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千禧年数字版权法案

发布时间:2021-06-22 03:09:49

Ⅰ 为什么美国的著作权法叫《数字千年版权法》

您好!
数字复千年版权法,制即数字千年版权法案,英文全称“Digital Millennium Copyright Act”,简称DMCA。中文也称“千禧年数字版权法”。
根据维基的说法,DMCA的D是数字,因为这法律主要是涉及到了数字的问题,M是千年,因为快到千禧年,CA版权法案,是法律名。
如能进一步提出更加详细的信息,则可提供更为准确的法律意见。

Ⅱ 暴雪公司的创立过程

暴雪娱乐(英文:Blizzard Entertainment)是一家全球知名的电脑游戏开发和发行商。1991年2月8日由加利福尼亚大学洛杉矶分校的迈克尔·莫莱姆、艾伦·艾德和弗兰克·皮尔斯三位毕业生[2],以Silicon & Synapse为名称创立。现为美国动视暴雪的附属公司,而其仍是法国维旺迪集团的控股子公司。总部位于加利福尼亚州的尔湾[3]。
暴雪公司的产品在电子游戏界享有极高的评价,出品的游戏虽然不多,但是多数都大受欢迎。其中例如魔兽争霸、星际争霸、暗黑破坏神等游戏风靡全球,深受玩家好评,并被多个电子竞技赛事列为比赛项目。

历史
1991年2月,由迈克尔·莫莱姆、艾伦·艾德和弗兰克·皮尔斯创办了暴雪的前身Silicon & Synapse[2]。这距他们获得加利福尼亚大学洛杉矶分校的学士学位只有一年[4][2]。起初,公司致力于为其他工作室制作游戏端口,包括了托尔金的《指环王:第一卷》,以及《战棋Ⅱ:中国象棋》[5][6],在1993年公司开发了诸如《摇滚赛车》(Rock N'Roll Racing)和《失落的维京》(由Interplay Proction发布),在1994年,改名为混沌工作室 (Chaos Studio),之后因为发现以混沌工作室命名的另一家公司已经存在,公司最终定名为暴雪娱乐。于同年被经销商Davidson & Associates公司以675万美金收购[7] ,在此不久之后,暴雪的突破性大作《魔兽争霸:人类与兽人》上架发售。
暴雪自从被 Davidson & Associates 收购后几经易手:Davidson被雪乐山在线收购,而雪乐山在线在1996年又被CUC国际收购。此后在1997年,CUC与被称作HPS的旅店、房地产和汽车租赁经销商合并成立Cendant。而在合并之前,CUC的会计诈骗丑闻已出露端倪,在此后被广泛讨论的会计丑闻的6个月中Cendant的股票市值下跌80%。在1998年,公司将他的软件部门,雪乐山在线以及暴雪娱乐出售给法国发布商哈瓦斯通讯社。同年,哈瓦斯通讯社被维旺迪集团收购,暴雪娱乐现在是维旺迪集团的维旺迪游戏公司的一部分。
1996年,暴雪收购秃鹫游戏公司,之后秃鹫游戏一直在为暴雪开发暗黑破坏神系列,秃鹫游戏公司则被重命名为暴雪北方公司,之后开发了著名的《暗黑破坏神》、《暗黑破坏神II》及其资料片《暗黑破坏神Ⅱ:毁灭之王》,暴雪北方公司位于加利福尼亚州的圣玛特奥。
暴雪在1997年1月与动作角色扮演游戏《暗黑破坏神》一道推出了其在线游戏服务——战网(Battle.Net)。
1998年1月15日,暴雪推出经典实时战略游戏《星际争霸》。并一举成为当年全世界销售量最大的游戏。
2002年,暴雪从Interplay娱乐购回了早年Silicon & Synaps的三个作品的版权,并且在GBA平台上重新发售[8]。
2004年暴雪在位于法国巴黎市郊的欧洲办事处开业,以承担《魔兽世界》在欧洲的在线服务。
2004年11月23日暴雪娱乐发行了至今仍风靡全球的多人即时在线角色扮演游戏——《魔兽世界》。
2005年5月16日,暴雪宣布收购家用机游戏开发商Swingin' Ape工作室,来开发《星际争霸:幽灵》。在《星际争霸:幽灵》被无限期推迟后,其仍旧正致力于次世代家用机平台的游戏开发。 2005年8月1日暴雪宣布将其暴雪北方公司合并进位于加利福尼亚州的欧文市总部。
2007年12月,暴雪娱乐的母公司维旺迪游戏与美国动视宣布合并组建成新公司动视暴雪[9]。

