关行业和企业如何通过针对消费者的产品策略、价格策略、营销策略等市场行为,发展游戏新用户,稳定既有消费群体,拓展绩效。
最后,网络游戏产业各环节存在着上、下游的相互关联和制约关系。在整个产业链中,越接近末端客户的环节就越处于下游,越远离客户的就越处于上游,它们之间相互依赖、拉动和制约。如运营商要受制于上游游戏开发商提供的游戏产品,获得代理权并与之运营收入分成,同时又依赖下游的经销商的宣传、推广和销售。在这里,上、下游之间存在相互扩张和整合的可能性。如游戏开发商研发制作出一款优秀的网络游戏产品,具有广阔的市场空间和良好的赢利前景,则可能直接扩张到游戏运营领域;游戏运营商为取得自主知识产权,避免利益被瓜分的问题,则可能实施研发和运营一体化战略,以此整合产业链资源,打通上游向下游扩张的出口。

㈡ 网络经济的游戏产业

网络游戏产业是一个新兴的朝阳产业,经历了20世纪末的初期形成期阶段,及近几年的快速发展,现在中国的网络游戏产业处在成长期,并快速走向成熟期的阶段。在中国整个网络经济的发展过程中从无到有,发展到目前成为中国网络经济的重要组成部分。网络游戏产业之所以可以打破在原来中国整个网络经济中的平衡,主要缘于在20世纪末中国网络经济泡沫破灭整个网络经济大受打击的时候,网络游戏却异军突起成为整个网络经济发展的领头羊,得到迅猛的发展。
2008年上半年国产网游发展迅猛,主要原因有两个:一是政策环境、舆论环境转好,二是代理模式的弊端暴露无遗。网络游戏运营商市场格局方面,2008年第二季度盛大、网易、巨人位居行业排名前3位。
每一个产业,在其发展成熟的道路中,都必须经历由不规范走向规范的过程,而这一过程中必将伴随着这样或那样的阻碍因素,中国的网络游戏产业也不例外。因此需加大政府的扶持力度、加快人才培养步伐、重点研发精品网络游戏等。
中国游戏市场潜力巨大,在未来几年内,中国将从资金投入、创造产业环境、保护知识产权以及加强对企业引导等方面对国内的游戏企业加以扶持。亚洲将是未来全球网络游戏的重要市场,而中国和日本将成为地区最大的两个在线游戏市场。

㈢ 软著属于知识产权吗对企业有什么好处

知识产权分为两个一类是"工业产权"(专利,商标,厂名,工业品外观设计等等)一类是"著作权"软件著作权是属于著作权下的一种.所以软件无著作权属于知识产权的一种,也就是说,它是知识产权.
好处:
作为软件得到重点保护的依据
著作权自作品完成之日成立,因此著作权成立的依据应该是作品的创作思路、原创手稿等一些列能够表达创作过程的原始资料.这些资料可以说明该作品由作者独立创作完成,可让软件得到重点保护.
费用较低的保留作者著作权证据
在一般情况下,手稿原件不一定能够完整的保存,而且其保留的证据由于是单方证据,很难被第三者认可证据的效力,因此在无相反证据的情况下,著作权登记是可以证明著作权的权属的.而著作权成立的证据除了上述登记之外,还有许多保留证据的方式,比如可以通过公证机构公证保留,第三方见证机构见证保存,也都可以保留上述证据.
软件著作权可变更、转让、继承
著作权自愿登记不仅登记的是著作权成立,而且还包括权利变更、权利转让和权利继承等法律事实,这些法律事实在进行登记后具有对抗第三人的效力.
计算机软件著作权登记的特殊性
软件著作权登记是权利人享有各项优惠政策的前提条件.登记人可以依据《鼓励软件产业和集成电路产业发展的若干政策》,享受有关税收、知识产权、投融资、产业技术、出口、人才吸引等若干的优惠政策.另外,取得《软件著作权登记证书》后,可进行软件产品登记和软件企业的认定(双软认定),由此可享受国家的税收优惠政策.软件著作权登记也是在我国境内合法经营或者销售软件产品的前提.《关于以高新技术成果出资入股若干问题的规定》规定计算机软件可以作为高新技术出资入股,但是一般都要求权利人提供《软件著作权登记证书》作为评估依据.
软件著作权登记维权
经过自愿登记的作品在维权时,如果对方不能提供相反证据时可以认定登记作品的著作权,但是由于著作权的特殊性,只要独立完成即可享有著作权.著作权的存在可能不是唯一的,因而著作权登记证书也不能排除他人独立创作出相同的作品.因此仍需要作品登记人提供证据证明涉嫌侵权人知道或者了解权利人作品的证据,以证明模仿抄袭的行为存在.
为申报高新技术企业、双软认定做准备
根据《国家高新技术产业开发区外高新技术企业认定条件和办法》规定, 高企申报条件中的必要条件之一就是拥有自主知识产权,而软件著作权是最为广泛申请的知识产权类别.同时,双软认证的软件认定产品要求也必须登记软著,企业申报高企及双软认定后,可享受国家税收减免、政策资金扶持等各类优惠政策!

