⑴ 小霸王游戲機是誰發明的
任天堂發明的,其原名叫做FC(Famicom)紅白機, 小霸王隨後批量復制生產的游戲機。
⑵ 第一台電子游戲機是誰發明的
1975年,美國人威廉·米勒製造了世界上第一台小型電子游戲機,並於1976年開設了電子游戲機店。
20世紀50年代末,隨著存貯程序電子計算機的問世,用計算機製作游戲也隨之興起。
到1975年,美國人威廉·米勒製造了世界上第一台小型電子游戲機,並於1976年開設了電子游戲機店,電子游戲活動大受人們的歡迎,並逐步普及,玩電子游戲成為時尚娛樂。
⑶ 游戲機是什麼年代什麼時候發明的
1988年,德國人斯托威克根據自動售貨機的投幣機構原理,設計了一種叫做「自動產蛋機」的機器,只要往機器里投入一枚硬幣,「自動產蛋雞」便「產」下一隻雞蛋,並伴有叫聲。人們把斯托威克發明的這台機器,看作是投幣游戲機的雛形。
但是真正用於娛樂業的游戲機,當屬本世紀初德國出現的「八音盒」游戲機。游戲者只要一投幣,音盒內的轉輪便自動旋轉,帶動一系列分布不均的孔齒敲擊不同長度的鋼片奏出音樂。
後來,著名的魔術師伯萊姆設計了投幣影像游戲機。雖說是影像,卻仍舊是機械式的,操作者投幣後可以從觀測孔看到裡面的木偶和背景移動表演。
在經濟蕭條的年代,世界各地賭博業卻異常興旺,因而許多投幣如撲克牌機(俗稱耗子機)、跑馬機、高爾夫彈珠機等比比皆是,一度取代了健康的娛樂業。直到三十年代,美國興起了對抗競技的模擬游戲,其中模擬槍戰的「獨臂強盜」游戲機大受歡迎。此後,模擬各種體育運動(比如打靶、籃球)的游戲機也相繼出現在娛樂場。
從十九世紀末到二十世紀五、六十年代,投幣游戲機大都屬於機械或簡易電路結構,游戲者也是青年、成年人居多,場合僅限於游樂場,節目趣味性較差,而且內容單一。但與此同時,隨著全球電子技術的飛速發展,戰後的1946年出現了第一台電子計算機,其技術成就滲透到各個領域,一個娛樂業革命也在醞釀之中。
二、電子游戲機的誕生
第二次世界大戰以後,電子計算機技術得到了突飛猛進的發展。先是由晶體管代替了笨重的真空管,後來出現了集成電路和大規模集成電路,使電子子計算機一代一代實現更新,同時軟體技術也發展迅速。在美國,集中了許多計算機軟體的設計人才,他們工作之餘,時常喜愛編一種能與人鬥智的「游戲」,以此來鍛煉編程的能力。這種「游戲」花樣繁多,但其特點都是利用計算機軟體事先設計好的「分析」、「判斷」能力反過來與人較量。由於不斷修改更新,使計算機的「智力」水平與人難分高低。
美國加利福尼亞電氣工程師諾蘭.布希納爾看到了這種「游戲」的前景所在。早在大學期間,布希納爾就曾經營過一家娛樂場,深諳娛樂場經營決竅。於是,1971年,布希納爾根據自己編制的「網球」游戲設計了世界上第一台商用電子游戲機。這台電子網球游戲機有著一段頗具戲劇性的經歷:布希納爾為了看看它是否被人們接受,就同附近一個娛樂場的老闆協商,把它擺在了這個娛樂場一角。沒過兩天,老闆打電話告訴他,那台所謂的「電子游戲機」壞了,讓他前去修理。布希納爾拆開了機殼,意外地發現投幣箱全被硬幣塞滿了,因而硬是撐滿了投幣器。成功激勵著布希納爾進一步研製生產電子游戲機,為此他創立了世界上第一台電子游戲公司---雅達利公司。