主要作品
发布日期译名原名
Silicon & Synapse时期
1991年 RPM赛车 RPM Racing
1992年 战棋 Battle Chess
1992年 战棋II:中国象棋 Battle Chess II: Chinese Chess
1992年 指环王:第一卷 J.R.R. Tolkien's The Lord of the Rings, Vol. I
1992年 城堡 Castles
1992年 小联盟棒球 MicroLeague Baseball
1992年 失落的维京 The Lost Vikings
1993年 摇滚赛车 Rock N' Roll Racing
1994年 上海II:巨龙之眼 Shanghai II: Dragon's Eye
暴雪娱乐时期
1994年 黑色荆棘 Blackthorne
1994年 超人:绝处逢生 The Death and Return of Superman
1994年 魔兽争霸:人类与兽人 Warcraft: Orcs & Humans
1995年 正义联盟特遣部队 Justice League Task Force
1995年 失落的维京II The Lost Vikings II
1995年 魔兽争霸II:黑潮 Warcraft II: Tides of Darkness
1996年 魔兽争霸II:黑暗之门 Warcraft II: Beyond the Dark Portal
1996年 暗黑破坏神 Diablo
1998年 星际争霸 StarCraft
1998年 星际争霸:母巢之战 StarCraft: Brood War
2000年 暗黑破坏神II Diablo II
2001年 暗黑破坏神II:毁灭之王 Diablo II: Lord of Destruction
2002年 魔兽争霸III:混乱之治 Warcraft III: Reign of Chaos
2003年 魔兽争霸III:冰封王座 Warcraft III: The Frozen Throne
2004年11月23日2005年06月06日2005年11月08日 魔兽世界 World of Warcraft
2007年01月16日2007年04月03日2007年09月02日 魔兽世界:燃烧的远征 World of Warcraft: The Burning Crusade
2008年11月13日2008年11月18日2010年08月31日[10] 魔兽世界:巫妖王之怒 World of Warcraft: Wrath of the Lich King
2010年07月27日 星际争霸II:自由之翼 StarCraft II:Wings of Liberty
2010年12月07日2010年12月09日2011年07月12日 魔兽世界:大地的裂变 World of Warcraft: Cataclysm
2012年05月15日2012年06月07日 暗黑破坏神III Diablo III
2012年09月25日 魔兽世界:熊猫人之谜 World of Warcraft: Mists of Pandaria
日期未定 星际争霸II:虫群之心 StarCraft II: Heart of the Swarm
日期未定 星际争霸II:虚空之遗 StarCraft II: Legacy of the Void
日期未定 暴雪DOTA Blizzard Dota
日期未定 泰坦(暂定名称) Titan
附注:《魔兽冒险:氏族之王》(Warcraft Adventures: Lord of the Clans)在1998年5月22日被宣布取消。《Shattered Nations》和《星际争霸:幽灵》(StarCraft: Ghost)2006年3月24日被标为“无限期的推迟”,许多业界人士认为它们也被取消了。
2007年6月,在对暴雪的游戏设计副总裁罗布·帕尔多的一次访谈中提到,暴雪还没有完全放弃《星际争霸:幽灵》[11]
暴雪娱乐日前宣布,他们将拍摄一个以《魔兽争霸》为背景的真人电影。该影片将由传奇影业制作发行。他们最近宣布,已确定其电影导演为山姆·雷米[12]。

