❶ 影片製作
電影特效製作軟體有以下幾種:
1、Houdini
Houdini特效方面非常強大的軟體。許多電影特效都是由它完成,指環王中「甘道夫」放的那些「魔法禮花」還有「水馬」沖垮「戒靈」的場面,後天中的龍卷風。
2、Illusion
Avid公司的Illusion是集電影特技、合成、繪畫和變形軟體於一身的合成軟體。它是基於SGI全系列平台非壓縮數字非線性後期編輯及特技製作系統,具有高效率的製作環境、製作質量和集成化的功能模塊。
3、Inferno
運行於SGI超級工作站上的Inferno系統是一個多次獲獎的世界公認的最優秀的影視特技效果製作系統,《失落的世界》、《龍卷風》、《獨立日》、《天地大沖撞》、《星河戰隊》、《哥斯拉》、《木乃伊》到電影歷史上最成功的影片《泰坦尼克號》。
4、Alias / Wavefront
軟體的前身是Alias,該系統最初由加拿大多倫多的Alias公司開發,主要運行於各類SGI圖形工作站和IBM R60000系列的圖形工作站上,該系統的產品分為許多等級,從低至高依次為:Designer、Animator、Power Animator、Studio和Auto Studio。
5、Softimage
1986年,計算機動畫電影「Tony de Peltrie」的導演之一Daniel Langlois於加拿大蒙特利爾創建了Softimage公司,並於1988年推出了Softimage 3D動畫軟體。Softimage 3D系統支持很多領域的應用,如影視製作、產品和工業設計、建築和科學計算可視化等。
6、Digital Fusion/Maya Fusion
由加拿大Eyeon公司開發的基於PC平台的專業合成軟體。這個軟體是目前PC平台上最好的合成軟體之一。而與Maya聯手,更使它如虎添翼。 它可以和Maya等三維軟體密切協作,在二維環境中修改三維物體的材質、 紋理、燈光等性質。
7、Edit/Effect/Paint
Discreet Logic公司在PC平台上推出的系列軟體,其中,Edit是專業的非線性編輯軟體,Effect則是基於層的合成軟體,用戶可以為各層畫面設置運動,進行較色、摳像、跟蹤等操作,也可以設置燈光。
8、Final Cut Pro
Final Cut Pro是一個復雜的視頻編輯程序由蘋果製成。這是蘋果電腦使用的多媒體新聞編輯軟體的選擇,是媲美Adobe的Premiere視頻編輯程序。 Final Cut Pro中並不能使一個Windows版本。
9、Adobe Premiere
Adobe Premiere是一款常用的視頻編輯軟體,由Adobe公司推出。有較好的兼容性,且可以與adobe公司推出的其他軟體相互協作。
10、Avid
Avid(愛維德)技術公司提供從節目製作、管理到播出的全方位數字媒體解決方案。作為業界公認的專業化數字化標准,Avid可以為媒體製作方面的專業人提供從視頻、音頻、電影動畫、特技到流媒體製作等多方面世界領先的技術手段。
11、AUTODESK MAYA
Autodesk旗下的著名三維建模和動畫軟體。Autodesk稱,Maya 2016可以大大提高電影、電視、游戲等領域開發、設計、創作的工作流效率,同時改善了多邊形建模,通過新的運演算法則提高了性能,多線程支持可以充分利用多核心處理器的優勢。
❷ 創造與魔法歐式12級城堡設計圖,新歐式建築房子,用多少材料求設計圖
有很多的房子設計圖,你可以去看看:創造與魔法建造教程
❸ 誰會製作魔獸地圖
《魔獸爭霸Ⅲ》地圖製作入門教程
WarCraftⅢ World Editor(簡稱WE),是暴雪巨作《魔獸爭霸Ⅲ》所附帶的功能強大的地圖編輯器。世界上很多地圖製作高手已利用WE創作出了類似《反恐精英》、《暗黑破壞神》、《雷電》、《大富翁》等經典游戲的魔獸版,可以說用WE只有想不到,沒有做不到。WE功能如此強大,其實不難掌握,因為暴雪已將它做得再「傻瓜」不過了。當你決定使用它創造地圖時,擺在你面前的不過是一大堆「積木」,你只要發揮自己的創造力,就能將其擺放出一個自己想像中的世界來。是不是已經等不及了?讓我們趕快啟動WE來製作屬於你的一部舞台劇!
WE由四個主編輯器還有個功能強大的物件管理器(Object Manager)組成。四大編輯器分為地形編輯器(Terrain Editor)、單位編輯器(Unit Editor)、觸發編輯器(Trigger Editor)、音效編輯器(Sound Editor),四者關系如圖,其中要屬地形編輯器和觸發編輯器功能最為強大。本文將以四大編輯器為主線介紹WE,並以官方RPG地圖WarChasers的製作方法為例,由淺入深地講解構建一幅魔獸地圖的思路。(註:本文使用的軟體為英文版WarCraft World Editor 1.05版)
搭建舞台場景——地形編輯器
WE基本元素之一。光用地形編輯器就能製作出簡單的對戰地圖。由於它被設計得「傻瓜化」,就算是新手操作起來也非常容易,彷彿Windows畫板一樣。
通過魔獸爭霸快捷程序組運行World Editor之後看到如圖1界面,這便是最基礎的地形編輯器。
①上方為菜單欄,與其它的Windows軟體類似,在這里可進行WE的所有指令操作。
②WE的主編輯視窗,通過它看到所編輯地圖的全貌。
③輔助視窗,對你編輯地圖有一定幫助,不過會影響到速度。
④工具面板,相當於一個巨大的素材庫,能很方便地添加物件到地圖。
⑤狀態欄,記錄了包括滑鼠位置、滑鼠所選物件的名稱等附加信息。
看過地形編輯器的構造之後,我們來學習如何繪制地圖的基本場景。第1步,新建一張地圖(File→New)(如圖2),這時你會看到網格——暴雪為了方便玩家合理安排地圖構造而設計的類似一些圖像編輯軟體的引導線(可通過View→Grid→None來消除它)。首先,我們使用工具面板的地形面板(Terrain Palette)(圖3)來創建一些山和水之類的自然地貌。A部分用來調整地形紋理以及繪制分界線。B部分調整懸崖、海水以及地表類型,不過在這里請注意兩點:第1,只能在高度差為1,而且寬度至少為三個中型網格,長度在五個中型網格以上的地形間創建坡道(Ramp);第2,不要在小范圍內同時使用兩種懸崖類型(Cliff Type),這樣可能會造成地表貼圖錯誤。在完成了地形紋理設計和懸崖調整以後,使用C部分的地形高度選項來使地形變得更自然點兒。在調整高度時,建議使用D部分的筆刷選項,將筆刷調整到最大,這樣可省下不少力氣(圖4)。
對自己創造的地形滿意嗎?光禿禿的可不好看,想加些樹木、小鳥還有瀑布之類的修飾就需要用到擺設面板(Doodad Palette)了,點選工具面板上方的選擇框或點擊Layer→Doodad來切換到擺設面板(圖5)。當你創建類似箭靶的物品時,會發現大小與方向都是隨機的,這時你既可將四部分的隨機大小和隨機方向取消,然後重新添加擺設,也可通過雙擊調整擺設,然後輸入數值來改變大小、方向和種類。如果你只想大致地調整一下方向,則使用Ctrl+滑鼠左鍵點擊/拖拽(圖6)。
嘿嘿,接下來就是為你的地圖添加有生力量了,用相同的方法切換到單位面板(Unit Palette),相信到這里魔獸玩家應該不會陌生,你可隨意添加任何兵種和建築到地圖上(圖7),不過要注意,當准備創建中立生物或構建敵人基地時,別忘了更改上方的玩家哦(默認是Player1 Red)。同樣能通過雙擊已建立的單位來更改所有者,也可使用滑鼠框選或用Shift+滑鼠左鍵來選擇多個單位進行批量修改。除了所有者以外,單位的屬性面板和擺設的屬性面板還有很多不同的地方,其中的技能欄可激活所編輯單位的技能,而掉落物品欄多半用於設置中立生物死亡時掉落的物品。當然,游戲地圖都需要有起始點,在單位面板中Buildings的最後一欄找到起始點(Start Location),然後將它創建在地圖上的任意地方。別忘了作為對戰地圖,至少要有兩個起始點。接下來需要做的就是為你的對戰地圖加上一些小修飾了:點擊菜單Scenario→Map Description,在Description欄里你可修改地圖名稱、游戲人數和地圖說明,作者欄里簽上你的大名(圖8)。最後測試一下地圖(Ctrl+F9)就可存檔了。一張簡單的對戰地圖不就出來了?