今天,當我們回顧電子游戲最初為什麼能吸引人,我們不難悟出這樣的道理:電子游戲滿足了人們對競爭和對抗的渴望,它總是給予競爭者以新的難題。同時,它還能為勝利者提供嶄新的畫面和音樂享受。街頭的娛樂場畢竟比不上在家裡玩起來隨便和經濟。於是,電子游戲機開始朝著「家庭化」方向發展,電子技術的突破推動了游戲機「家庭化」的發展過程,彩色電視機的普及使大型游戲機的顯像管和掃描板部分完全可以被彩色電視機取代,使得微處理機部分與顯示屏幕實現了分離。這時製成的游戲機只相當於一個信號發生器,與電視機連結後組成閉路電視系統。這種電子游戲機我們一般稱作「家庭電腦游戲機」,或者乾脆稱為「電視游戲機」。
三、雅達利公司的興衰
第一代電視游戲機體積較小,價格也是普通家庭可以接受的。但是為了實現這個目標,廠商們不得不減少游戲節目的容量使游戲畫面簡單以降低成本。比如根據大型游戲機移植而來的電子網球游戲節目中,代表球和球拍的僅僅是兩個可以移動的亮點。這種游戲內只有一個微處理器,比如流行的AY-3-8500,內存有網球、足球等四個節目,這個微處理器既充當中央處理器,又充當圖像發生器和存儲器。由於存儲器容量很小,熒光屏上能顯示的點相應就減小,但為了覆蓋整個屏幕,每個點就得十分粗大。它正象是搖滾明星表演的單人樂隊,一個人負責舞台上的所有樂器並新自演唱。既要執行游戲的邏輯程序,又要顯示出遊戲圖像,還要發出遊戲的伴音,以及將操縱者的操作信號反饋回去。即使這位搖滾明星有天大的本領,也難以把如此復雜的工作做得盡善尺美。
第一代電視游戲還有一個令人遺憾的缺點,就是無法更換節目,玩來玩去總是在幾個節目里進行選擇。
就在這個時候,由諾蘭·布希納爾創建的著名的雅達利公司也開始了電視游戲機的研製,1979年,他們隆重推出了可以更換節目的第二代電視游戲機,即雅達利電視游戲機。
⑷ 游戲機是誰發明的什麼時候如題 謝謝了
一、投幣游戲機的興起 1988年,德國人斯托威克根據自動售貨機的投幣機構原理,設計了一種叫做「自動產蛋機」的機器,只要往機器里投入一枚硬幣,「自動產蛋雞」便「產」下一隻雞蛋,並伴有叫聲。人們把斯托威克發明的這台機器,看作是投幣游戲機的雛形。 但是真正用於娛樂業的游戲機,當屬本世紀初德國出現的「八音盒」游戲機。游戲者只要一投幣,音盒內的轉輪便自動旋轉,帶動一系列分布不均的孔齒敲擊不同長度的鋼片奏出音樂。 後來,著名的魔術師伯萊姆設計了投幣影像游戲機。雖說是影像,卻仍舊是機械式的,操作者投幣後可以從觀測孔看到裡面的木偶和背景移動表演。 在經濟蕭條的年代,世界各地賭博業卻異常興旺,因而許多投幣如撲克牌機、跑馬機、高爾夫彈珠機等比比皆是,一度取代了健康的娛樂業。直到三十年代,美國興起了對抗競技的模擬游戲,其中模擬槍戰的「獨臂強盜」游戲機大受歡迎。此後,模擬各種體育運動(比如打靶、籃球)的游戲機也相繼出現在娛樂場。 從十九世紀末到二十世紀五、六十年代,投幣游戲機大都屬於機械或簡易電路結構,游戲者也是青年、成年人居多,場合僅限於游樂場,節目趣味性較差,而且內容單一。但與此同時,隨著全球電子技術的飛速發展,戰後的1946年出現了第一台電子計算機,其技術成就滲透到各個領域,一個娛樂業革命也在醞釀之中。 二、電子游戲機的誕生 第二次世界大戰以後,電子計算機技術得到了突飛猛進的發展。先是由晶體管代替了笨重的真空管,後來出現了集成電路和大規模集成電路,使電子子計算機一代一代實現更新,同時軟體技術也發展迅速。在美國,集中了許多計算機軟體的設計人才,他們工作之餘,時常喜愛編一種能與人鬥智的「游戲」,以此來鍛煉編程的能力。