战网2.0
暴雪娱乐在2009年发布了其新的战网(战网)服务。这项服务允许那些已经购买了暴雪娱乐游戏产品(《星际争霸》、《星际争霸II》、《暗黑破坏神II》和《魔兽争霸III》及其资料片)的玩家,下载游戏拷贝。他们购买然后下载,而不需要任何物理媒体。在未来,它将会储存玩家的“暴雪等级”(类似玩家分数或者游戏成就)。
2009年11月11日,暴雪娱乐要求所有北美《魔兽世界》玩家将帐户切换到战网帐户。目前所有流行的暴雪娱乐游戏的网站、下载以及帐号登录都是通过战网来完成的。
2009年7月1日,中国大陆的《魔兽世界》运营商网易开放战网帐号绑定[13],但当时《魔兽世界》大陆地区运营商易主网易,游戏暂时停止运营。于7月30日开服后,只有绑定完成战网通行证的玩家才可进入游戏[14]。
2011年5月13日,台湾、香港和澳门地区的《魔兽世界》运营商智凡迪开放战网帐号绑定[15]。至此全球《魔兽世界》均在战网之下运行。

前雇员
若干年过去,一些前暴雪雇员已经走出来成立了他们自己的游戏公司。
旗舰工作室[16],公司成立于2003年,《地狱之门:伦敦》的制作者,而另一款作品《神话》在2007年进行封闭BETA测试,原本预计在2008年中期间公开测试,由于旗舰工作室经济困难早前在2008年关闭,因此而停止开发。在同年未完成工程的作品和版权移交由韩国网络游戏出版商HanbitSoft。在2009年5月,Hanbitsoft在站点发布了一个用韩语声明,已交由T3娱乐(T3 Entertainment)和T3的子公司Redbana继续发展。
ArenaNet[17] ,公司成立于2000年,《激战》系列的制作者,现时正开发激战2,将在2012年发布。
Ready At Dawn工作室[18],公司成立于2003年,《达克斯特》和PSP平台《战神》系列制作者,现在正制作《战神:起源收藏版》,收录PSP平台的《战神:奥林匹斯之链》和《战神:斯巴达之魂》两部作品,以PS3的高清呈现,在2011年9月发布。
Red 5工作室[19],公司成立于2005年,目前正致力开发于全新形态的动作战争网游《Firefall》。
Castaway Entertainment[20],目前正在开发次世代平台游戏
Click Entertainment[21],《黑暗王座》的制作者
Carbine Studio[22],对外宣称目前正在开发大型多人在线游戏[23]。

争议和法律纠纷[编辑]发售延期
暴雪娱乐除了产品评价高之外,还有另一个经常被人提起的特征:发售延期。其发布产品几乎都出现过延期甚至是数度延期。《暗黑破坏神》曾计划1996年11月30日发售,但是最终延期至1997年1月,此后欲1997年上市的《星际争霸》延至1998年,欲1999年12月上市的《暗黑破坏神II》延至2000年,欲2001年上市的《魔兽争霸Ⅲ》延至2002年,欲2003年圣诞节上市的《魔兽世界》延至2004年初,《魔兽世界》海外版本和修正补丁也多次延期。多次且大量的延期招致大量玩家的不满,乃至《暗黑破坏神III》和《星际争霸II》公布后,大量玩家认为这两部作品绝对会再次出现发售延期的事情。
暴雪娱乐创始人迈克尔·莫莱姆曾回应:反复的润色阶段是使我们的游戏与众不同的原因,最后10%的润色实际上就是一个好游戏和一个差游戏之间的差别。《星际争霸》在先前公布时基本上是基于《魔兽争霸II》的代码进行开发,而在延期后数月出现的高完成度Demo版则完全不同,被认为是在延期期间进行了几乎是推倒重来的修改,故此部分玩家之间认为暴雪娱乐虽然发售延期,但是基本上是为了使产品精益求精而进行的作业,对此虽然不满,但是可以理解。
[编辑]战网