㈣ 关于游戏被盗,知识产权保护等问题,希望懂的人进来回答一下~

网络虚拟财产.我们国家目前没有什么很正规的法律法规.还有就是.你游戏账号被盗和知识产权没有关系的.找了一下比较详细的给你看下.耐心看完.对你应该有用.

随着网络游戏产业的快速发展,关于网络虚拟财产的纠纷不断出现,国内外关于网络虚拟财产的案例层出不穷。关于网络虚拟财产,至今仍然没有一个明确统一的定义。而在目前我国已经颁布和实施的《关于维护互联网安全的决定》、《计算机信息系统安全保护条例》等法律法规和行政规章当中,网络虚拟财产的保护仍是一片空白。据悉,韩国规定,网络游戏中的虚拟角色和虚拟物品独立于服务商而具有财产价值,网络财物的性质与银行账号中的钱财并无本质的区别。我国台湾有关部门也作出规定,确定网络游戏中的虚拟财物和账户都属存在于服务器的“电磁记录”,在诈骗罪及盗窃罪中均可看作“动产”,被视为私人财产的一部分。在网络游戏中窃取他人虚拟财物将被视为犯罪,最高可处3年以下有期徒刑。
第一、我国虚拟财产的保护现状
小吴玩某网游已经两年了,两个月前,他终于升到了32级道士,这意味着他的角色有了较高的战斗力,小吴着实为此高兴了几天。但没过多久,小吴就发现,32级道士的“道袍”不见了,战斗力也因此大打折扣。
而让小吴心疼的是,炼成这个32级道士不但耗费了他许多时间,还为此花了不少钱。算上购买游戏点卡的费用和上网费,升到这个32级道士需要1000多元。小吴找到游戏运营商要求追查,得到的答复是先到公安机关报案,但公安部门却以找不到法律依据为由拒绝受理。而我国现有法律,如《民法通则》、《消费者权益保护法》等均未对网络虚拟财产的保护予以明确规定。四川一名青年男子利用高科技软件在网络上盗窃了100多个《传奇》游戏的ID号,并把号上的虚拟装备挂在网上进行现金交易,被众网友当场抓获并送到成都黄瓦街派出所,警官只对该男子进行了严厉的批评教育。武汉3名男子在网上卖“兵器”,收到对方“寄”来的游戏币3000元“钱”,不料还未下网,“钱”已被盗。他们怀疑是被接替其上网的两名男子所窃取,要求对方还“钱”,遭到拒绝后遂报警。民警称,网络游戏中虚拟的“钱”,不能等同于真正的钱,不受法律保护,遂对此类“盗窃案”拒绝立案侦查。
在我国,网络上的虚拟财产并没有得到有效的保护,究其原因在于现行法律包括《宪法》和《民法通则》只对公民的合法收入、储蓄、房屋和其他合法财产予以认可,并没有对虚拟财产的合法性作出明确规定。在《消费者权益保护法》中,网民对虚拟财产的权利也不属于现有的消费者权利中的任何一项,因此出现了很多玩家在丢失财物后投诉无门的现象。因而为了保护网络游戏者的合法利益,促进网络事业的健康发展,加快解决“网络虚拟财产的合法性认定、制定保护网络虚拟财产的相关性法律法规等关键问题”迫在眉睫。
由此可见,当前我国并没有具体的法律法规对网络虚拟财产进行有利的保护,现实生活中,关于网络虚拟财产的纠纷日渐增多并且出现了一系列的恶性案件。网络“窟窿桥”急需法律堵“漏”。
第二、虚拟财产的范围、特征及其财产属性
网络虚拟空间里含有多种虚拟财产,笔者认为主要包括:1、游戏账号等级2、虚拟金币3、虚拟装备(武器、装甲、药剂等) 4、虚拟动植物5、虚拟ID账号及角色属性等
笔者认为,随着网络事业的发展以及关于网络虚拟财产纠纷的不断增加,各种形式的纠纷的不断出现,网络虚拟财产已经不在完全“虚拟”,侵犯虚拟财产已经突破虚拟空间而向现实空间过渡。具有一定的现实性虚拟财产不只是虚拟的或者独立存在于虚拟社会中的,而是逐渐与现实社会的真实财产建立了对应或者换算关系。因此,虚拟财产已经具备了现实社会中真实财产的价值。理应受到法律的保护,只是在保护的方式以及手段方面做出不同的规定而已。网络虚拟财产是随着网络的发展而发展起来的,它具有以下特点:
1、无形性(客观性),虚拟财产在本质上只是一组保存在服务器上的数字信息,台湾的相关立法称作“电磁记录”,其以电磁记录形式存储于游戏服务器上。
2、可转让性,虚拟财产既可以通过买卖的方式在玩家和游戏服务商之间转让也可以通过离线交易的方式在玩家间转让,现实中也存在很多网站进行这种交易活动
3、有价值性,网络虚拟财产也是有价值的,网络虚拟财产的价值包括使用价值与交换价值。4、时限性,网络虚拟财产只存在于游戏运营阶段,游戏一旦停止运营,虚拟财产也会随之消失,因而具有明显的时限性。
5、依附性,虚拟财产基于特定的虚拟社区空间而存在,基于特定的网络游戏而存在。
同时笔者认为之所以在概念中使用“虚拟”二字,不是指这种财产的价值是虚幻的,更不是指此种财产的法律性质是虚幻的,而是为了与传统的财产形态提供适当的区分,表明虚拟财产因网络虚拟空间而存在。虚拟财产与传统形态财产的价值来源存在着巨大差别,存在于不同的形态领域。
