A. 放逐之城每一個建築什麼用途
兩種可能。第一,你的房間里擠了四個人以上幸福會下降。
第二,他的親人死了,但是你沒有建墓地。解決辦法,釀酒吧。
放逐之城裡都是些酒鬼,有酒就沒什麼不幸福的。釀酒推薦用小麥,沒有小麥用草莓。如果你的酒館選單是英文。那麼wheat害護憤咎蒞僥縫鞋俯貓是小麥。berry是草莓。別的嘛我只認識Apple和pear。
如果可以的話到放逐之城吧問好一點。
我又看了一下,你說小人只有半星那麼就不是房間人擠多了。你需要建個墓地不然半星會越來越多。
B. 放逐之城如何自製地圖
這是一個自製的地圖流程。
地圖信息與國家狀態
C. 放逐之城 每一個建築什麼用途
造新房(木屋,石屋),年輕男女會住,等等就會有小孩了,緩慢增加人口;造市政廳,有時候會有大量流民來居住,大約是你總人口的四分之一不定,接受流民時一定要估算好物資儲存量,要不然就會發生災難。
分工給集市的工人叫小販,會從倉庫內搬運各種生活必備物資,居民會優先從集市內獲取需要的東西,而不是倉庫。小販越多,搬運的效率就越大。
交易站多分配工人,能增加搬運效率。另外,如果你有些物資儲量很少,或者儲存地離交易站很遠的話,工人很可能偷懶;
交易站的物資儲量有限,也就比倉庫多一點,9999已經很多了。
如果倉庫和料堆離交易站很遠的話,建議在附近新建造一個交易站,專門賣原材料;如果距離較進的話,那就增加交易站工人吧。
食物沒有存儲限制,可以在任意食物相關的建築里調的。
D. 正版steam入的banished(放逐之城)打了創意工坊的漢化不跳成就
有的補丁會影響游戲裡面成就的獲得。建議更換補丁。
E. 放逐之城 護木小屋製造的森林會不會出產葯草和蘑菇
會的,只要是森林都會有產出葯草和蘑菇,草葯好像是只有成年的樹下才會有 也就是說剛種下去的小樹苗下面不會有,所以你要讓護林小屋完成運作循環,不要再指派閑工一次性清楚資源,這些產出就沒問題。只要有商人在,他就會把你貿易站的東西搬到市場或者倉庫,但有商品好像是有BUG,買了運不出去,比如煙草,其他的常用的石頭、煤、衣服、工具、食物什麼的我還沒發現拿不出來的。
F. 放逐之城的幕後製作
新晉導演對神秘傳說的提煉柯爾姆·麥卡錫這個名字對於大多數觀眾來說,知道的人說少的可憐也不為過,從其履歷看,大部分時間在電視圈混,而且劇集知名的不多,相對知名的要算在英國神盜劇集《飛天大盜》(2004)的2006季中導演過兩集。2010年,柯爾姆·麥卡錫要嘗試改變這種狀況,帶著自己的劇情片處女作《放逐之城》,他打算以恐怖片新銳的之態給觀眾一點兒驚悚。不過,在談起這部處女作時,麥卡錫倒是更多提到自己的親人,「其實,首先,這個故事的梗概,來自於湯姆(麥卡錫的聯合編劇和親兄弟)和我。另一方面來自於一個精通愛爾蘭傳統故事的故事大王。實際上,我的青春期就在愛丁堡貧窮的房子中度過,那時我愛死了那些該死的恐怖片和文學作品。接著,我的一個編劇和我製作了一系列短片,然後我們又花了幾年時間編寫劇本」。
至於這個故事具體的形成和創作過程,麥卡錫表示,「正如我提到的,我的兄弟姐妹們,以及我成長過程中聽到的愛爾蘭生活和傳說,是故事的主要來源。比如Sidhe就是愛爾蘭神話的關鍵組成部分,我們故事的版本並未明確來自於任何特別的傳奇故事。我和湯姆總是喜歡那種在現代社會中的遠古傳說的感覺。」,他特別強調,「當你回過頭看看口述故事的傳統,像『小紅騎兵』的故事,當那些不願在森林中生活的人們,來到城市,這樣的故事設定就是一種我們稱之為『放逐』的生活。」在麥卡錫看來,優秀的驚悚片不應該只是驚悚本身,正如他喜愛的《閃靈》(1980)一樣,它超越了一個單純的鬼故事范疇,更是一個關於家庭的悲劇。
對驚悚片的獨到理解和創新嘗試