主条目:战网
战网是为其游戏《暗黑破坏神》,《星际争霸》,《星际争霸:母巢之战》,《暗黑破坏神II》,《暗黑破坏神Ⅱ:毁灭之王》,《魔兽争霸II》战网版本,《魔兽争霸III》,《魔兽争霸III:冰封王座》,《魔兽世界》,《星际争霸II》和《暗黑破坏神III》开发的在线游戏服务。他于1997年1月份与《暗黑破坏神》一同发布,它发挥着在互联网上游戏的功能,以配合玩家对玩家的游戏,游戏匹配系统,在线聊天以及其他在线应用方式为特色。战网服务完全免费,只需要互联网连接和必要的帐号注册。
一群游戏玩家使用逆向工程破解了战网和暴雪游戏使用的网络协议,并且发布了面战网模拟软件包,称为Bnetd。使用Bnetd,玩家将不再需要登录官方战网服务器来玩暴雪游戏。
在2002年1月,暴雪律师威胁要对Bnetd的开发者将依据《数字千禧年版权法案》采取法律行动。暴雪游戏就是被设计成只能在暴雪控制的服务器上运行的,战网服务器将包括CD-key的检查,这也意味着避免的软件盗版。
尽管Bnetd的开发者提议将暴雪的CD-key集成进Bnetd,暴雪还是宣布这种软件包的广泛传播将促进盗版,并进一步要求依据《数字千禧年版权法案》停止Bnetd项目。因为这个案例是《数字千禧年版权法案》的第一个主要检验的案例,在这个问题的协商(而非法律判决)正在进行之时,电子边界基金会也卷入其中。协商失败,然而暴雪赢得官司的全部要求:被告被判决违反了《星际争霸最终用户许可协议》和《战网使用条款》。
该判决被上诉到联邦上诉法院第八巡回审判庭,2005年9月1日,其裁决结果也是维持对暴雪和维旺迪有利的原判。
[编辑]自由的魔兽争霸

暴雪在2003年6月20日,给使用魔兽争霸引擎的开源复制版——被称作“自由魔兽争霸(FreeCraft)”的开发者发送了一份终止信函。这个业余项目拥有与《魔兽争霸II》一样的玩法和角色,但是画面和音乐有所区别。
作为一款类似的游戏,“自由魔兽争霸”允许玩家在拥有《魔兽争霸II》CD的前提下使用其画面。复制版的程序员毫无争议关闭了他们的站点。不久,他们又重新组织起来,以Stratagus名字继续他们的工作[24][25]。
[编辑]看护者客户端

主条目:看护者软件
暴雪使用过一种特殊形式的软件,这就是看护者客户端,当运行的时候,这个客户端扫描个人电脑用以核实《最终用户许可协议》和《使用条款》是否得以遵守。众所周知,看护者客户端与暴雪的魔兽世界在线游戏一起使用,并且所有的玩家通过《最终用户许可协议》和《使用条款》允许看守者客户端在魔兽世界运行的时候进行这些扫描[26]。
看护者客户端扫描进程名称,窗口名称,和运行程序的小部分代码段以判断是否有其他第三方的程序在运行。这种判断是用采集扫描到的字符串并将其采集好的值与被认为是相对应的作弊程序的采集值窗体比对而得出的[27],看护者客户端扫描所有的在计算机上运行的进程,而不仅仅是魔兽世界游戏程序,以及可能包括一些被认为是个人隐私信息和其他个人身份信息,正因为这种扫描,看守者客户端被指责为间谍软件,并且在隐私拥护者中引起纠缠不清的争论[28][29][30]。
看护者客户端在正确识别合法行为与非法行为方面的可靠性值得怀疑,因为之前暴雪依据看护者客户端收集到的信息所作出的处置并不怎么成功,及其值得提到的是许多玩家被这个程序判定为违反了《最终用户许可协议》和《使用条款》,并且稍后帐号被封,而实际上他们并没有作弊。许多Linux用户在升级后发生了因为升级了看守者客户端后导致将Cedega进程错误的判定为作弊程序而被封号的突发事件[31]。暴雪发布了一个声明声称他们已经正确的识别这个问题并且恢复了所有的帐号,并且补偿20天的游戏时间[32]。暴雪已经声称看护者客户端并不向主服务器发送任何信息除了一个违反标记。但是,没有看护者客户端发出的特定信息,暴雪不可能将Cedega用户和实际的作弊者区分开来[33]。
暴雪娱乐并不是第一次尝试窥探他们顾客主机。早在1998年暴雪娱乐已经遭到一系列因未经用户准许却非法收集用户数据,而导致的以非法商业行为倾诉的诉讼[34]。
[编辑]方正电子侵权诉讼