虚拟物品的交易,直接表现出了虚拟物品在现实世界中的价值。我们应该承认虚拟财产的价值并予以保护。
对于财产的定义以及其特点,向来有争议,但是大体可以归结为以下几点特征:
1、财产可以是有体物,也可以是无体物。
2、财产并不限于绝对权,可以包括各种权利和利益。
3、财产作为有经济价值的利益,表现形态可以多种多样,即可能是权利人直接享有的不能转让的利益,也可能是权利人可以转让的利益。
由此我们可以看出财产的核心在于其价值属性,同时我们主张虚拟财产又是具有价值的,因而虚拟财产也具有财产属性。财产之所以具有财产属性是由于:
⑴ 虚拟财产是有价值的,虚拟装备、有一定级别的帐号以及其它虚拟财产在网络世界中是具有价值的,能够满足虚拟人物在虚拟空间的发展,同时获得这些财产也是需要耗费一定的劳动的(一般是通过做任务打怪取得)。⑵ 虚拟财产是可以进行交易的,法律并未禁止虚拟财产的买卖,现实生活中进行网络财产交易非常普遍,各大网站也都有专门的栏目进行网上交易。
第三、虚拟财产纠纷的表现形式
1、因游戏数据丢失损害到虚拟财产而引起的纠纷。
2、因使用外挂账号被封引起玩家与游戏运行商的虚拟财产纠纷。
3、因虚拟物品交易中欺诈行为引起玩家之间的纠纷。
4、因运营商停止运营引发的虚拟财产方面的纠纷。
5、因虚拟财产被盗引发的玩家与盗窃者之间、玩家与运营商之间的纠纷。
第三、关于对虚拟财产进行立法保护的迫切性与必要性
自2003年“中国网络游戏第一案”――李宏晨诉北极冰案以后,因网络游戏纠纷引起的诉讼不断。但是我国法律,甚至各国法律的规定都相对滞后,不论学理界还是实体法律,都在网络游戏财产方面显露出巨大空白。网络游戏财产问题,亟待讨论;关于保护网络游戏虚拟财产的相关法律法规也急需制定。2003年12月25日,一份《保护网络虚拟财产立法建议书》,连同19名律师的联合署名,通过邮政特快专递从成都寄往了全国人大法律委员会。该《建议书》建议制定一部《网络虚拟财产保护条例》。据悉,法律界人士联名上书呼吁保护网络虚拟财产,这在全国还是首例。《建议书》中认为,网络游戏目前在中国的年收入已达到10亿元人民币,已经形成了一项庞大的产业,拥有数千万的消费者。同时,网络虚拟财产本身附着了价值,已经具备了一般商品的属性,“理应立法进行保护”。
随着网络和网络游戏的普及,包括虚拟财产在内,网络虚拟世界中的一些现象,应该尽快由立法机关制订相应的法规加以规范和保护。为维护网络秩序,网络游戏的经营者也应当自觉规范行为,维护网络用户的合法权益。这种权益不仅包括物质利益,也包括精神利益。
虽然此前曾有过玩家因虚拟财产丢失起诉运营商并最终获赔的案例,同时还有法院“特殊的网络游戏环境,令虚拟物品具有了无形财产的价值,可以获得法律上的适当评价和救济”的司法解释,但我国的现行法律只对公民的合法收入、储蓄、房屋和其他合法财产予以认可,并没有对网络虚拟财产的合法性做出明确规定,而这种状态势必还将持续很长一段时间。我国《宪法》第十三条规定:“公民的合法的私有财产不受侵犯。国家依照法律规定保护公民的私有财产权和继承权。”《民法通则》第七十五条规定:“公民的个人财产,包括公民的合法收入、房屋、储蓄、生活用品、文物、图书资料、林木、牲畜和法律允许公民所有的生产资料以及其他合法财产。公民的合法财产受法律保护,禁止任何组织或者个人侵占、哄抢、破坏或者非法查封、扣押、冻结、没收。”《刑法》第二条规定:“中华人民共和国刑法的任务,是用刑罚同一切犯罪行为作斗争,以保卫国家安全,保卫人民民主专政的政权和社会主义制度,保护国有财产和劳动群众集体所有的财产,保护公民私人所有的财产,保护公民的人身权利、民主权利和其他权利,维护社会秩序、经济秩序,保障社会主义建设事业的顺利进行。”从以上法律条文可以看出,在我国的法律体系内,公民的合法私有财产无论是在民事领域还是在刑事领域,都受到了法律的保护。2004年《宪法》经过修改后,更是将公民的合法私有财产的保护明确的列入宪法,体现了我国对公民私权的日益尊重与现代文明社会的法治精神。那么,网络虚拟财产作为用户的一种特殊的财产权利,是否可以将其纳入到我国法律体系内的财产概念的外延,决定了司法部门是否可以直接适用我国的法律来保护网络游戏者的网增多,同时,因网络游戏纠纷而导致的恶性案件不断“命丧网吧”的事件不断,
“屠龙刀”是一种稀有的网络游戏装备,谁拥有了它就拥有了绝对的“攻击力”。邱魏将自己的“屠龙刀”借给游戏迷朱晓元后,朱却高价卖给了另一名网友。2004年10月,邱魏向朱屡屡索要出售钱款不成,竟用尖刀捅死了朱晓元,当晚他向警方投案自首。笔者认为,其中很大一部分原因在于我国并没有相关的法律法规对虚拟财产予以明确的届定,也没有对网络虚拟财产进行有效的保护,在司法上出现了无法可依的现象。
