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游基队版权

发布时间:2021-07-17 22:55:50

㈠ 梦幻西游的版权是谁的

梦幻抗日事件起因经过 起因: 二零零六年的七月四日,“干死4小日本”一四四级STL(梦幻人物),一身极品装备,修炼全二十四,以前无任何的生活技能,主要靠卖点卡,在号上的投入已经到了五W元人民币(这不是夸张),创建了一个帮派:抗日同盟会,五级帮,本服七百个帮派中排前五大帮派之一,此人为人仗义,待人和气,在这个服名声算是不错的.而网易抓他的原因则是因为他的名字有政治问题(此前网易在他一四零级的时候也找过他,当时网易说日本方面看了他的名字有意见)要求干死小日本改名字,如果不改名字就不放出来,在得知他坚决不改名字之后网易就说要给他删号. 过程: 在干死4小日本拒绝网易改名字之后,他把事情的经过与他的决定发到了梦幻西游官方论坛,没想到1石激起千层浪,得到了梦幻玩家空前的支持,于是他们决定在7月7的日子里给网易来依一次地震。下面转插个动员贴: 马上到七七事变的纪念日了,这是一个全中国人难忘的日子,也是一个让全中国人感到可耻的日子.我在想的是,那年的七月四日,日本人在做什么?他们当时应该正在想着怎么瓜分中国,怎么把抗日志士一个一个的处理掉,想着要找一个什么合适的理由向我们中华民族发起攻击,他们的做法与今天网易 的做法多么的相象呀, \"大刀向鬼子们的头上砍去,二十九军的弟兄们,抗战的一天来到了,抗战的一天来到了!前面有东北的义勇军,后面有全国的老百姓,咱们二十九军不是孤军。看准那敌人,把它消灭!把它消灭!冲啊!大刀向鬼子们的头上砍去,杀! \" 这是国民党第二十九军的爱国将士们所唱的,他们为抗日献出了自己的热血和生命,而今天在游戏里, 网易也做到了他们拿起了大刀,砍向了一个又一个爱国玩家,颐和园干死小日本不是第一个,也绝对不是最后一个 今天中午我的电话又响了,我朋友告诉我,网易开始向他们帮下黑手了,要在十号把抗日同盟会解散真是没有想到的事情,这样一个帮派,解散的理由是违反了游戏规则,我想请问一下,游戏规则是什么?犯的是那条那款?一个五级帮呀,先不说各帮众的帮贡,光是为了冲这个帮所浪费的时间和金钱就行了,要多少网易比谁都明白清楚. 现在帮主要改名字,不改名字就强行删号,现在又涉及到了整个帮派体系,拆帮,多么卑鄙无耻的行径,如果说他们的名字会让日本人不爽,所以你们才封的话,我看你们的游戏真的是到头了. 如果真有那天,希望所有的网易玩家看明白了网易的嘴脸,不要给他们钱了,中国人不玩网易一样活着,而且会活的更好!!! 事件在梦幻中越传越广,也相继出现在了各出的论坛。伴随着事件的发展,7月7日凌晨终于爆发了梦幻西游玩家各区各服自发组织抗日游行活动,其中以北京《颐和园》《紫禁城》2个服务器人数最火暴,人流量达到万人,目前活动仍在继续当中。网易在不得以的情况下甚至紧急关闭了数个服务器,以阻止事态的发展,梦幻许有官方论坛更是骂声满天,居我自己的感受,论坛在线斑竹已经超过24小时在线,他们的工作就是删贴,到7月7日上午基本反应迟钝了,整个梦幻西游论坛充满了抗日贴,质问贴。

㈡ 我听说校内的版权卖给了日本,不知是真是假

校内网www.xiaonei.com,我有事就会登下的

你说版权给了日本,不错 ,不过这件事很早就有了的呀

花了27亿美元,可以自己看看http://qbar.qq.com/it2m1d1u/1110.htm

这还以一篇文章,不知你有没有看过...有点煽情 ~~~~(>_<)~~~~

被收购后的第二天,校内网的创始人王兴在他的博客日志里引用了英国前首相温斯顿·丘吉尔的一段著名演讲辞来表明他的态度:"This is not the end. It is not even the beginning of the end. But it is, perhaps, the end of the beginning."