2007年8月14日,北大方正电子有限公司状告暴雪娱乐侵犯其版权,要求赔偿100万元人民币的侵权损失。这起诉讼指控暴雪娱乐在《魔兽世界》中文版中,未经方正电子允许擅自使用其中文字体[35]。

Ⅲ 怎么才能让谷歌恢复政治审查

据我所知Google一直没有政治审查(但是有法律性审查,比如美国千禧年数字版权法),否则也不会因为拒绝审查而被屏蔽。你要让Google启用政治审查,大概类似于让我国停止网络政治审查一样,技术上是分分钟的事,但主观上不行。

Ⅳ 游戏侵权问题,详见下方描述

戏作品,里面有人物A,另一家平台同样推出了一个游戏,并且用于商业用途,其中的人物B和

Ⅳ e站上有些漫画被删了是什么原因

因为DMCA(千禧年数字版权法)
WANI社的东西和部分作者的作品是不允许私自上传至互联网的

Ⅵ 自己使用云端一段时间了,不知道云端在保护个人数据隐私方面如何

随着与传统商业软件模式的SAAS(软件即服务)理念的日渐深入人心,各大软件企业,从传统的微软、IBM到新兴的亚马逊、谷歌等公司,纷纷建立了自己的云计算解决方案,在为以符合新的商业模式的产品开拓市场进行准备。云计算是什么,大家可以到维基、网络等网站上查看相应的词条,但就笔者以盲人摸象方式所接触到的云计算而言,云计算还是一种商业模式的变化,其依据的是软件即服务(SAAS)的理念,即通过网络提供软件服务,替代原先在用户个人电脑上的软件功能。

比如,狭隘的理解,谷歌公司提供的部分云计算方案——在线办公处理软件其实就是把原先微软公司卖的OFFICE单机软件变成了在线版OFFICE,用户无需安装微软或其他公司办公软件即可以在线编写文档和电子表格等,同时还可以提供更加强大的功能,比如在线存储、共享文档、通讯录等服务,用户的终端可以是个人电脑、也可以是手机。同时,谷歌公司的云计算服务的应用程序接口是开放的,这意味着只要和谷歌的应用程序接口兼容,任何人编写的应用程序都可以共享谷歌的数亿用户。

包括谷歌等公司在内的巨头们提供的云计算服务很多是向用户免费的,其商业模式为通过向使用者投放相应的广告赚钱广告费用。应该说,这是个了不起的创举,但这种商业模式中蕴含的巨大风险却也让人担心。就目前的法律制度层面而言,要适应云计算时代的到来,现行的法律制度对于新的商业模式也有一个调整的过程,尚有很多问题亟待解决。今天,笔者在此先抛砖引玉,提出一些个人的见解。

问题一、用户隐私权的保护问题。

就现行的互联网法律体系而言,法律界最关注的方面显然是著作权保护方面的法律。从美国的《数字千禧年版权法》到我国的《网络信息传播权保护条例》,都力求在版权人的合法权益和互联网用户的共享文化之间达到一种完美的动态平衡。但是,在云计算时代,可能有很多更重要的东西将取代版权,成为法律保护的重中之重,隐私权就是其中之一。云计算可能引发的隐私问题主要有两个。

一是密码丢失引发隐私泄露问题。用户使用谷歌云计算功能在线存储的文档、影像等文件涉及商业秘密、个人隐私等多重权利,一旦这些文件被存储于云端也就是服务器端,其最终保护者实际系于一个密码。如果用户的密码被盗,则可能发生商业秘密失窃,隐私曝光等大量问题。在目前的网络新闻中,因密码被破解或窃取引发的案件时有所闻,如果到了云计算时代,可能发生类似问题的概率将大大增加。