因而笔者呼吁为了我国网络游戏业的健康发展,加快进行相关的虚拟财产法律制度建设以保护具有中国特色的网络游戏业的健康发展,已成为网络游戏产业发展的重要课题。
第四、虚拟财产的价值评估
网络虚拟财产只存在于特定的网络环境中,其价值也只对特定的游戏玩家而有意义,因而在确定其价值上具有非常大的难度。目前来说虚拟财产的价格主要通过以下两种方式来确定:一是游戏开发商在出售虚拟财产时的自定价格,二是玩家之间私下的交易价格。但是,将这两种价格作为判断虚拟财产价值的标准都存在一定问题。首先,游戏开发商作为企业经营者,在制定价格时主要考虑的是销售量,因此其所制定的价格并不能作为虚拟财产价值的确立标准。其次,玩家就虚拟财产进行的私下交易易受感情等多种因素的影响,具有无序性和不稳定性的特点。玩家之间所进行的私下交易是自发产生的,没有相关有权部门的价格监督和指导,具有极大的随意性,所以作为标准也是有问题的。
对于虚拟财产价值的认定笔者建议应该采取以下几种方式:
1、由我国信息产业部牵头,组成一个由相关行政主管部门、游戏开发商、游戏高手等共同参与的机构,制定一套虚拟财产的认定和评估体系。
2、通过计算社会必要劳动时间计算虚拟财产的价值,虚拟财产的取得必须是玩家经过一定的劳动而取得的,网络虚拟财产中凝结着人类的劳动,通过游戏高手以及运行商的合作共同计算出虚拟财产的社会必要劳动时间来确定其价值。
3、根据玩家的投入成本计算出具体虚拟财产的价值,其中玩家必须出示合法的具有说服力的证明。
4、由于大多数的虚拟财物并不直接体现现实价值,具体到不同游戏中的虚拟财物的价值,应当跟游戏本身的性质、运营状况、运营商的运营成本密切相关的,因此需要综合各项因素对虚拟财物的价值进行各案分析后确定。”笔者认为,应当将网络虚拟财产价值的评估,交由独立于服务商与用户自发市场外的专业机构来进行,这样才能给网络虚拟财产的价值有一个公正而准确的认定。
第五、关于虚拟财产主体的划分与确认(虚拟财产的归属)
网络虚拟财产的主体到底是谁的问题也是当前需要解决的关键问题之一, 对于这一问题的回答有两种截然不同的观点:有一种观点认为虚拟财物是玩家在游戏中取得的,其取得方式与状态由游戏的规则所确定,属于游戏内容的一部分,网络虚拟财产本身是由游戏开发商开发和设计出来的,而游戏软件和程序是受著作权法保护的,因此网络虚拟财产的所有权主体是游戏开发商,而玩家所拥有的仅仅是根据网络游戏服务合同本身所代表的网络虚拟财产的使用价值。因此其所有权属于运营商,而玩家只享有使用权
另一种观点则认为虚拟财产的主体应为游戏玩家,网络虚拟财产的取得方式有两种:一种是可以通过个人的劳动,虚拟财物、经验值等是玩家通过自身努力所取得,而经营商只是存储这些数据。通过玩家在游戏中升级攻关获得;玩家在这个过程中需要付出大量的时间和精力,并且还伴随着大量购买游戏装备的费用;另一种就是玩家直接从游戏运营商手中购买,或者从虚拟的“货币”交易商场以及私下交易上获得。因此虚拟财产的所有权是玩家,这些虚拟财物的所有权是属于玩家的。
笔者认为,虚拟财物虽然作为一种“电磁记录”产生于特定游戏运营商的服务器,并且通常只能存储在该特定服务器上,但是虚拟财物的产生和变化并不由运营商控制,而是玩家在接受运营商服务时自身特定行为的结果,具体虚拟角色和财物的种类和数量则是完全取决于玩家自身的活动。运营商只是提供游戏时段的服务及相应的保管工作。从这个角度来看,虚拟财物的所有权应当归属于玩家。
同时笔者认为:当一款网络游戏开发出来时游戏开发者对整个系统拥有知识产权,但游戏一旦投入运营以后,玩家就可以通过参与游戏或者通过其他方式获得游戏中的虚拟财产的所有权。这时,网络游戏中的虚拟角色和虚拟物品独立于服务商而具有财产价值, 而运营商只是在服务器上保存这些数据,并没有对其任意修改的权利。这样规定也有利于保证游戏的稳定性,规范运营商的行为和保护玩家的合法权益。
第六、关于虚拟财产纠纷中举证责任的分担
在现存的网络财产纠纷中,普遍存在着网络中取证难的现状,突出的就是双方的举证责任问题。在网络游戏中,玩家是消费者,相对服务商来说,玩家是弱势的。服务商在网络游戏合同中,不但具备了经济、技术上的优势,而且在游戏的维护经营中也起着操控全局的作用。在实际生活中,玩家一旦发生网络虚拟财产丧失的情况,因为技术上与经验上的弱势,玩家根本无从判断自己的网络虚拟财产的灭失是因为服务商外的第三人侵权还是因为服务商的过失操作所造成的,玩家无法判断对自己利益的侵害是由于服务商的违约还是第三人的侵权而导致的。这时,玩家往往将诉求本能的投向服务商。此时,根据公平原则,服务商基于技术、人力、财力、游戏运营控制上的优势,应当对其自身不存在游戏维护、管理上的过错而承担举证责任,若举证不能,应当推定服务商存在过错,要承担败诉的后果。相反,若服务商可以证明自己不存在任何过错或证明用户存在故意或重大过失,则相应的应该免责。在这种情况下,服务商承担的是一种类似“过错推定”的责任。同时,对用户而言,其也要就自身的债权的合法性,以及债权受到侵害的事实,而尽一般的举证责任,服务商也应当予以必要的协助和配合。通常玩家在提起诉讼请求前都要面临着两项基本的举证义务:第一,网络中的ID与现实中的你是否是同一个人?第二,你所诉称的装备、等级、程度等等信息是否是真实存在过?