這種「游戲」花樣繁多,但其特點都是利用計算機軟體事先設計好的「分析」、「判斷」能力反過來與人較量。由於不斷修改更新,使計算機的「智力」水平與人難分高低。 美國加利福尼亞電氣工程師諾蘭.布希納爾看到了這種「游戲」的前景所在。早在大學期間,布希納爾就曾經營過一家娛樂場,深諳娛樂場經營決竅。於是,1971年,布希納爾根據自己編制的「網球」游戲設計了世界上第一台商用電子游戲機。這台電子網球游戲機有著一段頗具戲劇性的經歷:布希納爾為了看看它是否被人們接受,就同附近一個娛樂場的老闆協商,把它擺在了這個娛樂場一角。沒過兩天,老闆打電話告訴他,那台所謂的「電子游戲機」壞了,讓他前去修理。布希納爾拆開了機殼,意外地發現投幣箱全被硬幣塞滿了,因而硬是撐滿了投幣器。成功激勵著布希納爾進一步研製生產電子游戲機,為此他創立了世界上第一台電子游戲公司---雅達利公司。 今天,當我們回顧電子游戲最初為什麼能吸引人,我們不難悟出這樣的道理:電子游戲滿足了人們對競爭和對抗的渴望,它總是給予競爭者以新的難題。同時,它還能為勝利者提供嶄新的畫面和音樂享受。街頭的娛樂場畢竟比不上在家裡玩起來隨便和經濟。於是,電子游戲機開始朝著「家庭化」方向發展,電子技術的突破推動了游戲機「家庭化」的發展過程,彩色電視機的普及使大型游戲機的顯像管和掃描板部分完全可以被彩色電視機取代,使得微處理機部分與顯示屏幕實現了分離。這時製成的游戲機只相當於一個信號發生器,與電視機連結後組成閉路電視系統。這種電子游戲機我們一般稱作「家庭電腦游戲機」,或者乾脆稱為「電視游戲機」。
⑸ 游戲機發展歷史
一種主要用於娛樂,使用只向獲得許可的軟體開發者開放的源代碼,以電視機或其他專用顯示器以及專用輸入設備的電腦系統。其與pc機最大的區別在於源代碼和軟體的封閉性。廣義來講 人類用來進行游戲的機械電子裝置都可稱作游戲機 隨著電子技術 信息產業的長發展 以及電影漫畫產業的帶動 電子游戲機便成為了游戲機的實際代表,由於其更專業化的游戲性表現,因此即便電腦水平如此發達的今天,pc游戲仍然無法替代游戲機的強勢地位。
一、投幣游戲機的興起
1888年,德國人斯托威克根據自動售貨機的投幣機構原理,設計了一種叫做「自動產蛋機」的機器,只要往機器里投入一枚硬幣,「自動產蛋雞」便「產」下一隻雞蛋,並伴有叫聲。人們把斯托威克發明的這台機器,看作是投幣游戲機的雛形。
但是真正用於娛樂業的游戲機,當屬本世紀初德國出現的「八音盒」游戲機。游戲者只要一投幣,音盒內的轉輪便自動旋轉,帶動一系列分布不均的孔齒敲擊不同長度的鋼片奏出音樂。
後來,著名的魔術師伯萊姆設計了投幣影像游戲機。雖說是影像,卻仍舊是機械式的,操作者投幣後可以從觀測孔看到裡面的木偶和背景移動表演。
在經濟蕭條的年代,世界各地賭博業卻異常興旺,因而許多投幣如撲克牌機(俗稱耗子機)、跑馬機、高爾夫彈珠機等比比皆是,一度取代了健康的娛樂業。直到三十年代,美國興起了對抗競技的模擬游戲,其中模擬槍戰的「獨臂強盜」游戲機大受歡迎。此後,模擬各種體育運動(比如打靶、籃球)的游戲機也相繼出現在娛樂場。
從十九世紀末到二十世紀五、六十年代,投幣游戲機大都屬於機械或簡易電路結構,游戲者也是青年、成年人居多,場合僅限於游樂場,節目趣味性較差,而且內容單一。但與此同時,隨著全球電子技術的飛速發展,戰後的1946年出現了第一台電子計算機,其技術成就滲透到各個領域,一個娛樂業革命也在醞釀之中。
二、電子游戲機的誕生