二是云计算提供者如何利用隐私的问题。以谷歌的云计算服务为例,对于谷歌而言,其向用户提供免费的云计算服务,其实是以用户相关文件被谷歌分析用于投放广告为代价的。如果我是谷歌的竞争对手,肯定不敢把这个服务使用于商业文档。此外,谷歌可以在多大程度上知晓用户的秘密,这个可能谷歌在用户协议中有界定,但是如果单单由谷歌方面确定似乎有违公平,是不是政府也要立法对其加以管制?(

Ⅶ 数字千年版权法的《数字千年版权法》 - 条款修正

《数字千年版抄权法》在1998年通过施行后,每三年会对这一法案进行一次集中修正,并颁发免责令,以减少该法案在数字版权管理及其他技术层面版权保护上的“失灵”。
2010年7月26日,美国会图书馆修改《千禧年数字版权法》中的豁免条款,认可了iOS越狱的合法性,但这一裁决并未延伸至其他设备,如PS3。Geohot就因越狱和解锁PS3,被SONY告上法庭。越狱软件社群Cydia的创始人Jay Freeman (saurik)估计,全球大概有10%的iPhone曾进行过越狱。
2012年,针对苹果iPhone越狱行为的豁免条款即将到期。美国版权局在2012年的春季就针对《数字千年版权法》所提出的免责豁免令申请举行听证会,最终敲定的法令则将会2012年的10月正式公布。美国电子前沿基金会 (Electronic Frontier Foundation,EFF)呼吁聚集众人力量向版权局重申此项豁免条款,同时也希望能将进一步将相关条款扩及至平板设备,甚至于是针对电玩主机平台的越狱行为也希望能一并纳入相关条款内。