在这条日志后的留言中,安慰和惋惜远远超过了祝贺与欣羡。对于被收购,王兴在日志中流露出相当的无奈:"当我们公司已经欠了相当于我个人100个月工资的时候,我们没有太多选择。"

克隆Facebook

创业之初,王兴就面临着一个互联网小企业的典型困境:如何让一个前程远大的项目不在半路夭折?

王兴此前是一个典型的技术型创业者。从高中起他开始接触电脑,1997年进入清华大学电子工程系,毕业后拿到全额奖学金去美国特拉华大学(University of Delaware)电子与计算机工程系。2003年圣诞,他带着创业计划回到了中关村。

王兴瞄准的是社会性网络,Social Networking Service,简称SNS。当时Friendster(www.friendster.com)已经在美国大行其道,但在国内还是个空白,将领先中国互联网几年的美国模式复制意味着一条通往成功的捷径。但王兴开发的第一个项目"多多友"在市场上遭到冷遇,王兴认为最重要的原因在于定位的过于宽泛与推广的不利。于是,他瞄准了一个更加细分的市场——大学生的SNS网站。在美国,这种模式有一个十分成功的样板Facebook(www.facebook.com)。

Facebook是一个与MySpace齐名的大学生社区,它由几个哈佛大学的学生创建,最重要的特点在于网站的封闭性:它只对美国的大专院校学生开放,用户必须凭e域名的邮箱进行注册,并且需要通过真实身份的认证。这种用户身份的单纯性和线上线下活动的紧密结合让它成为了美国大学生的网上乐园,许多用户每天花上几个小时在Facebook上寻找朋友和乐子。

校内网从概念到界面都复制了Facebook。2005年末,王兴首先在北大、清华和人大三所高校开始试运营,随后在2006年春节后网站正式上线,向各大高校吸纳大学生用户。跟Facebook一样,校内网要求在校大学生才能够注册,并且鼓励采用实名和真实个人信息。对于那些没有用过校园网的大学毕业生来说,校内网有点像网络时代的"联谊寝室"和"同乡会",它承载的同样是大学生旺盛的社交需求。

跟很多人的判断不一样,王兴认为大学生的消费能力其实不低,这让他并不担心网站的盈利模式问题,校内网也不需要在盈利模式上做出创新,关键在于牢牢抓住用户。一个清华师姐开的"阿木眼镜"成为了校内网的第一个广告客户,清华大学的注册用户可以在网页的左下角看到一条类似于Google的Ad Words那样的文字广告。按照不同的学校、群落等人群投放精准的分类广告是大学生SNS网站最大的优势,但此时的校内网没有精力也没有人员去拓展盈利模式,14个人的公司团队中有一半的人在做技术,这样的比例在很多人看来有些"奢侈"。

王兴对此的看法是,在一家网站点击率在1000万以下时,最好不要耗费精力去销售广告,首先该做的是提高PV。SNS网站的网络效应让赢者通吃成为了游戏规则的第一条,速度决定了网站的规模,而规模在很大程度上决定了网站的价值。现在校内网的注册用户已经超过了50万,遍布700多个高校,在清华大学等高校,注册用户已经超过了在校学生的半数以上。

但此时迟迟不到位的风险投资让王兴捉襟见肘。他先后跟十几家风险投资谈判过,有一家已经签下了意向书,但最终都不了了之。王兴用有些自嘲的口吻谈到风险投资的态度:他们给我的回答相当于一个女生对一个男生说"你是一个很不错的人,但是我觉得我们还是比较适合做朋友",跟女孩拒绝男孩相似的地方还有,你永远也不知道真实的原因到底是什么。

MySpace梦

几乎跟校内网的创立同时,一大群Facebook的模仿者也涌现了出来,比如占座网、露脸网、亿聚网、5Q网、ChinaY.com、99号宿舍、底片网、饱蠹网等等,它们看上去几乎都是一个模子铸出来的——实际上,确实也是Facebook这一个模子。跟校内网相比,他们有的长于市场推广手段,有的网站拥有丰沛的资金作为后盾,依靠各种优惠措施来吸引用户注册。跟其他类型的社区网站一样,大学生SNS社区也迅速陷入了拼命抢用户数的阶段,注册就赠送鸡腿、书籍等市场推广方式让人不得不联想起电子商务网站靠送可乐开张的历史。在这样的市场上,Google那种"以用户为中心,其他一切都会纷至沓来"的信条似乎显得有些理想化,很多国内互联网创业者对于Google的探求都包涵着同一个疑惑:它是怎样看上去那么从容就获得成功的?