第二次世界大戰以後,電子計算機技術得到了突飛猛進的發展。先是由晶體管代替了笨重的真空管,後來出現了集成電路和大規模集成電路,使電子子計算機一代一代實現更新,同時軟體技術也發展迅速。在美國,集中了許多計算機軟體的設計人才,他們工作之餘,時常喜愛編一種能與人鬥智的「游戲」,以此來鍛煉編程的能力。這種「游戲」花樣繁多,但其特點都是利用計算機軟體事先設計好的「分析」、「判斷」能力反過來與人較量。由於不斷修改更新,使計算機的「智力」水平與人難分高低。
美國加利福尼亞電氣工程師諾蘭.布希納爾看到了這種「游戲」的前景所在。早在大學期間,布希納爾就曾經營過一家娛樂場,深諳娛樂場經營訣竅。於是,1971年,布希納爾根據自己編制的「網球」游戲設計了世界上第一台商用電子游戲機。這台電子網球游戲機有著一段頗具戲劇性的經歷:布希納爾為了看看它是否被人們接受,就同附近一個娛樂場的老闆協商,把它擺在了這個娛樂場一角。沒過兩天,老闆打電話告訴他,那台所謂的「電子游戲機」壞了,讓他前去修理。布希納爾拆開了機殼,意外地發現投幣箱全被硬幣塞滿了,因而硬是撐滿了投幣器。成功激勵著布希納爾進一步研製生產電子游戲機,為此他創立了世界上第一台電子游戲公司---雅達利公司。
今天,當我們回顧電子游戲最初為什麼能吸引人,我們不難悟出這樣的道理:電子游戲滿足了人們對競爭和對抗的渴望,它總是給予競爭者以新的難題。同時,它還能為勝利者提供嶄新的畫面和音樂享受。街頭的娛樂場畢竟比不上在家裡玩起來隨便和經濟。於是,電子游戲機開始朝著「家庭化」方向發展,電子技術的突破推動了游戲機「家庭化」的發展過程,彩色電視機的普及使大型游戲機的顯像管和掃描板部分完全可以被彩色電視機取代,使得微處理機部分與顯示屏幕實現了分離。這時製成的游戲機只相當於一個信號發生器,與電視機連結後組成閉路電視系統。這種電子游戲機我們一般稱作「家庭電腦游戲機」,或者乾脆稱為「電視游戲機」。
⑹ 關於傳統的紅白游戲機
傳統的紅白機是FC,8位機。應該說,那是一個涌現大量經典游戲的時代,就如同後來的PS2。FC的游戲本身並沒有落伍,至今還有很多人在回味【吞食天地】、【霸王的大陸】這樣老經典。不過目前FC主機本身已經僅剩下收藏價值了,雖然可以但是確實不適合在現在的主流的高清電視上玩了,你會看到滿屏的馬賽克慘不忍睹。如果想玩的話,其實直接在PC上用模擬器玩就可以了,還可以享受到隨時存讀檔的優勢。當年我在FC上死活打不通關的幾個超高難度的游戲,例如【魔界村】、【忍者蛙】、【外星戰將】等,在PC上模擬的話就不那麼誇張了。
⑺ 世界上最早的游戲機是什麼
是游戲機啊!你要問的是不是什麼樣的!這是我給你搜到的雅達利2600 由美國雅達利公司在1977年10月發售的8位卡帶家用游戲。
FC Famicom由任天堂在1983年7月15日發售的8位卡帶家用游戲機,俗稱「紅白機」。
MD Mega Drive由世嘉在1988年10月29日發售的16位卡帶家用游戲機。
SFC Super Famicom由任天堂在1990年11月21日發售的16位卡帶家用游戲機。
3DO 3DO Multiplayer由松下、AT&T、時代華納、環球影業和EA共同開發於1993年10月發售的32位光碟家用游戲機。
SS Sega Saturn由世嘉在1994年11月22日發售的32位光碟家用游戲機。
PS Playstation由索尼在1994年12月3日發售的32位光碟家用游戲機。