对于第一个主体身份的确认问题,比较容易解决。因为一般玩家在加入某款网络游戏的时候,都会拥有相应的用户名和密码,而且此用户名和密码是非公开的,在注册时需要填写相应的能够证实自己真实身份的资料,比如身份证号码、电子邮箱地址等信息,而这些信息网络游戏运营商一般都会妥善保管,不易丢失。
对于第二个信息真实性的举证问题,却是相对困难的。因为玩家在进行游戏的过程中,所有的数据资料都记录于游戏运营商的服务器上,自己并没有保存。目前,我国相关游戏运营商大都不会定期保存玩家的游戏历史数据,也很少协助玩家重现游戏数据。正因为如此,大量的网络游戏纠纷中的玩家与游戏运营公司很难协调一致来处理纠纷,往往在协商未果的情况下,玩家把游戏运营商告上了法庭。笔者认为,从技术上来看,游戏运营商有能力协助玩家保存历史数据,防止数据丢失;而从法律上来看,游戏运营商由于收取玩家的费用,也有义务保存历史数据,防止数据丢失并重现游戏数据。所以,笔者建议今后应该通过制定一定的游戏规则对网络游戏进行规范,并明确网络游戏运营商应负担的法律义务。笔者认为:(1)对涉及虚拟物的诉讼,服务商应配合法院取证工作、提供相关的电磁记录数据; (2)对玩家证明其游戏主体身份的证据,服务商否认的,由服务商负责举证; (3)因虚拟物灭失引起的玩家起诉服务商的侵权诉讼,由服务商就其致使虚拟物灭失的行为的合法性承担举证责任。
第七、关于游戏运行商终止游戏运行时的责任与义务
任何事物的均有其产生、发展、灭亡的过程,不可否认的是,网络游戏产业仍处于发展的初期阶段,甚至可以说网络游戏产业仍处于起步时期。然而为了更好的维护广大玩家的利益,促进我国游戏产业的健康发展,对于游戏运行商终止游戏运行时的责任与义务的设定,笔者认为是非常重要的。
对于游戏终止现在通常的做法是,在游戏结束前,运营商向所有玩家统一提供若干免费的游戏时间。这种统一的解决方法并没有体现出运营商对玩家个体的赔偿责任,只是完全从运营商自身利益出发,节省了运营商的时间和金钱。更重要的是,免费的游戏时段仅仅给玩家提供了补偿预付款失效时段内游戏服务的可能而并没有真正的赔偿,而对玩家因虚拟财物的丧失而蒙受的经济损失更是没有的弥补。这种做法显然损害了游戏玩家的合法权益。随着网络游戏运营变化、终止等事件的不断发生,在法律上规范网络游戏运营各方的行为,保障玩家的合法权益已经确确实实成为立法界亟待解决的问题。笔者认为:
(1)网络游戏产品的期限性决定了网络虚拟财产的期限性,在合同未约定期限或约定不明的情况下,服务商一旦决定终止游戏的运营,那么需要根据诚实信用原则,要对用户尽提前的告知义务,否则服务商要对用户承担违约责任。在这种情况下,服务商应当赔偿用户因合同终止而导致的直接债权利益的丧失,对网络虚拟财产的价值衡量应该以用户利益被侵害时为标准进行计算,尽管在度量上可能难以把握,但是不能以此为由不予赔偿。
(2)网络运行商必须对游戏终止的原因做出合理合法的解释,有关部门也可以根据具体情况介入调查。
(3)成立相关的价值评估部门,对因游戏运行终止所造成的损失进行认定,同时督促游戏运行商对玩家的损失进行赔偿。
(4)可以由游戏运行商开发其它游戏同时将即将终止的游戏的玩家的所有资料在自愿、公平的原则下进行平移。
第八、结语
网络游戏产业的飞速发展,迫切要求对网络虚拟财产的有关法律问题进行深入研究。任何权利的实现都离不开法律的保障与救济,即只有通过法律禁止与制裁侵犯权利的行为的发生,权利才可以得到真正的实现。为了减少私力救济事件的发生,将侵犯虚拟财产的行为纳入法律的调整范围极其必要,制定保护虚拟财产的法律势在必行。我们可以看到,中国的网络游戏市场正在迅速的扩张发展。由规模不断扩展的游戏产业带来的一系列法律问题与立法的滞后性之间的矛盾,在网络游戏产业领域内得到了较为明显的体现。只有加快对网络虚拟财产相关的法律法规的立法步伐,在司法上得到认识上的统一并积极引导,才能全面,有效的调整网络虚拟财产这一特殊的法律关系,使网络游戏产业在社会主义法治的轨道内实现平稳、健康、有序的发展。正如网络游戏需要游戏规则一样,服务商与玩家(用户)这两大群体间的利益也需要规则。相信在不久的将来,与网络虚拟财产这一新事物相关的、较为完善的法律法规一定会应运而生,游戏玩家的合法权益必将得到法律的维护,中国的游戏产业也一定会得到健康、长足的发展。