排練演員——單位編輯器
大家肯定不會滿足於只創造簡單的對戰地圖,就像有了電腦不光只學打字一樣。想學會如何駕御WE添加一些有個性的元素,這時我們就要用到下面的單位編輯器了。
單位編輯器功能很強大,因為官方經常用來調整平衡性,所以使用它就好像編輯QQ個人資料一樣簡單。本節將介紹如何使用它,並且主要對各個可修改選項加以解釋,讓大家可盡情發揮想像力創造新的單位——善惡美醜高矮胖瘦,完全由你選擇。
用F5打開它以後,我們可看到A部分是與地形編輯器同樣的菜單欄和快捷按鈕欄,單位編輯器的菜單命令非常少且比較簡單。B部分是單位樹,在這里你可全覽所有單位。C部分則是顯示在B部分選擇單位的詳細數據,你要做的就是在此對各項數據進行修改。通過點擊菜單File→New Custom Unit新建自定義單位,彈出新建單位窗口,其中名字可在創建後再編輯,最主要的是選擇參照單位,也就是要你選擇想在哪個單位的基礎上進行編輯。選擇了之後會在單位樹的最下方看到新建的單位被放在了Custom Units目錄下,點選剛才新建的自定義單位,通過右方的編輯窗口對數據進行修改(圖9)。
因為編輯器裡面可編輯元素多得恐怖,而且有一些玩家在游戲中都沒有見過,所以我只對常見的項目進行解釋(見表1)。
注釋 傷害值的計算:例如9級石頭人的基本傷害值為60,傷害值隨機數為1,隨機傷害值為8,我們就可算出石頭人對地攻擊的最大傷害為60+1×8=68,最小傷害為60-1×8=52,即傷害值范圍為52~68。金錢獎勵的計算方法同理。
以上是普通單位的編輯介紹,在編輯英雄單位時,有以下特有的修改選項(見表2)。
在設置完了這些讓人眼花繚亂的單位數據及屬性後,不要忘了通過點擊菜單File→Export Unit Settings來將所改動的單位數據存儲到文件中,然後再在你自己設計的地圖上使用Import Unit Settings來調入修改了的數據。
展開劇情——觸發編輯器
觸發編輯器是WE的靈魂,魔獸RPG無限的內涵就是因為它的存在。在此節,我們通過分析經典RPG地圖WarChasers(大家可在魔獸爭霸游戲目錄的Maps\Scenario下找到它)中的幾個設計要點,來對觸發編輯器有基本的認識。
打開地圖WarChasers可看到它的全貌(圖10),不要光顧著欣賞地形,這些在上面講述的地形編輯器中你同樣能做到。在講解範例之前,先來了解一些觸發器的基本常識。首先是域(Region)的概念,它是地形編輯器與觸發編輯器之間最重要的一道橋梁,絕大多數的觸發器(Trigger)都與它有關系。通過工具面板→域面板(Region Palette)來顯示地圖上的域,大家會看到地圖上有許多不同顏色的矩形框,這便是域了,其中每個矩形框都是一個域。域面板簡單地分為兩部分:一部分僅為一個快捷鍵按鈕,當激活時(綠色)為增加域,當取消激活時(灰色)為編輯域的大小或移動/刪除域;另外一部分是域列表,在這里通過雙擊域名,視窗會跳轉到該域所在區,並且還可在域名上單擊滑鼠右鍵→編輯域屬性(Edit Region Properties)來修改該域的詳細資料,除了修改名字和微調域大小以外,還能改變域的顏色(Select Color)、天氣效果(Weather Effect)和聲效(Ambient Sound)(圖11)。
了解過域以後,可進入觸發編輯器的學習了。按快捷鍵F4打開觸發編輯器,有一個類似單位編輯器的窗口擺在了面前。讓我們來看看它的結構(圖12):最上方的是菜單欄。往下左邊是觸發器樹,類似於單位編輯器里的單位樹。目錄下出現的文件便是觸發器,左鍵單擊觸發器會打開編輯視窗。位於編輯視窗上方的文本框為備注框。備注框下方的便是觸發器編輯主視窗了,這里需要講解的是觸發器分為事件(Events)、條件(Conditions)、行為(Actions)三部分,即當發生什麼事件,並且滿足什麼條件時執行什麼行為。是不是感覺有點像計算機語言一樣枯燥,那麼現在讓我們試著讀懂WarChasers中幾個觸發器製作的效果實例吧。
實例一:如何實現游戲開始時的選擇英雄,這是絕大多數RPG地圖所必備的。
實例效果:進入游戲後,將樹精靈移動到英雄附近時,則選擇該英雄(圖13)。
實例講解:進入觸發器樹中Hero Selection目錄下的Robo X觸發器,我們可看到主視窗中的事件、條件、行為三大部分(圖14)。
事件部分:此處的意思是當一個單位進入Robo X域,則引發該觸發器。(通過雙擊可以編輯為你所需要的語句)
條件部分:在這個實例中條件部分為無,即當事件發生時無條件運行該觸發器。
行為部分:(下文中提到的玩家1為玩家自己,玩家12為電腦)
1.在Start2域中心為進入單位的擁有者新建一個名為Megotron X的單位(在這句中,你可以更改生成的單位數量、類型以及在哪個域新建該單位和該單位被建立時的角度)。
2.給剛才建立的英雄一個復活十字勛章(由於這是給英雄添加物品,所以不能設置數量,不過你依然可以更改物品的類型。Last Created Unit代指的便是剛才新建的Megotron X)。
3.如果進入的單位屬於玩家1則將剛才新建的Megotron X賦予單位類型變數Player1,否則什麼都不做。(這里利用了Set行為語句來設置變數,為什麼要設置變數呢?就像為什麼我們每個人都有名字一樣。If Then Else是經常用到的行為語句,它常會通過條件來判斷該執行哪個行為)
4、5、6.三句橫線標注的語句功能同第3句一樣,大家很容易讀懂。
7.移出進入Robo X域的單位(這里的Entering Unit同樣指的是進入域的樹精靈)。
8.啟動觸發器Snap Camera to Player(檢查條件)。(執行Camera Control目錄下的Snap Camera to Player觸發器,你也可通過使用類似以Trigger開頭的語句的觸發類型語句來建造觸發器鏈,相當於連鎖反應)。
實例總結:現在我們知道RPG地圖開始時用一個精靈選擇自己喜歡的英雄來作戰,這個最基礎的觸發器實例是怎麼樣通過事件、條件、行為這3個部分來組合的,還了解了基本的語句構成。
實例二:類似Tower Defense的兵海,在這個例子中你將認識到觸發編輯器的差異性,即類似的語句卻會產生不同效果。
實例效果:在WarChasers地圖中會有一個開著坦克前進,然後很多骷髏兵向你涌來的效果,著名的Tower Defense地圖中也有類似的觸發器影子(圖15)。
實例講解:目錄Monster下面的TankRun1~9觸發器,鑒於這九個觸發器有相似性,所以我就拿觸發器TankRun1來作分析了(圖16)。
事件部分:意思是當一個單位(坦克)進入TankSpeak域時,則引發該觸發器。
條件部分:進入該域的單位必須屬於Playersgroup(這里出現了條件,不滿足條件時行為部分就不會被執行。其中Playersgroup是一個玩家組類型的變數,在其它觸發器中,已設定了Playersgroup包括了游戲中的四個玩家,所以這里也可理解為任何一個屬於玩家的單位進入TankSpeak域時,才能滿足執行行為的條件)。
行為部分:
1.關閉此觸發器(這個語句便是控制該觸發器,使它只運行一次,這里我們需要注意到的是行為部分的語序性,即語句是按照從上到下依次執行的)。
2.為玩家12在MakeSlimers域中任意一點新建兩個通過單位編輯器創建的名為Giant Skeleton Warrior的骷髏戰士(請注意到這個語句執行的效果是先確定任意一點,再在該點建立兩Giant Skeleton Warrior)。
3.為玩家12在TankSkels1域中任意一點新建一個單位名為RoadKill Skeleton的骷髏,並執行30次(其實效果便是在TankSkels1域內建立30個RoadKill Skeleton。玩家可能會覺得這個等同於上面的語句,但是請注意,因為域內的隨機點在每次執行語句時都會變化,所以這30個RoadKill Skeleton不會像上個語句里的兩個Giant Skeleton Warrior一樣聚集在一起,這樣才會有骷髏海的效果,請大家注意我用橫線標注的單位類型語句是相同的)。
實例總結:通過這個例子我們不僅學會製作Tower Defense效果,而且還看到For語句可簡化很多繁瑣的效果,大家應該多多練習使用。是不是覺得簡單了?那我們就來個難一點的!