談及本片創作風格,麥卡錫認為敘事與氛圍同樣重要,「我希望把觀眾帶到一種意境中,一種我知道將會令人害怕,同時感到趣味的地方。我試圖創造一種氛圍和嘗試進行一種引人入勝又別具一格的敘事。有些人說,一部好的電影應該將人們帶到他之前從未到過的地方,向他們展示他們已經知道的事情。某種程度上說,如果這部電影能達到這一步將棒極了,不過我更希望的是,對於喜歡這部電影的人來說,能感受到它的不安,黑暗,恐怖,並享受這部電影,同時我試圖以一種原創性的手段達到這一步,這令我感到非常高興。」麥卡錫對於恐怖電影的理解和想法確實頗為獨到,這也更令人揣度,他將以何種方式講述來源於其成長階段聽到的傳說和故事。
本片除了驚悚氛圍外,其交織的現代性與傳統超自然力量的沖突,也在本片上映前就引起了媒體的關注。在麥卡錫看來,所謂的現代性其實只是歷史長河的一瞬,每一件事情都自然的發生,同時將會再次重復。所以,麥卡錫認為遠古的超自然力或許也是現代世界的一個部分,是我們不願意去面對和直視的部分。就如現代社會中一些「現代」城市中我們同樣不願直面的地域,如美國的貧民區或是孟買的貧民窟,這些地區就是現代世界的黑暗森林。從麥卡錫的描述看,他對現代性本身也有自己的思考,而這些思考在影片中是否會有反映,影片是否會含有隱喻的趣味,這也是值得觀眾體察的看點。
關於過去與現代的多元化探討
對於日漸模式化的驚悚電影來說,如何出新可謂一個業界難題,而麥卡錫則試圖在這方面做出一定的嘗試。在片中,麥卡錫巧妙的將古代傳說和現代社會嫁接,讓整部影片於濃濃的古典神秘主義氛圍中,又帶著現代性的代入感。這是一個動人而糾結的愛情故事,也是一個充滿追捕的緊張感的動作電影,同時它又充滿了現實批判性,在現代社會中,誰又被放逐?誰又被拋棄?麥卡錫以其充滿誠意的嘗試,讓電影在原創性和新意上已經得到了許多媒體的贊賞,而它是否能達到麥卡錫希望的,讓觀眾感到「不安,黑暗,恐怖,並享受」,則還需觀眾們進一步的評判。
G. 放逐之城怎麼建造 如何快速建造教程
放逐之城的房子一般都是一家一家住的,例如一家人:父,母,孩子(幾個不限),但如果沒有新房子,孩子又到了適婚年齡(10歲,好坑爹的說)他們還是會和父母住一起。相反,他們就回住出去。
H. 放逐之城(Banished)礦井生產出來的鐵怎麼不被放到收集材料的地方,而只是被簡單的堆在礦井的旁邊。
經過我的觀察,工人會拾取把礦井旁邊的資源,但是又因為游戲設定關系,他不會立刻把礦送到堆料點去,而是會找其他事情做,比如其他地上有資源需要揀,比如要去砍樹了……等到忙完了或者手上的東西滿了才會放到倉庫去,所以庫存增長的周期會很長,看著都著急……
I. 為什麼《放逐之城》里裁縫廠總是說沒有原料
是沒有建立狩獵小屋缺少皮革來源,
就是沒有建立牧場圈養羊獲取羊毛。
裁縫廠有三種是生產模式,1:皮革 2:羊毛 3:羊毛+皮革
缺少原料除了確實缺少原料的原因之外還有可能是放原料的倉庫離裁縫廠太遠,一般在中大地圖里可以碰到這種情況。
可以在裁縫廠周圍建立一個倉庫,保留至少一個工人名額,擔當搬運原料的工人。
J. 放逐之城什麼建築貯存量最多
放逐之城大型儲存倉建築貯存量最多。
1、交易站多分配工人,能增加搬運效率。另外,如果你有些物資儲量很少,或者儲存地離交易站很遠的話,工人很可能偷懶;
2、交易站的物資儲量有限,也就比倉庫多一點,9999已經很多了。
3、如果倉庫和料堆離交易站很遠的話,建議在附近新建造一個交易站,專門賣原材料;如果距離較進的話,那就增加交易站工人吧。
4、食物沒有存儲限制,可以在任意食物相關的建築里調的。
《放逐之城》是由Shining Rock Software開發的一款模擬經營游戲,於2014年2月19日發售。游戲中玩家就是保證這群放逐者活著,讓他們工作,建立城市,人口不斷增長,最終延續下去。