㈤ 文字作品改编成游戏该如何进行版权保护

近年来,随着国家对创意文化产业的重视,游戏产业发展迅猛。文字作品改编市场,一些游戏开发企业看到游戏市场的广阔前景,但又苦于市场上优质的游戏产品开发资源有限,且可供手游产品开发的资源少之又少的现实,为抢占市场先机便纷纷将知名武侠小说改编为游戏作品,进而赢得巨额的市场利润。那么文字作品改编成游戏该如何进行版权保护?文字作品改编成游戏该如何进行版权保护?倩女幽魂手游进行文字改版《微微一笑很倾城》是著名小说家顾问的作品,通过改编将小说通过电视剧的方式展现出来。这部电视剧里面的《倩女幽魂》这部手游,在原著小说中,这部手游的名字叫梦游西湖。《倩女幽魂》手游是网易雷火工作室出品的即时制角色扮演游戏。该游戏于2016年5月19日公测。游戏的剧本以《聊斋志异》中《聂小倩》的故事为蓝本改编的。《倩女幽魂》手游通过故事小说为蓝本改编,不仅有原著粉的支撑和倩女幽魂本身影视商业的曝光度。更是通过微微一笑很倾城电视剧的包装和电视剧中超强cp组合,为改游戏打响了广泛的知名度和粉丝用户。在这个事件中,我们不仅可以看出文字版权为我们带来的优势与经济化。更能体会到版权登记对原创者的重要性。文字作品改编为游戏已成流行趋势现如今,在这个电视剧,电影,游戏等商业化的行业里。将优秀的文字作品改编,是一件特别广泛的事情。 这就是像是提到言情小说改编为电视剧,我们立马能想到琼瑶阿姨,提到武侠小说改编游戏,我们第一时间想到金庸老先生一样。优秀的文字作品及作者本身就已经为改编打下了良好的基础和市场热度,在为来的商业发展中文字作品与商业化的改编将愈来愈紧密连接,相互相成。文字版权登记的重要性版权登记不仅使我们的作品有公信力强,还能确定作品的版权归属,化解潜在纠纷。当遇见作品遇到抄袭或则不经同意将其随意更改,版权登记是解决版权、商标纠纷和侵权的有效凭证。不仅如此政府对已做版权登记的作品进行重点保护;这样更有力于原作者对自己作品权利的维护。关于文字作品改编成游戏该如何进行版权保护?这一问题我们就给大家解答到这里了,如果有更多关于版权保护的问题,大家可以继续关注八戒知识产权,或电话联系我们。

㈥ 游戏行业有什么政府扶持政策吗

国务院在 2014
年的常务会议上确立了包括鼓励创新、扶持人才、开放市场准入、绿色导向、完善政策服务五大方向的措施,以及推进文化创意和设计服务与相关产业融合发展的政策。工商总局启动工商登记及年检制度改革,推进注册便利化,减轻企业负担。同时,全面推进三网融合,加快网络、通信基础设施建设和升级,推动下一代广播电视网和交互式网络电视等服务平台建设。

解读:2014年的国家文化产业政策凸显出了对创新创业的鼓励,不久前《新闻联播》对游戏创业者的报道也证明了这一点。可见,政府在政策上对游戏产业抱持着一种认可乃至鼓励的态度。

2014年10月15日,证监会发布《关于改革完善并严格实施上市公司退 市制度的若干意见》
。《意见》指出,重新上市主要指标应等同IPO条件,为此沪深两家交易所分别修订各自的上市规则等相关制度。

解读:该项政策将增加借壳上市的难度,未来游戏资本市场“借鸡下蛋”行为恐怕会越来越少,未来的游戏资本市场,将会更加注重有实力的企业。去年昆仑、蓝港、飞鱼、乐逗等一众大型企业上市,将使“鲶鱼效应”越发明显。

政府的逻辑很简单,就是希望通过规范资本市场来化解相应的风险。此外,未来几年中国经济增长的速度也不会重现过去两位数增长的荣景,而是将迎来经济下行带来的通缩风险。记者建议,国内游戏厂商应当尽量适应这种令人不太舒服的“新常态”,更加注重自身