實例三:瞬間移動。通過此實例我們可發現觸發編輯器不僅有差異性,也有多樣性,即用多種方法達到同一個目的,正是因為如此,觸發編輯器才可讓大家盡情發揮想像。
實例效果:當坦克到了終點以後,將玩家的英雄傳送到Waygate2 A域(圖17)。
實例講解:目錄Tanks下面的Player 1 Leaves Tank觸發器(圖18)。
事件部分:當一個單位(坦克)進入Tank Leave 02域時,則引發該觸發器。
條件部分:進入的單位為變數Player1(這里請大家不要被迷惑了,這個Player1隻是一個單位類型變數,而非玩家1,這個變數指代的便是坦克)。
行為部分:
1.關閉此觸發器。
2.取消變數TempPlayer1的隱藏狀態(當你的英雄進入坦克時,在其它觸發器中已將你的英雄隱藏,並賦予單位類型變數TempPlayer1,●表示單位相關語句)。
3.將TempPlayer1移動到Waygate2 A域(這個移動沒有等待時間,可算是瞬間移動)。
4.在Tank Leave 02域創造「傳送」特效(這是一個用來創造特效的語句,大家可能會問,英雄都被傳送到了Waygate2 A域了,怎麼還能在Tank Leave 02域看到特效?其實在玩家進入坦克時,視角已被固定在了坦克身上,在沒有新的語句來改變視角之前,視角依然只是坦克,▲表示特效相關語句)。
5.將剛才建立的特效賦值給特效類型變數列TankSFX[1](這里出現了變數列(Array)的概念,所謂變數列,就是將同類型變數集中在一起,便於操作,就像把書都放在一個包里便於攜帶一樣)。
6.等待0.10秒(等待語句在觸發編輯器里作用也比較顯著)。
7.隱藏變數Player1。由於坦克在以後的游戲中不會再使用到,所以我們完全可使用Remove命令將它刪除,你可新建移除單位的行為語句(Unit-Remove),然後將Triggering Unit值更改為變數(Variable)Player1,這樣便做到和隱藏變數Player1等同的效果了。
8.將TempPlayer1值賦予Player1(執行後,Player1便是指代的玩家的英雄了)。
9.執行Snap Camera to Player(忽略條件)(當選擇忽略條件時,就算執行的觸發器有條件也不會被考慮,這便是轉換視角的語句)。
10.等待2.00秒。
11.摧毀特效TankSFX[1]。(將剛才建立的特效摧毀)
實例總結:這個例子有些復雜,大家可反復看注釋並結合游戲來分析。我們從這個例子了解到在觸發編輯器中達到一個目的不是只有一種方法。另外,編輯觸發器中經常用到變數,但請大家注意使用變數時要有邏輯性,邏輯錯誤會導致整個地圖出現問題。
主題曲及配音——音效編輯器
四大編輯器中最後一個組員——音效編輯器,不過它並不像其它編輯器那樣強大,使用它為的是渲染地圖內涵的氣氛。
按F5鍵啟動聲效編輯器,結構與單位編輯器類似(圖19),上方的菜單欄中,可輸出/輸入聲音或者樂曲,在左方的聲效樹狀列表中,能找到出現在魔獸爭霸游戲中的所有聲音和樂曲。雙擊可播放該文件,若想在觸發編輯器中能調用該音效,則需要通過點擊菜單File→Use Internal Sound將該文件導入到右方的聲音變數列表,以使它成為一個變數。當然,這樣還不能算完工,還需要在觸發編輯器中調用它才行,在觸發器的行為部分加入播放聲音/樂曲(Sound-Play Sound或Sound-Play Music)的行為語句,便可播放剛才所加入的聲音/樂曲了。雖然聲音類型的行為語句很多,不過對於初學者來說,掌握這兩個和中止聲音/樂曲(Sound-Stop Sound或Sound-Stop Music)就差不多了。
OK,至此我們已了解WE的基本核心內容了,即通過四大編輯器來進行自主設計,為了能使大家有個較清晰的脈絡,我們為大家整理一下製作地圖的基本思路(圖20):
1.運用地形編輯器繪制出地圖的全貌,這是一張地圖能否吸引人的首要條件。
2.運用單位編輯器在地圖中創建游戲可能出現的任何單位,包括人物、建築等。
3.在策劃的前提下,合理使用觸發編輯器來讓整個地圖「動」起來。大體步驟為:初始化數據→建立游戲系統(即設置人物變數等,可以增加一些類似販賣物品系統等新元素)→游戲任務。初學者可根據上文介紹的實例進行模仿,平時多多分析高手的地圖設計,有了經驗後向更復雜階段挑戰。
4.地圖的後期製作,包括用音效編輯器添加背景音樂、游戲音效等,然後再進行一些其它方面的潤色。
5.調試階段,如果你想做出一張受大家喜愛的地圖,那麼設計完地圖後不要急於推出,首先讓自己不斷地去調試,去試玩,玩到自己都不想看到這張地圖時,就大功告成啦!
既然我們了解了運用WE製作地圖的方法,那麼介紹幾張人氣很旺的地圖下載後進行游戲,並運用學到的知識分析高手是怎樣設計出這些經典地圖的。
Kaggz RPG-Shadow of Evil(圖21)
這張地圖首次出現是在去年秋季。特色之一是多個分支任務,在游戲中,玩家可通過收集空瓶子來換取隱藏的裝備或去尋找某個NPC來學習技能;特色之二便是可「進入房屋」,即走到房屋門口便可進入房內購買道具等,其實便是基於前文所介紹的「瞬間移動」實例製作的;特色之三是通過了聲效編輯器插入了一首非常符合游戲節奏的MP3,使得玩家可充分融入游戲。
PhoenixFlame(圖22)
這張不久前才推出的RPG地圖可謂將觸發器的使用發揮到了極致。你甚至可像玩真正的RPG一樣和每個NPC進行對話。地圖中新建了一個龐大的游戲系統,即加入了風、土、火、水等幾大屬性,要得到相應的物品才能學習相關的技能,而且還需要不斷地使用技能來提高熟練度。它的成功不光是依賴游戲系統,作者在游戲任務上也下了不少苦心,例如有時你需要利用小石塊來引開守衛(怎麼聽起來像《盟軍敢死隊》?);如果要進入永久黑暗的地區你需要先去獲得火把;對付某個物理攻擊無效的Boss,你需要換成魔法攻擊。由此,讓人不得不佩服地圖製作者的水平。
LineAge 系列(圖23)
韓國著名在線游戲《天堂》的魔獸版,在亞洲伺服器上非常流行,玩家在進行游戲時需要做的只是殺怪練級然後完成任務,特點是對《天堂》模仿度很高,不僅擁有龐大的轉職系統,而且迷宮、任務的設定都是極力效仿原著,目前甚至它的一些改版乾脆使用了天堂裡面物品的圖標。至於這種地圖的游戲性不需要我說了吧,在線游戲的吸引力是不言而喻的。製作方面,因為是韓國人製作的地圖系列,所以都經過了加密,玩家不能通過WE對該系列地圖進行學習,不過依然可作為中級地圖編輯者進階時效仿的對象。
羅羅嗦嗦了這么多篇幅,希望大家對於使用WE製作魔獸地圖有了一個基本框架的認識,當然,如果想全面了解WE的所有功能以及使用方法,恐怕一本書也講不完。我們這篇WE教程只是讓更多的人熟悉WE並學會利用它做一些簡單的屬於自己的地圖,起到拋磚引玉的作用。要製作出受到玩家喜愛的、內容豐富的高級地圖,平時的積累和學習是非常重要的,當然,最重要的是個人的愛好和鑽研精神。期待不久的明天在各大伺服器上我也能玩到你們的地圖,祝各位好運!
(本文提及的所有地圖均可在War3.OGame.NeT下載,如有疑問歡迎大家到偶游社區魔獸地圖論壇討論)
地形編輯器技巧
1.點擊菜單File→Perferences可對WE進行優化,如果你總是忘了存檔,那麼在General欄中設置AutoSave的時間來開啟自動存檔,至於其它選項大家可根據喜好來調節。
2.通常在設計完地形以後會通過點擊菜單View→Pathing或按快捷鍵P開啟路徑選項,用來檢查道路是否可通過,其中紫色代表不能通過。
3.當為單位面板時你不能點選到擺設,需要切換到擺設面板;同樣,當在地形面板時,只能對地形進行操作。
單位編輯器技巧
用單位編輯器來讓一個單位變成無敵(Invulnerable)。很簡單,修改該單位的能力選項,再點選添加能力(Add Ability),然後你可從單位(Unit)能力面板中找到Invulnerable(Neutral),選擇它便可以了。
觸發編輯器技巧
在檢查錯誤時,通常在可能引起錯誤的行為語句前加入Game-Text Message(Auto-Timed),這是一個在游戲中顯示文字的語句,你可將它們設置為顯示不同的信息,這樣當你發現哪個信息沒有顯示時就可大致確定引起錯誤的語句了。
沒有截圖,多多包涵
❹ 創造與魔法梯子怎麼拆
簡單,用設計視圖,選擇梯子的樓層,然後點右邊最下邊的那項,下邊快捷欄選擇梯子,然後點你要刪除的梯子,(這樣不會誤點其他建築比如牆面地面)然後點❌就可以刪除梯子了,這個辦法不需要挪動周邊建築就可以完成
❺ 創造與魔法優質肉怎麼弄
創造與魔法優質肉打15級以上食肉動物很大概率出,具體如下:
蜥蜴、沙漠狼、熊回大、棕熊等常見動物都會答爆,熊大產量很高,一次爆兩三個哦,小快去刷熊二吧。
❻ 創造與魔法20.20現代建築設計圖
前游戲中只有製作鑽石級裝備才需要圖紙。
很多說什麼黃金裝備需要圖紙都是騙人的。
圖紙只能通過各種金銀寶箱,還有遺跡的箱子獲取。
圖紙屬於一次性消耗品,用完一個少一個,30級解鎖黃金武器,35級解鎖黃金防具
❼ 創造與魔法屋頂為什麼不在建材里
傳奇最經典網頁版,多人團戰跨服競技玩法冰火戰場,十年最經典游戲,英雄合擊,3D特效絢麗,趕緊注冊試玩一下!
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創造與魔法家園選址攻略
很多玩家想把家園建造在海邊,這個其實不實用。
因為海邊資源很少,除了風景好點,其它的沒特長。
家園一定要離水源近一點,因為游戲中的補充水分很重要,而且有水的地方可以釣魚。
然後就是周圍有一些常用的資源,比如說礦坑,礦石十分重要,白金海灣中部就有一個礦坑,在山上,旁邊就有水源。
還有一些優質飼肉的獲取,比如說附近有藍色蜥蜴等等。
後期可以考慮更換,因為前期資源累計起來了,有人就把房屋建造在遺跡旁邊,每天都開開寶箱。
❽ 製造魔獸地圖的方法
魔獸爭霸Ⅲ》地圖製作入門教程
WarCraftⅢ World Editor(簡稱WE),是暴雪巨作《魔獸爭霸Ⅲ》所附帶的功能強大的地圖編輯器。世界上很多地圖製作高手已利用WE創作出了類似《反恐精英》、《暗黑破壞神》、《雷電》、《大富翁》等經典游戲的魔獸版,可以說用WE只有想不到,沒有做不到。WE功能如此強大,其實不難掌握,因為暴雪已將它做得再「傻瓜」不過了。當你決定使用它創造地圖時,擺在你面前的不過是一大堆「積木」,你只要發揮自己的創造力,就能將其擺放出一個自己想像中的世界來。是不是已經等不及了?讓我們趕快啟動WE來製作屬於你的一部舞台劇!