Ⅷ P2P缓存的P2P缓存系统

P2P缓存系统将传统的缓存原理应用到P2P内容上,其基本思想就是在网络边缘缓存P2P内容,用缓存内容服务后续的P2P请求,过滤掉重复的P2P内容。图1描述了P2P缓存系统的工作原理。如图1所示,在使用了P2P缓存系统后,P2P访问的流程如下。
首先,peer A请求下载内容片断X,下载请求由peer A所归属的Intranet路由转发给P2P缓存设备。由于是初次下载,缓存设备发现请求的内容并没有被缓存过,于是将下载请求转发给互联网上的peer C,peer A最终通过访问peer C获得片断X。注意X在被发送给peer A的同时会通过缓存设备并被缓存。当peer B再次发起下载片断X的请求时,下载请求将同样被引导到缓存设备,此时缓存设备已经缓存了X,于是peer B对X的下载直接由缓存设备提供。
研究表明,由于在P2P网络中同样存在热点内容,因而在P2P网络中部署缓存设备可能获得高达90%的字节命中率。这意味着P2P缓存系统的使用可以非常有效地缓解P2P流量对网络带宽的占用。同时,由于缓存系统靠近P2P用户,可以使用户访问不必穿过缺乏服务质量保证的核心网络,从而降低用户访问响应时间,保证用户访问质量,提升用户体验并吸引用户,从而为P2P技术的进一步发展提供保障。 P2P缓存系统需要完成的主要工作有:P2P协议分析、内容缓存、内容分发和代理。P2P缓存系统通常由流量捕捉、协议处理、缓存检查、内容存储、转发器等单元构成,如图2所示。
其中,流量捕捉完成对受监测流量的捕捉。最简单的实现方式是将缓存系统串联到需要使用的路径上,不过也可以采用策略路由或其他方式完成流量捕捉。捕捉到的流量报文被发送到协议处理单元完成对协议的分析处理,注意此时的报文不仅仅包括P2P通信的。转发器是系统中的发送单元,接收从其他单元发送来的报文,并根据报文中的信息(如目的地址和端口)将报文发送给其他网络设备。在P2P缓存系统中,协议分析单元仅对捕捉到的P2P传输报文做深度报文分析,对其他报文,协议分析单元将直接转发给转发器。一旦协议分析单元发现某报文是P2P内容请求,该报文所属的应用会话(包括后续访问直到会话结束)的状态就会被监视。一旦能够确认该会话所访问的内容(P2P系统中内容通常由其HashID标识),协议分析单元就会访问缓存检查单元以判断该内容是否已经被缓存,如果该内容已经被缓存,该会话的后续请求就会被直接交给内容缓存模块处理。内容缓存模块根据协议分析单元的请求,从缓存中获得相应的缓存内容或将协议分析单元发送的内容做缓存处理。为实现缓存内容的发送,协议分析单元在通过内容缓存模块获得内容数据后需要按P2P协议要求封装获得的内容,模拟源P2P响应,然后交给转发器发送给应用请求者。如果P2P会话所访问的内容并没有被缓存,后续访问的内容就会被缓存到内容存储单元中。图2中标记了不同流量在P2P缓存系统中的处理流程。 图2的缓存系统结构虽然能够完成基本的缓存处理操作,但实际网络对P2P缓存系统还有更多的要求。要使P2P缓存系统融合到现实网络中,P2P缓存系统还需要在处理效率、可扩展性、版权保护以及系统部署等多方面进行优化。
处理效率
首先,网络设备必须满足一定的处理效率要求,对于缓存设备,并发流量处理能力是一个关键性能指标,而流量处理能力的需求直接与系统所服务的终端用户量相关。对于P2P缓存系统,一定数量的重复内容访问和缓存命中率是发挥缓存系统优势的基础,而重复请求的数量依赖于用户群体的规模和用户访问特征。在流行的P2P共享系统中,共享的文件通常较大并且内容繁多,这些特征要求缓存系统能够服务较多的用户和较高的流量,以保证适当的访问命中率。另外,对带宽的需求也会受到网络物理端口的带宽限制。P2P内容的分析和缓存要求设备做7层协议分析和处理,庞大的运算量使得P2P缓存系统不得不采用较好的硬件设备,同时也要求系统充分优化流量处理过程。
高层协议分析的处理效率通常远低于低层协议,为解决对处理效率的要求,系统设计要尽可能在低层协议分析过程中过滤掉非P2P流量。虽然P2P应用的协议五花八门,没有统一的标准,并且在通信端口上也各不相同,但对P2P协议分析显示,各种P2P应用的报文在传输层协议上存在一定的特征,如KaZaa使用的FastTrack协议在报文中存在“GET.hash”字段,eDonkev报文中存在“E30C5”字段,BT报文中存在“BitTorrent protocol”字段。因此,利用协议分析,在第四层的分析中过滤掉不具备P2P特征的流量,系统就可以保证尽可能多的处理能力被用于7层的P2P协议分析,从而提供高流量的处理性能。
扩展性
对P2P缓存系统的可扩展性要求包含两方面的内容:系统处理能力的可扩展性和可缓存处理的协议数量的可扩展性。系统处理能力的可扩展性是要求系统的处理能力仅仅受系统中硬件处理能力限制,如处理器的运算能力、存储器的存储能力、网络带宽的通信能力。如果需要,系统可以通过购买新的硬件来满足更多处理能力需求。对于系统处理能力的可扩展性,现在有很多相关的解决方案,如群集(clustering)系统[5]。
可缓存处理的P2P协议的可扩展性是要求缓存新的P2P协议内容应当仅仅需要在现有系统上安装相关的分析模块,而不需要对现有缓存系统的软件或硬件结构做整体修改,甚至是将现有系统替换掉。就当前P2P应用的发展状况来看,P2P应用和协议缺乏统一标准,P2P应用间信息难以共享。同时,P2P应用在最近几年获得了迅猛的发展,现在已经有了数百种,其中BT、eMule等少数应用已经占用了超过50%的网络流量,对网络性能有严重影响。虽然只要分析和缓存BT等少数几个协议就可以在现阶段对P2P流量达到很好的优化效果,但随着P2P技术的发展,必然会产生对新协议分析和缓存的需求,从而要求系统可以扩展其能够分析处理的协议。对于系统处理协议的扩展,可以通过系统良好的模块化并在协议处理和缓存检查模块之间定义灵活可扩展的接口来得到保证。
版权保护
版权问题长期以来是困扰P2P系统的一个难题。一方面,对版权缺乏保护造就了P2P文件共享网络上的丰富内容,推动了P2P文件共享的快速发展;另一方面,对版权缺乏保护又使得P2P共享对版权内容缺乏吸引,从而阻碍了P2P建立成功的商业模式并推动其进一步发展。迄今为止,虽然业界不断提出P2P文件共享系统的版权保护解决方案,但各种方案或多或少地存在一些问题。如何在保持P2P系统开放性的同时吸引版权内容的参与仍然是一个难题。
P2P缓存系统是一个不负责内容发布的流量优化系统,在版权保护方面也需要有一定的考虑,具体地说就是要求在提供缓存内容的代理服务的同时不触犯任何版权保护法例。需要注意的是,在中国至今仍然没有明确的相关法律法规,在全球范围内对相关问题有明确界定的也仅仅是美国的《千禧年数字版权法(DMCA)》[8]。在该法案中对缓存类设备定义了“版权安全港”,这一定义对提供内容缓存系统做了如下界定:缓存是在本地服务器中为终端用户所做的自动、暂时的内容存储,并对缓存系统提出了以下要求:
● 缓存系统不能成为内容的原始提供者;
● 缓存系统不能在缓存过程中改变被缓存内容;
● 缓存系统的存在不能影响内容的原始访问方式(如口令认证过程等);
● 缓存系统对内容更新的处理应当符合相应的行业标准;
● 缓存系统必须在了解到所提供/缓存内容侵犯版权所有人权利后立即删除相应内容。
为符合上述对“版权安全港”的要求,缓存系统在为peer访问提供缓存内容服务后需要保证peer访问流程符合原有P2P应用的要求,也就是要求缓存系统具备将P2P应用的数据和信令消息分离的能力。所有的信令交互仍然由信令信道通过缓存设备向提供文件服务的源peer发送,仅对数据通信提供优化加速。这可以通过在缓存系统将访问peer。到被访问peer的链接分割为两个链接实现。对访问peer和缓存设备之间的链接,缓存设备模拟正常的peer访问流程,提供正常的数据通信;对缓存设备到被访问peer的链接,缓存设备在转发所有请求和控制信息的同时,将数据传输信息用占用带宽很少的P2P维持链接信息替代(如BT中有效内容长度为0的消息),该信息同时还起到监测被访问peer状态的功能。当被访问peer停止提供服务时,缓存设备需要停止为其内容提供分发服务。另外,缓存设备还需要提供手动删除缓存内容的能力,以保证在发现内容侵权的第一时间立即删除侵权内容。