每一次美国的互联网出现一个新的宠儿,中国的互联网界就开始寻找相似的面孔,或者更常见的做法是,大规模地克隆。今年的当红炸子鸡显然少不了MySpace和YouTube,它们前不久一个以5.8亿美元的现金卖给了新闻集团,一个通过股权置换折价16.5亿美元卖给了Google。而Facebook的创始人马克·祖克伯格(Mark Zuckerberg)刚刚拒绝了雅虎高达10亿美元的收购提议。国内的大学生SNS网站可能会羡慕马克·祖克伯格那种近乎于"嚣张"的姿态,他在一张名片上印着"我是……他妈的CEO",也许最让王兴们羡慕的是,马克向风险投资提出的条件包括:"只要有意,他就有权主控公司",而且这已经成为国外web 2.0网站的标准做法。王兴用军训时的射击课打了个比方:有意瞄准,无意击发,无论结局如何,他从内心都是奔着独立发展的道路做的。

王兴仍然非常看好中国SNS类网站的前景。像他这样怀揣着中国MySpace梦想的人不在少数,他们相信中国总能够出现一个像美国的MySpace、日本的mixi、韩国的Cyworld、台湾的无名小站那样成功的年轻人的SNS网站,它们的共同特征是年轻人聚集于此,并能充分满足他们的社交需求。但大同小异,简单的复制被证明是走不通的,没有一个成功的SNS网站不是针对本土人群的特点进行了静心的设计和雕琢,他们所需要寻找的就是基因上的那一丁点微小差异。

校内网创建于2005年底,校内网创始人王兴。主要针对校园网内的大学生,2006年10月被千橡收购........

㈢ 游戏的版权范围与内容

你的游戏名称究竟带不带有Tetris。如果你真的打算做Tetris,建议直接向Tetris Company官方申请基本素材的版权版。他们的邮箱权地址是[email protected]

只要这一步通过了,7种基本方块、Tetris的图标、Korobeiniki的音乐、HOLD功能、方块阴影功能、T-Spin判定等版权你都可以合法使用,剩下的随便你怎么做都可以。有些特定元素的版权在别人那里,比如马里奥在NDS版的俄罗斯方块里出现过,你当然不可以直接用。还有一些系统是别人原创的,比如方块没出现的时候就进行旋转操作的IRS功能是Arika发明的,你也不能直接拿来主义。

如果我上面说的这些乱七八糟的东西你没有一条能看明白,那么恭喜你,你要做的东西和俄罗斯方块压根没关系,版权应该碍不着你。不过也要小心,俄罗斯方块的版权或许是不会侵犯,但是玛丽医生的版权说不定又犯着了,又或许是和魔法气泡撞车了。方块消除类的游戏很多,我只知道Tetris方面,其他的请自重。

㈣ 游基队几天一更

我网络网盘里面有最新的一集,要的话分享给你😊

㈤ 卖出的影视版权或者游戏版权作者可以分多少

根据版权法规定,所有动漫,小说,电影都要经过认证,才能修改和创作游戏。否则人家随时都会以侵权来告你的。到时候偷鸡不成反蚀一把米,千万别做傻事,这可是有关法律的问题。建议上网查《版权法》,多学法律知识为妙。不过,你有本事也可以自己创业,只要脚踏实地,出路还是有的。

㈥ DOTA:如果暴雪有了独立版权

。。都不专业啊
我觉得在回答问题前,要先确定下DOTA的概念。

DOTA广义来说,是一种游戏方式。双方甚至三方、四方,每个团队有若干队友,以摧毁他方的核心为目的进行的防御/攻击性的游戏。
也就是说。。真3是DOTA。。LOL是dota。。。甚至什么火影的那个什么对战,也可以说是dota