WE由四個主編輯器還有個功能強大的物件管理器(Object Manager)組成。四大編輯器分為地形編輯器(Terrain Editor)、單位編輯器(Unit Editor)、觸發編輯器(Trigger Editor)、音效編輯器(Sound Editor),四者關系如圖,其中要屬地形編輯器和觸發編輯器功能最為強大。本文將以四大編輯器為主線介紹WE,並以官方RPG地圖WarChasers的製作方法為例,由淺入深地講解構建一幅魔獸地圖的思路。(註:本文使用的軟體為英文版WarCraft World Editor 1.05版)
搭建舞台場景——地形編輯器
WE基本元素之一。光用地形編輯器就能製作出簡單的對戰地圖。由於它被設計得「傻瓜化」,就算是新手操作起來也非常容易,彷彿Windows畫板一樣。
通過魔獸爭霸快捷程序組運行World Editor之後看到如圖1界面,這便是最基礎的地形編輯器。
①上方為菜單欄,與其它的Windows軟體類似,在這里可進行WE的所有指令操作。
②WE的主編輯視窗,通過它看到所編輯地圖的全貌。
③輔助視窗,對你編輯地圖有一定幫助,不過會影響到速度。
④工具面板,相當於一個巨大的素材庫,能很方便地添加物件到地圖。
⑤狀態欄,記錄了包括滑鼠位置、滑鼠所選物件的名稱等附加信息。
看過地形編輯器的構造之後,我們來學習如何繪制地圖的基本場景。第1步,新建一張地圖(File→New)(如圖2),這時你會看到網格——暴雪為了方便玩家合理安排地圖構造而設計的類似一些圖像編輯軟體的引導線(可通過View→Grid→None來消除它)。首先,我們使用工具面板的地形面板(Terrain Palette)(圖3)來創建一些山和水之類的自然地貌。A部分用來調整地形紋理以及繪制分界線。B部分調整懸崖、海水以及地表類型,不過在這里請注意兩點:第1,只能在高度差為1,而且寬度至少為三個中型網格,長度在五個中型網格以上的地形間創建坡道(Ramp);第2,不要在小范圍內同時使用兩種懸崖類型(Cliff Type),這樣可能會造成地表貼圖錯誤。在完成了地形紋理設計和懸崖調整以後,使用C部分的地形高度選項來使地形變得更自然點兒。在調整高度時,建議使用D部分的筆刷選項,將筆刷調整到最大,這樣可省下不少力氣(圖4)。
對自己創造的地形滿意嗎?光禿禿的可不好看,想加些樹木、小鳥還有瀑布之類的修飾就需要用到擺設面板(Doodad Palette)了,點選工具面板上方的選擇框或點擊Layer→Doodad來切換到擺設面板(圖5)。當你創建類似箭靶的物品時,會發現大小與方向都是隨機的,這時你既可將四部分的隨機大小和隨機方向取消,然後重新添加擺設,也可通過雙擊調整擺設,然後輸入數值來改變大小、方向和種類。如果你只想大致地調整一下方向,則使用Ctrl+滑鼠左鍵點擊/拖拽(圖6)。
嘿嘿,接下來就是為你的地圖添加有生力量了,用相同的方法切換到單位面板(Unit Palette),相信到這里魔獸玩家應該不會陌生,你可隨意添加任何兵種和建築到地圖上(圖7),不過要注意,當准備創建中立生物或構建敵人基地時,別忘了更改上方的玩家哦(默認是Player1 Red)。同樣能通過雙擊已建立的單位來更改所有者,也可使用滑鼠框選或用Shift+滑鼠左鍵來選擇多個單位進行批量修改。除了所有者以外,單位的屬性面板和擺設的屬性面板還有很多不同的地方,其中的技能欄可激活所編輯單位的技能,而掉落物品欄多半用於設置中立生物死亡時掉落的物品。當然,游戲地圖都需要有起始點,在單位面板中Buildings的最後一欄找到起始點(Start Location),然後將它創建在地圖上的任意地方。別忘了作為對戰地圖,至少要有兩個起始點。接下來需要做的就是為你的對戰地圖加上一些小修飾了:點擊菜單Scenario→Map Description,在Description欄里你可修改地圖名稱、游戲人數和地圖說明,作者欄里簽上你的大名(圖8)。最後測試一下地圖(Ctrl+F9)就可存檔了。一張簡單的對戰地圖不就出來了?
排練演員——單位編輯器
大家肯定不會滿足於只創造簡單的對戰地圖,就像有了電腦不光只學打字一樣。想學會如何駕御WE添加一些有個性的元素,這時我們就要用到下面的單位編輯器了。
單位編輯器功能很強大,因為官方經常用來調整平衡性,所以使用它就好像編輯QQ個人資料一樣簡單。本節將介紹如何使用它,並且主要對各個可修改選項加以解釋,讓大家可盡情發揮想像力創造新的單位——善惡美醜高矮胖瘦,完全由你選擇。
用F5打開它以後,我們可看到A部分是與地形編輯器同樣的菜單欄和快捷按鈕欄,單位編輯器的菜單命令非常少且比較簡單。B部分是單位樹,在這里你可全覽所有單位。C部分則是顯示在B部分選擇單位的詳細數據,你要做的就是在此對各項數據進行修改。通過點擊菜單File→New Custom Unit新建自定義單位,彈出新建單位窗口,其中名字可在創建後再編輯,最主要的是選擇參照單位,也就是要你選擇想在哪個單位的基礎上進行編輯。選擇了之後會在單位樹的最下方看到新建的單位被放在了Custom Units目錄下,點選剛才新建的自定義單位,通過右方的編輯窗口對數據進行修改(圖9)。
因為編輯器裡面可編輯元素多得恐怖,而且有一些玩家在游戲中都沒有見過,所以我只對常見的項目進行解釋(見表1)。
注釋 傷害值的計算:例如9級石頭人的基本傷害值為60,傷害值隨機數為1,隨機傷害值為8,我們就可算出石頭人對地攻擊的最大傷害為60+1×8=68,最小傷害為60-1×8=52,即傷害值范圍為52~68。金錢獎勵的計算方法同理。
以上是普通單位的編輯介紹,在編輯英雄單位時,有以下特有的修改選項(見表2)。
在設置完了這些讓人眼花繚亂的單位數據及屬性後,不要忘了通過點擊菜單File→Export Unit Settings來將所改動的單位數據存儲到文件中,然後再在你自己設計的地圖上使用Import Unit Settings來調入修改了的數據。
展開劇情——觸發編輯器
觸發編輯器是WE的靈魂,魔獸RPG無限的內涵就是因為它的存在。在此節,我們通過分析經典RPG地圖WarChasers(大家可在魔獸爭霸游戲目錄的Maps\Scenario下找到它)中的幾個設計要點,來對觸發編輯器有基本的認識。
打開地圖WarChasers可看到它的全貌(圖10),不要光顧著欣賞地形,這些在上面講述的地形編輯器中你同樣能做到。在講解範例之前,先來了解一些觸發器的基本常識。首先是域(Region)的概念,它是地形編輯器與觸發編輯器之間最重要的一道橋梁,絕大多數的觸發器(Trigger)都與它有關系。通過工具面板→域面板(Region Palette)來顯示地圖上的域,大家會看到地圖上有許多不同顏色的矩形框,這便是域了,其中每個矩形框都是一個域。域面板簡單地分為兩部分:一部分僅為一個快捷鍵按鈕,當激活時(綠色)為增加域,當取消激活時(灰色)為編輯域的大小或移動/刪除域;另外一部分是域列表,在這里通過雙擊域名,視窗會跳轉到該域所在區,並且還可在域名上單擊滑鼠右鍵→編輯域屬性(Edit Region Properties)來修改該域的詳細資料,除了修改名字和微調域大小以外,還能改變域的顏色(Select Color)、天氣效果(Weather Effect)和聲效(Ambient Sound)(圖11)。
了解過域以後,可進入觸發編輯器的學習了。按快捷鍵F4打開觸發編輯器,有一個類似單位編輯器的窗口擺在了面前。讓我們來看看它的結構(圖12):最上方的是菜單欄。往下左邊是觸發器樹,類似於單位編輯器里的單位樹。目錄下出現的文件便是觸發器,左鍵單擊觸發器會打開編輯視窗。位於編輯視窗上方的文本框為備注框。備注框下方的便是觸發器編輯主視窗了,這里需要講解的是觸發器分為事件(Events)、條件(Conditions)、行為(Actions)三部分,即當發生什麼事件,並且滿足什麼條件時執行什麼行為。是不是感覺有點像計算機語言一樣枯燥,那麼現在讓我們試著讀懂WarChasers中幾個觸發器製作的效果實例吧。
實例一:如何實現游戲開始時的選擇英雄,這是絕大多數RPG地圖所必備的。
實例效果:進入游戲後,將樹精靈移動到英雄附近時,則選擇該英雄(圖13)。
實例講解:進入觸發器樹中Hero Selection目錄下的Robo X觸發器,我們可看到主視窗中的事件、條件、行為三大部分(圖14)。
事件部分:此處的意思是當一個單位進入Robo X域,則引發該觸發器。(通過雙擊可以編輯為你所需要的語句)
條件部分:在這個實例中條件部分為無,即當事件發生時無條件運行該觸發器。
行為部分:(下文中提到的玩家1為玩家自己,玩家12為電腦)
1.在Start2域中心為進入單位的擁有者新建一個名為Megotron X的單位(在這句中,你可以更改生成的單位數量、類型以及在哪個域新建該單位和該單位被建立時的角度)。
2.給剛才建立的英雄一個復活十字勛章(由於這是給英雄添加物品,所以不能設置數量,不過你依然可以更改物品的類型。Last Created Unit代指的便是剛才新建的Megotron X)。
3.如果進入的單位屬於玩家1則將剛才新建的Megotron X賦予單位類型變數Player1,否則什麼都不做。(這里利用了Set行為語句來設置變數,為什麼要設置變數呢?就像為什麼我們每個人都有名字一樣。If Then Else是經常用到的行為語句,它常會通過條件來判斷該執行哪個行為)
4、5、6.三句橫線標注的語句功能同第3句一樣,大家很容易讀懂。
7.移出進入Robo X域的單位(這里的Entering Unit同樣指的是進入域的樹精靈)。