N64 Nintendo64由任天堂在1996年6月23日發售的64位卡帶家用游戲機。
DC Dreamcast由世嘉在1998年11月27日發售的32位光碟家用游戲機。
PS2 Playstation2由索尼在2000年3月4日發售的128位光碟家用游戲機。
NGC Nintendo Gamecube由任天堂在2001年9月14日發售的128位光碟家用游戲機。
XBOX 由微軟在2001年11月15日發售的128位光碟家用游戲機。
XBOX360 由微軟在2005年11月22日發售光碟家用游戲機。
PS3 索尼將要在2006年11月11日發售的光碟家用游戲機。
Wii 任天堂將要在2006年12月2日發售的光碟家用游戲機。
當然以上並不是所有的家用游戲主機,還有很多像PC-E、PC-FX、美洲虎、NGCD等生僻主機,資料和圖片都不好找就不給你列出來了。
⑻ 紅白游戲機的原理
LZ你好
CPU 8位 6502晶元
直接存儲量 64K
彩 色 64種
角色彩色 4種
角色解析度 128點
音 源 單音源
影象輸出 RF(射頻)
音響輸出 RF單聲道
1983年,日本任天堂株式會社隆重推出第三代電視游戲機「任天堂」,使家庭電腦游戲界一下子成了任天堂的天下。 當時在國外,「任天堂」幾乎家喻戶曉,老少皆知。任天堂游戲機雖然是8位微機,但是它採用了一個PPU專門處理圖像,從而大大提高了處理圖像的能力(如果游戲機圖像出現問題,但能出聲音,只需要將PPU集成塊換掉就可修理好),任天堂的游戲動畫功能超過了當時的一般微型計算機。
任天堂游戲機使用65系列匯編語言,直接定址范圍為64K。節目卡容量一般在24K到256K,有的特卡容量超過256K,例如《激龜忍者傳2》等。節目卡帶通常分類為:LA系列 24K ,LB系列 40K ,LC系列 48K ,LD系列 64K ,LE系列 80K ,LF系列 128K ,LG系列 160K ,LH系列 256K ,特卡系列和多合一卡帶等。
游戲不能換的 是固件,想換游戲需要換卡帶
⑼ 誰創造了游戲機
1972年
大家一看年代都嚇了一跳吧,沒錯,是三十多年前和游戲了,比目前還在玩游戲的絕大部分人都大得多,比我這個骨灰級的的老玩家都大.代表游戲」PONG」乒乓球游戲,這款游戲是街機史上一個里程碑式的游戲,從有了它開始,游戲正式從昂貴的計算機房正式走向大眾,並成就了Atari雅達利公司的創始人布希內爾,年青一代可能對Atari雅達利公司不太了解,在70年代,在游戲界他就象現在的任天堂一樣.關於這個公司和這個游戲有個典故還是要忍不住在這里重復一下.
當第一個Pong的街機被安放在一家當地酒吧里(加州的Sunnyvale的Andy Capp's)做測試,沒多久,發明人就被酒吧老闆叫過去,說機器壞了.布希內爾很疑惑地打開機器檢修,這才發現原來入幣的塑料桶已經塞得滿滿的,再也投不下和個硬幣,他成功了.從此以後的幾年裡在美國各地的酒吧里到處都響著」PONG」, 」PONG」的聲音.
那個時候可沒有搖桿,用的是類似我們現在收音機的聲音調節開關的原理,就是利用電阻的大小來控制球拍的位置,也就是算只有兩個方向的模擬控制器吧.這個游戲還是兩打的喔,強吧!(單打也沒意思,因為當時的電腦還不會和你對打).這個游戲用鍵盤玩還可以,用搖桿就不能玩了,往上一搬動搖桿,就到最上面了,中間有球來就沒法檔,也算是一個小缺點吧.