狭义来说,dota是war3里的一张特定的RPG地图。

Q:如果暴雪有了dota的独立版权,dota能成为WCG、ESWC、CPL的比赛项目吗?
A:这其实有两个问题。
1、暴雪有DOTA的独立版权问题。
如果从广义来说,这明显不可能,暴雪不可能要求其他商家不开发这种类型的游戏,暴雪和Value争来争去的,只是"dota"的冠名权。"暴雪DOTA“和”dota2“这两个牌子,只能有一个存在。
如果从狭义来说,那更不可能了。。。可以这么比方。。war3上的dota地图,是老爸,LOL/真3/dota2/暴雪All-star(改名了。。)等等等等,都是它的儿子而已。。。继承于dota,但都不能代表dota,虽然dota2的开发核心是icefrog,是dota的现任更新者,但是别忘了,LOL可是由Guinsoo开发的,Guinsoo是icefrog的上一任dota更新者,Guinsoo再往前还有Eul。。。等等等等。甚至再往前。。war3上的dota地图是老爸,那老头子呢?老头子是星际争霸里的一个dota类型游戏。。。所以,他们只是继承的关系,谁也无法代表dota。
2、dota能成为WCG、ESWC、CPL的比赛项目吗?
这不取决于由谁来开发,而取决于市场。不取决于你的怀旧情怀,而取决于它是否适应当代口味。玩的人多,才有商机,有了商机,才有人投资,有人投资,才有比赛。

Q:dota能不被dota2、LOL所淹没吗?dota的寿命能更长久一些吗?
A:不能。
跳出了魔兽编辑器的限制,dota2、lol的操作更加人性化,游戏系统更加完整。它们都是完整的一个独立游戏,动则几个G,其包含的内容,远不是8M的war3地图所能比拟的。你可以感叹这8M所创造的奇迹,但是不能无视那几个G带来的震撼和良好的游戏体验。

Q:我知道魔兽和dota同时成为一个大赛的比赛项目看起来有点尴尬,有没有可能的解决方法,即使是YY一下也可以的。
A:你不用尴尬,这基本不可能了,魔兽已经基本上退出了比赛舞台,DOTA也会逐步被DOTA2、LOL或者其他DOTA类游戏所代替。

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最后说下题外话
每个时代都有每个时代特有的流行游戏,现在估计也有一帮四十岁的老男人,在某个角落连机玩98红警,或者一帮三十多的老男人在局域网里玩帝国时代,或者一帮三十左右的准老男人在IPX玩星际争霸1。他们都无法接受,为什么这么经典的红警、帝国、星际会被dota这种无聊的游戏所代替。怀旧的同时,请相信,你儿子以后玩的游戏,肯定比你现在玩的要好玩的多。。。

㈦ osu!这样的游戏有版权问题吗如果有它是怎样规避的

一个是被动式通知
同时是非盈利游戏
最后游戏内容是圈圈 音乐只是背景

㈧ 关于游戏引擎的著作权问题

这个需要看原来那个引擎的许可证。
如果原来的许可证就是版权所有许可,那对引擎进行修改都属于违约行为。当然,按照惯例,以学习的名义进行修改是不会有人找你麻烦的,但是严禁故意传播,商业用途更不行。
版权所有许可的程序基本上就遵循这种机制,开源的许可证就比较复杂。
许可证大致可以分成以下几种:
GPL:你可以以任何形式运行、修改、重新发布该程序,并且重发布不需要签署原作者的名字,写你自己的就行了。不过重发布必须也遵循GPL协议,也就是说,你发布之后,别人再进行修改,也可以不写你的名字。这种版权机制称为Copleft。
LGPL,也就是GNU宽松公共许可。它和GPL的唯一不同就是可以以私有许可重发布。但是该程序必须得到GNU公共库的认可,否则许可证视为无效而必须以GPL发布。
Apache,公布源码的时候必须向接受人颁发Apache协议,并且如果有修改代码,必须在协议当中注明,而且要带上完整的源版本协议和签名信息。也就是说这是你和原作者共同签署。另外,在发布的Notice当中必须带有原版Apache License,你可以对其进行扩充,但是不得修改原License。
BSD,这是限制最为宽泛的许可证,你可以以任何方式运行、修改、重发布程序,包括以私有许可发布,只要在文档当中指出那些地方是从那些人的什么地方来的就行了。
总之,GPL协议是比较严格的,你可以任意修改,但是发布的时候必须以GPL发布,将GPL授予接受人的协议一并发出,不允许用其他任何许可证发布。而Apache和BSD只需要你尊重原作者的劳动成果即可。
至于游戏引擎当中占据绝大多数的私有许可和版权所有许可,那个你还是悠着点吧,因为许可证根本就没有赋予你修改它的权力。

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