8.啟動觸發器Snap Camera to Player(檢查條件)。(執行Camera Control目錄下的Snap Camera to Player觸發器,你也可通過使用類似以Trigger開頭的語句的觸發類型語句來建造觸發器鏈,相當於連鎖反應)。
實例總結:現在我們知道RPG地圖開始時用一個精靈選擇自己喜歡的英雄來作戰,這個最基礎的觸發器實例是怎麼樣通過事件、條件、行為這3個部分來組合的,還了解了基本的語句構成。
實例二:類似Tower Defense的兵海,在這個例子中你將認識到觸發編輯器的差異性,即類似的語句卻會產生不同效果。
實例效果:在WarChasers地圖中會有一個開著坦克前進,然後很多骷髏兵向你涌來的效果,著名的Tower Defense地圖中也有類似的觸發器影子(圖15)。
實例講解:目錄Monster下面的TankRun1~9觸發器,鑒於這九個觸發器有相似性,所以我就拿觸發器TankRun1來作分析了(圖16)。
事件部分:意思是當一個單位(坦克)進入TankSpeak域時,則引發該觸發器。
條件部分:進入該域的單位必須屬於Playersgroup(這里出現了條件,不滿足條件時行為部分就不會被執行。其中Playersgroup是一個玩家組類型的變數,在其它觸發器中,已設定了Playersgroup包括了游戲中的四個玩家,所以這里也可理解為任何一個屬於玩家的單位進入TankSpeak域時,才能滿足執行行為的條件)。
行為部分:
1.關閉此觸發器(這個語句便是控制該觸發器,使它只運行一次,這里我們需要注意到的是行為部分的語序性,即語句是按照從上到下依次執行的)。
2.為玩家12在MakeSlimers域中任意一點新建兩個通過單位編輯器創建的名為Giant Skeleton Warrior的骷髏戰士(請注意到這個語句執行的效果是先確定任意一點,再在該點建立兩Giant Skeleton Warrior)。
3.為玩家12在TankSkels1域中任意一點新建一個單位名為RoadKill Skeleton的骷髏,並執行30次(其實效果便是在TankSkels1域內建立30個RoadKill Skeleton。玩家可能會覺得這個等同於上面的語句,但是請注意,因為域內的隨機點在每次執行語句時都會變化,所以這30個RoadKill Skeleton不會像上個語句里的兩個Giant Skeleton Warrior一樣聚集在一起,這樣才會有骷髏海的效果,請大家注意我用橫線標注的單位類型語句是相同的)。
實例總結:通過這個例子我們不僅學會製作Tower Defense效果,而且還看到For語句可簡化很多繁瑣的效果,大家應該多多練習使用。是不是覺得簡單了?那我們就來個難一點的!
實例三:瞬間移動。通過此實例我們可發現觸發編輯器不僅有差異性,也有多樣性,即用多種方法達到同一個目的,正是因為如此,觸發編輯器才可讓大家盡情發揮想像。
實例效果:當坦克到了終點以後,將玩家的英雄傳送到Waygate2 A域(圖17)。
實例講解:目錄Tanks下面的Player 1 Leaves Tank觸發器(圖18)。
事件部分:當一個單位(坦克)進入Tank Leave 02域時,則引發該觸發器。
條件部分:進入的單位為變數Player1(這里請大家不要被迷惑了,這個Player1隻是一個單位類型變數,而非玩家1,這個變數指代的便是坦克)。
行為部分:
1.關閉此觸發器。
2.取消變數TempPlayer1的隱藏狀態(當你的英雄進入坦克時,在其它觸發器中已將你的英雄隱藏,並賦予單位類型變數TempPlayer1,●表示單位相關語句)。
3.將TempPlayer1移動到Waygate2 A域(這個移動沒有等待時間,可算是瞬間移動)。
4.在Tank Leave 02域創造「傳送」特效(這是一個用來創造特效的語句,大家可能會問,英雄都被傳送到了Waygate2 A域了,怎麼還能在Tank Leave 02域看到特效?其實在玩家進入坦克時,視角已被固定在了坦克身上,在沒有新的語句來改變視角之前,視角依然只是坦克,▲表示特效相關語句)。
5.將剛才建立的特效賦值給特效類型變數列TankSFX[1](這里出現了變數列(Array)的概念,所謂變數列,就是將同類型變數集中在一起,便於操作,就像把書都放在一個包里便於攜帶一樣)。
6.等待0.10秒(等待語句在觸發編輯器里作用也比較顯著)。
7.隱藏變數Player1。由於坦克在以後的游戲中不會再使用到,所以我們完全可使用Remove命令將它刪除,你可新建移除單位的行為語句(Unit-Remove),然後將Triggering Unit值更改為變數(Variable)Player1,這樣便做到和隱藏變數Player1等同的效果了。
8.將TempPlayer1值賦予Player1(執行後,Player1便是指代的玩家的英雄了)。
9.執行Snap Camera to Player(忽略條件)(當選擇忽略條件時,就算執行的觸發器有條件也不會被考慮,這便是轉換視角的語句)。
10.等待2.00秒。
11.摧毀特效TankSFX[1]。(將剛才建立的特效摧毀)
實例總結:這個例子有些復雜,大家可反復看注釋並結合游戲來分析。我們從這個例子了解到在觸發編輯器中達到一個目的不是只有一種方法。另外,編輯觸發器中經常用到變數,但請大家注意使用變數時要有邏輯性,邏輯錯誤會導致整個地圖出現問題。
主題曲及配音——音效編輯器
四大編輯器中最後一個組員——音效編輯器,不過它並不像其它編輯器那樣強大,使用它為的是渲染地圖內涵的氣氛。
按F5鍵啟動聲效編輯器,結構與單位編輯器類似(圖19),上方的菜單欄中,可輸出/輸入聲音或者樂曲,在左方的聲效樹狀列表中,能找到出現在魔獸爭霸游戲中的所有聲音和樂曲。雙擊可播放該文件,若想在觸發編輯器中能調用該音效,則需要通過點擊菜單File→Use Internal Sound將該文件導入到右方的聲音變數列表,以使它成為一個變數。當然,這樣還不能算完工,還需要在觸發編輯器中調用它才行,在觸發器的行為部分加入播放聲音/樂曲(Sound-Play Sound或Sound-Play Music)的行為語句,便可播放剛才所加入的聲音/樂曲了。雖然聲音類型的行為語句很多,不過對於初學者來說,掌握這兩個和中止聲音/樂曲(Sound-Stop Sound或Sound-Stop Music)就差不多了。
OK,至此我們已了解WE的基本核心內容了,即通過四大編輯器來進行自主設計,為了能使大家有個較清晰的脈絡,我們為大家整理一下製作地圖的基本思路(圖20):
1.運用地形編輯器繪制出地圖的全貌,這是一張地圖能否吸引人的首要條件。
2.運用單位編輯器在地圖中創建游戲可能出現的任何單位,包括人物、建築等。
3.在策劃的前提下,合理使用觸發編輯器來讓整個地圖「動」起來。大體步驟為:初始化數據→建立游戲系統(即設置人物變數等,可以增加一些類似販賣物品系統等新元素)→游戲任務。初學者可根據上文介紹的實例進行模仿,平時多多分析高手的地圖設計,有了經驗後向更復雜階段挑戰。
4.地圖的後期製作,包括用音效編輯器添加背景音樂、游戲音效等,然後再進行一些其它方面的潤色。
5.調試階段,如果你想做出一張受大家喜愛的地圖,那麼設計完地圖後不要急於推出,首先讓自己不斷地去調試,去試玩,玩到自己都不想看到這張地圖時,就大功告成啦!
既然我們了解了運用WE製作地圖的方法,那麼介紹幾張人氣很旺的地圖下載後進行游戲,並運用學到的知識分析高手是怎樣設計出這些經典地圖的。
Kaggz RPG-Shadow of Evil(圖21)
這張地圖首次出現是在去年秋季。特色之一是多個分支任務,在游戲中,玩家可通過收集空瓶子來換取隱藏的裝備或去尋找某個NPC來學習技能;特色之二便是可「進入房屋」,即走到房屋門口便可進入房內購買道具等,其實便是基於前文所介紹的「瞬間移動」實例製作的;特色之三是通過了聲效編輯器插入了一首非常符合游戲節奏的MP3,使得玩家可充分融入游戲。
PhoenixFlame(圖22)
這張不久前才推出的RPG地圖可謂將觸發器的使用發揮到了極致。你甚至可像玩真正的RPG一樣和每個NPC進行對話。地圖中新建了一個龐大的游戲系統,即加入了風、土、火、水等幾大屬性,要得到相應的物品才能學習相關的技能,而且還需要不斷地使用技能來提高熟練度。它的成功不光是依賴游戲系統,作者在游戲任務上也下了不少苦心,例如有時你需要利用小石塊來引開守衛(怎麼聽起來像《盟軍敢死隊》?);如果要進入永久黑暗的地區你需要先去獲得火把;對付某個物理攻擊無效的Boss,你需要換成魔法攻擊。由此,讓人不得不佩服地圖製作者的水平。
LineAge 系列(圖23)
韓國著名在線游戲《天堂》的魔獸版,在亞洲伺服器上非常流行,玩家在進行游戲時需要做的只是殺怪練級然後完成任務,特點是對《天堂》模仿度很高,不僅擁有龐大的轉職系統,而且迷宮、任務的設定都是極力效仿原著,目前甚至它的一些改版乾脆使用了天堂裡面物品的圖標。至於這種地圖的游戲性不需要我說了吧,在線游戲的吸引力是不言而喻的。製作方面,因為是韓國人製作的地圖系列,所以都經過了加密,玩家不能通過WE對該系列地圖進行學習,不過依然可作為中級地圖編輯者進階時效仿的對象。
羅羅嗦嗦了這么多篇幅,希望大家對於使用WE製作魔獸地圖有了一個基本框架的認識,當然,如果想全面了解WE的所有功能以及使用方法,恐怕一本書也講不完。我們這篇WE教程只是讓更多的人熟悉WE並學會利用它做一些簡單的屬於自己的地圖,起到拋磚引玉的作用。要製作出受到玩家喜愛的、內容豐富的高級地圖,平時的積累和學習是非常重要的,當然,最重要的是個人的愛好和鑽研精神。期待不久的明天在各大伺服器上我也能玩到你們的地圖,祝各位好運!