2014年8月12日,国务院出台《国务院对确需保留的行政审批项目设定行政许可的决定》决定取消新闻出版广电总局的“电子出版物出版单位与境外机构合作出版电子出版物审批”职能。但是,游戏内容依旧需要通过新闻出版广电总局审查。因此该项政策只是简化而非省略的游戏审核流程。

2014年10月20日,文化部市场司司长陈通在移动游戏发展联盟主办的“第四届MGS中国移动游戏大会”上表示,将“保护行业创新,鼓励行业创新,保护原创,鼓励原创。”
同时,预计将对现有的内容审查部分的政策进行调整。

解读:内容审查政策的调整方向预计将向“简化审批、保护原创、鼓励创新”的方向转变。“简化审批”在无形中适应了手游短平快的特点,有助于缩短手游的盈利周期。同时,配套海外主机及游戏入华的解禁,相关审核也在简化,将有助于中国主机行业更快速的发展,但也会引发更加激烈的竞争。

在海外游戏审核的程序及尺度方面,相信政策上会有所放宽,但如果它们走得太远,政策又会把他们拉回来一些。

2014年12月10日,国务院办公厅发布《关于转发知识产权局等单位深入实施国家知识产权战略行动计划(2014—2020年)的通知》。通知显示,国家希望至2020年时,我国每万人口发明专利拥有量将是2013年的4件提升至14件,计算机软件著作权登记量将提升至20万件。其中特别提出要推动软件正版化。

解读:《通知》中没有多少与游戏产业相关的文字,反而体现出国家对第一、二产业的重视。预计,2015年手游市场版权侵害现象恐怕不会有多少改善,当然这也与当下手游市场的发展特点有关。

2014年1月6日,国务院办公厅宣布在上海自贸区内“允许外资企业从事游戏游艺设备的生产和销售,通过文化主管部门内容审查的游戏游艺设备可面向国内市场销售”;同时,“在保障网络信息安全的前提下,允许外资企业经营特定形式的部分增值电信业务”。

2015年1月29日,国务院发布了《国务院关于推广中国(上海)自由贸易试验区可复制改革试点经验的通知》。其中提到了“允许内外资企业从事游戏游艺设备生产和销售等”。

解读:长达14年的主机游戏禁令,使得内陆主机游戏市场长期处于半真空状态。随着政策限令的解除,不论是国内外的大厂均显示了对这一市场的强烈兴趣。国内阿里、华为、九城、小米等厂商均开始在电视盒子领域进行尝试及布局;海外的微软、索尼两大主机商也先后杀入了中国。相关报告推荐:前瞻产业研究院《中国网络游戏行业商业模式创新与投资机会分析报告》,希望能帮到你。

㈦ 网络游戏产业链的价值分析

从对产业链的贡献和主动性角度看:
①网络游戏开发商具有游戏的自主知识产权,属于产业链的上游企业,经营方式灵活(既可自行作为网络游戏运营、销售商运营服务,也可通过技术转让或合作运营、销售等方式,积极开展代理、合作),利润丰厚,较为主动。
②网络游戏用户是整条产业链的服务对象和价值来源,产业链中的其他环节都必须服务于游戏用户、满足游戏用户的需求。网络游戏用户在产业链中具有绝对的自主权,是产业链中最重要、最稳定地的决定性因素。
③网络游戏运营商和销售商在产业链中的作用同样不可忽视。他们代理开发商的游戏,完成游戏的宣传、销售、运营和服务,是游戏开发商与游戏用户之间的桥梁。但由于没有自主知识产权,网络游戏运营商和销售商处于网络游戏产业链的中下游,一方面受制于网络游戏开发商,同时又必须满足游戏用户的各种需求,提供良好的服务和销售体系。游戏的质量、游戏开发商的关系、用户的需求,网络游戏产业链中任何一个环节的问题,都将直接影响游戏运营商和销售商的利益,甚至关系到他们的存亡。因此,网络游戏运营商和销售商在产业链中具有脆弱性和被动性。

㈧ 动漫产品有哪些知识产权证明呀

动漫产品:动漫产品目前种类主要包括两大类,即各种动漫作品以及各种相关的衍生产品。动漫作品和动漫衍生品主要包括动漫相关的游戏、服装、玩具、食品、文具用品、主题公园、游乐场、日用品、装饰品等,范围较宽,产品种类也较多。其载体包括:电视、电影播放,图书、杂志出版,各种vcd、dvd光碟产品的发行等等。

知识产权:也称其为“知识财产权”,指“权利人对其所创作的智力劳动成果所享有的财产权利”,一般只在有限时间期内有效。各种智力创造比如发明、文学和艺术作品,以及在商业中使用的标志、名称、图像以及外观设计,都可被认为是某一个人或组织所拥有的知识产权。据斯坦福大学法学院的Mark Lemley教授,广泛使用该术语“知识产权”是一个在1967年世界知识产权组织成立后出现的。
知识产权是关于人类在社会实践中创造的智力劳动成果的专有权利。随着科技的发展,为了更好保护产权人的利益,知识产权制度应运而生并不断完善。如今侵犯专利权、著作权、商标权等侵犯知识产权的行为越来越多。17世纪上半叶产生了近代专利制度;一百年后产生了“专利说明书”制度;又过了一百多年后,从法院在处理侵权纠纷时的需要开始,才产生了“权利要求书”制度。在二十一世纪,知识产权与人类的生活息息相关,到处充满了知识产权,在商业竞争上我们可以看出他的重要作用。
发明专利、商标以及工业品外观设计等方面组成工业产权。工业产权包括专利、商标、服务标志、厂商名称、原产地名称、制止不正当竞争,以及植物新品种权和集成电路布图设计专有权等。