Ⅸ 什么是,数字千年版权法

http://www.hudong.com/wiki/%E3%80%8A%E6%95%B0%E5%AD%97%E5%8D%83%E5%B9%B4%E7%89%88%E6%9D%83%E6%B3%95%E3%80%8B
数字千年版权法案,英文全称“Digital Millennium Copyright Act”,简称。中文也称“千禧年数字版权法”。颁布该法的目的是满足世界知识财产组织(WIPO)的需求,但该法没能够为大多数软件、电影和音乐等行业的公司提供有效支持。所以,围绕数字千年版权法案的争议和风波此起彼伏,非常热闹。

《美国数字千禧版权法》通过国内立法的方式,对网上作品著作权的保护提供了法律依据。这一法案是数字时代网络著作权立法的尝试,亦是网络初期著作权利益冲突各方折衷的产物。其主要特点体现在以著作权人为中心,加强对其权益的保护,同时又对网络服务提供商(Internet Service Provider,简称ISP)的责任予以限制,以确保网络的发展和运作。

Ⅹ 中国有没有加入DMCA

数字千年版权法案,英文全称“Digital Millennium Copyright Act”,简称DMCA。中文也称“千禧年数字版权法”。颁布该法的专目的是满足世界属知识财产组织(WIPO)的需求。但该法没能够为大多数软件、电影和音乐等行业的公司提供有效支持。所以,围绕数字千年版权法案的争议和风波此起彼伏,非常热闹。

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