(本文提及的所有地圖均可在War3.OGame.NeT下載,如有疑問歡迎大家到偶游社區魔獸地圖論壇討論)
地形編輯器技巧
1.點擊菜單File→Perferences可對WE進行優化,如果你總是忘了存檔,那麼在General欄中設置AutoSave的時間來開啟自動存檔,至於其它選項大家可根據喜好來調節。
2.通常在設計完地形以後會通過點擊菜單View→Pathing或按快捷鍵P開啟路徑選項,用來檢查道路是否可通過,其中紫色代表不能通過。
3.當為單位面板時你不能點選到擺設,需要切換到擺設面板;同樣,當在地形面板時,只能對地形進行操作。
單位編輯器技巧
用單位編輯器來讓一個單位變成無敵(Invulnerable)。很簡單,修改該單位的能力選項,再點選添加能力(Add Ability),然後你可從單位(Unit)能力面板中找到Invulnerable(Neutral),選擇它便可以了。
觸發編輯器技巧
在檢查錯誤時,通常在可能引起錯誤的行為語句前加入Game-Text Message(Auto-Timed),這是一個在游戲中顯示文字的語句,你可將它們設置為顯示不同的信息,這樣當你發現哪個信息沒有顯示時就可大致確定引起錯誤的語句了。
沒有截圖,多多包涵
❾ 創造與魔法古風房子怎麼建造
看到過一些房子的建築教程,有些古風的,感覺還不錯。
創造與魔法古風設計圖
你可以去看看,房子都挺好看的。
❿ 誰能教我製作魔獸地圖
第一節相關的名詞及概念
相信有些新手們還不知道什麼是WE吧!呵呵,WE就是World Editor的簡寫啦,譯做中文應該是叫做世界編輯器,這個東西就是大多數地圖製作者們的工具了,你只需要在魔獸的安裝目錄下就能找到了。如果是第一次運行的話,會出現個用戶協議之類的,不用管了,有對話框就只管按確定吧!
關於什麼是T?-我們在一些討論貼中經常會看到一些諸如「用T吧,T不對吧」的語句,其實這個T也是一個簡寫,它是觸發事件編輯器(Trigger),它的功能是很強大的,知道為什麼對戰地圖時一來每個玩家都有一定的資源和單位嗎?就是它弄的了,還有像一些RPG地圖里的劇情啊,對話啊,包括開始時選擇英雄也是用它來實現的,可以說,只要是一張RPG地圖的話,T就是整個地圖的精髓與靈魂所在。沒有T,那麼你的地圖就只是一張好看的擺設罷了!!!(由於這是新手教學貼,所以在以下的課程裡面會專門提出來進行講解,現在暫不討論)
關於JASS,我想還是有很多人聽說過JASS吧,這個的確是個好東東,功能比T還要強大,但是需要一定的程序設計能力的人才會用了吧,這對於新手來說更是不沾邊的了,所以在本教程中不涉及討論!如果各位有興趣的話可以自己去找點相關的教程!
另外的幾個相關東東:物品管理器,聲音管理器及輸入管理器將在具體的制圖過程教學中提到!
第二節熟悉WE
不知怎麼說呢,大多數地圖作者都必須經歷的一個過程吧:修改地圖。呵呵,沒錯,修改地圖是了解並熟悉WE的一個捷徑。雖然現在都不提倡修改地圖,不過做為學習WE的一個手段,我還是建議大家先從改圖學起,而最簡單的就是先修改官方的對戰地圖了!下面將以Lost Temple這張人氣較高的對戰圖來入手,讓我們一起揭開WE的神秘面紗!
運行WE,進入後先將菜單欄里的窗口選項打開,將裡面的刷子表那裡的勾去掉,這樣WE的速度會有所提高。選擇菜單欄里的文件-打開地圖,在目錄里找到要打開的地圖,如:Lost Temple.打開之後,就是這個地圖的地形了!
認識工具面板:在地圖中有一個工具面板,如果沒顯示的話可以在菜單欄的層面裡面打開。它包括:地形面板,地形裝飾物品面板,單位面板,地區面板和鏡頭面板。以下將會分別說明!
1.地形面板,最好理解的一個了,你現在所能看到的整個地圖的地形。包括平地,坡地,水,草地和懸崖等都是用它弄出來的,自己試著改改看吧!
2.地形裝飾物面板,呵呵,和上面那個差不多,不過內容就多了,看到地圖上的樹啊,花啊鳥啊什麼的了嗎?就是用它弄了,同理,自己試著改去吧!
3.單位面板:也是事先放東西的工具了,地圖上的中立怪,商店,生命泉和金礦就是用這個放的了,還有一個就是玩家開始地點也是由這個來完成。
4.地區面板:基本上是用在T裡面的,現在唯一能做的就是弄傳送門。暫時先不管!
5.鏡頭面板:用在交待劇情時用,同樣要用T來弄,也先不管了!
說到這里,基本上WE里要用到的幾個工具大家都知道一點點了,具體怎麼用就在下面以修改地圖的實例來說明了。(示範圖為Lost Temple)
2 新手做圖入門指導教程〔第一章〕
一.修改金礦的數量,是不是覺得對戰時金礦不夠采,才12500的金子,改多一點吧。先將工具面板打開至單位面板,此時在地圖上選中一個金礦,雙擊,會出現一個對話框,裡面很明顯有個「金錢含量」的框框,默認的是12500,這個就是該金礦的含金量了,想改多少自己弄吧。
二.如何讓中立怪死後掉落物品。是不是看到金礦旁邊的怪有兩個有白色圈圈在動啊?那個就說明殺了此單位後它會掉東東,怎麼弄呢?同上面一樣,選中它,雙擊,出現對話框了,此時你可以修改它的一些屬性,如生命值比例,所屬玩家等。看到掉落物品的選項沒?就是那個,點了它後,打開下拉列表,裡面有兩個選項,兩個都可以設置其死後掉落的物品,自己試試看怎麼設置吧,這里就不再說明了!
三.在原有地圖上加一些單位:如商店,酒館或是金礦放幾個怪!打開單位面板,在中立無敵意裡面可以找到如金礦,泉水,商店酒館等中立建築,也有一些單位,如小雞野狗等。想在哪裡放就放吧。要加入怪的話就打開中立敵對裡面,慢慢找吧。放了之後就自己設置其掉落物品了,當然也可以改更其所屬玩家,如果將怪改為中立無敵意,那麼它就不會主動攻擊你,根本就不會攻擊你了,但是你殺了他也得不到經驗和金錢!
四.如何加個傳送門。以地圖的左上和右下的兩個小島為例,先在兩邊各放一個傳送門(單位面板-中立無敵意-建築),之後將工具面板打開為地區面板,點擊後在左上的傳送門所以位置(門下)弄出一個區域來,之後命名為DOOR A,同理在右下傳送門處也弄一個,名為DOOR B,下面則是激活傳送門了,切換回單位面板,雙擊左上傳送門,出現對話框後有個激活選項,打勾,出現下拉列表,選擇DOOR B,此時這個傳送門就好了,接下來同樣的方法弄右下的,選擇DOOR A。
至此,簡單的修改就已經完成了,當然了,我們並不滿足這點點的修改,接下來當然要來點實在的,比如改改英雄啊,技能啊什麼的!
第三節 物體編輯器初識
物體編輯器來了,這個相當於一個資料庫了,魔獸地圖中的所有數據都差不多在這個裡面了。打開物體編輯器後會有一排的各種選項,先看單位的吧!
單位列表:裡面有所有你在正常地圖裡面所能見到的一切單位!而要弄懂這個也並不太難,只不過是裡面的內容很多,弄起來費時間吧了,我就找幾個常用的來介紹說明。
先來個變態的,比如,將農民改的比英雄還強大,首先打開人族,對戰,單位,選中農民,右邊就會出現該單位的相關數據了。要變態當然是攻擊超高,護甲超強,技能超變態,血超多,跑得超快,打人也快,好的,慢慢來,一項一項改吧!
首先是護甲,裡面有個基礎防禦,這個就是初始護甲了,改吧,改為100。之後是戰斗-攻擊-基礎傷害。這個就是攻擊力,也改為100吧。然後是戰斗-攻擊-攻擊類型,可以改為混亂,這樣就暴強了。戰斗-攻擊-魔法施放時間間隔時間,就是攻擊的間隔,改為1試試,每秒打一下,哈哈,其他的幾個較為好理解,故不再說明,自己一試就明白了!有些比較奇怪的就可以不用去管了!接下來是戰斗-防禦類型,改為神聖吧,這樣就只有混亂攻擊才打得動了。下面是技能-普通,這個就是該單位的技能了,可以自己加了,想加什麼就雙擊看吧~!後面的什麼生命值啊魔法值這些就不用我再多說了吧。這樣一來,你的這個農民已經暴強了,哪個英雄見了都嚇跑!