动漫产品权利保护的基本形式:
1、动漫产业链的4个基本环节:漫画(图书、报刊)---动画(电影、电视、音像制品)---舞台剧(角色扮演)---网络动漫、游戏、玩具等周边产品开发。
2、动漫产品在我国现行的知识产权法律体系中主要包括以下几种权利形式:⑴著作权保护方面,动漫产品中的动漫形象、情节、插曲、软件程序及其文档等具有独创性,并能以某种有形形式进行复制,符合我国著作权法中“作品”之构成要件。因此,动漫产品融汇了美术、音乐、图形、摄影、计算机软件、模型等多种作品形式。创作者自该作品完成之日起即取得著作权,且无需履行必然行政许可或备案程序。⑵商标权保护方面,以典型动漫形象或图形为基础,将动漫作品申请为商标后,则产生权利交叉,动漫的识别功能和主动保护功能均大大增强。广东爱威公司先于动画片《神探威威猫》投播,申请注册了“威威猫”、“爱爱兔”、“顽逗”等卡通形象商标。由于商标的授权程序已对其新颖性进行了初步审查,在未有明显相反证据的情况下,对于同类别商品侵权判断比较容易。因此,以商标权寻求行政或司法途径进行维权的力度相对较大。⑶外观设计专利权保护方面,为制止不良商家对动漫衍生产品侵权,有的动漫企业将其创作的动漫作品申请为外观设计专利。动漫衍生品价值高,成本低,对其盗版最猖獗,须重点加强保护。外观设计专利权被授予后,任何单位或者个人未经权利人许可,都不得以生产经营为目的制造、销售、进口其外观设计专利产品。外观设计专利的审查要求相对较低,只需符合新颖性原则即可,无需实质性审查,因而易获授权,保护力度较大。⑷反不正当竞争法、计算机软件保护条例、信息网络传播权条例等方面的保护。⑸综合保护方面,一些动漫作品,可适用著作权、商标、外观设计进行综合保护。在动漫实现数字化后在网上传播,可依网络传播权条例加以保护;对于动漫衍生产品中的方法和专有技术等,不打算申请专利或者在申请专利之前,可采取商业秘密的形式来保护。

㈨ 网络侵犯知识产权的案例有哪些,快

十大案例包括:
案例一、“全脑”商标权及不正当竞争纠纷案。此案系全国首例竞价排名不正当竞争案
案例二、“杰克琼斯”商标权纠纷案。此案系电子商务侵犯商标权的典型案件,判决书获评全国第三届知识产权裁判文书评比三等奖。
案例三、“大众点评网”诉“爱帮网”不正当竞争纠纷案。此案厘定了不正当竞争与技术创新之间的界限,判决书获得第二届北京市知识产权裁判文书评比大赛优秀裁判文书奖。
案例四、韩寒文学作品著作权纠纷案。此案系对信息存储空间网络服务提供者进行侵权认定的典型案件,本案入选2012年全国十大知识产权案件,判决书获评第三届全国法院系统知识产权裁判文书一等奖。
案例五、“猎豹浏览器”不正当竞争纠纷案。此案系我国首例浏览器过滤视频广告不正当竞争纠纷案,获评2014年北京市十大知识产权案例、全国50件典型知识产权案例、2014年中国十大最具研究价值知识产权裁判案例。
案例六、“梦幻西游”游戏著作权、商标权及不正当竞争纠纷案。此案系率先从著作权、商标权、不正当竞争三个方面对网络游戏全方位保护的典型案例,获评2014年北京市十大知识产权创新案例,并获得第二届全国青年法官案例评选活动一等奖。
案例七、新浪“拍客”商标权纠纷案。此案的判决书对互联网行业特定名词的权利界限进行了界定,对于移动互联网背景下商标侵权问题的处理颇具借鉴意义。
案例八、“极路由”路由器不正当竞争纠纷案。此案系首例硬件厂商屏蔽广告涉及不正当竞争的案件,此案入选上海知识产权研究所2014年中国十大最具学术研究价值知识产权裁判案例。
案例九、“滴滴”商标权纠纷案。此案系“互联网+”背景下对于如何厘定侵犯商标专用权的典型案件,体现了法官对互联网经济下商标分类制度相关问题的思考。
案例十、周志全等经营“思路网”侵犯著作权罪刑事案,此案是北京市文化执法总队联合公安机关,在2013年“4.26”世界知识产权日破获的侵犯知识产权大案,本案获评2014年最高法院、最高检察院知识产权十大案例。上述十个经典案例全面反映了海淀法院近十年来涉互联网知识产权审判的新成果。有关负责人表示,北京海淀法院将继续积极回应社会对司法保护的新需求、新期待,不断提升海淀法院服务科技创新中心、建设大局的能力和水平。

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