其它的一些單位也同樣的改,至於建築嘛,會多出幾個東西來,如升級的科技,訓練的單位,都是一看就知道是什麼了,所以不再多說,如果是商店的話,看一下它技能及售出的商品及可僱傭的單位等就行了。關於英雄則有些初始屬性等,這些也是自己試試就行了!
物品:很簡單,就是物品,或是稱寶物等,就是游戲中的那些!
可破壞物:就是樹啊,箱子,門等
地形裝飾物:各種雕像,柱子。。。。。。。
技能:又是一個重要的東西,和單位及物品關聯大呢。在這里就是讓玩家自己修改單位或物品技能的地方了,舉例說明一下,想讓大法師的水元素一次召喚出10個水元素來嗎?先找到該技能,然後修改裡面的數據-召喚單位計數。改為10吧。其實在技能這個地方最多的就是修改各種數據了,比如等級,傷害值,魔法消耗,施放間隔等,自己試著改一改,因為要每個東西都說明的話估計要一年吧~!汗!
而後面的效果及科技呢就是在自己做圖時再考慮了,不過自己也可以先看看,不難!
第四節 具體問題解答
現在說一下幾個常見的問題吧!
1.物品技能怎麼修改?比如想把一個血瓶改成加血10000!
先在物體編輯器里的物品里找到你要改的物品(血瓶),在右邊的數據里找到技能-技能:具有醫療效果的物品(較小的),這個就是加血多少的技能了,然後再切換到技能里,找到特殊的-物品,在裡面找到相應的技能(具有醫療效果的物品(較小的)),將生命值取得那裡改成10000就行了!
是不是只覺得只有一個血瓶不過癮,改多點吧,好的,切換回物品,還是先中血瓶,在右邊找到狀態-負荷數量 改吧,改成100,哈哈,一買血瓶就有100個了,爽!
2.想讓英雄的技能多一點,可以,單位裡面找到英雄,比如大法師,找到技能-英雄。在這里加吧,加個先知的召喚狼也行,不過最多此處技能不能超過5個。想加點一般技能么?如重生。在技能-普通裡面加吧!
其它的一些如英雄升級可超過10級等將會在以後的分類主題裡面給大家說的,不過目前此類問題都有置頂貼解答了,大家不妨可以去看看!
新手做圖入門指導教程〔第二章〕
作者:心魔工作室-巴哈姆濤
緒言:相信大家在看過第一章之後對WE的一些基本功能都有一定的了解了吧(如果你在看過後有照著上面的說明去修改過圖),那麼接下來當然是一步步接近我們感興趣的話題了,製作屬於自己的地圖!一起來看吧!通過對本章的學習,你將會學會如何在游戲中創建單位,如何製作打怪掉寶,失敗及勝利條件以及自定義單位及技能的製作!
第二章 創建屬於自己的RPG地圖
第一節 創建一張新地圖
修改地圖我們會了,那麼我們怎麼樣來創建一張自己的地圖呢?在菜單欄的文件下有個創建新地圖選項,用它就行了!
這個就是對你的地圖的基本大小和地形的設置了,比如弄成寬64,高128,初始海拔為7,地形設置為城邦,之後點確定就會生成新地形了!好了,現在在你眼前的就是你剛才創建的新的地圖的地形了,是不是很難看,呵呵,那就讓它變漂亮一點吧,用第一章學到的知識,打開工具面板,用地形面板及地形裝飾物面板來弄吧!
那麼一張新地圖要有自己的名字,這個怎麼弄呢?在菜單欄的情節選項裡面可以弄相關的信息!點擊後出現下拉列表,選擇第一項地圖描述!
名字:就是在游戲中的顯示出的地圖的名字了,如Lost Temple等等!
建議玩家數:就是推薦的玩家人數,一些對戰圖上都有的如1V1,2V2等等!
作者:當然是寫上自己的名字啦,不過這個好像在游戲中都看不到!
修改地圖讀取中的畫面:同樣在地圖屬性的窗口中選擇場景讀取中就可以修改了,點擊使用戰役場景。其它的相關信息自己弄吧!
怎麼樣弄玩家數:創建了一張新地圖後,在默認情況下是只能有一個玩家的,要多玩家的話就得我們自己弄了!同樣是在情節選項下,不過這次要選擇玩家屬性!之後會出現設置玩家的窗口!你在這里可以設置玩家為用戶,或是電腦,一般來說,RPG地圖里都要有一或兩家電腦玩家來作為敵對方的,而且大多數都是用玩家11和玩家12來弄!之後是弄玩家的勢力了,一般來說有兩個勢力:正義和邪惡。具體代表圖有3C,多數TD圖等,而像FOOTMAN這種圖則是有四個勢力,那麼也可以自己設置!在情節屬性窗口中選擇勢力,然後在重新定義里打勾,添加勢力即可,然後就拖動相應玩家到各個勢力中了,最後別忘了在固定玩家設置里打上勾!其它的幾個選項就暫時不用!
這幾部份弄完了,我們當然是得做開形了!用第一章中學過的知識自己弄吧!
第二節 自製一張簡單的RPG地圖
在現有的地圖上我們得先設置玩家開始點!如果是在對戰地圖中,這個開始點將會是給你創建基地和初始農民的地點,在RPG地圖裡面就是游戲開始後玩家的初始視野地點了,比如我們就先把玩家開始點都弄到地圖左上吧!(提示:給電腦玩家設置開始點的話,可以放在任意位置)
一張RPG地圖不像對戰地圖那樣各位玩家有自己的單位和部隊,大部份的RPG地圖都是以英雄作為自己的控制對像的,那麼我們下面就說一下給玩家創建英雄單位!
首先將工具面板切換到區域面板,並在玩家開始點的地方畫一個區域,命名為Heros!之後打開菜單欄的觸發事件編輯器,打開後會有一個初始化的對戰初始化的T,將它刪除!然後自己新建一個類,之後在該類下新建觸發器,命名為Create heros for players!選中你新建的T之後就會在右邊出現相關信息窗口了,右上空白窗口可以自己寫點提示說明之類的,下面的就是具體的T語句了!關於此處的T,請參考附帶的演示地圖!
創建好英雄單位後我們的冒險就開始了,此處我們先在地圖上放一些供我們攻擊的單位,讓其所屬玩家為玩家12,我們知道,一般打死中立怪後會掉寶而且會得金錢,怎麼讓打死非中立單位也掉寶和得金錢呢,同樣會T來弄!關於此處的T,請參考附帶的演示地圖!
2 新手做圖入門指導教程〔第二章〕
一個游戲自然還得有勝利條件及失敗條件,這些也是T的功勞!關於此處的T,請參考附帶的演示地圖!
以上所提及到的這些內容在地圖均有演示,各位請自己在地圖里參看!
第三節 初識觸發器 T
一個完整的觸發器由三個部份組成:事件、環境、和動作!
事件-即一個事件或是任務、劇情的開始,也可以這樣理解,舉個例子,上課鈴響了就是一個事件,或是早上8.00到了也是一個事件,這意味著接下來我們該上課了,也可以把事件理解成為導火索吧!
環境-相當於是條件,接著上面的例子來說,早上8.00到了,環境:如果是周一至周五。那麼我們就得上學(班),如果是周末,我們就休息,也就是說不做出相應的動作!這里上學及上班就是動作!
動作-具體的各項命令,如上學,上班,吃飯等,當然這里是用現實生活中的例子來打比方!那麼下面我們就來看一個例子以幫助大家理解這三個部份!
引用某位聖人的一個經典例子:
有一個花園,花園裡面有一條狗!
事件-一個人進入花園
環境-此人是狗的主人
動作-狗搖尾巴
或者是
事件-一個人進入花園
環境-此人不是狗的主人
動作-狗就叫
這個就是一個簡單的觸發器了,下面就用WE中的具體事件來舉個例子!就以3C的某個人的英雄被殺了而出現字幕來說明!
事件-a unit dies 一個單位死亡
環境-triggering unit is a hero = ture 死亡的單位為英雄單位
事件-游戲-Display to all players the text:name of owner of triggering unit + 的英雄被 + name of owner of killing unit + 打死了! 出現提示字幕
當然,在3C中還得有打死了一個英雄後對各位玩家的獎勵和對打死英雄的玩家的特別獎勵以及判斷死亡英雄是否屬於玩家控制等,這里就不討論了,其實這些就是多個動作的運用了,基於新手對WE和知識的情況來考慮,本人只提供簡單基本的觸發器語句的教學,如果是自己想要更進一步了解更多的話則可以找一些其他的教程或是演示!
事件裡面可以分為時間,單位,初始化等多個類型,各位可以打開WE里的觸發器自己研究,環境和動作的內容則就更多了,在這里不可能都作介紹,這些都還得大家自己去研究學習了!
第四節 自定義單位、物品及技能的製作
一張RPG地圖要有自己的風格及創意當然少不了自定義單位和技能了,那麼這些東西是怎麼來的呢?其實都是在原有的單位及技能上創建的!而要做到這些,我們又得回到物品編輯器了!
創建自定義單位:在物體編輯器的單位列表裡找一個原始單位作為你要自定義的單位,如用大魔法師來做,選中大魔法師,右鍵自定義單位,之後會出現對話框,輸入該單位的名字,之後會在自定義的類下面多出一個人族-英雄-XXXX(你剛才輸入的名字)選中他後,同樣右邊就會出現其相關數據了,這里的數和標准單位裡面的相比除了名字不同外,其他都相同,所以,既然是自定義單位,那麼就改吧,模型,聲音,攻擊,護甲,圖標……………………這樣就完成了一個自定義單位了!同理,自定義技能的方法也是一樣的,只不過你可以修改它們的等級及效果,對召喚技能而言還可以修改召喚出來的單位的數量及種類!這些都是屬於基本問題了,自己一看都知道,所以就靠各位自己研究了!
第五節 製作RPG地圖的一些建議
說了那麼多,大家應該對一張RPG地圖的產生方法有一定的了解了,不過總體來說,製作一張RPG地圖是一個相當辛苦的過程,所以如果各位真下定決心要製作的話,那麼我在這里給大家幾點建議:
1.明確自己要做哪種RPG地圖?如戰役類、角色扮演類、對抗類、TD或是生存防守…………只有明確了自己做圖的目標後才能在擬定出一個相關的地圖製作計劃(即頭腦裡面有個想,不要到實際做圖時還在考慮做成什麼才好)
2.創建地圖時大小要適中。不要想著地圖弄得大就好,還得想想自己是否有能力將全部地形都用完,有沒有合適的劇情來填充龐大的地形,其實有很多很經典的地圖有的都是極小型的地形的,如小豬保衛戰。而大地圖當然也有,比如本人的最終幻想的兩個作品用的都是最大的地形設置,當然,在這之前也是要充分考慮好每一塊地形的使用的!
3.創建適合自己RPG地圖的單位、技能和物品等!一張RPG地圖都是有自己的個性的,這就在自定義單位、技能和物品上得到了充分體現。如果是一張角色扮演圖,你得設計自定義單位的職業,名字及稱謂等,甚至還得弄出相應的技能及物品。而對於生存一類的,你要考慮的則是單位的技能是否真正有威力,物品是否能夠滿足游戲的需要!
4.游戲系統。這個就很多了,比如物品合成,升級,打寶,挑戰等,這些主要是為了豐富一張地圖的而發展出來的,當然也可以吸引更多的玩家以及體現作者的制圖水平,不過在做一些游戲系統時也得注意是否和游戲相適合,有些系統如果做得很搶眼的話,反倒會把你一張地圖的主旨給遮蔽了!
總結
通過這兩章的學習,各位可以說對WE都有一定的知識基礎了,而在今後的學習中,各位其實就是要專門去學習T了,畢竟T是有著很強大功能的東東,也是很多高手們一直在研究的話題!而由於本人水平有限,能教給各位的也就只能是最基本的東西了,對於WE而言,大家要想有提高還得靠自己鑽研!本人的新手制圖指導教程到此也就結束了,因為下一步各位就算得上是進入了WE的進階提高階段,而此時各位可以去找其他相關的教程學習了,因為大家有了一定的知識作為基礎,剩下的就是針對專門的問題而進行學習了!在此謝謝各位的支持,也希望各位能打造出屬於自己的地圖!另外,如果有需要的話,本人還會繼續做一些基礎T的演示供大家參考學習,不過注意喔,只是弄基礎的演示,而像單體技能群體化或是多重物品欄等就已經超出了我的能力范圍了!
最後一句,學習WE大部份要靠自己自學為主!
第一次親密接觸
第一次打開WE,就是啟動魔獸目錄下那個沒有圖標的WorldEdit.exe
問題:
1。啟動後沒反應:下載破解補丁。
2。下載破解補丁怎麼用:解壓至魔獸目錄,覆蓋原文件。
3。還是不能啟動:如果你是在網吧,請換一台機子,如果你是在家,請重裝磨獸。
4。以上做完還是不能啟動:人品問題。
進入WE,面對WE的界面你會一下子茫然了,不要怕,現在聽我的步驟:
步驟:
1。選中菜單命令攔中的窗口命令,將刷子表的勾取掉,這樣開WE的速度會加快30%。
2。按一下F6,開啟單位編輯。在這個編輯器中,你可以對單位,物品,魔法,魔法效果,科技等等進行編輯。
3。按一下F4,開啟扳機編輯trigger,也就是大家俗稱的T。在這個編輯器中,你可以對游戲的事件進行編輯。這個將在以後細說。現在選擇游戲初始化這個事件,按Delete鍵將其整個刪除,這樣這個地圖將不再是對戰地圖,有助於我們測試地圖。
初出茅廬
在這里我要詳細介紹的是?單位編輯F6
步驟:
1。按一下F6,開啟單位編輯,選中單位編輯中的單位編輯欄。
2。選中左邊豎排的樹狀分支中的人類?對戰?單位?人類農民。當你選中一個單位時,在左邊豎排就會出現這個單位的相關設定。
提示:
單位編輯欄中的樹狀分支放置了魔獸中所有可編輯的單位。
3。Ctrl-C將此單位復制,然後Ctrl-V粘貼,這時一個復制的農民創建在自定義單位的目錄下,現在我將對一些主要,用處大的設定進行講解。
圖象類
模型文件:單位的模樣,動作。
提示:
1。WE中幾乎所有的圖形都可以當作單位的模型文件,這樣我們可以將單位的模樣改成鮮花,建築,冰山,光影,魔法效果等等,如果你想使用自定義模型,那麼就選種自定義選項,然後輸入自定義模型路徑,如果你輸入的路徑是錯誤的,那麼單位在游戲中將會沒有圖形,也就是看不見的單位。
2。如果你想將劍聖的樣子換成牛頭的樣子,可以選中劍聖模型文件設置項,然後Ctrl+C將其復制下來,再在選擇牛頭的模型文件設置項,用Ctrl+V粘貼。
染色:修改模型文件的顏色。
提示:
用3種顏色來設置:紅,綠,藍。可以輸入0?255之間的整數,比如:紅255,綠0,藍0那麼單位將以紅色為主;紅255,綠0,藍255那麼單位將以紫色為主。如果聯合模型文件的修改,我們可以製造出重所未見的圖形。
縮放值:修改模型文件的大小
選擇縮放:就是點他時出的圓圈大小
再接再厲
如果你看過了單位篇的介紹,相信你對WE已經不是那麼陌生了把,所以現在我們就開始對魔獸中的技能進行探究。在開始前我要闡明為了照顧新手,我對技能只進行較易懂,較狹義的講解,並且只對技能的共同特徵進行講解。
首先技能分為3類,單位技能,英雄技能,物品技能。
1。單位技能:技能無須學習,不能主動的升級,只要單位擁有技能就可以使用。
提示:
1。單位技能無論你設置多少級,一但放在單位身上都默認為1級,但這並不是說單位技能的等級沒用,在以後的觸發篇(Trigge)中,我們可以通過觸發器來變換技能等級。
2。英雄技能:技能可以學習,可以主動的升級,只在英雄發揮作用,一個單位一般只能擁有5個英雄技能。
3。物品技能:技能無須學習,不能主動的升級,只要單位擁有帶有此技能的物品就可以使用,只在物品發揮作用。
提示:
在魔獸中3類技能沒有明確的類別限制,各個技能的類別可以通過設置進行改變。也就是說,英雄技能一樣可以設置為單位技能,單位技能一樣可以設置為物品技能等等,這樣我們使各類技能之間的特性變為共性。
首先,我們一樣要進行一些步驟。
步驟:
1。打開WE,按下F6開啟物體編輯器。
2。點擊技能編輯欄,在右邊出現的樹型分支中選擇人類?英雄?專注光環。
3。Ctrl?C復制,Ctrl?V粘貼,出現一個專注光環技能在自定義分支中。
圖象類
光影效果:設置光影類效果,如:死亡之指的紅色閃電,先知的連鎖閃電。
提示:
1。光影效果的特點就是在2個點之間創造1個閃電型效果,什麼叫閃電型效果?就是像閃電一樣可變化長度且快速傳導的效果,它的啟始點是釋放單位的位置,終止於目標單位的位置。
2。不是任何有啟始點和終止點的技能都可以設置光影效果,能擁有光影效果的技能有連鎖閃電,死亡之指,醫療波等等。
3。大部分可以設置光影效果的技能只能有1種光影效果,如:死亡之指,法力吸取等,但個別技能可以有2種光影效果,如:連鎖閃電,醫療波等,這種技能的光影效果的分為主要和次要兩部分,主要的就是施法單位和第一目標單位之間的光影效果,次要就是上級目標單位和下級目標單位之間的光影效果。但如果只設置1種光影效果,那麼就默認主要和次要的光影效果都是同樣的。
動畫名字:設置單位釋放技能時做出的動作,一般共有的動作為:attack(攻擊的動作),walk(行走的動作),stand(站立的動作),spell(釋放魔法的動作),death(死亡的動作)等等,我們可以在WE中查找自己想要的動作。
提示:
1。有些單位是沒有上述的動作的,因為各個單位模型文件中的動作不一樣,動作名字也不一樣。
2。在WE中查找單位的動作,可以通過WE中窗口命令中的單位面板來查找,開啟單位面板,在單位面板中找選出想要的單位,這時在WE左邊的物體觀察窗口中會顯現單位,可以動作的單位就會顯現相關的動畫,以及動畫名稱。
3。有些動畫有一些參數,如Attack - 1,Attack - 2,Attack Slam,Stand victory等等,我們在設置動畫時應這樣設置,如:Attack - 1,設置成:
│attack │
│one │
再如:Stand victory,Attack Slam設置成:
│stand │ │attack │
│victory │ , │slam │。
圖標?關閉:設置可開啟或關閉的技能開啟後的圖標,如:聖騎的無敵開啟後的圖標。
圖標?普通:設置技能圖標。
圖標?研究:設置學習技能的圖標,也就是加點時的圖標。
放不下了 你自己去看看 吧 O(∩_∩)O~